Red Market--A Game of Economic Horror
腥红市场——一个经济恐怖游戏由Hebanon Games出版,作者Caleb Stokes
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规则崩溃(Crash)后已有五年。没有已知的“零号病人”,没有单一发病地点。公众的在不到两个月内由怀疑变为乞求再到撤离,这个国家不到半数人成功抵达了安全区。
某些高层决定美国最好撤至密西西比河东岸,尽力支撑。上百万人过去了,但还有上百万人没有。上百万像你一样的人,被遗弃、没有援助、没有希望。但你和其他没能及时离开的人团结起来,在遗失区(Loss)建立了自己的新家。
已经过了五年了,你等不了下一个五年。你决定成为一个搜葬人(Taker),主动越过生活区(enclave)的围墙,为那些有余钱的人工作。很危险,但有钱赚。毕竟,房租还得付。
需要了解的内容五年过去了——崩溃前的大部分事物都变得毫无价值:车辆锈蚀、药品失效,就连罐头食品也可能被污染。几乎所有值钱的物品都已经被捡拾、售卖,又或者获取它们太过危险……除非你足够绝望。
半个国家(Half a land)——在崩溃危机最紧急时,政府决定收集起所有能找到的军事和政府物资撤至密西西比河东岸。河流提供了天然的屏障,让政府军队能够反击并建立了“后撤区”(Recession)。持续的难民危机意味着日子不会太好,但还是比密西西比河西岸要好得多。
全域网(Ubiq)——对一个后僵尸末日废土之地来说,这里的无线网络好得惊人。全域网通过一系列太阳能气象气球上的路由提供免费无线网络。只要能看见天空,就有信号。
不死者(Undead)——它们有两种:跑得快的“载体”(Vector),经过两到三天的“蛰伏期”后最终转变成恶臭、拖行的“伤亡人员”(Casualty)。它们的体液都因疫病(Blight)变成了黑色。一个载体导致的“热”感染会在几分钟之之内将你转化,而伤亡人员咬伤导致的“冷”感染需要几天。
赏金(Bounty)——政府建立了这个系统用于土地回收后重新分配遗失区里的财产。申请要求提供死亡证明,驾驶证是最常见的。不死者被抢夺的文件证明成为了遗失地的新货币——赏金。
退休(Retirement)——存下足够的赏金把自己走私进后撤区。
角色创建搜葬人是有趣的家伙。他们胆子够大,能与怪物战斗;他们心思够细,够活过战斗。他们身体强壮,能在末日下幸存;他们精神脆弱,无法抛弃旧日回忆安于遗失区。英雄的机会主义者。暴戾的救世主。理想破灭的梦想家。
概览1、选择搜葬人的名字
2、写下一个软肋(soft spot)和一个弱点(weak spot)
3、选择一个难处(tough spot)
a. 迷失(Lost)
+熟练(Adapt):角色创建时+2技能
-已死亡:法律上死亡,必须留在遗失区,或伪造一个新的身份(退休指标(retirement milestone)+1)
b.诱饵(Bait)
+公民(Citizen):退休指标减一
-移民(Migrant):依赖花费的成本(upkeep)*2,与他们通讯必须通过电子。
c.潜伏体(Latent)
+一遭被咬(Once Bitten):不会被感染
-双倍仇恨(Twice Hated):死亡时变成载体;活着时因有传染性被迫害
d.免疫体(Immune)
+基因彩票(Genetic Lottery):不会被感染
-餐券(Meal Ticket):活体每个被“采集”的永久伤害点价值5赏金。
c.信众(Believer)
+信仰(Faith):确认信念的所有自控(Self-Control )检定+1
-怀疑(Doubt):开始时一项人性(Humanity)威胁崩坏;破坏信仰时需进行自控力检定
f.职员(Steward)
+卧底(Undercover):每次游戏一次,可以向组织寻求帮助。市场决定是否允许(Market says yes or no.)
-深陷泥潭(In Too Deep):不能将其他搜葬人作为依赖(Dependent);伪装被揭露时所有队员(crew)必须进行自控检定;资助组织可能给搜葬人下达指令。
g.骗徒(Hustler)
+我知道个人(I Know a Guy):所有网罗关系(Networking)检定自动成功,即使没有技能点。
-我欠某个人(I Owe a Guy):每次游戏一次,市场能够要求1d10赏金。
h.护卫(Fenceman)
+爆头(Headshots):对伤亡人员的任何攻击检定+1
-在我梦中(In My Sleep):因噩梦般的回忆,开始时一项人性()威胁崩坏
i.拾荒者(Scavenger)
+拾荒,拾荒,四处拾荒……(Salvage, Salvage Everywhere…):以20赏金开始游戏
-……但螺丝永远对不上(…Not a Screw That Fits):恢复(Refresh)永久-1
j.蟑螂(Roach)
+求生者(Survivor):以人性为代价协助任何技能检定:每点+1
-独行客(Sole):开始时所有三项人性()威胁崩坏
4、给每个类别分配1点免费潜能(Potential)点数:力量、速度、适应、智力、魅力、意志(STR, SPD, ADP, INT, CHA, WILL)
a.再自由分配5点潜能
b.角色创建时潜能最高为3
5、分配20点技能点数
a.角色创建时点数和等级1比1兑换
b.第一个专业技能X点数和等级1比1兑换,但第二个2比1,第三个3比1,以此类推。
c.专精收到潜能以它们所属的技能限制,每一点专精花费一点技能点。近战:剑2花费4点技能点——2点用于近战,2点用于近战:剑。
6、确保没有技能超过了它们的关联潜能。重新分配超出的技能点。
7、列出等同于搜葬人魅力数量的依赖。
8.用初始的10赏金购买和升级装备。仅在角色创建时成本的花费为成本*1——游戏中购买装备需要成本*2。
9、仅用于战役:设定你的搜葬人的退休计划和指标
10、仅用于战役,:作为一个团队,设计你们的居住区,为你们的队伍命名。