作者 主题: 6th規則书私人翻译  (阅读 2634 次)

副标题: 我到现在才明白,为什么会有人说6th的规则书又臭又长了。

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6th規則书私人翻译
« 于: 2017-07-22, 周六 00:10:04 »
P.58 战斗规则 (Spot Rules for Combat)

护甲(armor)

有些生物在其生物数值中包含装甲,这代表它们那粗糙的表皮、厚厚的肌肉与脂肪、或由非地球物质所构成的躯体。

人类也有着各种各样的盔甲,从皮甲到防弹背心。装甲可以抵销什么样与多少的伤害都值得调查员巧妙的去调查。

如果一次攻击穿透装甲,它并不会被破坏。装甲有很多表面积,弹孔和刀孔都很小。在两次打在盔甲的同一处的机会太小所以干脆不考虑了。

要说明护甲在游戏中的效果的话,就是让实际造成的伤害去减去其防护值。


闪躲(Dodge)

KP请注意,每个调查员都有这个技能。伴随着【幸运】的投点,这可能是在危险中拯救调查员的最后一招。记得提醒他们。


贯通(Impales)

要打出贯通的结果可以透过使用具有贯通性质的手持武器与所有火器。钝器攻击和徒手攻击无法贯通。

如果攻击者在这次的d%投点中出现的结果等于或小于其技能值的⅕。这代表贯通发生。这意味着武器或子弹偶然击中一个重要区域、穿透动脉或是切断关键性的肌腱或肌肉。

例如:哈维有着20%的手枪技能。20/5=4,所以如果PC在检定中投出01,02,03,04的话,则哈维的射击会对目标造成贯通。

口:一次贯通会造成更大的伤害。投两次基础伤害而非一次,以最终的加成结果确定穿刺的伤害。例如:一发点22子弹只能造成1d6的伤害,但一发贯通的.22颗子弹却可以打出2d6的伤害。在理论上,一把.22手枪可以在一轮内打出三次贯通并造成总计6d6点的伤害。

口:一些神话生物免疫贯通攻击。

口:如果一个贯通性质的手持武器打出贯通的话,它将会被卡在目标的身体里。在下一个战斗轮,攻击者必须透过一个等于或小于他的攻击技能的d%检定将武器给拔出来。在拔出来时并不会造成额外的伤害。



P.57

战斗轮(The Combat Round)

战斗发生在回合内,每回合持续几到十几秒。

战斗轮是一个弹性的时间单位,每个希望行动与有能力行动的人都有至少完成一个动作的机会。

调查员在战斗轮中有独特的机会来行动这点比精确的计算真实世界时间要重要得多。

如果某个不平等的现象变为明显,那么让KP必须设计一个令人满意的办法来解决并继续游戏。

当每个调查员和其他角色都行动过后,战斗轮结束,下一轮可以开始了。





P.141 KP的可选规则(KP的工具箱) (A Keeper’s Toolkit)

这里有一些KP可能会喜欢的灵感。有些可能会与你的房规冲突,以下规则都是可选的。KP可以选择使用那些你可以接受的。这些规则都是通过谨慎的仔细思考而设计出来的,不推荐在跑团里全部使用



特质检定(Characteristic Rolls)

「特质检定」是将某个属性乘与特定的数值然后技能化借此来进行d%检定的说法,像【灵感】、【知识】、【幸运】就是固定的「特质检定」。这种检定会提高了调查员或调查员们解决问题或通过测试的能力,因为成功所需要的不是具体的技能百分比够高,可能可以采用更多的固定「特质检定」。比如【CON*5】可能被转化为【耐力】、【APP*5】可能是【魅惑】、【STR*5】可能是【举重】等等。



战斗的大成功与大失败(Combat Criticals, Fumbles)

如果一个伤害性技能的d%结果是01~05的话,那么玩家即投出了爆击般的成功«(critical success,也有会心一击、暴击、致命一击之类的说法)»

当投出爆击时,如果目标有装甲,则忽略护甲并投伤害。如果目标是无甲的,则投二次的伤害并将其加总«(double the damage roll应该不是直接伤害*2)»。如果对方有着由非地球物质构成的躯体,则这次的攻击可以视同它们没有似的正常的对它造成伤害。如果结果是96~100,那么这次就投出了大失败 - 战士的武器从自已手中滑开、走火、一些可笑的跳弹、被自已的剑绊倒了并且把它踢断了、不能把枪从枪套里拔出来一类的。某些尴尬、羞辱或致命的事情将会发生。即使是怪物也有可能会大失败,但技能值达到100%的伤害性技能是完美的,而且不会大失败。

如果这条规则与贯通冲突,那么贯通就不能使用;因为不可能同时发生即是贯通又是大成功的攻击«(这里指的应该是穿刺的效果已经被融入了这个规则里)»。这条规则的好处在于它不仅适适用于可以穿刺的武器,还适用于所有的«(伤害性)»技能。



组合检定(Combination Rolls)

用两种技能来完成一些相关的任务,或者解决一个不容易的问题。当使用时,KP会要求投一个d%。为了成功,其结果必须等于或低于技能值比较低的那个技能才行。这两种技能中只有一个成功可能代表部分成功或完全失败。组合技能可能在两者的成功率差太多的时候会很不可靠。

例如:哈维·沃尔特斯(Harvey Walters)希望能从冯·韦特海姆爵士的拉丁文图书馆中找出于某本未知的书籍里的一页。哈维使用了拉丁语。在一段时间后KP宣布调查结束,并要求过一个组合检定。哈维有65%的【图书馆使用】和50%的【拉丁文】。他的PL投出了51,这代表【图书馆使用】成功,但他的【拉丁文】失败。由于成功率很接近50或更低。于是KP决定判部分成功。KP说哈维找到了正确的书,但需要帮助才能理解中世纪的许多参考文献和晦涩难懂的术语。(哈维得到一个关于【图书馆使用】的经验标记(skill check)。)



