作者 主题: [译文]在CoC中将调查员凑团。  (阅读 1202 次)

副标题: Advice on bringing investigators together

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[译文]在CoC中将调查员凑团。
« 于: 2018-08-20, 周一 11:14:56 »
在CoC中将调查员凑团。
Advice on bringing investigators together

原讨论:
https://www.reddit.com/r/rpg/comments/6tor0y/coc_advice_on_bringing_investigators_together/#184689

灵感来自以上讨论,但并非翻译,而是本身心得想法。

怎么把玩家的角色们凑在一起,是一个经常需要面临的问题,不局限于CoC,无论是在哪个系统或背景,都需要花点心思来规画,虽然说也可以「一觉醒来你们发现身处一个房间,房间内有几个陌生人」,但这种强迫中奖的凑团法,一来是等同放弃经营角色背景上的互动,二来是,就算玩家们一开始不介意,但一用再用总不是办法。

除了上面所说的「睁眼三秒就被坑」以外,比较常见的做法是规划一个组织,而玩家的角色们就是隶属于该组织的成员,例如说一个佣兵团、侦探社、神秘组织、冒险者小队、公司同事、同班或社团同学、参加同一个旅行团等等,有些组织会有明确的目标,有些团体则是误打误撞的凑在一起。

这个讨论是说,这位GM的三个玩家,角色分别是大学生、精神科医生与警察,他在询问说,要怎么把这三个人物串在一起?

简单的依照麻烦程度来讨论。

(1)互为旧识

最简单省事的方式,也是最常见的方式,就是将这几个角色设定成旧识,就像是上面说的同事、同学、同佣兵团、同舰乘员等等。

而如果出身各异,还是可以硬拉在一起,不见得要设定成认识很久,可以说他们曾经在一起合作解决过某个事件而因此认识,不需要现在就决定细节,请玩家们简单的讨论大概是怎样的事件,至于说事件的细节?那就等第二季(欸?)或前传时再解释。又或者在游戏途中灵感会慢慢浮现。

角色间也许互不相识,但玩家们可能彼此知之甚详,因此直接设定成「已经认识」,靠着玩家之间的默契能就这样开始。然后随着故事进行,玩家也许会迸发出很多灵感,来一一补足角色过去的互动。

当角色们今天第一次见面素昧平生,但却希望他们一起行动,在短短几小时内发展出互相帮助、甚至把命拼的情谊,这就太过突兀不合情理。


(2)遭遇事件
玩家角色们因为某个理由被硬圈在一起,也许是蓄意的阴谋,也可能是凑巧的,例如前面说参加了同一个旅行团,然后在当地碰上了怪事,或是因为在各自的领域出类拔萃,而被某人传唤或是邀请,也可能是因为各自不同的理由而到了同一个地方,例如说参加祭典,而一个传统的套路是某个远亲过世了,负责的律师邀请了众多远亲来宣告遗产分配。

角色间是互不相识的,但恰巧的来到同一个地方。GM可以试着释出叙事权来问玩家「你为什么在这里?」。

例如说:富豪的突然死亡引起轩然大波,在他的豪宅中许多人来来去去,警察们正在搜证调查死亡原因与嫌疑凶手,你是谁?你为什么在这里?

让玩家临场发挥,替自己的角色安找一个位子。也许有人会说自己是搜证人员,有人会说自己是来借钱的远亲,也可能是大宅的佣人,或是恰巧来送货的肉贩。

这个方式比旧识难处理的地方是,这些角色也许没有共同的目标,动机也各异,很容易在换场后就四散了,佣人去翻求职信息、肉贩开车回自己店里,因此GM要设想一个强力的动机,或是某些半强迫性的状况,让这些人不得不暂时一起行动,游戏才得以继续下去。

不然就会碰到角色一翻白眼说:「我为什么要待在这?我为什么要帮你?我为什么要冒险?」

当然,很多时候是上了贼船发现走不了了,而这也是封闭环境剧本这么受欢迎的理由,因为GM不用太花功夫去安排动机,直接把全部的人关起来,活下去、逃出来,就是最强的动机。

但我必须说,我不是很喜欢这种关厕所强迫中奖的方式,可以的话,我还是想为每个玩家角色安排各自的动机,这样每个角色才会在不同的地方做出不同的决策,而这些碰撞会让故事变得更有趣。


(3)联结背景

最麻烦的做法就是替各自的角色安排背景与不同的动机,也许角色间互不相识,但却认识同一个人,在《克苏鲁的呼唤》七版中,鼓励将调查员间互相联结,例如说熟人、血亲、同事、学术领域相关、读书会伙伴等等,有些系统中角色如果有相关,特殊状况下能有些许优势。

