作者 主题: 行业绝活TRICKS OF THE TRADE  (阅读 1697 次)

副标题: GURPS Action 2: Exploits

离线 ACID67

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行业绝活TRICKS OF THE TRADE
« 于: 2018-03-03, 周六 21:35:32 »
通用做法就这么多。每个在剧情里有一定地位的目标与地点,都应该给不同的队伍成员展示他们绝活的机会。本节的结构大致按照动作片典型情节的四个A编写:
1. Assess评估:大多数团体首先要做的,是为他们的下一个目标搜集情报(搜集情报,11-14页)、询问问题(社会工程,15-17页)。
2. Analyze分析: 队伍根据上一步搜集的情报,制定计划(计划,17页)
3. Act行动: 小队实施计划。实施过程中经常要突入重重保护下的区域(进入,18到23页)、获取某样事物(拿货,23到24页),和/或摧毁某样事物(破坏,24到25页)——或者阻止发生这种事情(安保,27到30页) 。
4. Avoid回避: 暗中行动的角色需要隐藏证据(欺骗,26到29页),离开现场(离开,27页)。

但上述的步骤可以以任意顺序发生。欺骗(4)对于突入(3)或者采访(1)的成功往往至关重要。搜集情报(1)通常需要根据早前情报制定的计划(2)——可能还需要进行突入(3)来为下次行动制定计划获取机密文档。以此类推。任何一个阶段遇到的麻烦,都可能也应该导向 超暴力(31-39页)
« 上次编辑: 2018-07-24, 周二 09:38:37 由 ACID67 »

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Re: 行业绝活TRICKS OF THE TRADE
« 回帖 #1 于: 2018-03-03, 周六 21:52:50 »
情报搜集(Gathering Intelligence)
GM应该给每段剧情发展建立一系列关键事实,并标注PC可以采用什么手段来发现这些事实。任何需要这些信息的检定——例如,质询龙套的审讯检定,如果有足够的证据他就会招供然后揭露下一个剧情发展,或者向请示the Company授权武装干预的支援检定——会承受巨大的减值:BAD、双倍的BAD,甚至是更高的减值。每次成功的信息搜集活动,都会成为上述检定的辅助技能检定,逐步抵消掉上面的减值。主角们总可以跳过几个步骤,但是没有足够的细节想要进入下一步可不容易!
大部分情报搜集检定都应由GM暗骰。他可以判定,大成功——或者特别大胆行动的普通成功——可以立即推进剧情。另一方面,大失败按传统会导致遭发觉:坏人们如果在场的话会对PC进行攻击与追逐,如果不在场的话,获得了传递虚假信息的免费机会,或者从远程控制的监视手段里取得了情报。
For tips on roleplaying intelligence gathering, see How to Game Fact-Finding (p. 17).

物证搜查/PHYSICAL SEARCHES
动作片主角喜欢用搜集物证的方式搜集情报!警察搜集证物,罪犯把公寓翻个底朝天,安全人员揭穿恐怖分子的窝点,士兵检查攻占的阵地,而间谍什么都掺和。
每个区域有什么样的物证,以及是否有物证存在,由GM决定。如果这个区域有线索,玩家却即将错过,GM应该为所有拥有直觉的角色暗骰IQ。成功过意味着他们感受到了这里有重要的的东西——但不知道是什么!
如果玩家决定搜查某个区域,他们必须声明自己的PC使用的是什么技能(参考下文建议)。GM然后暗骰检定。有机缘巧合的PC可以选择使用这个优势;如果现场有线索的话,会随机揭示一个线索,但不论有无线索都会消耗使用次数。
检查废弃设施、尸体、实验样品时,被干扰的几率很小;所以失败代表错失线索,而大失败代表误入歧途。但如果英雄使用了“进入”来实施秘密搜查,GM可以将大失败解释为反派突然出现,引发了追逐或战斗!
尸体:要获得足够晦涩,可以作为线索出现的死因,检定诊断,辅助技能为手术
推理:在犯罪现场,成功检定犯罪学会推断出罪犯之前行为的足够信息,成为线索。如果是军事或谍报方面的情况,情报分析有相同的功能。
证物搜集:搜集毛发、指纹等。需要证物搜集工具包与一次刑侦学检定。失败意味着遗漏了重要样本。大失败意味着有东西污染了样本,可能提供误导线索。
实验室分析:分析搜集到的样本来获取线索,需要刑侦实验室与第二次刑侦学检定。只要成功就会发现正常样本里提供的线索和受污染样本提供的误导线索——但是只有大成功才能区分出这两者。失败意味着没有发现任何线索。大失败意味着发现受污染样本的误导线索,还因为实验室污染获得了额外的误导线索,同时没有发现任何正确线索!
军用物资:如果调查员的猎物遗留下了爆炸物或武器,成功检定专家技能(军事科学)可以发现在“打人”之外,像“在这处市中心位置攻击装甲车辆”这样的不寻常目的。同时还可以推断出这些军用物资的来源(“这些家伙是伊拉克人武装的”)
隐藏物品:找到房间内、载具内或尸体上隐藏的物品,需要搜索检定。如果隐藏这个物品的人,他拥有的物品藏身或者走私技能有记录的话,搜索者必须在快速对抗中胜出;如果没有的话,直接对无对抗检定附加BAD。
痕迹:成功的追踪检定可以发现当时有多少人在现场,以及离开现场的人去了哪里。这两个信息都有可能有重要意义。

监听/AUDIO SURVEILLANCE
偷听谈话是经典的调查手段。偷听并不需要窃听器或者截收,但仍可以利用科技。监听时带录音机相当有用。录音可以使用录音机本身的传声器或者下文的特殊传声器。
聆听:成功使用伪装跟踪潜行(见秘密行动,9到10页)可以让你接近到目标4码之内——足够让你尝试进行听觉-2检定。距离每翻倍一次,则有额外的-1。定向麦克风可以将距离除以8,因为你的目标发觉你的感官检定需承受距离减值,这个功能特别有用。
接触式传声器:这个物品来自wire rat工具包。可以从门、墙、窗户的一侧监听另一侧。要进行聆听,需要检定电子设备操作(监视),有等于障碍物(DR+HP)/5的减值(舍去小数)。大失败意味着弄坏传声器,但是你不会暴露。
激光传声器:如果你的监听目标位于窗后,你可以用这个工具,从900码外的距离进行监听。需要检定电子设备操作(监视)来获取谈话内容。失败意味着你角度错误,无法进行监听。大失败意味着你或者激光束被对方看到了——虽然如果你身处半英里开外的话至少容易逃走。
针头传声器:wire rat工具包里的这件小玩意,需要检定基于DX的电子设备操作(监视)来从门底下和通风管道里钻入。失败意味着这东西被卡住损失掉了;大失败意味着被发觉。
钉式传声器:wire rat工具包里的另一件工具。需要检定基于DX的电子设备操作(监视)来刺穿墙体。失败意味着传声器被弄坏;大失败意味着被发觉。
听诊器:这种常见的医疗工具与接触式传声器功能相同,但大失败的话你的目标会发觉你在监听!

监视/VISUAL SURVEILLANCE
观察并不需要隐藏摄像头(video bug,13页),但用得上高科技装备。
观察:成功使用伪装跟踪潜行(见秘密行动,9到10页)可以让你在不受注意的情况下观察目标。观察需要进行视觉检定。这个检定承受标准的距离减值,但你使用的光学设备每具有1级的望远视力,就会获得+2加值来抵消。例如,你在对100码外的人进行观察,有-10的减值,但观察望远镜(望远视觉5)可以完全抵消这个减值。你的目标要察觉到你,需要进行快速对抗,而在对抗中他的检定同样要承受距离减值。但他同样可以使用光学设备!
摄像:使用数码相机或摄像机进行监视同观察。如果你把摄像框当作望远镜使用,同上检定视觉,但如果你需要清晰的图像作为证据或者来拿删改,检定摄影。不论是哪种情况,只有摄像机本身的望远视觉有效。当拍摄照片时,整个场景只检定一次,失败意味着照片没有说服力,大失败意味着被人发觉。
内窥镜:监视内窥镜让你可以从门底下、墙上的小洞里窥视。这么做需要检定基于DX的电子设备操作(监视)。失败意味着镜头卡住破损;大失败意味着被发觉。
我能看到什么?:当主角们从远方观察或检查录像时,GM应该暗骰他们最高的观察技能,判定他们是否发现了有用的线索。这里的线索包括“boss在密码锁上输入密码的顺序”这样的信息。要“看人”——例如,推测出哪个是头或者辨认出可以贿赂的不快下属——改为检定身体语言。在7码内,还可以使用读唇技能来解读说出的话(比如口令)。使用的光学设备每拥有1级望远视野,辨认距离就翻倍1次。所有上述检定都要承受BAD:高素质的杂兵和头目会遮挡键盘、 不对化装的官员敬礼、交谈的时候围起来等。

窃听器、追踪器与接线/BUGS, BEACONS, AND WIRES
秘密安装wire rat工具箱里的窃听器与追踪器都需要进行电子设备操作(监视)检定。这个检定由GM暗骰。失败意味着安装的东西不能工作;大失败意味着安装的东西被察觉了,可能被对方利用来放出虚假信息。一旦安装完成,这些装置都会按标注的传输距离传输信号,不需要wire rat继续滞留在附近承担被发觉的风险。
隐藏窃听设备:设备的微小体积通常足以避免被发觉,但你总是可以宣布你要隐藏设备。当有可能注意到设备的人,在寻找这些设备时,他们必须在如下的快速对抗中胜出:藏在室外环境使用伪装技能,藏在房间或车辆内使用走私技能,由一个人秘密携带则使用物品藏身技能。
窃听器:用窃听器窃听谈话,效果就像你把耳朵留在窃听器的位置上;使用监听一节聆听的规则。Wire rat工具包的接收器可以接收信号。信号还可以发送给录音机或电脑,以进行录音。
常规麦克风:所有电子传声器,接上wire rat工具包里的通用转发器之后,都可以留在现场作为窃听器使用。这种布置需要单独的一次电子设备操作(通讯)检定。这个检定失败意味着没信号。
键盘窃听器:这个设备能够捕捉电脑的输入内容(例如,密码)。它使用电脑的话筒或互联网连接来给间谍的电脑发送信息。设置接收电脑需要一次电脑操作检定,失败意味着无法接收到任何数据。
隐蔽摄像头:这种微型摄像头的功能,等同于留在现场的一只眼睛;使用监视条目下观察的规则。Wire rat工具包内的转接器能够接收摄像头发出的信号。得到的信号通常用电脑或录像机录下来。
常规摄像机:所有的数码摄像机,留在所需位置,并且连上wire rat工具包中的通用转发器之后,都可以作为隐蔽摄像头使用。这种任务需要单独的一次电子设备操作(通讯)检定,检定失败意味着收不到信号。
跟踪信号源:只使用视听转发器的话,你必须驾车四处转悠,用额外的一次电子设备操作(监视)来对信号源进行三角定位。大多数Wire rat把转发器接上电脑,一次成功的电脑操作检定就能用GPS出图像跟踪目标——连家门都不用出。
手机追踪器:拥有移动电话监视系统的wire rat,可以把一部特定的手机视为GPS追踪信标进行追踪;这一任务需要电子设备操作(监视)检定。成功黑入电话公司(见下,黑客)让你在没有监视设备的情况下就可以追踪手机!