连续检定(Consecutive Rolls )

相同的技能或能力可以重复检定,每一个成功都可能会缩小或重新定义努力、调查等等的重点。这样一套连投不应该太常发生,以防止玩家在上头消磨掉他们的热情。这样的检定可能有助于营造并强调一些极度重要的秘密,但是KP应该对此抱有好的想法,因为很少有调查者能连续成功四到五次。只有一系列检定中的最后一个成功才能应该给予经验标记。



控制游戏(Control of the Game)

有时持续了一个晚上的游戏有可能会陷入混乱中。有很多原因会造成这种情况发生,如果真的发生了也有很多方法来处理它,但只有一个建议是通用的。

RP与现实的生活并没有不同«(虽然你在现实生活中可能碰过不到大邪神或奈亚子)»。确保你公平的对待每个玩家。只有这样你才能再去考虑似乎有问题的规则解释或误解。

当KP坚持尝试将游戏变的过于完美时,有时游戏性便会消失 - 当你把注意力放在担心地图、怪物或音乐上而忽视了玩家的时候。把PL当作朋友,而不是需要应付的人。游戏的乐趣源自一起大笑、陪伴彼此、并且共同面对挑战。与这点相比其他的一切都可以排在后面。

如果问题源于玩家们的个性冲突,同时尽管你在几个晚上都尽了最大努力但干扰持续存在,你就得要求某个玩家离开游戏,否则就必须无限期地忍受这种情况。

如果一切的尝试都失败了,那在今晚结束游戏,并且搞清楚你的这样做的理由。如果游戏将在下周继续,试着让每个人都同意重新开始这次的冒险,并提醒他们你这样做的理由,与你希望在重新开始游戏后事态会与原先有着不同的转变。不要害怕妥协。KP是这个游戏中的主宰者,而玩家也从没有被逼着一定要玩这个游戏不可。



创造技能(Creating a Skill)

KP可能为了他们的游戏创造新的技能,或者将现有的技能重新改名或废除。与玩家讨论这个想法,并测试一下。如果每个人都同意,写下这个技能的定义,让大家了解新技能的意义、目的、使用方法等等。并且将其写在调查员的空白技能处。



闪避选项(Dodge Option)

如果KP希望,PC可以在每回合的战斗中尝试【闪避】技能最多三次。在每回合的攻击中,【闪避】的成功率分别变为原先的100%、66%与33%。每次的检定都是独立的。在一次检定中失败对其他两次并不会有影响。



教育与智力乘数(EDU and INT Multipliers)

在创建角色时,你可以调整EDU和INT所提供的点数倍率与分配给职业与兴趣的上限( the EDU and INT multipliers for occupations and personal interests can be changed)在你写完之后可以更改,因为对某个KP来说他觉得OK的数值对于下一个KP来说可能太过荒谬。有人建议选择一个技能70%、两个60%,3个50%,4个40%,每级递减10%。另一个方案则是每个调查员都可以自由分配1000点技能并且没有限制。如果采用与『创造调查员』的不同写卡方案的话,试着使用它来创建更具人性弱点与特色的调查员。



可选技能:催眠(Hypnosis, an Optional Skill)
KP应决定是否调查员可能会拥有这样的技能。
要成功的催眠他人的前提是目标必须是自愿的、并且催眠师必须成功的进行【催眠】检定。
每次的催眠只能影响一个人。目标必须在身体上靠近催眠师。如果催眠失败,催眠师便无法以催眠来影响对方。 如果第一次的催眠成功,则催眠师可以在目标同意时催眠目标。

以几种方式使用催眠:
1.作为【心理分析】的辅助:如果一个调查员有10%更高的【心理分析】和成功的对病人用过了催眠的话,则在其对病人使用【心理分析】时增加25%的技能成功率。

2.作为后催眠的暗示:它会使得目标在醒过来后的无意识的情况下执行一个特定的动作。目标不会做出违反他或她的正常思想或人格的事来。

3.作为回复记忆的帮助:破碎或深藏的记忆有时可以通过催眠来挖掘。某个看到了黑暗的井底有什么再移动的人在暂时疯狂之后可能会记得恐惧但忘记了自已看到了什么。催眠可以将他看到的东西重新唤醒,而且(在曾失去过SAN值的情况下)再次因为这件事情扣除SAN值。

4.作为减轻痛苦的一种方式:催眠可以缓解或暂时消除患者的症状性疼痛,但疼痛本身会使得目标更难催眠。所以除了成功的【催眠】之外,还必须成功的进行一次与对方的【POW】对抗的检定。

5.植入假情报:如果催眠师开始影响NPC的记忆中的某件事,KP可能会让他提供虚假信息作为回报。

已经合理地拥有催眠(医生、艺人等)的角色此技能的基础值由20%或50%的【心理分析】或【医学】值取高开始。



解读书本的调整(Research Modifiers for Tomes)

每本书籍要花时间去解读,通常是数周。我们假设一周有30个小时 - 一天6小时,每周有五天。除此之外还要一些检定。不管怎样,几个小时或几个星期的时间会由以下因素修正,这些因素加起来就是研究调整(RM)值

■智力:高于14后的每点+1(RM值)

■教育:高于14后的每点+1

■语言:将你所持有的该技能值除以5并四舍五入后加到RM值上。如果你根本就没有所需的语言技能,则你需要使用【翻译】技能或通过字典工作,并受到-100 RM值的惩罚。

