作者 主题: [杂谈]如何塑造有记忆点的NPC?  (阅读 2801 次)

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离线 Shinohara

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[杂谈]如何塑造有记忆点的NPC?
« 于: 2017-03-14, 周二 09:32:05 »
先前看到一个讨论,有同好询问如何塑造有记忆点的NPC,这其实是个有趣的问题,因为这很大部分取决于你的玩家。

如果你的玩家是只管自己角色,对其他外物毫不关心,只想知道去哪里杀几只给多少钱,那么你下再多的功夫也没意义。

而也看过有玩家是,不管GM丢什么出来,有梗没梗,都会扑上去舔,还会脑中妄想力全开,这种状况下,就算是拿出一颗西瓜,也会被画成本子。

曾经有听过GM很羡慕其他团人物与NPC互动融洽,而千方百计的想推出“有魅力的”NPC,这种过于刻意的心态,很容易矫枉过正的为了迎合玩家喜好,而塞进了太多元素,以致于人物变成莫名其妙的圣诞花灯,全身是梗但看起来就是诡异万分,譬如像是猫耳金发双马尾萝莉死库水巫女服眼镜娘。

这并不是笑话,真的看过充满诡异元素,为设定而设定的NPC,让你怀疑这世界观中是否没有正常的普通人。

确实,长相妖艳俊美、有着诡异口癖、蒙眼遮面、异色双瞳或是身上带着奇怪的配件,这些外显要素都会让玩家对其记忆深刻,但这是肤浅的、表面的,一时被外表所迷惑;就像是一盒包装鲜艳引人注目的饼干一样,玩家会记得有这个人,但也仅止于此,吃了几口发现嚼之无味而默默拿去退货。

当然这并不是说每个NPC都要外表平凡朴实,而是说,这种哗众取宠的设定只能当作是吸引第一印象的手法,要让玩家惦记着NPC,需要更多的投入来丰富其内涵。

然而也不是按照撰写人物一般,帮每个人物写上几万字曲折离奇的身世来交代其心灵的发展,玩家并不会挖掘这么深,又或者说,如果你不想这变成剧情主线的话,你需要用更直白的手法来处理。

在龙杂志的专栏中,有一篇在讨论生动扮演NPC的方式,内容值得参考。

文中列出了几点,“给每个NPC三个特性”,几个正面特性,几个负面特性,例如说杂货店的老板娘可能是务实、守信但贪财,铁匠大叔也许是勤奋、热情但酗酒。

为每个NPC安排一个“梦想”、一个“秘密”、一个“怪癖”、一个“遭遇目标”等等,这些都是足以表现出NPC特质的,但,也许不需要这么多。你不需要塑造出独一无二的人物才会让玩家记得他,而是反过来说,你的人物是因为玩家记得,才会去注意人物的细节。

听来很微妙,那这该如何处理?

可以思考一下,在日常生活时,你怎么记住碰到的人?

这牵涉到一个迷思,往往有GM会觉得我把NPC塑造得复杂曲折像个活生生的人,有欢笑有苦痛的背景,再加上大量的梗,那应该就很吸引人了吧?其实并不全然,对玩家来说,他们不见得有时间去记忆去挖掘那么多。

NPC首先要有个好记好念的名字,或是绰号,以免玩家用“那个谁”来代替,或是打不出写不出名字,就尴尬了。

然后,请从一个平面人物(flat character)开始,非常无趣的,先选出一个刻板印象人物,例如说好酒的矮人铁匠、天真浪漫的旅店看板娘等等,不需要为了游戏的“深度”而想做什么立体人物。这类的原型在各个作品频繁出现,长存于玩家的脑海中。

这对玩家来说是重要的,玩家并不会投注太多时间在NPC上,你必须让玩家们一次认清这个人物,而最好的方式就是采用样版人物,也就是刻板印象的平面人物。

使用样板形象有一个很大的好处是,GM不需要钜细靡遗的设定角色,不需要设定背景不需要设定习惯,因为是样板的缘故,你可以在需要时很容易的按照刻板印象说出现况,玩家们可以自己脑补出样板角色的其他部分,而GM只需要同意或反对。

例如说角色们在晚上突然想要找矮人铁匠,玩家可能会说“老铜锤一定在酒馆喝酒”,听来很符合样板,那就自然的在酒馆找到正在喝火酒的老矮人。

一般来说,设定一个角色需要填满许多资讯,年龄、出身、装备、等级等等,然而你会发现,多数的资料都不是急需的或必需的,甚至数字也不是一定必要。但临时捏造又可能没有明确概念。

