作者 主题: [译文]当故事脱轨!  (阅读 2163 次)

副标题: When Stories Derail!

离线 Shinohara

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[译文]当故事脱轨!
« 于: 2017-10-26, 周四 10:33:49 »
听译简述自:
https://youtu.be/2euH1sQugQg

本文译自国外影片,在词意与修辞上有稍微修改,并有部份自我理解与想法。如欲阅读作者原意,请见原始文章。

※粗体字为个人之补充与解释※

今天要讨论的是,有时候你的玩家心血来潮,想要做些奇想天外的事,当你精心安排的剧本被一脚踢到下水道时,该怎么办?别紧张,以下有几个小诀窍能帮助你。


(1)即兴与重设 Improv and redesign

玩家并不会知道故事已经超出你GM的构想之外,因此稳住自己,即兴发挥或是抓块现成的故事模块来先撑着接上,保持平常心就不会被发现,接着重新梳理设计看能否导回正轨。

以下是一个例子(内有Savage Nation剧透):原本的故事设计是,玩家的角色们是学院的学生,在课堂中导师的要求下,需要穿过一个传送门到达异地,而在他们回返到课堂上时,恰好遭遇袭击,导师被掳走,而从其他界域来的佣兵正砸毁一切,企图寻找某个神器。

在这边有个脱轨点是,当玩家在另一个界域与原住民交谈时,得知了某个组织正在侵略其居地,因此决定要留下帮助他们解决问题,角色可能会因此越走越远,而没想到回去课堂上。

我应对这个状况的方式是,让他们参与一场遭遇,然后原住民通知说传送门似乎要打开,或是作为感谢他们的协助防卫,帮他们打开一个传送门。如果导师与其同行,会表示想先回学院找其男友,并且建议学生们先一起回去,否则父母会很担心。而当老师被掳走,角色们就能协助其男友去拯救导师。

而在几次跑团结束这个故事线后,再回过头来处理界域入侵者的故事线。

回到课堂上,学生与坏蛋们战斗,并且帮助导师的男友,在故事发展的过程中,放置许多元素来提醒与指引玩家方向,强化人物的行动动机。例如说受袭时死亡的学员、记载神器效果的文卷、图书馆的纪录等等,种种的线索都对玩家们指出拯救导师是非做不可的事。

当拆解要素后,会发现要引导玩家回到主线不难,如果玩家们坚持要待在那个界域,把原来的强夺神器佣兵故事线拉去,即兴的创造一些细节来把两者联系在一起。

TRPG的优点就是自由充满弹性,这点对玩家来说是,对GM来说也一样,如果玩家的行动不如预期而让你失了准备,就把有准备的东西放在玩家要去的地方,当你的故事设计角色们得去某个废墟找一群小混混麻烦,才能因此找到往下一步故事的重要线索,然而玩家们执意要去郊区的大宅探索,那么把看是要把小混混搬去大宅,或是让小混混骑车追来找麻烦都可以。

又或者像是前面所说,即兴的让故事稍微飞一段,再绕着拉回原地。反正玩家也不知道句本原本应该长什么样。不过切记不要有斧凿之痕的硬拉,很多玩家是驴子脾气硬拉不得,反而会激起倔来唱反调。悄悄的即兴发挥一小段,然后再偷偷的把线接回原本的地方。



(2)为毫无准备做好准备 Prepare to be unprepared

有时候GM会需要带个突发的一日团,在有闲暇时做好准备,预先读一些资料,将需要的材料模块化,例如说战斗遭遇、场景地图、模组化的剧情等等,当剧情走脱而你需要东西来救场时,就有现成可以顶上的东西。

另外,先把书看过并做好索引,以便你能在需要时找到你想要的东西,例如说会需要查阅的复杂规则、某些用得上的随机表、预先写好的随机NPC特质等等,将书准备好,将会用到的页数加上书签,先做好一些来自各种阵营的适当等级敌人,为毫无准备做好准备,你就能让玩家们在世界中肆意畅游。

随着经历逐渐丰富,GM会累积越来越多素材与现成的模块在手边,例如说某团用过的NPC、某个巧妙的战斗场景设计、房屋内部结构图等等,或是市面上贩售的各种模组与挑战,在有空时做点准备,将这些处理成即时可用的状态,把可能用上的东西找出来,或是预先做好一些资料,譬如说额外的敌人设计,在需要时就能派上用场。