■克苏鲁神话/神秘学:将CM除以5 或者将神秘学除以20 后取高并四舍五入后加到RM值上。

■图书馆等级:每个图书馆的等级从1-20不等。米斯卡塔尼克大学、国家图书馆、和大英博物馆都在18 - 20的范围。普通的小图书馆可能只有2。

将这些数字记在RM上。然后以100减去RM。结果会影响到调查员所需要解读这本书所需的时间。

例如:亨利 阿米蒂奇教授(INT18、ENU24、CM18%、神秘学25%、德语70%)正在米斯卡塔尼克尝试阅读与吸收《无名祭祀书》,他得到以下的加成:INT+4、ENU+10、德语+14、CM+3(高于神秘学的+1)、米斯卡塔尼克图书馆评级= 20。总RM=51。100-51=49。学习这本书需要52周的时间,但阿米蒂奇只需要49%的时间来完成,或者说是25.4周。



技能等级(Skill Classes)

有时调查员会被下药、催眠、喝的太多、吸入不明气体、化学药物,或被魔法影响他们的思考、行动或说话能力。

一种方法是通过使用游戏辅助部分中提到的技能划分:沟通、操纵、感知、身体运动和思考。

一种药物可能只影响某个种类的技能,通常将成功率百分比减半几分钟到几个小时。例如,所有的技能值都可能受到过量酒精的影响,而暴露在寒冷中只会影响身体运动和操作的技巧。一杯调酒可能会暂时提升10%的沟通技巧,即使它降低了角色正常思考的能力。



小爆击(特殊;Specials)

小爆击是当投出d%时结果小于或等于当技能的20%会出现的。投出小爆击时PC可以马上获得一个经验标记,而KP应该想出戏剧性的办法来表现出这个卓越的成功。在一次伤害性技能投出小爆击的结果可能会代表打出了穿刺或更多。



可选规则:法术乘数(Spell Multiplier, an optional rule)

这条规则在以前决定了学习法术的速度。

任何包含神话法术的书都可以设定法术乘数,让读者通过一个等同于其【INT*法术乘数】的检定,来让读者有机会学习书里的法术。 法术乘数越高则机会越大。

其他因素,比如书籍或手稿的内容差异、文件的真实性(早期版本总是更好)、与法术的数量与其描述都可能会使得法术乘数改变。 如果从别人身上学习咒语,则不要使用法术乘数。










P.269 KP的可选规则:寒冷

这个选项将推迟调查员对Strafton山的行动,直到他们准备好为止,或减少能留在山顶的调查员的数量。

当一个人爬上山时,气温会迅速的降到异常低的程度。在山顶的温度将远低于零度。如果调查员没有穿上足够暖和的衣服,每个玩家就必须投一个d%来通过一个【CON*5】(或更低)的检定,失败的话就会由于召唤伊塔库亚所引起的寒冷所失去失去1点HP。

当调查员因为这样而失去一半以上的HP时,他就会失去意识。如果发生这种情况,那PC们就应该从山上撤退。

如果调查员穿得很暖和,那么需要过的【CON】检定的乘数就可以多一些了。«(由*5变成*5+?,变相提高成功率)»
































我先说一下,我不是喜欢律规则的人,大多数情况下我也觉得这样没有必要,所以下面翻译的东西如果出现你感觉有错的那就干脆当它不存在吧。

6th P.133 KP须知(节选)

准备游戏、KP策略、依靠财产、描述、工具箱、生存或死亡、调查员生涯规划、当局、锦标赛

玩家需要阅读或熟悉关于调查员、游戏系统、技能与理智和疯狂的章节在那。而KP需要了解它们,此外还有魔法、克苏鲁神话和死灵之书的章节。他们也应该浏览这本书并知道在哪里能找到什么。

本章是背景的部份 - 先进行游戏,然后在有空时查阅这里(play first, then thumb through here as convenient)«(我TM到底翻译了什么)»

本节后面的数百个注释、统计数据、角色与法术都不需要现在研究。在需要时及时的查阅引用或检查个别章节或咒语就好了。

在最后几节分别是模组与实用的方案。它们包括四个模组、调查员表格、表格摘要与索引、一些简要的历史清单、现成的调查员与各种记录表和游戏辅助工具。



新KP

运用你的常识。理论上你会想要一个舒适、安静的房间,有着足够的椅子与一张大到足够让所有人坐在它旁边的桌子。多带几个骰子可能相当方便,就像多点带铅笔与草稿纸一样。而有远见的KP应该会多带几张空白的角色卡。由于COC是一个简单的游戏,所以玩家可能并不需要带着他们的规则书。带着调查员角色卡、武器表和辅助游戏的工具的复印件是相当方便的。

尽量带着自己的规则书,因为你要对规则负责:如果你不记得规则,你应该知道在那能查到它。如果您要使用本书中的模组,则你也需要本书。

期待玩家带上他们自己的调查员,如果他们想要的话,把规则印给他们(copies of the rules if they want them)«(天啊)»、他们自己的骰子,以及他们想要使用在游戏中的任何人物棋(miniature figures)«(就是角色棋子)»。而带着上述东西的人也通常会带着自已的文具。铅笔后的橡皮擦通常只要花个半小时就会变的干干净净 - 一大块未拆封的新鲜橡皮擦(gum eraser)可能是非常有用的。

KP的大部份精力都必须投入那个他即将要展示的冒险上。事先仔细阅读已发布的模组并给自己足够的时间来思考如何变化。注意不一致的部份:您可能将考虑到无论是作者、编辑或其他任何的人都意想不到的事情。鉴于影印的文件来寻找玩家和调查员所抱持的倾向与动机、除此之外也别忘了您希望能在今晚完成的内容。

如果你使用人物棋的话,那么你可能需要按照你的需要来整理一下。马克笔与大张的纸能方便的绘制出平面图简单的地形。

COC并不适合以单人游戏的方进进行,尽管它在一个KP和一两个玩家使用时相当的优秀。平均只需三到四个玩家足以开始冒险了。

根据习惯,每个玩家扮演一名调查员,但如果需要的话,只有非常充分的理由才能阻止某人一次使用两个角色。而如果每人使用超过两名调查员的话将揭示着冒险中将出现的混乱与失衡(threatens confusion and imbalance in the adventure)。