引用
边栏:高科技挑战
对于技术难题采用现实主义的处理,会产生填满好几章的规则,并让没有选择扮演黑客或wire rat(译注:搞电气电子技术的专家)的玩家感到厌烦。下面的导引的设计目的是让这些挑战像电影中一样:迅速、危险而不真实。

黑客
要黑进一台电脑,黑客必须能够接入这台电脑。在惊险片里面,为了方便黑客利用互联网入侵,电脑一定是联网的。顶级机密的系统则是孤立的,需要一次突入行动(见进入,18-23页)来接触终端,或是找到线头通过使用电子设备操作(通讯)技能进行搭接。
黑进电脑本身是一次快速对抗:黑客的电脑黑客技能对抗系统管理员的专家技能(电脑安全)。管理员通常具有10+BAD绝对值的技能。同时,黑客还要受到BAD的减值。因此,哪怕是-4的BAD都会让技能18的黑客只能5成把握(14 vs 14),而-10的BAD几乎无法战胜(8对抗20!)
幸运的是,黑客本身可以搜集很多加值,全部可以叠加。加上他所用的电脑的复杂度:普通的复杂度3的家用电脑提供+3,而如果他通过请求协助检定获得了使用超级计算机的机会,那能够提供+8。如果入侵的方式是盗取密码,设置键盘窃听器、使用电脑监视、垃圾场搜索、以及社会工程的成功都能作为协同技能计算。而如果黑客自己写代码,电脑编程专家技能(电脑安全)都可以作为协同技能。
每次尝试需要一个小时,如果需要赶时间,使用时间花费修正值。黑客必须胜出才能骇入系统。失败5或更少,可以重试但是有-1减值。失败更多则意味着被发现,带来剧情需要的任何东西:泄密、病毒、忍者……
一旦成功进入系统,黑客可以使用电脑操作技能偷取或删改数据(比如身份数据库),电子设备操作(通讯)来对通过该系统的通讯进行窃听,电子设备操作(安全)来使电脑控制的安防系统无效化,电子设备操作(监视)来劫持电脑控制的摄像头,等等。

密码破解
动作片主角常常遇到不破解加密就无法读取一份电脑文件或是破译音频信息。在现实生活中,如果没有对应的“钥匙”(电脑文件、磁盘、芯片等),破解会很慢。这个事实导致了电影中存在两种解码:
可破译:日常用的电脑或手机。解码者需要一台电脑和一整天时间,并且成功检定密码学技能。普通电脑无法胜任这一任务——电脑的复杂度每比5低1点就有-2减值。黑客可以通过承受时间花费的修正来减少所需时间。
无法破译:剧情道具,例如绝密政府文件。为了处理这个密码,可能需要用社会工程(15-17页)从“钥匙”持有者那里套出,或是利用进入(18-23页)和攫取(23-24)来直接偷取钥匙。如果钥匙是数字化的形式,则可能需要用黑客(见上)手段获取。

截收/INTERCEPTS
截收与窃听的区别在于,不需要在监视区域内安装东西。间谍用远距接收器或对附近的电话线进行分线来进行截收。要在不引起怀疑的情况下进入公用管线或者电话亭,要么做得隐蔽一点(隐蔽,9-10页),要么装成本来就是这个地方的人(冒充,27页)。如果你在几个街区开外的地方进行截收,负责警戒的人想发现你的快速对抗,还需要承受标准的距离减值。
监听手机:截收手机通话需要手机监视系统并进行成功的电子设备操作(监控)检定。失败会浪费1d分钟,但允许重试。大失败意味着目标听到了些声音,让他怀疑遭到了监听!监听手机没有固定的距离限制;只需要位于同一蜂窝网络内就行。
监视电脑:实时监视电脑显示屏需要一份电脑监视系统并进行成功的电子设备操作(监控)检定。失败会浪费1d分钟。大失败会读取到错误的电脑上——可能是100码外的一台电脑!因此这个检定总是由GM暗骰。在城区内有效距离只有100码,但在开阔地可搭300码以上(每超出100码-1)
截收无线电:窃听普通的无线电信号,需要背包大小或更大型号的无线电并进行成功的电子设备操作(通讯)检定。失败的规则与监听手机相同。距离限制由你的设备决定(35英里+)。
截收电话:需要wire rat工具包,能够接触室外或室内电话线(或者是电话公司的中控室),并进行成功的电子设备操作(监控)检定。失败的规则同监听手机。无视距离限制!
加密:加密不会影响截收但会阻止实时解密。除非你能找到、组装或是偷取对应的接收器,你必须先保存下信号然后使用密码破解。

翻找垃圾/DUMPSTER-DIVING
每一个黑客(和街头流浪汉)都知道,人扔掉的东西最宝贵。在找到监视目标的可能地址以后,检定城市生存来找出当地居民丢垃圾的地方,除非这种地方显而易见。
使用隐秘行动(9-10页)来避开目光,进入(18-23页)来应付栅栏等。然后GM暗投翻找者的拾荒技能,这个检定承受BAD,因为难对付的对手会粉碎和焚烧书面记录。翻找垃圾通常是作为黑客活动(13页)的辅助技能检定;成功意味着找到有助黑客的信息(+1或+2),二失败意味着不完整的信息反而引起了困惑(-1或-2)。GM也可以选择成功为找到了特定的物品(例如,某人的照片),失败有更麻烦的后果(例如big bat或碎玻璃对一只手造成了1点伤害)。

文档与记录/FILES AND RECORDS
正规的记录通常含有最佳的信息。而要获取正规记录,你会需要合法的许可、通过隐秘行动(9-10页)或社会工程(15-17页)进行的窥探,或者通过黑客活动(13页)与拿货(23-24页)搞一份拷贝。然后如下进行检定。
研究:检索蓝图、数据库、文档、地图等,需要1d小时与一次研究检定。如果在研究秘密个人或秘密团体的相关文献时,承受BAD减值。质量修正同样适用。普通的公共图书馆与网络图书馆数据库,不提供修正。大学和政府的大型档案馆,政府和企业的大型数据库,提供+1。+2加值给那些著名的图书馆,如Bodleian或纽约公共图书馆,美国国会图书馆提供+3——“每部电影里秘密都藏在国会图书馆,这肯定是真的!”最高机密的NSA(美国国家安全局)文档等提供+4或者移除BAD,二者取好。作为剧情的一部分,GM可以规定,这处大型藏书编目较差,导致搜寻时间增加。增加的幅度按照查找质量加值对应的时间花费加值;例如+2意味着需要4倍时间,也就是4d小时。
法务会计:对底账、金融记录等进行审计,需要3d小时并检定会计技能。只要是公开内容都会承受BAD(对手的精算师可以做假账)。窃取的秘密信息不会承受BAD——获取它的过程已经用到了BAD——但还是可能被加密。如果冒险的目标是搜集这类信息来定罪,成功可能会取信上级让他们授权立即进行突袭搜查或者其他行动。
明显信息:少数反派笨到自己打广告。如果是这种情况,用一次基本的电脑操作检定搜索网站或时事检定查找每日新闻就行了——并且这个检定不承受BAD,因为这个的意义就是对手的无能!这方面的尝试需要1d分钟。
快速查找:当需要定位炸弹、使用需要马上归还的文档等情况出现时,上述的时间就太慢了。赶时间需要承受通过时间消耗(基本集346页)的减值,并且对于地图与蓝图检定制图学、对于超文本与数据库检定电脑操作、对于文字与数字检定速读都可以提供帮助。上述检定的失败度与成功度减半,舍去小数,与搜集信息的检定中承受的赶时间减值相加。最后的数值不能变为加值。当像这样一目十行地搜索时,信息搜集检定的成功与大成功效果仍然是正常效果,但GM可以将所有失败视为大失败处理——而将大失败变成灾难(“你失手把你的拿铁倒翻在电脑上了。”)
« 上次编辑: 2018-08-11, 周六 09:59:27 由 ACID67 »

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Re: 行业绝活TRICKS OF THE TRADE
« 回帖 #2 于: 2018-07-04, 周三 14:17:43 »
社会工程(Social Engineering)
下列任务经常像情报搜集名下的任务一样,被用来抵消推动剧情重要进展的检定承受的大额减值。社会工程任务本身也能完成重要目标,比如让守卫分心或者欺瞒他。不论是哪种情况,如果目的是搜集情报,GM都需要暗骰。
有两种通用的手段可以提升这些任务的成功率。

贿赂
在电影里,每个人都可以被收买。基础的贿赂价格是一张百元大钞(100金钱),当对普通收入的人进行社会工程操作时,这样的贿赂提供+1加值。花的越多,效果越好:500金钱可以买到+2,2000金钱足以买下+3,而10000金钱能够搞到+4。
获得这些加值对应的金钱数额,需要乘以目标的财富乘数:贫困*1/5,比较贫穷*1/2,普通*1,宽裕*2,富有*5,非常富有*20,极为富有*100,富可敌国每有1级在100的基础上再*10。因此,富可敌国1的黑老大,如果想要靠贿赂获得对他的+3加值,需要两百万的金钱。
不足以获得+1加值的贿赂——或是形式不合适的贿赂——属于侮辱对方。这会造成贿赂想影响的任务自动失败。如果你正要犯下这种错误,成功检定对应的礼仪会给你及时预警。如果能够确认贿赂合适的话,多花点钱总不是坏事。
如果进行的贿赂属于非法活动,需要检定黑街技能。失败意味着白花了钱而无加值。大失败意味着追逐、战斗、抢劫或者整肃!

炫技
数量不少的技能都可以用来辅助社会工程的尝试。与官僚打交道时的行政管理,在俱乐部或者派对上的宴饮,作为诱惑前奏的舞蹈,赌场里的赌博,做交易时的商人。鉴赏既可以辅助诱惑也可以辅助交易,看你的技能分支是否能够目标留下印象。诱惑本身也可以辅助其他技能。如果涉及的技能均合适的话,你可以从多个技能上获得加值。

线人与情报网/CONTACTS ANDCONTACT GROUPS
线人情报网能(且只能)用于提供信息,效果与你亲自动身去获取相同。首先,你的这个情报来源必须由GM认定了解相关信息,且出现频率检定必须成功。然后,用你的情报来源的社会技能,代替你的技能进行检定,产生的效果不变。这个检定只能通过贿赂提高成功率。

街头流言/WORD ON THE STREET
如果已经有了一条线索,你就可以随便问问周围的人来进一步获取信息。了解合法信息使用对应分支的时事,犯罪世界的流言则需要黑街技能。这两种情况都可以获得贿赂的加值(没有财富等级的修正)和/或一次宴饮技能检定作为辅助技能检定,代表社交活动的费用与付出的精力。传统上,后一个检定的大失败意味着突如其来的酒吧斗殴!

操纵人心/MANIPULATION
圆滑的英雄——特别是facemen——喜欢用攻心的手段。下列尝试均为所用技能对抗目标的意志。杂兵与头目的等效意志等于10+BAD的绝对值,代表他们对上司的尊敬(或畏惧)。成功意味着获取了想要的信息,让杂兵分心等等。获取主动帮助需要胜出5+。
如果这些检定需要作为其他检定的辅助技能,胜出0-4视为普通成功(+1),胜出5+视为大成功(+2),但失败与大失败均给等于失利度的减值!
交涉:交涉可以让中立态度的NPC提供信息(对有敌意的NPC无效),或解除因为其他检定陷入的紧张局面。胜出5+可以从中立方获取小小的帮助——或者让对方释放人质。如果“和谈礼物”或者用钱打点符合当前情况的话,就可以得到贿赂的加值。当与官员或罪犯打交道的时候,行政管理黑街技能相应适用。
唬骗:唬骗可以在队友试图从守卫身边溜进去时,干扰守卫的注意力,也可以骗得龙套让你瞟一眼敏感信息。成功5+可以让守卫允许你进去,或者骗NPC直接给你文件、钥匙等。贿赂无效——唬骗的根本要点就是看起来不像个骗子。在对付文职人员的时候,可以用行政管理辅助。赌博可以辅助confidence scams,诱惑则可以辅助干扰注意力。
演讲:演讲可以让一群中立群众发生骚动,弄出的动静足以掩盖可疑活动。检定对抗等效意志12。观察或跟踪小队的尝试,承受等于完整胜出度的减值——胜出5+则是真的发生暴动!平息暴动同样需要胜出5+。在搞出动静的时候贿赂生效;只需要洒下足够贿赂每个人的钱就行。极少有技能能够辅助这方面的行动,但试图唤起一起聚会的各位时,face man可以使用宴饮舞蹈来辅助——或者辅助让暴乱变成没有那么暴力的活动。
礼仪:当与对应团体交涉时,礼仪可以作为交涉使用;而要让别人相信你属于这个团体时,礼仪又可以当做唬骗使用。要从不可动摇的管家或者大堂经理前过关,礼仪(上流社会)几乎是唯一的手段;而礼仪(仆人)可以让上面的大人物忽视你的存在。当冒充大人物给下面人赏钱的时候,贿赂是合适的;其他情况一律视为侮辱!辅助技能见融入。
诱惑:诱惑可以干扰注意力,让俱乐部的门卫放你进去。成功5+足以让NPC擅离岗位过来欣赏你的美貌、为扒窃做前站,甚至是把衣服弄到地上让调查员搜查或wire rat安装窃听器。贿赂总是视为侮辱,除非你的目标是会认为这样的遭遇应该付钱的那种“专业人士”。赌博鉴赏舞蹈宴饮都有用作辅助技能的电影先例。

采访/INTERVIEWS
采访友好或中立的NPC来了解他们知道的信息,需要一次无对抗的审问检定。这个检定代表的不是硬挤出信息,而是通过引导,让采访更有收获。如果敌人之前威胁过NPC封口,这个检定需要承受BAD(如果知道威胁者的威吓技能等级的话,也可以用快速对抗来取代BAD)。心理学可以作为辅助技能,并且心理学辅助成功的话,还能知道采访对象有没有被威胁过。按电影的规则,贿赂有效,但直接掏出一张百元大钞对于守法公民是一种侮辱,正确的做法是请人吃一餐饭或者买礼物。