使用样板人物,填上目前所需的部分,其他都可以留白,你很清楚这个形象大概是如何,老铜锤力量大概有16左右,体质应该不错,即使你不清楚,你的玩家们可能藉由样板而脑补出他的其他部分,问问玩家,并且在需要时把资讯填入空白中。

与样板人物相比,一个穿西装露出少许纹身绑长辫背着吉他蒙独眼的“特殊角色”,就很难让玩家去想像他的其他部份,而需要依靠GM来一一设定,但使用典型的日本牛郎样本,玩家就很容易有具体概念,而省去许多叙述与解释的时间。而产生类似共同叙事的状况,由GM与玩家一起来补完形象与可能的行动与策略。

那就会问了,这样设计人物,不就跟免洗的一样平凡吗?随手一抓一大把类似的人物。

对,就是免洗的。

一个取巧的手法是,你可以广泛的放几个人物,而在观察玩家的反应后,再调整戏份与剧本到玩家比较感兴趣的人物。

当然也不能完全是平面人物那么无趣,GM可以加入一两个冲突点来加深人物印象,例如说拘谨严肃精灵少女,在喝醉酒后会变得莽撞大胆,或是斤斤计较的小气商店老板,对于女儿想买什么却很大方。一点点的反差,会让角色更有趣,但同样的,不要过头。

一个人物如果你没有铺陈的话,即使他背景再有深度,当他被杀掉后玩家也不会掉一滴眼泪。

因此塑造是一个长期的经营,如果只是要一次免洗的话,用猫耳眼镜娘之类的就可以了。

如何经营有以下几点:

铺陈累积凸显争锋
目标方向
不要加入太多元素/样版人物/纯萌人物不妥
连结冒险引勾/与角色的互动连结/玩家角色的影响

铺陈累积凸显争锋
不限于友方或敌方,要让玩家记住是需要累积铺陈的,如果只是出场一次,又或是这次就会被宰掉的话,只要出场有足够震撼力就够了。

而实际操作上的铺陈要多次出现,例如说村庄中的矮人铁匠多次帮忙修理物品,或是负责事件的某个环节,GM可以让他的闲聊中都环绕某个话题;并且可以安排与玩家相较劲的桥段,例如玩家想要买到的东西被某个商会捷足先登,或是多次阻扰某个恶党但又被其逃脱。

玩家总是小心眼的,对于到口肥肉会耿耿于怀,如果恶党让他们吃过亏,无论是有意无意,那更是挂在墙上照三餐叼念。

重点在于多次铺陈,而且最好是有个渐进的方向,能让玩家感觉到状况逐渐升温。


目标方向
好记的名字前面提过了,目标方向则是人物会有个目标,就像是前面所提的“梦想”或“遭遇目标”一样。当矮人铁匠一直梦想着打出神兵来,甚至雇用玩家队伍深入矿山去寻找秘矿,俗话说有梦最美,这就会在玩家心中留下一个印象。

就是那个整天找橡果的松鼠、希望恢复矮人王国往日荣光的铁匠、叨念着怎么村里都没好男人的酒侍,一个明显的角色指标可以突显出人物的特性,也能让他在玩家脑中留下身影,玩家的脑是很小的,记不住太多与自己角色不相关的东西。

反过来说,恶党的邪恶目的也会加深人物在玩家心中的印象。也许是全然为恶,也许是为了某个更崇高的目的,又或许是被什么所蒙蔽,一个悬念能让玩家更为挂念。


不要加入太多元素/样版人物/纯萌人物不妥
这三点在前面提到,太多元素会让玩家造成混乱,记忆点只要有一两个明显的就足够,会是画龙点睛还是画蛇添足的差别,纯萌的人物则是太空泛,说真的并不建议,前面虽然说不要太复杂,但是太苍白的人物也不容易发挥故事。

也许是因为近年来ACG作品的影响,许多玩家在创造人物时会想要加入“萌点”,而GM的身上也看到类似的状况。譬如说没事会跌倒啦、反社会无感情的角色、无口的角色、奇怪的口癖或是发音、奇妙的发色、携带着不寻常的物件、不具备社会常识等等。

在ACG作品中,许多角色的特质是因为他们是主角才得以发挥,或者该说,作品本身环绕此而安排。但这些特质,无论是放到玩家角色上,或是在NPC上,可能就不那么好看。同样的设定或动作,没有了主角的光环,在别人眼中看来就只像是个丑角。