大多数KP喜欢在游戏开始前看一下调查员的角色卡。在这个检查后的想法并非让KP设计出最困难或最容易的情况,而是看看在即将到来的游戏是是否会发生任何会让小队过度努力或轻松克服的关键场景。如果KP没有表示有任何的问题,那玩家们也不用太过在意。

说是这么说,不过把这些人物卡印下来是十分方便的,这样便能不时的进行几次的秘密检定,或为某人曾健全的精神挑出比较大块的碎片(or so that the shreds of someone’s sanity can be considered)。

上次游戏的调查员应该继续游戏,除非这是一个新的故事,或KP与玩家们已经讨论好了为什么不接着下去的这点。

除了极少数的例外,玩家将总是控制着他们的调查员,并使KP的指示下投出那些和调查员有关的检定。而KP则操作着所有的NPC,并为他们进行投骰。除非你的风格极为不同,否则让所有人都能看到掷骰的结果是个好主意。而有时,KP可能会裁定不让调查员知道某些行动是否成功。在理想情况下,KP会在掷骰时将它保存起来(也许是它们放在颠倒的杯子下方),以便在时机成熟时将它显示出来。



KP的选择

COC的新KP通常会发现这个游戏需要充分的理解。很少有参考用的图表,甚至连能展示给玩家来合理的证明某些争议点的部份都很少。而规则无处都要求你进行合理的判断,并建议你看着办。"哦,不"你想"我想照着规则来!”

实际上声明这是"KP的选择"的陈述意味着该决定将不会有着其他的后果(Statements indicating in effect “keeper’s choice” mean that the decision has no ramifications),而且KP可以根据个人喜好与地方习俗来决定那件事情,而不会有其他的麻烦(and that the keeper can determine the matter according to personal taste and local custom, without other complication)«(翻譯,KP就是上帝)»

接受这个明智的决定。你可以在6到7次游戏后成为COC规则的专家,然后将它们作为一个透明的载体呈现你的故事。



KP策略

(跳過)



格言

激发出你对神秘事物与恐怖的爱。这种热情远比复杂的情节更为重要,也比为你为了许多的不同角色掌握许多各种不同的声音重要。你只需要清晰地设定出一个場景,并对它做一个总结然后直接的回答玩家的問題。

提供随机遭遇、游荡的怪物与类似事物的图表是COC的祸根。精心策划,使玩家体会到強烈的刺激与刺骨的寒意。

在遊戲前請務必仔細閱讀已發布的模组:你希望让玩家感到惊讶,而非你自己。

神话中的許多怪物都如此的強大,以至於甚至连有着最充分的准备的小队都无法擊敗他們。在這種情況下,探險的主要目標可能是避开与逃脫怪物!别在没有給他們警告的情況下就将恐怖强行施壓在小队身上。不需要太多的警告:一股寒氣、深夜的嚎叫、或嘎然而止的夜鹰叫聲就足够了,但一定要确保恐怖事情发生得足够频繁,这样调查员就不会每次都期望有着可怕的怪物出现。

當一名調查員的SAN值歸零时,除非KP和玩家能夠提出更好的办法,否則他或她便即將退役。他或她几乎不应该成为一個邪教徒,因為這将羞辱他或她那对抗邪教徒和邪神的一生。如果調查員發瘋,那瘋狂就是他或她自己的歸宿(If an investigator goes mad, the madness is his or her own.)。











記下必須在場景中扮演角色的非玩家角色的數量。

太多的人,特別是如果不是由房屋或城市組織或以其他方式組織,對玩家和守護者都是混淆的。

保持你必须在一个场景中扮演的非玩家角色的数量。

太多的个人,特别是如果不是由房子或城市或以其他方式组织,对球员和守门员来说都是令人困惑的。
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除非调查人员准备好了,否则不要把神话神放在心上。

限制狂热的邪教和小的神话种族的参与,然后逐渐引导事情到更大的种族,只有这样,玩家才能遇到一个神。


除非調查人員為他們做好準備,否則不要把Mythos神靈放到遊戲中。

 將參與限制在狂熱的邪教和較小的神話競賽中,然後逐漸將事情引向更大的種族,然後才讓玩家遇到神。






作為一個污穢,你們要認識他們:神話腐敗或傷害。

追求神話知識的調查人員應該通過噩夢和道德困境來實現這一目標。

獲取神話知識永遠不應該是乏味的或常規的。
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由於槍支在Cthulhu的召喚中殺死,所以抵制將游戲變成槍戰的傾向。

槍支也會殺死調查人員。

除非通過留下來做好角色扮演,否則鼓勵調查人員撤退。

 (無論如何,怪物往往很少受到刺穿武器的影響。)

通過限制此類設備的應用,Wean調查人員遠離他們的武器庫。

堅持在主要實體開火的調查人員將很快支付可預測的價格。
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避開大規模戰鬥。

描繪大規模戰鬥是微縮模型遊戲的概念。

在角色扮演中,描述可以是廣泛的,但行動必須是親密的。
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顯著殺死調查人員。

死亡應該意味著什麼。

如果調查員暈倒,讓他躺在那裡,而不是讓怪物吃掉他。

當一個非玩家角色僱傭的調查員在鬧鬼的房子裡睡覺,並且居民在那裡尋找獵物時,除非你以某種方式喚醒調查員,並給他一個戰鬥機會,否則它會消除僱傭。

調查人員不應該過著迷人的生活,但他們也不應隨便扼殺。

如果死亡具有任何意義 - 也就是說,如果要斷定生死的故事應該是自由選擇的結果。
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洛夫克拉夫特並沒有將自己局限於克蘇魯神話的故事,管家也不應該這樣做。