引用
融入/Fitting In
动作片并不以真实再现人类的社交行为著称,但一般有警察在警察同行中吃得开,士兵在士兵中吃得开这样的规律。这会影响社会工程。
警察世界:与警察和安全官员打交道时用的技能是礼仪(警界)。如果目前的社会工程任务不需要这个技能充当主技能,它就可以作为辅助技能——但如果你身为一名警官需要和法官或者检察官打交道的时候,辅助社会工程的技能是法律(警务)
公司工作:公司环境中通用的技能是行政管理,但和销售与市场部门人员打交道的时候,适用商人
削发从军:军队环境中适用的礼仪是礼仪(军界)。当这个技能不作为主技能的时候,可以作为其他社会工程中的辅助技能。
社会渣滓:当和有组织犯罪打交道的时候,如果社会工程需要礼仪技能,就使用礼仪(黑帮)作为主技能,其他情况下它作为辅助技能。和街头混混打交道的时候,使用黑街技能代替礼仪技能充当主技能或辅助技能,当黑街不作为辅助技能时可以使用威吓技能作为辅助。
上得台面:礼仪(上流社会)作为主技能时,适用于“一般富人”、在文明场合遇到的黑帮大佬以及职业足以让他们承担社会地位2+生活的人,包括包括总裁、官僚以及级别5+的军官与警官。但是,只有在目标不适合上述其他技能时,礼仪(上流社会)才可以作为辅助技能使用。

撬开他们的嘴/MAKING THEM TALK
敌对的人不会自愿提供信息。必须来硬的。审讯和逼问由GM暗骰,保证由审问产生的辅助技能修正只有GM知道。贿赂(对NPC或者对GM)基本没用!
审问:守规矩的审讯者,先孤立受审对象,再让他感到难以自处,对他持续施压,直至瓦解。将整个审讯过程——而非每次问问题——作为一次快速对抗处理:承受BAD的审问vs目标的意志(或无BAD修正的审问vs用BAD计算的等效意志,如果是无卡的NPC)。如果是冒险早期一般性的搜集信息,BAD应该取低(0到-3),取得的结果应该作为之后行动的辅助技能修正:在对抗中输掉5+等同于大失败,-2;在对抗中输掉1-4等同于失败,-1;胜出1到4等同于成功,+1;胜出5+则等同于大成功,+2。如果审问是通向故事下一章节的关口,那么BAD应该取高(-4到-10)——对于高级头目甚至应该翻倍——因此要让成功审问变得可行,必须通过之前的搜集信息,积累足够的辅助加值。而一旦胜出就会立即解开下一个重要的剧情发展。
红白脸:两位审问者——一位唱红脸,一位唱白脸——可以相互合作。二人必须检定做戏心理学。两人的检定均作为支援技能使用。
测谎仪:安全部门特工在审讯过程中可以要求使用测谎仪。由他们背后的组织提供设备,如果需要设备但是现场没有,需要通过支援检定获取。GM暗骰操作员的电子设备操作(监视)vs目标的意志。使用完整的失败度与成功度修正审问技能。操作员与审问者不需要是同一人。
吐真剂:虽然Action1里列出了吐真剂的价格,但是非特工的人几乎都得自己配制。配制需要使用医务室,进行制药学检定(缺省是IQ-6)。注射需要进行医学检定(缺省是IQ-7)。吐真剂会在大约30秒后生效,使得目标损失1dFP,并且进行HT-1检定。如果失败,目标在审问过程中的意志有-2减值。没有技能的英雄可以尝试使用缺省,但任一检定失败都会导致目标在开口之前就昏厥(在现实中还会发生更糟的事情,但这是动作片。)
逼问:街头人士的做法大不相同。把你的目标推到墙上,用枪塞进他嘴里,让他老实交代。按照审问的规则处理,但支援技能为威吓,如果检定大失败会引起暴力的回应。如果占上风的是你,你只能“做了他”,这会搞得脏兮兮的,而且你永远无法知道他知道的东西了。(如果这个信息至关重要,GM可以给-2的辅助技能修正)。
刑讯:某些“英雄”用反派的手段做事。电影公理是折磨能使人开口,但他们可能什么都会说出来!折磨可以给审问提供至多+6的加值——认为小刀手术摔跤以及其他几个技能都可以作为辅助技能,辅助提供的总值不能超过+6。具体细节最好略过。
你说谎:与大多数辅助技能减值不同,搞砸审问带来的减值可以挽回。在审问完成后,小队里的人可以要求检定察觉谎言。GM暗骰对抗审讯对象的IQ、做戏或唬骗(如果不知道数值的话,使用10+BAD绝对值)。对抗胜出将移除所有减值。
洗脑:动作片主角很少干这个——这一不是好事二耗时太长,但是被洗脑的NPC很常见。有的NPC有不应该存在的敌意,有的听从敌人的说辞(社会工程检定承受BAD),而有的只是想不起关键信息。洗脑技能可以“破解”这种调整。每次尝试都需要用洗脑技能对抗洗脑者的技能,并且耗时一天时间。反洗脑尝试者可以不断重试,但如果大失败,反洗脑对象按照电影化的套路,癫痫发作,无法利用。
« 上次编辑: 2018-07-21, 周六 11:25:16 由 ACID67 »

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Re: 行业绝活TRICKS OF THE TRADE
« 回帖 #3 于: 2018-07-15, 周日 18:25:54 »
计划(PLANNING)
到这里为止,所有的内容都是发现——发现恐怖分子把炸弹藏在哪、赌场保险箱有多结实等等。这些活动(以及伴随的暴力!)在一部分动作片里占据了半壁江山。就像在情报搜集与社会工程里强调过的,这一切的目的搜集足够的辅助技能加值——把这个总值叫做“累积辅助总和”(ACT)——来抵消掉启动冒险下一幕的检定上巨大的减值。这个减值可能是BAD,BAD*2甚至更高。
推动的技能可以发生变化。可能有好几轮的信息搜集工作,每个最终导向不同的检定,并且伴随的BAD越来越高,需要的ACT也越来越多。

纵览全局/THE BIG PICTURE
哪怕只是尝试策划任务、行动,都需要对当前情况有基本的理解。要产生基本理解,需要一位队员使用情报分析或情报分析的缺省值(IQ-6)。执法者在挫败犯罪分子的过程中可以使用犯罪学。这个检定由GM暗骰,承受上述的ACT与BAD。
成功的话,就完成了拼图,揭示了全队下一步要做什么;大成功给予计划检定+2加值(见下)。失败意味着队伍甚至不知道要做什么,要重试的话,需要再获取+1的ACT。大失败意味着他们需要在错误结论造成的错误计划与无意义的战斗之后才能发现这一点!

行动许可/PERMISSION TO ACT
执法者、士兵甚至间谍都有规矩。GM可能要求进行支援检定——要么是与上述的技能检定同时进行(如果领导需要完整的分析)或取代上述技能检定(如果领导想要自己评估证据)——并承受相同的修正。成功使得PC可以开始进行计划。失败的话,重试需要再取得+1的ACT。他们可以尝试擅自行动——电影里的怪人总是这么做——但是将会面对这次任务的AR自动失败、降级、免职……


任务计划/THE MISSION PLAN
动作片里的计划过程,从“对表!”到一整节武装、作图与排练的蒙太奇。只有在纵览全局检定成功或大失败时,才可以进行计划——如果是大失败,计划检定其实是无意义的,唯一的结果就是随机的暴力!
进行计划时,需要由一名队员检定合适的技能:渗透建筑时检定建筑学,指挥NPC部队时检定领导力与战略,对付敌对帮派时使用黑街,需要战斗检定战术,等等。具体由GM决定,而GM应乐意听取建议。
修正:“纵览全局”检定的ACT与BAD修正;如果“纵览全局”检定大成功有+2;上述技能中合适的技能,如果不作为主技能的话可以作为辅助技能;制图学提供的辅助技能加值(在电影里,花俏的3D地图能帮助任何任务!)
将计划检定的结果视为辅助技能检定处理。得到的修正会直接修正计划中冒险的BAD。例如,如果计划的任务BAD是-5,大失败会导致灾难性的计划让BAD变成-7!计划本身不需具体设定;PC在任务中做的不论什么英雄壮举都是“计划的一部分”。

训练过程/THE TRAINING SEQUENCE
动作片里的宏伟计划经常需要英雄们(特别是特种兵类型的英雄)迅速教会NPC炮灰如何冒充坏人、反抗毒贩头目等。这个过程很少详细展示,而是用一段蒙太奇带过。
每个想要教授一门技能的PC,必须拥有这个技能并且检定教学,如果只花1天时间,-9;用一个周末-7;用一周时间,0,用一个月+2。只要成功,PC的学生就临时在对应技能上获得1点,足以完成将要做的任务(仅限于此)。只要失败,就意味着学生什么也没学到。多个英雄可以同时给同个炮灰培训不同的技能。
« 上次编辑: 2018-07-24, 周二 09:32:32 由 ACID67 »

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Re: 行业绝活TRICKS OF THE TRADE
« 回帖 #4 于: 2018-07-15, 周日 18:26:32 »
入侵(GETTING IN)
进入或离开一个安全的地点可以与收集情报(第11-14页)的任务一起进行,可以是突袭或抢劫的高潮(见拿货,第23-24页),也可以是目标本身(如越狱)。在所有的情况下,一个有危险感知的英雄在被看门狗吃掉、被电篱笆烤熟等之前,都会得到一个秘密的感知检定。成功警告他,如果他继续下去,他将处于危险之中——但不知道危险是什么!

监控与巡逻队/SURVEILLANCE AND PATROLS
对想要进入安全区的潜行者来说,头号威胁既不是警报器也不是地雷之类的特色——而是被看见。在电影里,触发警报只会让反派来找你,而被看见意味的是反派找到了你。如果小队不能在1秒内让他们沉默,必然会发生追逐或战斗,导致之后不可能进行潜入!
要避免被巡逻队发觉,按照“低调”的规则进行快速对抗。注意BAD代表了敌人的等效技能(BAD-4意味着等效技能10+4=14),这其中包括了夜视设备、巡逻密度等。制定过如何应对巡逻队的良好计划可以抵消部分BAD(见“任务计划”)——进入现场之后,小队可以使用观察作为辅助技能,用记录巡逻队班次的方式,进一步消除这个方面的BAD。
摄像头:安防摄像头可以覆盖每一个角落,安装有灯具或夜视,但总是没有足够的警卫来观察这些屏幕。不离开阴影、在摄像头转开时冲过去属于标准的潜行尝试,但是警卫可以使用视觉或电子设备操作(安保)中更高的一项进行对抗。如果黑客已经克服了BAD,黑入并控制了联网的摄像头(见黑入,13页),进入只有摄像头观察的区域时,忽视掉BAD与对抗,直接进行潜行检定即可。失败意味着被看到。
守卫动物:如果现场有守卫动物(GM决定),“监控与巡逻队”方面的BAD额外-2。应付好动物可以部分抵消这个减值:动物驯养成为“低调”检定中的辅助技能。如果动物无人引领,动物驯养成功就可进行无修正、无对抗的潜行检定(动物被吸引了注意力,被食物贿赂了等等),失败意味着仍需进行通常对抗——而大失败意味着动物发起攻击,引起的骚动还被警卫察觉了!
突入/ INSERTION
孤立是一种非常有效的安全措施,所以很可能光到达现场就会成为入侵的第一道关卡!如果“有趣的”地点可以通过一人操控大型载具或徒步抵达,请使用Travel (pp. 7-8)。下面的规则关于每个英雄必须自己操作-或至少自己穿着-突入设备的情况。
为了团队一起突入,而不是让黑客和face man在潜水与跳伞时掉队,突入时使用“照顾好你”(第5页)的规则。这不现实,但忠实于电影:粗鲁的前游骑兵确保他的极客伙伴完好无损地抵达。
所有的突入,甚至包括徒步突入在内,都经常需要低调(第9-10页)!
伞降:检定跳伞技能干净利落地跳出飞机。任何失败都意味着最不熟练的队员会经历一场灾难。这里受训技能和默认值(DX-4)都计入——在平局的情况下,该技能等级的每个人都撞在一起了。失败的代价是一般挫伤损失1d HP。大失败,或失败者的降落伞超载情况下的普通失败,意味着从跳伞全程高度坠落;见坠落(第19页)。(低于伞的最低跳跃高度时进行跳伞,如果有人蠢到要尝试的话,视为大失败。)。着陆后需要2秒才能解开安全带。
滑翔机:使用飞行驾驶(滑翔机)进行悬挂滑翔机渗透。这就像伞降突入,除了大失败意味着最不熟练的飞行员在受到伤害的同时从滑翔机上掉下来。滑翔机相应夸张地坠毁,让任何潜入企图化为泡影。
舟艇:橡皮艇(“Zodiacs”)和快艇的操作技能是划船(动力艇)。失败时,掷1d: 1-3表示无法保持低调;4-6表示某人的装备(随机选择)掉入水中而丢失。大失败会使最不熟练的人落水(按照跳伞的方式决定谁落水);这还会破坏潜行,损失掉他的装备,并要求他检定游泳以避免失去1个FP(大失败时损失1d FP)。
 潜水:水肺技能包括使用水肺设备或潜水鱼雷进行突入。任何失败都意味着队伍失去了奇袭的机会;坏人听到了马达声或发现了泡沫。大失败还意味着技能最低的潜水员遭遇螺旋桨或“大鱼”事故;受害者可以尝试检定游泳作为“豁免检定”,成功意味着只有1 HP的伤害,而失败会消耗1d HP。
攀爬/CLIMBING
攀爬是潜入者闯入安全设施的最主要方法之一。许多有价值的目标主要是依仗它在钢结构玻璃大厦的40层高楼上的这一位置为保护。当较低的楼层充满传感器和警卫时,从邻近的屋顶扔下一条绳子通常是最简单的解决办法!
除了掷绳外,这些检定承受等于负重的惩罚,而一次大失败意味着一次坠落(参见边栏:坠落)。

边栏:坠落
在突入(第18页)、攀爬(第18-19页)和跑酷(下文)下的许多特殊行动中失败会导致巨大的钝击伤害。忽略p. B431上的数学运算,使用下面的表格。从100码以上的高处摔下的时候,骰12d——这从几个角度来说都是“终结”!