无论是回收利用或是借来都可以,譬如说前几团的玩家角色稍微改一下,排列组合能力与性格,加几笔特色,就是个现成的NPC。

龙与地下城规则书中,每个职业都有附个范例角色,如果等级刚好适合,抓来当坏蛋也不是什么问题,重点是你要先清楚什么资料在哪里,免得在慌乱时抓瞎。




来自另外一位资深玩家David Nash的建议。

当玩家们做了你完全没预料到也没有准备的事,第一件事是先暂歇一下,听听看玩家们的计划,并且讨论他们想如何执行,大概用个15分钟做个小整理,这能让你缓口气再继续。

当然说让故事照着剧本进行下去是GM的工作,不过此时此刻,GM能做的是塞一些有趣的事物让整个故事不要开天窗,而这也能让你有点喘息空间。

因此,在最最开始的一步,就是先给自己一点时间与空间去缓和,不要太过紧张。

第二个要点是,让玩家们去引导故事。多数的规则书都会建议说,有时候让玩家去引导故事发展,而有时候玩家则是被动作出反应。对于一些GM,或者说特别是比较新进GM来说,会觉得我设定了故事的风格、世界背景,我设定了这个场景这个房间,玩家该做的是对此有所反应;当故事脱轨时,是GM学习当一个回应者的好机会,而非做为一个导演。

这像是双人舞的互动,有时由GM带领,有时由玩家引导,GM不需要坚持时时掌控每一分毫。玩家拟定计划,并且为此而摩拳擦掌,就让他们引导故事节奏,而GM先被动当作一个回应者。

提问:你的意思是,就让玩家这样走下去?还是在某个地方会想办法把他们拉回来?

在我游戏的时候,我并不想把玩家们硬推回原轨上,只因为我已经做好了某些规画,如果他们有些很酷或是很有创意的点子,我觉得最好的做法是,听听他们想做什么,并还以遭遇,如果他们为了对付大海怪而做足准备,那么就给他们大海怪。

当角色要侵入某个据点,可能大摇大摆的硬上得吃战斗全餐,而他们花了不少功夫侦察规画入侵方式,那么给他们一场轻松乐胜也是很正常的。而这也能让玩家体会到付出所获得的成果,不见得是更多的宝物,而是为此尽力所能获得的自我成就感。觉得自己的计划真是有够酷。

但也不用让玩家总是顺风顺水,有时根据他们的计划,而设定好更多的突发状况,例如说恰好被开小差的守卫发现之类的。

利用玩家的计划,将其纳入为游戏的一部分,放入世界之中,让玩家知道你有在聆听与反馈,而不只是单方面的一直丢东西出来。

而在遭遇之后,再塑造出整个世界对此有何反应。

世界并不是一滩死水不会变化,总是牵一发而动全身,仔细去想想当某件事情发生之后,世界内的众人会有什么反应与动作。

第四点是,帮准备好的物件重新贴皮(Reskin)。对GM来说,遭遇有几种典型,有时候你能回收再用,例如说改些怪物、换个场景,或是加上不同的障碍,重点是要知道,同样的遭遇是能一用再用的,你能重复使用你设计好的遭遇,唯一要注意的是不要照章重搬。

最后一点是,最重要的核心还是故事本身,玩家可能在三四次跑团中都在旁枝末节打转,跟小杂鱼们纠缠,不过最后还是逼近事件时,恶党头目会大吃一惊,因为连GM自己都觉得意外,那恶党头目自然也觉得意外。

当他们撞破到最终决战地点时,杂鱼们还在绘制仪式的法阵,对角色的突然到来而措手不及。

然而这种状况也是有正反两面,好的是,对玩家来说他们突袭了恶党,但是另一方面,虽然他们捏了大量的线索,却没有一一探查,因此角色虽然知道有某事发生,不过不知道前因后果,也因此对某些状况无从反应,这也是种双面刃。

在长久的游戏时间中,我有大量癖好与习惯的房规,但最重要的一项是,我要求玩家不要问我说“我能不能做某事”,而是请问说“我要怎么才能做某事”,因为我并不想讨论说在规则的细节,我更注重的是,当玩家的角色想要做这件事,让我们来弄清楚该如何达成。

总结是,不要紧张,先喘口气休息一下,接着搞清楚玩家突然天外飞来一笔的思路是什么,也许只是个误会,但也可能是思考方式比较跳脱GM预期,总之稍微讨论一下为什么要这样做,以及之后打算做什么,弄清楚后GM也才比较好顺着这个方向去临场发挥。

也许某个据点硬上就能简单踩平,但玩家们还是审慎规画了许多方针,先侦察再设下陷阱等等,可以因为他们的完善准备而变成一块蛋糕,但也可能弄巧成拙打草惊蛇而带来麻烦。就如同之前提过的,让玩家的决策与行动是有意义的(不见得是正向),让玩家感觉到世界是可动的,会因他们的行为而有所不同。