洛夫克拉夫特還寫了關於祖先記憶,同類相食,嚴重搶劫和詛咒的心理恐怖故事:讓你的想像力漫遊。
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細心的飼養員有細心的球員。

隨著調查員計劃的變化,保持靈活性和適應性。

容納事件並改變場景以適應它們。

為了回報您的努力,Cthulhu的召喚將提供生動,難忘的遊戲。




























你们要像污鬼一样认识他们:神话使人腐化或伤害。

研究神话知识的研究者应该通过错综复杂的噩梦和道德困境来研究。

获取神话知识绝不应该是平淡无奇或例行公事。
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由于Cthulhu的召唤是用枪杀人,所以要抵制把游戏变成枪战的倾向。

枪支杀死调查人员。

鼓励调查人员撤退,除非留下有很好的角色扮演。

(不管怎样,怪物通常不会受到武器攻击的影响。)

通过限制此类设备的应用,调查人员远离了他们的武库。

调查人员如果坚持对主要实体展开调查,很快就会付出可预见的代价。
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远离群殴。

描绘群体性战斗是微缩剧的一个概念。

在角色扮演中,描述可以是宽泛的,但行动必须是亲密的。
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大幅杀调查人员。

死亡意味着什么。

如果一个调查员昏倒了,让他躺在那里,而不是让怪物吃掉他。

当一个拥有非玩家角色的雇佣兵的调查员睡在闹鬼的房子里,里面的居民寻找猎物时,如果你不设法叫醒调查员,给他一个战斗的机会,那么雇佣兵就会被带走。

调查人员不应该过着天方夜谭的生活,但也不应该随便把他们干掉。

如果死亡有任何意义——也就是说,如果它要结束一个生命的故事——那么死亡应该是自由选择的结果。
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洛夫克拉夫特并没有把自己局限在克苏鲁神话故事里,看守也不应该。

洛夫克拉克还写了关于祖先记忆、食人、盗墓和诅咒的心理恐怖故事:让你的想象漫游。
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细心的守门员有细心的球员。

随着研究者计划的改变,保持灵活性和适应性。

适应事件并改变场景以适应它们。

作为对你努力的回报,Cthulhu将提供生动、难忘的戏剧。















国际游戏(An International Game)

近一半的克苏鲁玩家不是美国公民,也有可能从来没有访问过或居住在美国。异国KP在尝试着正确还原当时的美国时可能偶尔会碰到无法参考的特殊的问题或特殊意义。在模组中,我们准备了一些有关于上下文历史的背景材料,有时也讨论在当时的历史中的特定观点,但书上的规则与情节并不能成为真正的历史文本。任何好的旅游指南都抱有着丰富的信息。即使它已经过时了,也可以从中得到一些灵感。

同样的问题也适用在那些想将冒险的地方设置在法国、马拉维、或任何在美国国界外的地点的美国KP身上。如果你总是希望有更多的背景,更多的轶事,以及更多的填充物来填补叙述的空白的话,那么一本好的百科全书可能是最适合你的开始处。在此仔细交叉引用主题可能会产生出惊人的大量材料,与协助定义出特定的问题。有规律的网络搜寻可以找到大量或更多的信息,通常也包含着图片来源,但仔细的寻找是需要时间的。历史上的那些地图可能是某种珍贵的宝物。尽管现在的制作者倾向于制作大块的电子地图。但比较小的地方,像是小镇一类的,可以留给KP的想像力来自由发挥,即使是最普通的参考书也有可能隐含着激发非凡想象力的能力。花上数小时的时间将自已沉浸于此可能可以创造出某些不可思议的奇迹出来。

如果你与你的玩家对生活在其他的土地上的人的生活方式有着友善的成见«(比如用日本鬼子称呼日本人)»,那么就开始和他们聊一些双方都可以接受的设定吧。



历史(History)

同样的,KP和PL通常不会熟悉有关于1890年代或1920年代的事情;我怎么知道我该如何行动?我可以做什么?我不想在那个在闪光灯还没被开发出来的年代提到它«(类似无意中在某个魔女狩猎的年代提到了"照相机"的玩家)»,或在大家真的都真的在使用煤油灯时谈论电力。

使用与国际游戏相同的解决方案。 再次使用那些友好的刻板印象 - 广泛来说人物该如何在游戏中如何发挥反应。如果对你来说觉得1890年代的人是否有使用棒状的除臭剂,或者他们对所有落在街上和路上的马粪做了什么这些事是很重要的话。那么事先做一些学术性的研究,历史事件通常与那些已经出版的模组里的故事有所牵连并非常重要。



生存或死亡(Surviving or Dying)

有时调查员会在意料之外的情况下死亡,但许多死亡可能与PL和KP的风格或成见有关。不谨慎的玩家会失去他们的角色。尽管有些故事可能会以主角残忍而痛苦的死状而成为人们口中的经典恐怖故事。但如果在游戏中每次都把受欢迎的角色给一个接着一个给杀掉的话那么很快的游戏就会结束了。KP必须了解在奢华的精彩细节发生在自已的角色身上并导致他们得重新写一张角色卡时玩家会有多沮丧。唯有在跑完一两次的冒险之后再让他们看着自已的角色被撕成碎片、烧成灰烬、或被整个吞下并被排出体外比较好。谨慎的调查员会活过长团的冒险之后,继续寻找更多冒险,并开始写自己在事件结束之后的后日谈。当调查员死亡时,如果他们死的太早。那么他们可能会无法了解到什么是抱持着勇气去死的这点。

保持暴力的规模不要过高、游戏的节奏适中、并且提供他们恢复(精神与肉体上的伤害)的时间。如果调查员坚持要持续推进故事直到有人死亡。那么正确的做法是不要抵制他们。但想对他们的行为表达不满的KP可以为他们带来一场会对他们造成严重挫折的战斗。