劇透 -   :
高度
伤害
高度
伤害
高度
伤害
1码
1d
15码
3d+2
45码
6d
2码
1d+1
20码
4d
50码
6d+2
3码
1d+2
25码
4d+2
60码
6d
4码
2d-1
30码
5d
70码
7d+2
5码
2d
35码
5d+2
80码
8d+1
10码
3d
40码
6d-1
100码

抛绳:扔一个抓钩勾住ST*2码内的栏杆、旗杆或其他锚点需要检定一次投掷。除非是在战斗中,检定不承受远程战斗减值。失败只意味着你必须再试一次。大失败会因打碎窗户、拉倒旗杆等方式而警告坏人。
平衡:检定杂技穿越狭窄物体,如果它是紧绷的或刚性的(例如岩架)有-2,松弛的(例如普通绳子)则有-5。一根杆子帮助平衡-——6 '的杆子提供+2,10 '的杆子提供+3。失败意味着坠落,但是检定DX成功的话可以及时抓住什么东西,随后可以用拉起(见下文)重新爬上来。大失败(或者DX检定没能及时拉住)意味着从试图穿过的高度掉下来。拥有完美平衡的英雄不需要检定!
攀爬:默认大多数攀爬需要每层检定一次攀爬-3(使用吸盘则没有减值),如果攀爬的是建筑物外墙的话。如果是沿着绳子往上爬,每10层检定一次攀爬-2(这可以被攀爬装备的质量加值抵消)。失败与大失败同平衡。
叠罗汉:你可以让朋友把你叠上去够到更高的地方。他需要进行一次ST检定而你需要进行一次杂技-2检定。如果你们都成功了,你可以够得到你们二人身高之和的地方,并以这样的高度尝试让你自己爬上去。有任何一人失败意味着你们可以重试,但是叠在下面的那位要重试必须支付1FP。如果出现大失败,你们摔作一团,两人都承受1d-3HP的受伤(DR不能防止此伤害)。
索降:你可以用登山装备或索降装备以每秒12英尺(约1个楼层)的速度下降。整个旅程只需要一个攀爬-1检定,而且减值可用设备质量加值抵消。失败意味着你的装备出故障了,你被卡在半路上;选择是沿绳爬回、等待帮助或切断绳子掉下去。大失败意味着半道摔下。
飞荡:如果你能在上方锚点系上一根绳子(抛一个抓钩,爬上去,把绳子系在旗杆上,等等),就能荡过一个缺口。这里的有效长度是绳子的实际长度和从锚点到地面的距离中较小的一个。如果绳子在垂直位置开始,你可以荡过的距离是这个长度的3/4;如果一开始与垂直位置呈45度的话,则可以荡过1.5倍于这个长度的距离。这进行一次杂技检定,承受距离减值(p. B550)。失败允许重试。大失败意味着从你目前的高度跌落。
跑酷/PARKOUR
敏捷的动作英雄——尤其是刺客和渗透者——经常使用运动能力而不是绳子来进入不易进入的区域。这里许多技巧在追逐中也有用(第31-35页)。下列所有检定均承受负重减值。如果失败导致坠落的话,请参见坠落(上面的边栏)。
钻过:检定杂技-4来钻过一个狭窄的开口——巨大通风机的叶片间、关闭的车库门下、炽热的管道之间等等。失败意味着半道卡住,可能会受苦!大失败会增加1d-3 HP的伤害(DR无法保护)。
跳跃:如果一个障碍物小到任何人都可以跨越,任何动作英雄都可以简单地检定DX来通过。如果障碍物很宽的话,需要具有跳跃技能的人,他经过助跑能跳过技能等级/2码的距离。无论哪种情况,成功都能让你全须全尾地跳过障碍。失败可以检定DX抓住另一头(在地铁进站时跳过地铁的话这也没什么用)。大失败——或者上述DX检定失败——意味着你跳进了要跳过的地方或者跳在了要跳过的东西上面。即使是单纯的跌落你也会承受坠落伤害!
拉起:检定基于ST的攀爬,把你自己拉到任何你能到达的地方:你的身高加上1.5英尺。失败的话你会挂在那里但可以重试,每次重复尝试支付1个FP。大失败意味着手臂扭伤(瘫痪30分钟)和摔倒——如果你正巧是在另一个失败的特技中恢复过来,那就糟了。
跑步爬升:如果两个障碍物在几码之内,你可以在一个障碍物上跑步,并在两个障碍物之间来回踢来踢去,在拉起之前获得额外的高度。使用杂技或跳跃中较高的一项,检定-4获得基本移动/4码或检定-6获得基本移动/2码(小数总是进位)的额外高度。失败意味着从高处坠落;大失败意味着承受满值的坠落伤害!
溜冰:要通过沾满汽油的车库或类似的地形,需要检定DX或基于DX的溜冰,这个检定承受站立不稳的战斗修正——通常是-2减值。你可以同时用自由动作改为跪姿或俯卧。成功让你能够第一回合以完整移动力滑过,之后每1秒速度减半,直至速度小于1,此时停止。失败的话,如果你处于站姿会摔倒,其他情况下就是立即停止。大失败。大失败会增加1d-3 HP的伤害(DR无法阻止这个伤害)。如果你冲进或掉在非常滑的东西上,再站起来需要检定DX-4!
滑行:检定DX或杂技——坐姿有-2,站姿有-8 ——来在自动扶梯之间的金属隔板、一个倾斜的遮阳篷或任何类似的东西上“冲浪”。如果你为滑下斜坡而设计的一种个人运输工具(滑板、滑雪板等),你可以检定它的操作技能,而修正只有-2(毕竟表面并非理想情况)。在所有情况下,你都以速度5前进,直到滑到底为止,但每回合都需要检定。失败意味着你滑向一边;如果有安全的地方降落,你就会停在那里。大失败——或者任何一边是临空面——意味着你会坠落。
旋转:在全速跑完后,你可以检定DX或杂技-2来旋转面向任何方向。失败意味着你最终会面对一个随机的方向;骰1d。大失败意味着你会摔倒。在钻过、溜冰或滑行后旋转,改为如常进行对应的检定,但有额外的-2减值。
挤过:检定逃脱来从狭窄的裂缝(例如一扇打开但是拴着安全链的门)里扭过去。成功让你到达对面。失败意味着你挤不进去,也不能重试。大失败意味着你被困住了,必须由别人来救。

栅栏/FENCE
几乎所有安全设施都有围栏。空中突入几乎肯定不是避开栅栏的办法-大部分围栏内的区域是被监视的(见监控与巡逻队,p,18),降落伞或滑翔机将会被看到。通常,英雄必须更直接地处理栅栏。
绕过栅栏,越过或穿过它(任何糟糕到可以从下面钻过的栅栏都是背景色,不是真正的障碍)。尝试这两种方法都会给守卫一次去发现入侵者的额外机会,而入侵者必须在潜行vs哨兵视觉的快速对抗中获胜才能不被发现。
攀爬栅栏:爬过栅栏需要一次攀爬检定。高大或向外倾斜的栅栏反映在技能承受的BAD上。失败就只是失败,但是每一次重试都会给卫另一次发现你的机会。大失败意味着你会摔下来:1d- 3hp的伤害(DR不提供保护),而且肯定会有人注意到你!
切割栅栏:铁线钳能迅速切断栅栏,失败的可能性很小。然而,高质量的栅栏需要更长的时间来切割。时间是以分钟为单位的BAD的绝对值,最少一分钟。破门而入检定成功的话时间减半,失败无效。别把这个检定不承受BAD——BAD已经算进了时间里。每两分钟重新检定一次潜行。

栅栏的类型
安全围栏可能有一个或多个特点:
铁丝网:做一个额外的DX或逃脱检定,需要承受BAD。失败意味着倒刺造成1d-3切割伤害,并把你勾住。要逃脱需要对抗ST8。每一次失败都意味着又一次1d -3的伤害,也意味着警卫获得一次额外的机会发现你(或者听到你的咒骂声)。为了避免这些影响,扔一些东西在上面或用铁线钳切割它!
通电:每次攀爬栅栏都会造成3d灼烧伤害。这是不要失败再重试以及避免被铁丝网挂住的极好理由。铁线钳有绝缘手柄,但需要进行破门而入检定(时间仍然减半)失败承受3d伤害,临界失效为6d。给围栏断电需要检定电工,承受BAD;你必须要有工具箱。失败意味着它仍然是通电,大失败还会造成3d伤害,重试会给守卫额外发现你的机会。
智能栅栏:栅栏上有传感器,可以探测和定位试图切割或攀爬的人。要压制其中一段围栏,需要检定电子制品操作(安全),承受BAD;你必须要有电子开锁器。失败与大失败都意味着你被暴露了,就像你触发了安全系统(第21-22页)一样!

锁/LOCKS
闯入者通过栅栏,避开警卫之后,他便可悄悄撬锁开门。下述的锁有各种不同的安全水平。GM可以使用BAD,或者给予从+5(便宜的门把手锁)到-10(核潜艇上繁复的、用数把钥匙控制的锁)的修正
机械锁:撬普通锁需要一次撬锁检定。在进行这个检定时,使用多用途工具或者类似的小工具有-5,使用普通的开锁工具无减值,good或fine质量的工具则分别给予+1或+2。GM决定这把锁是否两边开门都需要钥匙—当渗透者反过来给队友开门或者打破玻璃伸手进去开锁的时候这很重要。失败允许重试,但有累积的-1减值。大失败意味着工具在锁里扭坏了,之后使用这把工具都有-1减值,且小队必须改用暴力开门了。
电子锁:这些锁使用数字键盘或门禁卡。渗透者必须拥有电子开锁工具或电子设备维修(安全)工具,但检定撬锁——而不是电子设备修理。失败可以重试,但有累积的-1减值。大失败造成所用工具永久性短路。切断电源(见破坏,25页)会打开大多数民用系统,但监狱、秘密基地等的锁会锁死,此时只能改用暴力开门了。
生物特征锁:这些锁需要指纹、视网膜扫描或声纹等生物特征输入来打开。如果你能接触其中一个锁,并有电子开锁工具,就可以检定电子设备操作(安全)来绕过它。失败与大失败的结果同标准的电子锁。但如果有保安在监视这台昂贵的机器(这很常见),就不可能绕过它!
能够访问合法用户或数据库的特工可以尝试使用支援检定来征用指纹专用手套、视网膜指纹专用隐形眼镜等;这些会自动地、毫无疑问地取得成功。任何人都可以尝试检定电子设备操作(媒体)来把语音记录(通过窃听器或截收获得)加工成声纹;GM秘密检定,任何成功意味着锁打开,任何失败意味着锁打不开。
门/DOORS
士兵、特警和暴徒不会摆弄锁——他们会清除障碍!这些任务自动让潜行无效,除非特别注明;该区域的每个人都有一个无对抗的听力检定来差距每次尝试。GM决定区域内是否有人。小队可以在破门前先尝试监听(第12页)或监视(第12页)来了解是否有人。
猛击:你可以用消防斧、撬棍、撞锤等摧毁门本身。忘掉攻击检定!只需检定列出的伤害或同等近战武器的伤害(见工具的数据)。因为使用全力攻击(强力),伤害提升+2或每骰子+1;破门而入达到DX+1的话每骰子伤害再+1,或达到DX+2的话则是每骰子+2。GM减去DR,如果使用切割攻击则乘以1.5,随后降低目标的HP,直到它达到0并允许进入。
爆破:使用爆破摧毁规则(第24-25页)。直接放上去的炸药如常检定伤害。贴在门上的炸药会造成最大的伤害。减去DR,对HP造成穿透伤害。在0HP时,门被扭曲到只需要一个无对抗的破门而入检定就可以撬开;在-HP时,门被炸毁了!
强开:一个不那么极端的选择是施加力量来压垮门的附件,而不是破坏整个门。检定一次快速对抗:ST对抗锁或铰链的HP。使用撬棍、消防斧或go-bar的话ST有+2加值,破门而入达到DX+1的话ST有+1加值,达到DX+2的话ST加值为+2——或者,使用车辆的ST来拉或推门——但同样承受等于附件DR的减值。你必须赢得对抗才能打开门。重试每次消耗1FP(用车的话不消耗),并造成-1的累计减值。对于一扇用铁链拴住的门,胜利会把锁弄坏;然后,您可以再次检定对抗链子的DR和HP,切断现在暴露出来的链,或硬挤进去(参见跑酷,第19-20页)。
扒门:扒开安全格栅或监狱门,使用强开的规则。
切断:暴露的链条、格栅、搭扣和挂锁可以被切断,而不是被猛击、爆破、强开或扒开。处理方式就像用切割工具进行猛击,只有一个例外:铁线钳和细线(而不是钢锯、电焊工具等)允许潜行;保持潜行需要检定破门而入与潜行二者中较低的一个。