替每个角色依照背景与能力,量身打造不同的动机。例如说嘴上说来借钱的远亲,其实是想偷偷取走之前的借据;参加地城探险的战士,除了为了报酬而来,还为了久病的妹妹追寻传闻中能医治百病的秘药;猎取悬赏的宇宙赏金猎人,除了想买新宇宙飞船外,还有找出炸毁殖民地凶手的目的。

更细微的做法是,把这些背景线抽出来,再织进这个故事之中,赋予角色更强烈更个人的动机,而非「哎呀又碰上坏事,找找附近有没有穿西装打领带的小学生」。

简单的说就是把角色推到「互相认识的前一步」。

当GM没有赋予强烈的动机,玩家很容易在一半时突然兴起「我们干嘛这么搏命」的想法而放弃继续进行下去,或是对某个玩家角色有意见,而说「我干嘛跟这个讨人厌的废渣一起行动」。

当然,这也可以用场外默契来解决,「大家都一起玩的,就算再怎么不满意,也就忍忍啰」。但这终究是用场外去影响场内,如果场内能处理好,就能避免掉一些比较尴尬突兀的状况。

要提醒的是,动机不用单纯,但也不需要过于复杂或曲折。来借钱的远亲真正的目的是潜入大宅偷走先前的借据,但不需要每个人都有个洋洋洒洒几千字弯来绕去的复杂动机,有个转折是很好,但太多转折就会很莫名其妙。

肉贩可以是来探路的窃贼所伪装,但弄成家族与富豪有冤仇,恰巧加入了某个神秘组织,而计划威胁富豪取得资金来革命推翻政党,同时与外国佣兵有联系,并想一并取回富豪家中的神秘雕像,那就太复杂了。


转贴一点以前写的东西。

TRPG的老课题─冒险引钩(Hook)。

首先要说的是,临时起意的单元剧团、设定不全的即兴团、或是短期团想延长成中长期团,都是不切实际的,这样的团先天体质不良,要获得几次的短期娱乐是足够,但长久经营却是困难重重。

越扯越远,直接来说个人的处理方式。

人物是剧情的重心,或许早期的虎胆妙算,观众可能不知道每个成员的背景,只知道他会做什么,但近期的影集如都市侠盗,已经切出大量篇幅来叙述成员的过去、心态与动机。

动机是非常重要的。相信这也是最原始的问题,为什么角色要继续下去?之前带团在整个游戏开始前,就与每个玩家讨论研究过背景,经过长时间几次丢接球的反馈与设计,确立了每个角色的主动机、背景与原则。

当然,那种天上掉馅饼的冒险引钩确实很方便,角色表哥的女朋友的婶婶的外甥女突然遇到事件来求助,但这绝对比不上事件关系到角色幼年时朋友的超自然意外死亡所造成的心灵创伤,怎么让玩家主动去找事做(或者「自认为」主动)是很重要的课题。

这边有点要说的是,与「玩家」的沟通是很重要的,必须要让玩家知道,他的角色最好有点积极、主动、浑身都是点都是罩门的人物(也不用太夸张),就算是再退一万步想做个比较温吞低调的角色,也要替角色设计一个触发点,在碰上某事时,愿意起身力拼,例如说涉及家人或嗜好等等,角色就会奋起而行。

如果玩家做出一个很呆厌、什么事都不想做、只想逃、逃不了就闭眼等死、只想在家里沙发上发楞的角色,毫无任何行动的动力,那剧本再好、再细致也没用。

回到原题。

「大学生、精神科医生与警察」三个角色怎么串在一起,可以为三个角色各自设计导入与动机,然后在事件的现场见面,利用玩家的默契去自动走在一起。

设定成原本就认识而在现场巧遇也是一个方式。

如果要先拉好关系的话,可以从角色的背景着手,思考一下这几个人物有可能有什么连系?

大学生或警察也许看过那个精神科医生,如果角色不想要有挂过精神科的鲸利,也许大学生曾经陪重要的人(如女友或家人)看过这位医生,而警察可能在调查某案件时曾经向这位医生咨询。

大学生跟警察的关系可能性也很多,摩托车被偷时报案、大学园游会时警察来巡场,也可以加入一些符合剧本风味的连系,例如说大学生是某个凶案的目击者之一等等。

与玩家一起替角色们找到理由,将背景与人际关系绞入故事中,会激荡出更精彩的内容。
« 上次编辑: 2018-08-20, 周一 11:23:04 由 Shinohara »