从经验来说的话……我觉得有这样的几个点是比较重要的
1、完整的经营结构
包括
·主要的经营内容(国家?万事屋?公会?某种店面?)
·可能的职位分布以及职位能带来的收益(一般来说是指担任职位的pc或npc在相应方面的能力,能对经营带来什么影响,增加收益,提高商品/服务质量,或者是提高客源的水平什么的)
·进行经营的目的所在(单纯为了经营而经营肯定是不行的,上到为了对付终极大魔王而积累资本,中到竞争行业第一,下到为下一次冒险筹备资金,类似的目标总而言之的定下一个)
2、升级方向
通过经营能得到什么东西?金钱、经验、名望、道具、友情?
然后,收入要如何使用呢?扩大经营的话,买地?造设施?买设备?雇人?或者是通过经营反哺pc的角色,购买道具来提升pc能力?付出金钱进行培训?
不明白的话打开开罗游戏集看一眼吧x
3、事件插入的方式
有人主动上门寻求帮助?还是说pc们会在得到消息之后自行出发?并不是什么大型的需要模组支持的冒险,可能只是自愿帮隔壁小朋友找走丢的猫
假面骑士里也许有几部可以当作参考(build啊exaid啊什么的)
4、主事人
上面的三点是指dm需要负大部分责任的部分,这一点是pc们所需要的,选出一个主事的人,承认他在经营决策的时候拥有比自己更高的地位与决定权
圆桌平等制的讨论有多么的拖沓,lz已经进行了简单的说明
从经营开始的时点,就需要有一个能下决定的人,正如集团需要总裁,公会需要会长,国家需要王等等
并不是要让主事人进行独裁,而是要让每个讨论的意见能得到由玩家推举出来下决定的人的判定
主事人比其他人需要多做的只有一件事
整理提出的方案和其他人的反对意见或者是修改,综合之后,最后拍板,【就决定这么做了】
当然也有pc之间意见完全相悖,根本无法调和的情况在……但这并不是仅存于经营讨论中的,大家应该都有各自的方法应对这样的情况,就不多说了
讲不出什么原理,但根据实际体感来说的话,有一个主事人的情况下,为了做出一个可行决定而讨论花费的时间可以压缩一半甚至更多
end
希望能帮上忙x
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