障碍物的BAD
虽然BAD影响很多东西,但是门与玻璃不受影响。这是因为视觉效果在动作片里压倒常识。BAD0的机械车间里都是HP极厚的大块东西,而BAD-10的秘密实验室有脆弱的玻璃墙,有什么问题吗?但记住守卫、锁和安保系统的质量受BAD影响。当BAD很高时,用笨拙或吵闹的方式毁掉一块最脆弱的玻璃都会相当危险!
附加硬件的DR和HP
未暴露的链条、搭扣、铰链和锁只能强开;暴露的部分也可以被猛击、炸开或切断。你可以用钻头或铝热剂将装甲锁或铰链暴露出足够部分实施爆破。对于钻头,检定破门而入;失败意味着你被听到了,大失败还会破坏钻头。铝热剂检定爆炸物(任一)、机工或机修(任一);;失败意味着明显的火灾或火灾警报,大失败还会对用户造成3d灼伤!
劇透 -   :
附件结构
DR
HP
例子
脆弱
3
6
卧室门
标准
6
11
郊区正门
坚固
11
22
商业安全门
强化坚固
22
44

门的DR和HP
门本身总是可以撞开或炸坏的。木/塑料门是剥离DR (p. B46);其它的门不是。

劇透 -   :
门体结构   
木制/塑料
             
金属包覆
           
金属     
           

DR
HP
DR
HP
DR
HP
住宅室内门
1
18
N/A
N/A
N/A
N/A
住宅外门
1
23
4
23
4
28
安全门
2
29
30
29
30
47
防爆门
N/A
N/A
N/A
N/A
70*
60*

玻璃/GLASS
如果一扇锁着的门里面或旁边有一扇小窗户,你可以切开或打碎玻璃,把手伸进去,然后打开锁——除非锁两边都有钥匙孔(GM的决定)。一扇大窗户可以直接当门用。有时,有价值的艺术品或秘密原型装在玻璃柜里。玻璃上通常装有安全传感器(第22页),那是单独的问题了。
普通玻璃:在电影中,普通玻璃总是很容易破碎。检定斗殴敲破它,检定枪械射击它,或检定破门而入(撬棍,消防斧,go-bar等提供+1)。成功打碎玻璃。失败让你可以重试——尽管每次尝试都会让附近的敌人获得一次听到你的检定!大失败意味着你被听到并承受1d切割伤害,除非你的破坏工具是远程的。
安全玻璃:其他玻璃似乎几乎是坚不可摧的。男主角朝它扔了几个很重的东西,看着它们弹回来,然后又试了其他东西(多半是把大枪)。将这些窗格视为内门、外门,甚至是安全门,并遵循破坏门的标准规则。
切割玻璃:一个带有环形切割器的渗透者可以尝试破门而入-6,将任何玻璃切割成一个完美的圆。成功悄无声息地绕过窗户——守卫们无法进行听觉检定。6点或更少的失败会大声打碎窗户。更大的故障意味着窗户完好无损,发出可怕的刮擦声惊醒了守卫,并且刀具变钝无法再用。
安全系统/SECURITY SYSTEMS
高价值目标不可避免地在高科技安全系统的保护之下。触发任何这样的系统通知警卫或当局,带来暴徒、保安、警察或部队。它也可以发出警报声,激活泛光灯,锁上门,放下格栅,或启动危险的陷阱-见锁(第20页),门(第20-21页),和陷阱(第22-23页)。

察觉:发现安全传感器需要检定视觉-5、观察或基于per的陷阱,具有敏锐视觉加值和黑暗减值。动作英雄总是处于戒备状态——GM会秘密地对团队的最佳技能进行检定(分开行动时每个组分别检定),以查看他们在触发每个设备之前是否注意到了它。如果传感器被隐藏(但通常会留下可见的威慑),这种检定就会承受BAD,并且在逃跑或赶时间时额外-5。察觉也可能需要特殊设备,例如;夜视装置能看到红外线激光束。任何失败都意味着拉响警报。如果早期的情报收集工作或团队的老板提供了显示所有东西在哪里的示意图,那么就不必麻烦检定了……当然,前提是信息准确。

解除:使机械装置或简单电路失效需要检定使用陷阱。解除电子系统需要电子操作(安全)检定,如果能够接触到控制面板的话。如果只能接触传感器外壳,窃贼需要电子开锁或电子修理(安全)工具,并且检定电子修理(安全)才能撬开外壳,然后必须进行电子操作(安全)检定——这只能绕过本地那个传感器,而不是整个系统。所有这些任务都承受BAD。GM暗骰。失败会触发警报,但渗透者会意识到自己的错误;大失败看起来像成功,直到为时已晚!

.50口径遥控器:银屏英雄们经常用枪弹破坏安全硬件。在动作游戏中这应该也行!然而,传感器是微小的(SM -10或以下)和/或坚固的(DR 12+),需要一个熟练的刺客或射手与良好的武器。

拔掉插头:切断电源(参见破坏,第25页)可能有效,如果目标依赖外部电源(GM决定)。

解除安全网络?(Y/N):面对电脑化的系统,一个可行的替代办法是黑客攻击(第13页)。

再启动:通过再检定一次启动,可以在小队通过后重新激活被解除的系统(被摧毁的系统无法复活!)

传感器类型

技术惊悚片中的安全系统通常使用几种不同的科技。这些不应该被抽象——电影生动地描绘了英雄们聪明的回避方法。在现场或在示意图上,只需要一个简单的电子操作(安全),电子维修(安全),或陷阱检定将识别出任何的硬件。

激光束:一种由红外线(肉眼看不见,但夜视设备看得见)或可见光(可由尘埃或气溶胶喷雾显示)组成的激光屏障。触发条件是遮住一根光束。关闭激光器需要控制、切断电源或黑客攻击。灵活的英雄可以避开他们——如果他们能看到它们(或者用精确记忆记住它们的位置)。检定较低的杂技或潜行通过保护区,应用BAD,以反映超密集或移动的光束。任何失败都会触发警报!

运动探测器:“微波栅栏”和超声波传感器可以检测大面积的运动。就像激光一样,如果知道在哪的话,它们可以被关闭或避免。要想溜过去,你需要在一场潜行和电子设备操作(安全)的快速对抗中获胜。这样做时,行走速度不能超过移动力1/2。

近场传感器:这些传感器可以安装在单一物品上(比如一幅画),也可以作为一个隐形的“围栏”部署在一个区域上,分别探测5码内的身体接触或人类存在。要解决这些问题,你可以在控制台上关掉它们,切断电源,或者侵入系统——局部的检测和解除都不起作用,简单的潜行是无效的。或者,了解它们的位置并避开它们。

地震探测器:埋在地下的振动传感器不可能被看到,也不可能被篡改——大多数情况下,你必须知道它们的存在。如果你知道位置的话,只需要一个承受BAD的简单潜行检定,就可以让你在移动1的情况下不被发现地越过保护区。

开关:栅栏(第20页)、锁(第20页)、门(第20-21页)、玻璃(第21页)、陷阱(下面)、高级传感器的外壳,甚至普通地板都可以通过压力或防篡改开关连接到安全网格中。这些是由任何对围栏的切断,撬锁,强行开门等触发的-首先解除它们!使用标准的安全系统规则。一个特别的考虑是开关可能是无线的,所以可以用干扰器干扰。

陷阱/TRAPS
大多数地方都禁止使用有害的陷阱。动作片不是这种地方。GM应该使用全队最好的技能,暗骰侦察检定。避免公开的已知设备是自动成功。但是,挡住入口或其他关口的障碍物必须消除。

接触毒药:接触致死的化学物质在电影杀手中很流行。发现它们需要一个基于per的化学或毒药检定。如果毒素是可见的,可以获得敏锐视觉的加值;否则,敏锐味觉与嗅觉有助于嗅出它。这些检定经常有减值!检定危险品处理来移除毒素;任何失败都意味着它会落到别人身上。受害者可能会遭受任何伤害,从简单的4d毒性伤害到基本集439页神经毒气的恶劣影响。

爆炸性诡雷和地雷:注意到这些需要检定基于per的陷阱或爆炸物(EOD),紧急情况下也可以检定士兵-5。拆除这样一个陷阱需要一个标准的基于IQ的爆炸物(EOD)检定,反拆除装置给予相当于BAD的惩罚。未能发现或解除这样的陷阱意味着被炸毁!利用手榴弹和炸药设置的陷阱会造成这些东西的标准伤害;地雷造成6 d×2 [4 d]cr ex的范围伤害。见爆炸(第B414-415页)。

遥控武器:秘密特工经常会碰到这些东西。真实的系统被安装在高处(例如,在塔上),以最大限度地扩大覆盖范围,只有在安全系统向操作员发出警报时才能工作。电影中的机器人可以潜伏在任何地方,在电脑的控制下工作。它们和其他安全系统一样可以被探测到,但是要“打败”它们,需要不被它们看到(检定潜行,承受BAD)或者摧毁它们(SM -2, DR 35, HP 8)。远程武器的有效技能是10 +BAD的绝对值。伤害就是相应武器的伤害。

绊线武器:制作一个基于per的陷阱检定来找到这些,使用BAD表示细线、巧妙的放置,等等。把一个已知的陷阱当作一个机械安全系统处理,它可以用陷阱解除——或者用军械修造来解除,如果武器本身触手可及的话。未能探测到并解除的武器意味着会被射击,造成通常的伤害。绊线照明弹基本就是用这种方式布置的信号弹,用来警告哨兵;应付这种东西需要检定士兵或爆炸物(EOD或烟花)+4。



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Re: 行业绝活TRICKS OF THE TRADE
« 回帖 #5 于: 2018-07-15, 周日 18:26:47 »
抢货(GRABBGING THE GOODS)
如果是入户盗窃,抢货是自动成功的……当然是在爬上墙,切断栅栏,避开巡逻犬,避开地雷,开锁,关闭运动传感器,打开保险箱之后。即便如此,也会有一些复杂的情况。而且,并不是每一份抢货人物都需要有人闯进去抢一个便携的、没有生命的东西。

找到关键道具/FINDING THE MACGUFFIN
雷诺阿的画作、罪证或者其他东西未必挂在公开场合。如果是这种情况,请使用物证搜索(第11-12页)下适用的规则。如果目标被人故意隐藏,应用BAD。在你不应该去的地方,每次尝试进行搜索,也需要一个潜行检定来避免惊动守卫,如果有的话。

侠盗猎车手/GRAND THEFT AUTO
偷车并不像闯入秘密基地或银行那么复杂。然而,抢走载具——例如原型坦克或装载海洛因的犯罪头目游艇——可能是突袭的主要目标。而且在逃离秘密行动现场的时候,能搭上什么都好!