神话怪物是可怖的存在。可以轻易的驱使调查员陷入疯狂或撕碎他们。人类的武器对这些自外而来的恐怖影响甚微,而调查员所能获得的少数魔法本身就十分危险。

事先仔细阅读打算要跑的出板模组,以确保他们的挑战适合你的玩家和他们的调查员。根据你的游戏风格和个人美学来指定任务。调整数字、力量和其他任何东西;如果你觉得这样做使它能将你的游戏变成更好。只有你(KP)知道自己的喜好和需求。出板的模组一直在会营造出一个"典型的故事"。但在现实世界里则没有"典型的故事"存在(书上的故事与现实世界不同,而COC是以虚拟现实场景与一些其他的要素组成的游戏)。

在这场神话游戏里会出场的成员。比如米戈、蛇人、深潜者。记着它们经常有着比人类更高的智力,过于长的寿命、有时还有远超人类的广大知识。在这些不完全的不朽存在里,有谁愿意冒着死亡的风险就为了从黑猩猩的手中争取短暂的胜利?如果有某个幕后黑手要求他们必须牺牲,那应该清楚地让玩家的人物了解到命令的存在。没有战斗的理由的话,智能生物会在危险前退却。尽管如此,尽量不要让玩家与它们进行谈判,因为这样会暴露出它们的动机与目的,而且不可避免地会让这些非人的存在有种彷佛是人类的感觉。

修姬与其他智力较低的实体存在可能会更具攻击性、可加无法预测、或比米戈或深潜者更具恶意。这些生物很可能伴随着可怕的愤怒而发动了猛烈的攻击,这里的挑战是战斗能力上的,而KP必须对即将到来的厄运给予合理的警告。攻击某个生活在洞穴的修格斯可以是故事里的支线剧情,一个可能直到当玩家的角色都被毁灭前都会不停的反复的重来的存在。

即使全部的玩家通通失去意识,KP也没有义务要杀死所有人或任何人。神秘的存在可以在不降低神秘感的情况下做出各种神秘的事情。一个生物不需要吞噬一个灵魂、也不必满足于一个灵魂,它也许只是想品尝一个或两个肢体。也许它渴望只有右撇子的左手食指,这样可以让调查员们深刻的记得自已是在那天失去了食指这件事。从某些自外而来的存在交流一些有价值的但看起上愚蠢的事并不太难,其野蛮的动机是不言而喻的。(比如说对着由天上降落的飞碟表示距离这里最近的麦当劳在前方五百公尺处右转。)

调查员的死亡是他在碰到某种危险的事情时的可能结果,除非在调查者的死亡相当公平,不然这点并不会让人感到满意。愚蠢或粗心的行动与在紧要关头将一切赌在运气上分别是两种产生不公平感觉的方式。KP可以让人陷入灾难之中,但是作为公平,KP应该克制自已赤裸裸的把某个角色给凄惨的杀害了这种报复心态。致残或毁容是在游戏里很好的用来强调PC的行为会对自已带来怎么样的恶果,同时不必杀死调查员的方法。

除了因重伤而减少的【DEX】或【CON】外,调查员还可能会由于过度严重的伤痕而降低APP(也有可能同时降低【信誉】、【说服】一类可能依赖于面部表情的技能)。使人衰弱的疾病可以降低调查员的属性,同时允许他继续漫长的调查员生涯。精神错乱可能会拖慢调查员的进度,或让他或她特别容易受到诱惑。由于伤害或某些生物的攻击而造成的脑部损伤可以在不杀死调查员的情况下降低其【INT】值。同样的,身体损伤可能会影响血液循环或内部器官而降低降低调查员的【CON】。

被缓慢的污染给变形成其他混血种(被印斯茅斯污染)是另一种选择。虽然角色仍然是有SAN值的,但随着时间的推移,他的外表可能会引起其他人在看到他时需要过一个SC。并不是所有的污染都会在物理的层面上将角色完全深潜者化,所以一个具有健全的SAN值的混合体是完全可能存在的。

虽然这些用来替代死亡或疯狂的方式可能听起来像是某种酷刑,但这样的经历往往会让调查员自豪:“我曾告诉你关于我是怎么失去这只眼睛的嘛?"



玩家可以做什么?(What the Players Can Do)

当调查员做出草率又匆忙的调查、恐吓路人、忽视证据、在没有计画与后援的情况下闯入邪教总部、不友好的对待警察、与逼迫虚弱的调查员去面对神话事件这些正常人不会做的行为的话,那么他们身为调查员是不及格的并会失败的。但如果玩家不觉得他们的调查员从一开始就注定会走入死亡与毁灭的话,他们会努力的试图让他们的角色存活。

调查员需要提高技能,学习如何进行更有效的调查,并将盟友与他们自己联系在一起。 偶然认识的朋友与熟人形成了游戏的真实界限,类似于玩家之间的友谊的东西。



为结局做准备(Preparing for the End)

作为一个获得CM知识的调查员,他或她的SAN值会慢慢萎缩,但压迫感并不会停止。他或她会需要施展魔法来击败一些可怕的东西,或是意外陷入并目睹与邪神相关的可怕的仪式,并且慢慢的增加自已的CM知识。作为一个调查者的SAN值降低时,玩家会在越来越多的SC中失败并因为新的恐惧感觉到更多的焦虑,这是种很好的模拟一个人正慢慢的失去神智的效果。SAN值太低的调查员会感觉到命运正在向自已靠近。