也许第一次看到会觉得有趣,但看久了会觉得到底在搞什么。一些太花俏的设定请留在主要角色上用就好。


连结冒险引勾/与角色的互动连结/玩家角色的影响
最后一点好像很长,但总结来说就是“连结”,对玩家来说,NPC不重要的理由是因为没什么影响,这间道具店没卖去下一个城镇买就好了,这个人没有情报就找别人。为了避免这点,需要在NPC与玩家间建立连结。

直接的连结是安排冒险引勾,但更重要的是,要让玩家有办法瞭解到,玩家角色是可以影响NPC,而NPC也可能对玩家角色造成改变,而非电子游戏中只会一成不便回答的死板人物。

上面的说法可能太空泛,举个例子来说明。
玩家人物据点村庄的铁匠,样版人物矮人,固执豪爽好酒,外号老铜锤,协助角色修理武器,雇用角色进入矿山采集矿石,在村庄入侵的事件中协助角色固守一个入口,每次交流时都叨念着要打出最好的武器来,在得知玩家人物将去参加武斗大会而奖品是秘银矿石时眼睛都亮了起来,搬出了家底来武装玩家人物以提高胜率。

在这些铺陈之后,某次老铜锤与玩家人物深入了某个遗迹去寻找失落的圣物时,遇上了恶党所策划的袭击。玩家一看不敌而企图逃脱。

此时不小心触动机关,石廊突然落下巨石阀门,老铜锤快步过去撑住,咬牙对角色们笑笑说。“快点过去!我们矮人对石头在行,这边就交给我!”

也许玩家会有不同的感受。


最后统整结论。
姓名好记的样版人物,让玩家能很快熟悉,但又加入少量的惊奇或说反差点,不设计太过深远的背景,与玩家人物多次互动,并且相互造成影响。
以这些方针来处理安排人物,会比徒具炫目外表的漂亮人物来得有用得多。


补充几点。
以上并不是不可动摇的准则,只是一点建议,可以读过如此建议的理由后,再决定是否要参考。

如果要设计一个NPC来做为剧情主轴的话,是完全可以用创造玩家角色的方式来为其安排更为复杂的背景,并且添上适当的要素,例如说其更丰富人际关系、肢体动作习惯,或是常用的物品。伯爵之子多次在玩家面前拿出他的金怀表,那么在剧情设计上可以考虑放入当作关键物品。

而整体也不是没有弹性的,假设某个人物误打误撞的获得玩家们的关注,例如说原本设计上只是用后即抛的小恶魔,在几次破坏玩家计划或是骰运在关键时刻极佳后,被玩家惦记上了,那可以试着调高他的戏份,让他与玩家间产生更多的互动。

一个常见的GM错误是,对于NPC太过精心雕琢,以至于产生投射作用,将NPC视为自己的子嗣爱护有加,而想让其大显神威,不许玩家角色对其有所侮辱、侵害、或挑战。

例如在NPC帅帅的放话完要传送离开时,玩家突然一个次元锚留人,GM可能无法接受而想作弊不算。

甚至是写出只为自我满足的玛丽苏NPC。

也许玩家角色不是世界中心,甚至只是微不足道的小人物,就像是NBA场上球星是主角,但玩家角色只是送水小弟。玩家是来展开自己的冒险,而不是专程耗上一整天来看戏、来看NPC大显神威。

游戏的核心是玩家的角色们,应该被投以灯光与镜头;即使NBA球星的表演精彩万分,也不该去看球星大秀炫技,而是该去跟拍送水小弟气喘吁吁的递出水瓶。因此不要写出太过闪亮的NPC来抢走玩家角色的光彩,别把太多镜头放在光芒万丈的神仙打架上,轻轻带过即可,继续把关注放回玩家的角色身上。

假如玩家的角色是洛汗的士兵,那么把摄影机留在圣盔谷,而不是去魔多。

即使世界上就是存在着那么强大完美的人物,镜头也不该在这些NPC身上。

离线 mugi

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Re: [杂谈]如何塑造有记忆点的NPC?
« 回帖 #1 于: 2017-03-15, 周三 00:22:55 »
抱歉, 因為今天有功課, 文章看到一半, 想留待明天看, 特來BOOKMARK,

很認同大大的觀點, 總括了我想過而無法寫下的信念, 希望有時間能再加思量, 咀嚼及實行
港區版主~每週至少上線一天~每週至少會舉辦一場GAME~

离线 桑九

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Re: [杂谈]如何塑造有记忆点的NPC?
« 回帖 #2 于: 2017-03-15, 周三 01:18:08 »
这种文章,直接收藏了
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扶桑树上九先生
宝贝转身斩上仙