闯入:进入载具需要在锁(第20页)、门(第20-21页)和玻璃(第21页)下解释的破门而入和开锁检定;除非你的目标是绝密战车、间谍车等,否则BAD是不适用的。解除警报需要工具,并检定电子设备维修(安全)或适当的机修技能——如果汽车属于精明的坏人,而不是某个倒霉的公民,那么BAD确实适用。禁用车辆跟踪系统需要工具和电子修理(安全)检定。涉及安全设备的检定失败的话,会发出警报和/或警告所有者。

手动点火:解锁钥匙点火装置以启动载具需要进行第二次开锁尝试,就像闯入的开锁一样困难。直接拨弄车辆内部发动车辆,需要检定给予IQ的相应的车辆操作技能(地面驾驶、飞行驾驶等)或对应分支的机修;BAD应用于战斗和间谍车辆,失败很容易彻底锁定载具-或触发有趣的防御。

顺与扒/LIFTS AND PULLS
有些偷窃行为就发生在别人眼皮底下。这些东西本身可能就是目标,可能是更大行动的早期步骤(例如,获得所需的钥匙或身份证),也可能是复杂计划的收尾部分,比如闯入、冒充警卫、然后盗窃老板的PDA。在所有情况下,不要把BAD应用到技能检定上——挑战来自于受害者或观察者的技能。如果这些不知道,假设为10+BAD的绝对值。干扰是非常有用的;任何引人注目的技能(忽悠、性感等)都是可以作为辅助技能,而且成功带来双倍的加值。

顺:要从桌子上、垃圾桶里或类似于你随意走过的地方偷东西,你必须在偷窃vs任意观察者的视觉或观察技能的快速对抗中胜出。平局或失利会提醒观察者,观察者的反应取决于他的动机——可能是追逐或战斗。偷偷把一样东西放到别人身上时,使用相同的规则。

扒:要从你撞到的人身上抢东西,你必须在扒窃与他的per、黑街技能,或警觉的第三方的观察技能之间的快速对抗中获胜。平局或输掉对抗意味着你露馅了;受害者可能会抓住你,观察者可能会提醒受害者,等等。当你在别人身上塞东西时,使用同样的规则。

掉包:如果你已经成功地进行了一次物品藏身的尝试(参见低调,第9-10页)来隐藏一些小的东西,你可以用它来交换另一个同样大小和外观的东西。按照顺的规则进行检定,但要用手上功夫。这也适用于没有隐藏但看起来无害的物品,比如公文包。

捕获/LIVE CAPTURE
原则上,抓人就像任何其他的盗窃行为——其实是,直到你遇到真实的、活生生的人。如果你可以通过“进入”(第18-23页)来绕过他的安全措施,用低调(第9-10页)来接近目标,你可以尝试不用战斗就控制住他。这并不总是有效,而且还有其他选择。

捆绑:如果目标被压制、睡着或昏迷,用手铐或绑住。如果你使用绳子,GM会为你暗骰一次打结;任何失败都意味着受害者可以逃脱。或者,你也可以先抓擒他,或者通过唬骗vsIQ的快速对抗让他放松警惕,然后,检定一次柔道/摔跤,对抗他的最高抓擒技能或DX,来用一个流畅的动作铐住他。如果这些都失败了,事情就热闹了!

制服:你可以抓住或者击倒你的目标。一次成功的眩晕枪攻击,或者使用柔道或摔跤的格斗,都足够安静,不会引起注意;棍棒、拳头和泰瑟枪,或失败或重复的“安静”攻击,就会引起注意。附近的哨兵获得一次听觉检定来发觉这个情况。被抓住或昏迷的受害者可以被麻醉;这需要一个医学检定来做到安全和有效。GM暗骰;失败是指患者在不方便的时间醒来,而大失败则表明药物过量(见过量、中毒和毒液,第41页)。

威胁:如果你突然带着武器出现在你的受害者的安保范围之内,你可以进行一个恐吓vs他的意志的快速对抗,说服他安静地和你走。胜利意味着他照做。打平的意思是他不肯挪动,因为他还没准备好,不过你可能得试试更聒噪的法子了。输掉对抗意味着他大喊救命,如果周围有人听到的话,你就完蛋了。
« 上次编辑: 2019-03-08, 周五 10:34:52 由 ACID67 »

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Re: 行业绝活TRICKS OF THE TRADE
« 回帖 #6 于: 2018-07-15, 周日 18:27:00 »
毁灭(DESTRUCTION)
并不是每个任务都是逮捕坏人、偷取钻石或监视敌人。最终的目标可能是消除威胁或剥夺敌人的宝贵资源。这是现实中军事行动与电影里警察和间谍任务的共同目标。
火灾或爆炸也是一种有效的干扰。如果从逻辑上讲,当大多数人忙着灭火或在爆炸中惊慌失措时,要做的事情会更容易完成的话,那么破坏行为会以后的所有这类事情抹去-1或-2的BAD。这不会影响开锁、电脑黑客或其他不与龙套互动的任务。
记住,财产损失是动作片的传统。破坏往往没有什么好理由!
纵火/ARSON
任何人都可以放火,但要销毁证据、分散坏人的注意力或使目标无法复原,需要检定爆炸物(爆破或烟花)(默认为IQ-5)。如果你只有普通可燃物,检定-4;对于真正的助燃剂,如汽油(至少一加仑),没有修正;使用铝热剂,环氧乙烷以及电影里学到的类似可怕的物质,+4。如果目标有灭火系统或设计用于抵抗火灾(例如,军用燃料储罐),则应用BAD——此类措施的质量应与目标的其他安全措施相当。失败意味着火不会预期的效果;如果你愿意在附近徘徊,看着火慢慢熄灭,然后在龙套试图扑灭它的时候重新点火,那么可以重试。大失败意味着你着火了:你在扑灭火焰前承受了3d HP的伤害。
爆炸/BLOWING STUFF UP
炸药是摧毁东西最快的方法。大约需要(DR+HP)/ 3枚骰子的伤害,来把东西炸成只有修好才能用的状态;而要把东西炸烂,需要(DR+ 2×HP) / 3枚骰子的伤害(舍弃小数)。对于安全屏障,在门(第20-21页)下找到DR和HP;对于车辆,请参考载具表(参见行动1:英雄,第34页)
例子:一个DR70、HP60的防爆门,需要(70 + 60)/ 3 = 130/3 = 43 d的伤害来炸开,(70 + 2×60)/ 3 = 190/3 = 63 d的伤害来炸飞。
要将骰子转化成《动作1:英雄》里标准炸药的数量,达纳炸药(9 d + 1)的话估一下与骰子数最靠近的9的倍数,塑胶炸药(5 d×3)则是估最近的15的倍数,然后把那个数与自己相乘。
例子:43 d是大约5×9或3×15,所以需要5×5 = 25的达纳炸药棒或3×3 = 9块塑胶炸药,才能把防爆门炸开。
如果GM更喜欢精确的数字,他被建议提前——而不是在游戏中——计算英雄们必须摧毁的任何东西。他不应该要求技能检定来了解需要多少炸药,而直接告诉有工程学(战斗)或爆炸物(爆破)的PC的玩家。

其他注意事项:
爆炸灾难:爆炸是致命的,但在电影中,笨拙的爆破手大多只是烧焦眉毛和尊严。当以下任务的失败意味着“爆炸灾难”时,对爆破手、任何助手和保卫他们的人使用电影爆炸规则(参见电影战斗规则,第38页)。
准备和使用炸药:任何人都可以使用雷管或计时器来放置炸药,或者按下引爆器或遥控器上的按钮。要准备这些东西以备使用,就需要检定爆炸物(爆破)。GM暗骰。失败意味着没有大爆炸;大失败意味着爆炸灾难。
自制炸药:GM可以选择,正好有适合用来炸东西的原料被放在那里。找到它们需要检定拾荒(或者利用机缘巧合)。然后检定化学配置炸药。这需要12个小时,但是英雄们可以使用时间花费规则(p. B346)来加速——在电影里甚至化学过程也变快了!任何成功制造足够的炸药来完成这项工作。失败浪费材料。大失败是爆炸灾难。
 捣固:有工具的爆破手可以检定炸药(爆破)来小心捣固炸药。成功所需炸药数量减半,四舍五入;那扇该死的防爆门只有13根炸药或5块塑料。失败意味着爆炸没有发挥作用。再试一次!大失败意味着爆炸灾难。捣固需要在东西上钻孔和敲打。它从不快速或隐蔽——只有当你在一个空旷的地方过夜时才会用到。
定点布置:或者,爆破手可以对建筑检定建筑学,对防御工事检定工程学(战斗),或者对载具检定机修来把炸药放在能够炸毁关键结构的位置上。这一检定与捣固的成功失败效果相同,但周围的环境在几个方面有所不同。有利的一面是,战略部署可以迅速而隐蔽——只需将炸药压到关键硬件上。不利的一面是,这在爆破对象外部是不可能的,而且需要能自由进出关键区域:建筑物的地下室、车辆的内部等等。你不能同时使用捣固和定点布置;选择其中之一。
火炮:如果有重型武器可用,可以使用标准的攻击检定,利用火炮或炮手技能来清除障碍。将炮弹装设成爆破装置的话,检定军械修造(重武器)——任何失败都意味着爆炸灾难——然后像使用其他炸药一样使用这些炸药。为了计算出你需要多少炮弹,用武器的伤害骰子数来除所需的骰子,而不是用炸药或塑胶炸药的9或15。
建筑物:桥梁、建筑物、海岸炮台和其他大型建筑物需要的炸药比一个小队能携带的要多。相反,英雄们必须消除防卫力量,并利用现场能够找到的炸药,或者进行协助运送大量炸药。检定炸药(爆破)来设置导火索。或者,GM可以选择任意数量的爆破目标,并且要求队伍移动通过这个区域,消灭杂兵与保卫措施的同时,进行几次定点布置的检定。
破坏/SABOTAGE
真的,有时候得不用火焰与爆炸来摧毁复杂系统。一般规则是,能够修好某样东西的合适工具(没有工具的话-5)与技能,同样能废掉它。失败只是让敌人获得一次额外的发觉机会,如常进行相应的潜行检定。大失败会毁掉工具,还能让破坏者陷入危险。下面有一些例子。
下面的例子中,如果目的不是让破坏对象失去功能,而是作为陷阱(例如,乘人时坠落的电梯、高速行驶时才会失灵的刹车),检定要承受额外的-2。可以用陷阱技能进行辅助技能检定来帮助消除这个减值。

大机器:压缩机、电梯等一般的机器,一个有机工技能和工具的人,技能检定成功就能让机械失去功能。而只有当目标是“安全、私人电梯”之类东西的时候,才承受BAD。大失败会造成可怕的意外,例如翻进了碾压槽,让破坏者遭受至少3d的伤害。

电脑:用电子修理(电脑)来破坏硬件,电脑黑客来破坏软件。这些检定针对的是隐蔽的破坏,把硬盘硬掏出来谁都能做。

切断电源:要用切断总电源来关掉电栅栏、电子警报、电子锁的话,需要检定电工技能。大失败会造成触电:3d灼烧伤害。可能的麻烦包括需要区域知识来找到该下手的变压器、用攀爬来够着,以及如果敌人下了功夫对电源采取了隔离措施的话,所有检定承受BAD。

载具:使用对应分支的机修技能。只有对间谍车、喷气战斗机之类高价值目标下手时才承受BAD。

设置陷阱/SETTING TRAPS
刺客和突击队员们尤其喜欢给龙套杂兵们留下惊喜。玩家应该描述陷阱的预期效果,以及他打算用什么装备或发现的物品来建造它。GM然后做一个秘密陷阱滚动。成功意味着一个有功能的陷阱。失败意味着哑弹。大失败意味着陷阱会影响设陷阱的人!