最受喜爱的调查员通常会被玩到直面他或她的毁灭为止,因为玩家永远不会希望切断与调查员的联系。明智的KP不会干涉这个过程,除了偶尔鼓励玩家让他们的调查员提前退休。

即使是最幸运的人迟早都会因为自已得到了过多的CM知识而使他或她的SAN值上限大幅降低,并导致不能进行实地探勘的后果。退休后,调查员可以将自已的的调查员生涯里所得到的"遗产"传给受到着名的专家、年轻的亲戚、朋友。把你的调查过程交给亲密的同伴或亲戚,这会增加逐渐累积的连续性。虽然研究者可能已经永远的改变了,并且其对于CM知识的理解依旧在增长着。那些退休的调查员可以进入半活跃的状态、研究问题、进行访交、并分享别人在新的冒险中学到的内容。如同夏洛克·福尔摩斯在一个非常需要他的时候从退休生涯中返回职场一样,一个调查员可能偶尔会从安全感和舒适感中被诱惑回来,只为了再解开一个迷题。

尽可能的,玩家应该轮流使用几个调查员,或使用一对调查员而不是只一个调查员。制造出性格不同的角色对很多玩家来说是角色扮演中的关键享受,但而也有同样多的人反对这种会消磨自已精力的行为。如果玩家缺乏克制的话, KP无法保护调查员不会破坏游戏和掠夺自己的完整和享受游戏的能力。生活必须继续下去。花几分钟去赞美那些倒下的英雄或狂人,然后给予那些新的调查员一个盛大的欢迎吧。



当权者(Civil Authority)

玩家们知道调查员大致上的目标,但KP可能并不一定确定自已手上身为NPC的警察、检察官、法官、法医、和精神科医生也知道。KP并不会将自已的心力过于集中在某个NPC的身上,然而这些重要的NPC将不可避免地会与调查员发生冲突。这些权力者希望完成什么,而他们的存在又对KP造成什么样的问题?



态度(Attitudes)

KP必须定义模组中当权者的功能。例如,一名警长或法官可能对调查造成巨大的帮助或阻碍;他可以控制或获取证据、他可能会坚持着按照自已的犯罪理论去调查,而不是高兴地采纳调查员的想法、甚至可能盲目地下令以嫌疑犯的身份逮捕调查员或将他们当作重要的证人。

有一种简单的描绘当局的不公平的手法:将他们变为恶劣的机会主义者、腐败的傻瓜、与死板的乡巴佬,但这样的陈词滥调会腐蚀游戏的核心。克苏鲁的呼唤假设人类和人类文明是值得保护与值得拯救的。以人类并不像其他的神话存在那么糟糕是不合时宜的说法 - 为了与它们形成强调的鲜明对比;应该说人类和人类文明必须比它们更好。由于调查员冒着生命危险来拯救人类,因此那些当权者必须证明调查员的斗争是值得的。而简单的真理则是:有些是、有些不是。

如果调查员遇到个性丰富的当权者,那自然也有好有坏。他们可以决定自已对于社会的价值和人性的光辉或堕落。KP将以某种艺术的方式来描写,而不是一个一成不变的古板意识。

如果一个当权者与模组的主线有关,那就要注意如何使他或她平易近人。 在街上偶然的会面或帮助载他们一程也许足以让调查员评估他的个性。如果需要的话,个人爱好或过去的经历通常会被挂在办公室的墙上,有名的句子、展示自已钓到的大鱼、家庭照片、奖杯、纪念品等等。这是一个足够广泛的多样话题让某个可能有足够的【自然史】、【游泳】或其他技能的调查员一个可以打开话匣子并混熟的机会。和对方成为朋友之后继续保持或背叛对方是更深刻的经验。



贿赂(Bribes)

如果调查员因为某些犯罪或发狂时的行为而被逮捕,如果调查员并没有拒捕并试着脱身。有些人会可能行贿。这是否有效取决于警官的个性,KP可以自由设计。

如果他认为警官有可能会收赂,KP可以依照以下几点来计算要花多少钱才能贿赂对方。
(1)警官的每日工资。
(2)警官眼中的该罪行的严重性。
(3)警官被发现的可能性。
接受贿赂只有在警官可以在没有风险的情况下可以拿到钱才会是个不错的交易;如果有风险则所需的现金会急剧上升。

在1890年代,警察的每日工资为$2~2.5美元、1920年代为$2.5~4美元,而在1990年代为$150~200美元。

为了避免处罚,贿赂最少要达到有关额的一半或更少;对于轻罪,最多一天的薪水;对于私人民事事项,如动物纠纷、窃盗、偷车、闯空门,最多一周的薪水;持枪犯罪,最多两周的薪水;对于死刑,通常要一个月的薪水或更高。

严重或广为人知的案件将涉及几个人,甚至是整个阶层的公务员。 如果可能的话,KP会表示收了受贿的NPC可能会继续受贿。这样的NPC会很快的背叛员,因为他们早已背叛了大众的的信任。





KP工具:心智丧失指南

SAN值会在遭遇超自然存在、通过目睹或经历一些可怕的事件、阅读一本书或有关神话的手稿、使用咒语时失去,但应该失去多少呢?

以下的SL代表San Lost(失去SAN值)

1或1d2 SAN值:不适应感或轻微的混乱。调查员几乎不会注意到的些微损失,不足以激发玩家的兴奋或恐惧感,尽管这应该提醒他们有什么在等着他们的调查员。除了最弱的咒语外很少使用这种检定。

1d3 SAN值:惊吓、混乱、或厌恶。在短时间内经历三到四次这样的遭遇可能会让意志过低的调查员发疯。在模组里大多数并不特别可怕的SC检定都应该使用这个值。

1d4 SAN值:恐慌、迷失方向感、或憎恨。基本没有人会因为这种程度的SL而发狂,用它来适当的骚扰调查员,自然(这里指的是没有神话要素牵扯的事件)的事件可能引起这种损失。只有机器或想像中的怪物才适用于这么少的SL。大多数新的神话书籍SL值应该控制在这个范围内,以预防“魔法的通货膨胀。”