一些特殊考虑:
隐藏陷阱:未经训练的受害者不太可能发现陷阱,但你可以对更加狡猾的敌人隐藏它——只需要宣布你在隐藏它。搜索者必须在探测技能和你的伪装技能之间的快速竞赛中获胜。
爆炸物和燃烧弹:这些东西需要标准的检定来准备,见爆破(第24-25页),然后你才能使用它们作为陷阱;。对于由机器启动而触发的炸弹,机器对应的电子修理或机修可以作为陷阱检定的辅助技能,但不是必需的。
信号弹和手榴弹:信号弹可以布置成当有人触动绊索时发射——这是一个有用的预警手段!手雷则可以布置成当有人触动绊索时爆炸;在电影中,它们会毫无延迟地爆炸。这两种都是简单而常见的陷阱:陷阱是+4,而且单靠士兵就足够了。
被破坏的机器:汽车、电梯等可以变成陷阱,相应的破坏检定承受额外-2。陷阱技能可以作为辅助,但不是必需的。见破坏(见上)。
滋! 将金属物体与电线连接视为破坏处理。检定电工-2;陷阱技能如常作为辅助使用。任何接触到这个通电物体的人都会受到3d或6d(对应工业用总电源)的灼伤。
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Re: 行业绝活TRICKS OF THE TRADE
« 回帖 #7 于: 2018-07-15, 周日 18:28:48 »
欺骗(DECEPTION)
隐藏关于行动、物品或人的真相可能是工作的准备(通常与社会工程一起进行),整个行动的目的,或者见不得光的犯罪、情报或军事活动之后清理的一部分。
清理
对于实际行动,最重要的一种欺骗就是清理掉队伍留下的东西。Cleaner专门承担这种任务。
处理尸体:尸体可以使用纵火(24页)烧毁;检定潜行从现场带走秘密掩埋或扔进河里;检定化学用酸溶解(可能用了机缘巧合“碰巧有”);如果找得到猪狗的话,检定对应的动物驯养喂给它们;交给犯罪类型的关系;使用伪装藏在室外环境,室内环境使用走私。失败意味着能够把尸体与杀人者联系起来的什么东西留下了。大失败意味着在毁尸灭迹时被抓个正着!
不要让我擦玻璃:家务是所有技能中最有价值的技能。它包括了擦掉污渍,收拾杂物,以及弄掉痕迹——比如血迹、烟头和指纹!如果队伍未被发觉,这属于自由动作;队伍一边行动,cleaner一边清理。但如果他们做的事情会有动静,当有人来查看他们正在清理的场合时,他们必须使用潜行来躲藏——而如果留下了血迹,必须使用工业清洗剂。清理过后,尝试搜查物证的对手,要找到有用的证据必须在对抗cleaner的家务技能的快速对抗中胜出。
布置假证据:留下虚假证据需要合适的材料(香烟、血等)与刑侦学技能。当对手使用搜查物证来寻找证据的时候,分析证物的刑侦学改为进行快速对抗。对方必须胜出,否则就被欺骗。如何在人身上或者光天化日之下留下假证据,见偷窃lifts and pulls。

掩盖
“见不得光”并不总是等于“隐秘”。当23名恐怖分子嫌疑人死了或蒙娜丽莎不见了,是很难不被人发觉。但掩盖行动可以干扰怀疑。
编织掩盖行动需要大规模利用媒体——通常是用支援检定获得——以及一次宣传检定。使用BAD来反应反宣传措施;通常总是对抗主权国家或国家级机构时的-10。电子设备操作(媒体)对应处理过的传媒内容,演讲对应发表演说,写作对应文章,都可以作为辅助技能。这些技能加起来是需要几天或者几周的长期行动,由剧情决定。
如果是为了掩盖事情是自己做的,成功能够引起足够的怀疑,使得敌人调查尝试有-2减值,如果大成功则是-4。失败意味着无效。大失败意味着自己把事情捅出去了;PC会面临降职或者开除处分。
为著名犯罪活动的受害者工作的PC,也可以用掩盖活动来掩盖他们了解了什么线索,他们在搜查什么地方,他们怀疑谁等。成功与大成功分别减少调查员调查该案件时,2与4点的BAD,因为麻痹了调查对象。失败无效果。大失败意味着调查员有额外的-4!

伪造身份
对于渗透者与社会工程师来说,伪造身份极为有用。伪造的身份可以消除掉使用唬骗、潜行等技能潜入安全区的必要。只需要亮出你的证件走进去就行!
伪造身份分为两步骤。两者都承受要渗透那个地点或组织时承受的BAD减值。这些检定总是GM暗骰。只要失败,身份证明就会无法通过,可能导致你被暂时拘留。而大失败意味着遭到逮捕、袭击或其他严重的反应。
伪造证件:制造假的卡片或徽章需要伪造工具包以及一台电脑——虽然伪造古老或者低安保程度的证件,以及改造窃取的证件,使用普通办公桌上的工具就行,虽然要承受-5减值。这些任务需要进行伪造检定。特定的证件没有特殊材料无法伪造,而特殊材料可以通过支援检定、社会工程、偷盗等获取。
验明证件:要保证证件与名单、数据库上的真人对应,使用伪造记录(见下)来处理实体记录,使用黑客(13页)来处理数字记录。

伪造记录
当对手依赖于报告、录像等东西而不是直接观察时,伪造的记录便能派上用处。GM暗骰这些任务。成功会造就可信的假货。失败意味着伪造痕迹十分明显。大失败意味着对方还会获得伪造者身份的线索!
这些任务不承受BAD。但BAD还会影响用来接触记录或者掉包进假货的社会工程与偷窃检定。而且这些事情是必须完成的——动过手脚的监控录像如果不在真货该在的地方,就没有用处。
电子记录:对电子媒体格式进行记录,需要电子录像机、电脑以及电子操作(媒体)检定。成功的话,只依赖监控系统的人会被完全愚弄,而作为“干扰证据”时,这个检定视为相关社会工程操作的辅助技能。
纸质记录:改动文件需要伪造工具包、一台电脑以及一次伪造检定——如果是债券、股票等则是假币制造检定。部分情况下需要检定两个技能中更低的一个:伪造分类总账需要会计技能,其他复杂表格需要行政管理,伪造犯罪现场报告则需要法律(警务)。伪造成功的好处包括组织的成员身份、吸引警方注意以及避开警方的注意。


愚弄测谎仪
有些招数据说能愚弄测谎仪——而电影里真的能行!当面对测谎时(见“撬开他们的嘴”),你可以用基于HT的唬骗来取代检定中的意志。这个并不是代表开口说话,而是你对说谎时伴随的非自主反应的控制力;八面玲珑可以用在这个检定里,但是声线不能。如果你有撒谎成性,你的审问者在机器辅助审讯中自动承受-5。如果你有无所惊扰,你直接胜出!

冒充
在越过安保措施方面,冒充就像伪造身份一样强力。而在社会工程中冒充同样可以作为辅助;例如间谍可以扮成警察来询问一般人。下面的检定不承受BAD,但尝试欺骗保安、渗透犯罪组织时,就会变成与(10+BAD绝对值)的感知或观察技能进行的快速对抗。
蒙面:并没有冒充什么人,只是看不出是你的话,可以在惹麻烦的时候防止被认出——或者防止被监控录下来。检定易容,使用易容工具包的话有+1。如果观察者知道你长什么样,就变成快速对抗。成(胜出)意味着没人认出你:要调查你易容时做过的事情会承受-2。
一般冒充:要冒充一类人,唯一的必需品是编出可信的谎言;检定唬骗。要冒充有制服的人——厨师、警察等——你只需要对应的衣服,虽然有人问你话你就得使用唬骗,要穿过高度戒备的检查点、满是你“同事”的更衣室等危险地带而不露馅的话得使用做戏或对应的礼仪(见“融入”)。当有人主动观察或试图正面对质的话,会变成对抗。成功(胜出)会允许你去你冒充的这类人可以去的任何地方,可以做他们通常会做的事情。
具体冒充:冒充具体某个人的话,需要检定易容或做戏,二者取低,而且你没有易容工具包的话-5。如果要应付认识这个人的人,就会变成对抗。成功(胜出)可以让你以这个人的身份生活——截至到这个时间点。如果碰上你必须说出一个不知道的密码、脱光了等情况,再次检定且承受-5,来编造一个出诡计蒙混过关!

心理战
大多数情况下心理战对于动作片游戏来说太过头脑派,但因为有些电影主角能够把疑虑变为武器,玩家可能也想这么做。与龙套的意志进行快速对抗。使用洗脑来给囚犯传递释放后带回去的假消息;使用宣传发送混淆视听的广播、短信等什么东西;使用心理学综合声响、时机等误导敌人对小队力量与战术的认知。胜出0-4,在对付中计的这批龙套时,可以抹去1点BAD;胜出5+可以抹去2点。输掉对抗会增强他们的决心:BAD增长-1——如果输5以上则会增长-2。
« 上次编辑: 2019-03-18, 周一 21:48:42 由 ACID67 »

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Re: 行业绝活TRICKS OF THE TRADE
« 回帖 #8 于: 2019-03-08, 周五 10:38:34 »
提供安保(PROVIDING SECURITY )
任何小队-尤其是警察、安全人员和士兵-都可能提供安保而不是突破安保措施。为了解决这个问题,找出坏人想要做什么的规则,让他们使用通常用于PC的黑体字技能,而队伍使用相应的对抗技能。如果检定原本是承受BAD的无对抗检定,涉及英雄时改为让英雄使用相关技能进行对抗。如果技能不明显,则使用最适合的技能(p。10)。具体例子如下。
放哨/WATCH
最基本的安全任务是放哨。甚至在小队不执行安全任务时也会出现这种情况;例如,在敌对地区扎营时。每当队伍派哨兵或卫兵时,玩家必须说明谁在放哨,以什么顺序放哨。只有正在放哨的人的技能才影响放哨期间的检定。
无论是否真的存在威胁,GM都应该暗投每班放哨期间的最佳感知或观察。这个检定承受黑暗、雾气等的修正,除非哨兵有合适的装备(如夜视护目镜)。如果那里有什么东西,成功——或者在对抗使用潜行的敌人时,胜利——能够发现它,避免遭到突袭。否则,当麻烦袭来的时候,队伍就会被精神震慑:每个人都必须在第一个回合之后做出一个IQ检定,第一个回合之后每回合+1,战斗反应给予+6,并且只有成功才能在之后回合中做出反应。
警报和照明弹:如果坏人触发警报(见安全系统,第21-22页)、喧闹陷阱(见陷阱,第22-23页),或类似的预警装置,每个人都会自动察觉!他们仍然必须使用上面的方法进行检定——或者,如果他们喜欢另一种方法,按照对应的规则——来定位威胁。
伪装阵地:隐藏起来的守卫更难威慑低水平的麻烦,但更有可能奇袭坚定的敌人。快速对抗:敌人的视觉对抗小队的伪装,使用“照顾好你”(p。5)。胜利意味着队伍有第二次机会去发现敌人,如果他们第一次失败的话。坏蛋们从卫兵身边走过,却没有看见他们!
突击队的酷炫东西:在电影中,作为一个训练有素的士兵在这类事情上有帮助。在双方之间进行快速对抗。要么可以选择使用士兵,使用“照顾好你”(p。5)修正,或使用最高的战术。胜利者得到在上述的所有检定(发现或不被发现的检定,以及从突袭中恢复的检定)中获得+1;胜利5+给予+2。

保镖职责/BODYGUARD DUTY
现实中的保镖,小心麻烦,避开危险的地方。在理论上,电影也是如此。在实践中,重点更多的是看上去凶神恶煞、穿黑色西装、戴耳机以及射击坏人。不过要让混蛋们在有机可乘之前就暴露,还是一门技术活!
这些任务是关于对客户的亲手保护,但所有的提供安保(第27至30页)都是保镖的工作。
发现麻烦:发现举止可疑的人-或屋顶狙击手-需要一次观察检定。这个检定承受距离减值(p.B550),要发觉位置比你高的人,还要额外-2。如果嫌疑人正在使用伪装、跟踪或潜行身,这将成为一场快速竞赛;参见低调(第9-10页)。GM暗骰。要注意到有人要拔出武器、给共犯发信号等情况,改用肢体语言。任何成功(胜利)都会让你对攻击者做出反应。你看不见垃圾桶里的炸弹之类的东西-这也是你事先清扫区域的原因-但危险感知是有帮助的。
飞扑:如果你的当事人被震慑、受伤或者因为其他原因无法做出反应,你可以把他带到地上、车门后面等等。这需要一个DX、柔道或摔跤检定,并消耗一个回合。成功意味着你们一起到了地上、车里、掩体后面等等,而且你(和你的护甲)挡在了你的客户和枪手之间!失败让你们都站在空地上。大失败意味着你摔倒了,让客户站着!
趴下,先生!你可以选择让你的客户自己到掩体后面,这样你就可以用你的回合来反击,救别人等等。让他移动需要一个礼仪(仆人)检定。(对于像警察局长这样的强硬客户,GM可能会放弃这一要求。)成功意味着他听了你的话。失败意味着他犹豫了一下。大失败意味着他做了一些鲁莽的事情;例如,拿出一支你不知道的枪,然后还击!
保镖战术:当刺客攻击一个准备好的保镖小组时,好的战术可以扭转局面。在袭击者和保镖之间进行一场战术的快速对抗;双方都使用“照顾好你”(p。5)。获胜的一方在发生枪战时躲闪、躲藏和隐蔽的检定获得+1,;5+的胜利给予+2。

炸弹处置/BOMB DISPOSAL
“爆炸物处理”涉及若干任务。允许反复尝试,直到炸弹爆炸。疯狂的爆炸袭击者喜欢计时器!
一些任务是与爆炸袭击者的进行快速对抗,因为对抗有戏剧性。如果GM愿意,他可以让这些变成简单的成功检定。(仅)在这种情况下,使用BAD。
炸弹处置人员的爆炸物(EOD)工具包对以下所有检定都有修正。临时制作的工具-例如多用途工具和口香糖-给-5,但在动作片中很常见。因此,GM应设法避免来自其他来源的过度惩罚。

寻找炸弹:进行一次搜索检定来找到炸弹。你必须赢得与爆炸袭击者伪装或走私技能的快速对抗,以找到隐藏的爆炸装置。电子操作(安全)检定成功的话,金属探测器给你+1加值,并使得你可以绕过隐藏手段,额外进行一次无对抗的搜索检定。搜索内窥镜在视觉搜索上给出+3,如果爆炸装置会发出噪声,听诊器给+1。如果怀疑有炸弹(例如,疯狂的爆炸袭击者自己说它在那里!),建筑和机修分别在搜索建筑物和车辆时可以作为支援技能。所有加值都是累积的。GM暗骰,每一次尝试都会消耗一分钟。

拆除炸弹:要拆除炸弹,就必须赢得爆炸物(EOD)对抗设置炸弹时的炸药技能的快速对抗。带有防篡改预防措施和多个触发器的复杂爆炸装置通常按每个功能提供兼职-通常是每个-1。拆除在电影中需要大约5分钟,但爆炸物处理人员必须经常工作得更快。使用时间消耗规则(p。B346),这意味着如果计时器还剩30秒或更短的时间,检定-10,且无法重试!无论对抗结果如何,有一个大失败就会引爆炸弹,然后电影爆炸规则适用;见电影战斗规则(p。38)。

肮脏的诡计:带有“陷阱”触发器的炸弹只会给解除炸弹的检定一个惩罚。然而,如果炸弹在难以观察的地方受到类似于陷阱的刀片的物理保护,或者是一个发射器警告坏人有人在处理他的炸弹,那么这就需要一个单独的以per为基础的陷阱来察觉,然后一个单独的陷阱检定来解除。这需要额外的一分钟!如果失败没有引爆炸弹或使爆炸物处理人员丧失能力,可以重试。

引用
大规模杀伤性武器
恐怖分子、独裁者和疯狂的科学家有时拥有大规模杀伤性武器(WMD)。这些规则将大规模杀伤性武器视为情节工具——英雄们不可避免地会及时解除这些武器,或者亲眼目睹为了达到戏剧性的效果摧毁一个可见但孤立的地方。因此,这个规则使用抽象的匆忙惩罚取代明确的时间尺度和时间花费(B346页)。

知己知彼:没有足够的关于大规模杀伤性武器的详细信息会让你发现与解除的检定承受-2减值。一个成功的专家技能(军事科学)检定移除这个减值。为了避免生物或化学武器的清洗检定上出现-2,需要分别在专家技能(流行病学)或化学方面取得成功。

检测:扫描大规模杀伤性武器需要盖革计数器、化学探测器等。检定电子操作(安全)来定位大规模杀伤性武器。失败允许重试,但如果武器已经打开保险开始倒计时,每一次失败会让后续的解除承受-1的匆忙减值。大失败的减值为-1d。

防护装备:任何对大规模杀伤性武器动手脚或进入触发区域的人都需要防护装备:一套三防服和一个防毒面具,甚至是一套带有空气供应的“宇航服”(使用水肺装备的数据)。使用这些保护措施需要检定三防服技能。失败意味着惊吓——迫使用户退出(浪费时间:解除又获得一个-1)或接受暴露的后果。大失败意味着暴露!

解除:解除大规模杀伤性武器使用炸弹处置的规则(第28页),但检定的不是爆炸物(EOD)。对于传播病原体、毒药或放射性物质的爆炸装置,应使用爆炸物(EOD)和危险品处理中较低的一项。对于喷雾器或泵,检定军械修造(重武器)与相关的危险品处理二者更低的一项。核爆炸装置需要爆炸物(核武库处理)。应用任何累积的匆忙减值。失败允许重试,但累积-1的匆忙减值。遇到大失败时,重骰一次;除非第二次也是大失败,任何失败都可以算作普通的失败。第二次大失败确实意味着全剧终——这是购买成功的好时机(B347页)。

清理:处理已拆卸的大规模杀伤性武器或清理曾使用大大规模杀伤性武器的地点,要求使用适当的危险品处理检定。失败会留下一些糟糕的东西。大失败意味着暴露!

暴露的后果:现实来说,暴露意味着死亡——大规模杀伤性武器毕竟不是大规模不适武器——但杀死英雄并不有趣。相反,暴露的PC得到一个“温和症状”,并掉到1 FP和1 HP左右(如果当前的FP或HP更糟的话,使用当前的FP或HP),而且所有的成败检定都-5。在治愈之前,恢复是不可能的;见“医疗兵!”(页40-41)。GM可以施加其他影响。

检查点安全
最常见的现实世界安全任务包括守卫入口通道、机场和边境检查站等,观察什么人和什么东西试图通过。对于一般的人群观察,参照“保镖职责”(p.28)。其他一些重要情况:
狗:好莱坞把狗描绘成炸弹和毒品的专家级探测器。一位驯养员可以通过赢得一场动物驯养对抗物品藏身或走私的快速对抗,来发现这类违禁品。动物驯养检定也可以指导狗跟踪或攻击一个特定的坏人。允许反复尝试,但每次失败都会使敌人获得额外一回合的机会进行射击、逃跑等。大失败意味着狗会抓狂,攻击旁观者,袭击一个热狗站,狼吞虎咽地吃掉战利品等等。
身份验证:当某个不应该出现在某个地方的人试图溜进去的时候,GM应该用团队最高的感知或观察对抗坏人的作业技能进行快速对抗:如果他试图冒充(p.27),会使用做戏、易容或唬骗;如果他亮出了假证就使用伪造。胜利会看穿诡计。根据计算机记录检查人脸、打印等只需要一个电子操作(安全)检定;成功会发现没有在数据库中的人(或那些被标记为麻烦分子的人)。每个检查站检定一次,而不是每人一次。
拍打:对人搜身找出隐藏的物品是搜索vs物品藏身的快速对抗。搜索者每搜身1分钟获得+1,5分钟后达到最大的+5(完整的体腔搜索)。使用金属探测器的话,电子操作(安全)检定成功会提供另一个+1(手持型号)到+3(固定设施),并消除特殊服装的物品藏身加值。高大上的毫米波雷达给+3,消除衣服的加值,并且对检测到了什么能够给出一些线索。
搜索:搜查行李或车辆的规则与轻拍类似,除了快速对抗是搜索vs走私,金属探测器对主要是金属的车辆没有用处。如果有大型X光机的话,一个成功的电子操作(安全)检定给检查包和行李提供+3的;最新最强的CT扫描仪给+4。化学传感器只需要在一次电子操作(安全)检定成功就能找到炸弹和毒品。

电子安全
当英雄们操作高科技的安全设备来挫败间谍和黑客时,使用安全任务的主要规则:坏人使用为英雄的行为列出的黑体技能,而PC则检定反制这些技能的技能。一些特殊情况:
区域监视:操纵安全控制台需要电子操作(安全),用于摄像头、警报系统等;和电子操作(传感器),用于雷达或反潜水员声纳。这些通常对抗避免发现的潜行技能,但在处理干扰器时需要对抗敌人的电子操作。
计算机安全:使用黑客的规则(p。13),但现在双方交换了位置,队员们检定专家技能(计算机安全)来对抗黑客。要撵走一个已经“进入”的黑客,每次他尝试一些东西(更改数据、拦截通信等)时,都要启动一场电脑黑客的快速对抗。胜利使他出局。任何其他结果都会让他不受干扰;除非他尝试其他的事情,否则你不能再尝试。这是不现实的——这只是黑客电影的工作方式!
反监视:试图使用高科技设备寻找那些试图用高科技装备观看你的人,这被视为一场单一的快速竞赛。任何使用简单光学或麦克风的人都会反对观察,而装备要求电子操作(监视)的人则会使用这种方法。每一方都使用自己的最高技能和最好的装备奖励。忽略射程惩罚,每个人都是一样的。胜利者首先发现输家,给他们时间去完成一项复杂的任务,然后才被注意到自己:“准备好武器和射击”,“提醒每个人敌人的位置,”等等。5+的胜利意味着不被注意-胜利者可以跟踪到对手的位置,而不会被敌人发现。
电子对抗-反对抗:如果坏人干扰通讯,见通讯(第8-9页)。当双方都有强大的发射机,并开始电子决斗的话,检定电子操作(通信)快速对抗。胜利者可以选择控制信道(敌人的窃听直接失败),也可以选择将计就计,注入虚假消息。
查找窃听器:要清扫定位标记、窃听器或类似的设备,请告诉GM,GM暗骰。光天化日之下的小玩意需要一个检定视觉或观察,二者取高,受SM修正。对于隐藏的小工具,这将成为与对手的伪装、物品藏身、或走私的快速对抗,而且你仍然承受SM减值。如果窃听器探测器,你只需赢得电子操作(安全)与对手的电子操作(监视)的快速对抗,其余的因素没有影响。所有情况下,当你没有时间限制的时候,按照“时间消耗”(基本集346页)的规则,获得最大的+5。如果你发现了一个窃听器,关掉它、将其植入其他地方还是将计就计传递假消息取决于你。

引用
安全工具
英雄负责安保时经常使用雇主拥有的昂贵工具。这些通常是一个剧情道具或支援检定的成果。以下是队伍必须购买或携带这些装备时的数据。
当英雄们是渗透者的时候,这些工具可以作为很好的挑战!对于NPC操作人员,假设设备效果已经抽象进了有效技能=10 +BAD绝对值的公式里。或者,忽略BAD,分配技能等级,让npc按照描述操作装备。
使用“外部电源”的设备可以通过切断电源来阻止;见破坏(第25页)。

反狙击系统:这个黑匣子使用灵敏的麦克风来探测超音速的子弹。它可以立即确定枪手的确切位置!如果狙击手使用消音器,侦查就不是自动的;检定10,受消音器的听觉减值修正。运作10小时。10000元,30磅。

CT扫描仪:最先进的行李筛查系统。一个成功的电子操作(安全)检定后,它给搜索+4的加值— 对炸药+6。见检查点安全(第29页)。外部电源。2000000元,6吨。

电磁阻车器:隐藏在高安全区域的路面下,利用电磁脉冲攻击汽车的电子设备。为车辆骰HT-8。失败意味着车辆强制关闭,关闭秒数等于失败度。外部电源。10000元。

水听器:用于海岸安全的敏感水下麦克风。使电子操作(传感器)滚动,以发现潜水员,微型潜艇等。超声波通信器会被自动检测到!外部电源。5000元,200磅。

毫米波摄像头:这个小发明可以“看穿”轻薄掩体:衣服,树叶等。一个成功的电子操作(安全)骰给搜索10码内的目标时+4。见检查点安全(第29页)。外部电源。100000元,50磅。

测谎仪:“测谎仪”由受试者佩戴的几个传感器组成,插入一个必须与一台复杂程度为3+的计算机相连的盒子。操作需要一个电子操作(安全)检定,给审讯检定一个可变的修正;参见“撬开他们的嘴”(第16-17页)。运作8小时。1500元,1磅。

门式金属探测器:一个成功的电子操作(安全)检定后,对通过这个门框状机器的人进行的搜索有+3加值。见检查点安全(第29页)。外部电源。5000元,50磅。

无线电测向仪:用于拦截和定位无线电信号的大型扫描仪。要想在200英里内找到特定的无线电(甚至包括战术耳机),使用者必须赢得与发射机操作员电子操作(通信)的快速对抗。外部电源。75000元,100磅。

屏蔽室:金属内衬房间,隔音、防监视玻璃、过滤插座等。它给任何形式的电子情报收集尝试-5的减值。每平方英尺的墙壁、天花板和地板的造价为50元。

战术雷达:一种安装在三脚架上的雷达,可以在6英里内发现移动目标,并在1000码内对它们进行分类(“动物”、“人”等),即使在雾中或黑暗中也能发挥功能。这需要一个电子操作(传感器)检定,当对付有预警的入侵者时,变成vs潜行的快速对抗检定。外部电源。50000元,15磅。

x光机:一个成功的电子操作(安全)检定后,这种行李筛查设备为搜索提供+3加值- 对金属物品是+4-。见检查点安全(第29页)。外部电源。50000元,1000磅。
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