1d6或1d6+1 SAN值:恶心或昏迷。在平常的出板模组之中这是正常来说在碰到神话事件时的SL值,也是可能会让调查员发狂的最低SL等级。这个级别的怪物,如果是外星或畸形生物,应该是比较弱的。例如:米戈这种惊人的外星生物,但并没有巨大、有毒、或有着极端恐怖的外表等等的特微。危险的地球怪物也可能算在这个等级内 - 邪恶的、有毒的、但非外星生物,比如蛇人与深潜者这种例子。这个级别的法术应该有着相当强的力量。

1d8、1d6+2、2d4 SAN值:休克。由于平均损失超过了5点,这个等级的SL可能会导致调查员暂时疯狂。引起这种理智损失的怪物是值得尊重的。它们的体格看起来应该不会太小或弱,除非它们真的很恐怖、狡猾、或可悲的足以弥补它的弱点。这个等级的法术应该会带来令人印象深刻的结果。

1d10 SAN值:极大的冲击。从这个等级开始,发狂次数将会越来越多。这里的平均SL结果为5-6。产生这种SL结果的怪物应该是非常怪异或致命的存在。在神话中不起眼重要的神比如札特瓜都在这个等级里。奇怪的事情或鲁莽的行动应该很少会有这么高的SL。这个等级的法术应该是非常非常非常的令人印象深刻的。

2d6或2d8 SAN值:精神受损的恐怖。在怪物的规则中很少使用,但建议KP避免让“怪物太过夸张”。这是法术的最高消耗等级,尽管目前已出板了一个消耗更高的法术。由于恐怖的《死灵之书》本身SC最高也才2d10。所以与神话知识有关的书本消耗的san值不应该超过2d6/2d8这个等级。大约一半的正常调查员会在受到这种等级的SL时会发出疯狂的尖叫,大约其中的四分之一会真的陷入疯狂中。这种程度的SL可能会毁掉你们的故事。尤其它发生的时间太早的话。

1d10、1d20、3d6 SAN值:极端的恐怖。这是大多数的调查员可能遭受的最大程度的SL - 大多数人都有发疯的危险。小心这样的效果。怪物一定是骇人听闻的、邪恶的、致命的、或疯狂的外星生物。这种等级的SL包括了些许的外神,比如阿布霍斯。与大多数的旧日支配者的平均值。除了复活以外很少有遭遇会如此撕裂任何调查员的理智。

3d10 SAN值:最恐怖的恐怖之物。在这个世界上很少有人会遇到这种等级的SL。正常来说要孤独并乐意的主动去毁灭人类的人才有资格失去这么多SAN值。只有一个出板的咒语有这么高的SL。

1d100 SAN值:宇宙中的终极邪恶。无论多么可怕的新怪物或事件都不要使用。将它保留到碰到神话中那些具有难以置信的力量的存在与外神时使用:克苏鲁、奈亚子与祂的无数形态、球形的恐怖的犹格·索托斯等等的。这种规模的SL因为其他原因已经存在于某些出版模组中,但这已不再被推荐。任何行为、咒语或书籍都不值得如此高的SL。





逮捕(Arrests)

在被逮捕或拘留之后的复审、复判和刑罚意味着权力者与他们的职能。而会被逮捕的原因则是各式各样的。

■调查员看起来很可疑 - 他们应该在他们能做任何事情之前被逮捕。«(这就是所谓的预防性拘留(大致就是我觉得你很危险所以我就可以把你关起来),一个在法院里声名狼藉的做法,通常会被监禁24小时,这种拘留经常会受到质疑。)»

■调查员犯下了与财产或暴力有关的罪行,或他们的行为触怒了地方习惯或公共礼仪。

■调查员持有那些当局希望没收、理解、或保密的重贵物品或信息。

■调查者是重大犯罪的唯一目击证人,或受到了来自其他人的有关生命安全的威胁。

■调查员明显的已经发狂,并会对自已或是他人造成危险。必须保护那些社会大众。

而决定逮捕他们的当局也要考虑到与自已有关的问题。值得为了那些小罪逮捕并激怒权力者嘛?如果那些可能被逮捕的人认识很多大人物,要冒着让生活变差的风险去逮捕他们嘛?逮捕或起诉的后果如何 - 如何最好的让他们服务于社会?

逮捕的警员必须证明他有拘留、提问和逮捕的权力。如果要逮捕某个人,必须要有一个指控,但需要在相对有限的时间内充分的审问对方,也许是24小时。被逮捕的人将被解除武装。如果被逮捕者反抗,可以使用适当的武力。

在警局,警官登记被逮捕的人并交付他的囚犯。被捕者在问与答中必须说出在具有法律上的重大意义的事实陈述«(就是证词啦)»。他们会被孤立开来而且他们说的故事将会以其他人互相对照。

如果指控,调查员通常会被告知自已的罪名是什么,但并不总之这样。在某些国家,罪名可能是因为只是个普通人«("全民公敌"是一个经典的例子)»,实际的罪名可能只有在法庭上才能知道。

被捕者可能会或不会被允许与外界通信,在某些国家,被捕的事实可能是会被保密的。进一步的追问、盘问与彻底的拷问可能被用来收集证据或供词。拷问与和暴力威胁普通来说都不合法,但它们的使用取决于该部门的政策和审问者的道德观。

在某些国家,审判的本身可能就是秘密的。可以采纳的证词与证人在法官之间就有很大的不同了,更别提是国家。

惩罚可能会适用于对于法律上对这个犯罪的处罚(原文The punishment may fit the crime),也可能反映侦查员对个人、团体或国家所构成的危险。判刑的长短和严重程度往往随着判刑人与当局的合作程度与进行犯罪时的推定意图而有所不同。
« 上次编辑: 2018-07-22, 周日 23:01:54 由 daydayday »
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。