作者 主题: 【GURPS4E】各种表格速查  (阅读 8375 次)

副标题: 利人利己

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【GURPS4E】各种表格速查
« 于: 2016-04-19, 周二 10:58:28 »
 :em001


首先是最常用的力量与伤害的关系表

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Re: 【GURPS4E】各种表格速查
« 回帖 #1 于: 2016-04-19, 周二 10:59:47 »
总是需要查的技能购买表 :em021


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Re: 【GURPS4E】各种表格速查
« 回帖 #2 于: 2016-04-19, 周二 11:03:13 »
被用到无数次的体积与速度/距离表


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Re: 【GURPS4E】各种表格速查
« 回帖 #3 于: 2016-04-19, 周二 11:04:55 »
基本只是用来看减值的姿势表


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Re: 【GURPS4E】各种表格速查
« 回帖 #4 于: 2016-04-19, 周二 11:12:53 »
重击与重大失误表格



骰子的数值为34总是大成功

若你的有效技能等级*大于15,骰子的数值为5时为大成功
若你的有效技能等级*大于16,骰子的数值为6时为大成功


骰子数值为18总是大失败

若你的有效技能等级*小于等于15,骰子的数值为17时为大失败;否则的话,投出17是必然失败但不是大失败
比你的有效技能等级*高出10的骰子数值都是大失败:技能为616是大失败;技能为515是大失败,以此类推。
(*注:所谓“有效技能等级”指的是成败检定所用到的那个已经计入所有修正值的数值,并不特指技能,更不代表没有计入修正值的、人物卡上的技能等级)


重击*表格
(*注:“CRITICAL HIT”,是攻击检定的大成功)
所有的翻倍和翻三倍指的是基本伤害(而不是实际扣血)。所有的结果都包括目标对于此次攻击不能进行主动防御这个效果。


3-伤害x3

4-在计算完护甲除数后,目标的DR效果再减半(向下取整)。

5-伤害x2

6-伤害取满

7-如果有至少1点伤害穿透了DR,视为造成了一次重创(major wound)

8-如果有至少1点伤害穿透了DR,造成双倍的shock(最大减值为-8)。如果伤害是对肢体或手脚造成的,那个身体部件被致残。这只是麻木造成的:致残效果在(16-HT)秒后消失,最低持续时间2秒。

9,10,11-正常伤害

12-正常伤害,目标失手摔掉手里的所有东西,不论是否有伤害穿透DR。

13,14-如果有至少1点伤害穿透了DR,视为造成了一次重创(major wound)

15-伤害取满

16-伤害x2

17-在计算完护甲除数后,目标的DR效果再减半(向下取整)。

18-伤害x3



头部重击表格

只用于击中头(脸部、颅骨/脑部、眼睛)的重击。所有的结果都包括目标对于此次攻击不能进行主动防御这个效果。


3-伤害取满,无视DR

4,5-在计算完护甲除数后,目标的DR效果再减半(向【上】取整)。如果有至少1点伤害穿透了DR,视为造成了一次重创(major wound)。

6,7-如果攻击选择的是脸或脑部,视为攻击击中了眼睛,即使这种攻击类型原本不能选择攻击眼睛!如果击中眼睛根本不可能(例如从后面攻击),视为4

8-普通的击中头部,外加目标失去了平衡,他下一回合将只能选择【不做行动】动作(但是防御没有减值)

9,10,11-普通的击中头部

12,13-普通的击中头部,外加如果有至少1点伤害穿透了DR,钝击伤害造成了耳聋,而其他伤害类型造成毁容(目标损失1级容貌,如果是烧伤或腐蚀伤害类型则损失2级容貌)

14-普通的击中头部,而且目标丢弃武器(如果他有两把武器,随机掷骰决定是哪把武器)

15-伤害取满

16-伤害x2

17-在计算完护甲除数后,目标的DR效果再减半(向【上】取整)。

18-伤害x3





重大失手表格

3,4-你的武器破坏了,已经无法使用。例外:特定的武器抵抗这种破坏,包括:实心钝击武器(锤子、连枷、巨锤、金属杆等);魔法武器;火器(不包括簧轮枪(注:随便找的网站http://blog.sina.com.cn/s/blog_4942e61d010007k0.html)、导弹和光束武器);以及任何质量为精良或非常精良的武器。如果你的武器属于以上的例外类型,重新投骰,只有又一次出现“武器破坏”这个结果,才会导致武器破坏,其他结果都表示武器脱手掉落。

5-你击中了自己的手臂或腿(两者之一,各50%概率)。例外:如果使用的是穿刺伤害imp和pi伤害的近战武器,或是任何远程武器,重新投骰,如果还是“击中自己”类型的结果,使用那个结果(注:不会引发继续重投)。出现其他结果则使用那个其他类型结果。

6-同5,但是伤害减半。

7-你失去了平衡。你在你下回合结束前不能进行任何动作(甚至不能进行自由动作),而且期间你的主动防御-2

8-武器发生翻滚,现在的握法不能正常使用。你必须用一个备战(Ready)动作来重新准备武器以使用它。

9,10,11-武器脱手掉落。例外:质量为廉价的武器破坏,见3

12-同8

13-同7

14-如果你进行的是sw的近战攻击,你的武器从你手中飞出1d码——向前与向后的概率各是50%。位于落点的人必须进行一次DX检定,否则受到一半的武器伤害!如果进行的是thr的近战攻击或是任何类型的远程攻击,你只是发生了武器脱手掉落,同9

15-你的肩膀扭伤了!你持武器的臂膀被“致残”。你不一定要丢掉手里的武器,但是你不能使用它来攻击和防御。持续30分钟。

16-你摔倒了!如果进行的是远程攻击,视作7

17,18-你的武器破坏了,见3




徒手重大失误表格

只用于徒手攻击(咬、抓、擒抱、头撞、踢、拳击、冲撞等)和格挡的重大失误,包括动物进行的徒手攻击


3-你把自己KO(击昏)了!细节由GM提供——可能你摔倒了然后大头着地,或是用脸撞了对手的拳头或是盾牌。每30分钟进行一次HT检定来苏醒

4-如果使用肢体进行攻击或格挡,你扭伤了对应的肢体:受到1点伤害,而且不能使用它来攻击和防御。持续30分钟。如果是咬、撞等,你拉伤了,受到中度疼痛,持续20-HT分钟,至少1分钟。

5-在攻击或格挡时你击中了目标以外的硬物(墙壁、地板等)。使用的身体部分受到等同于你的thr数值的钝击伤害;DR正常起作用。

例外:如果你攻击的对手有一件准备好的穿刺武器,你撞到了武器上!你承受武器的伤害,但是计算伤害时使用你的力量值。

6-同5,但是伤害减半。

例外:如果使用天生武器,例如爪子和牙齿,发生断裂:治愈前-1伤害(对于恢复期,见致残伤害的持续时间,422页)

7-你脚步不对。攻击时,你越过对手移动一码,背对着他,他现在在你背后!格挡时,你摔倒了,见8.

8-你摔倒了!

9,10,11-你失去了平衡。你在你下回合结束前不能进行任何动作(甚至不能进行自由动作),而且期间你的主动防御-2

12-你拌到自己了。进行DX检定以避免摔倒。如果正在进行踢,改为进行DX-4检定;如果使用的技法即使是普通失败也需要进行DX检定来避免发生问题,进行双倍减值的DX检定来避免(例如,跳踢进行DX-8检定)
13-你门户大开。下一回合开始前全防御-2,对你的虚招和评估的效果翻倍!对于相邻的对手,这个效果是非常容易发现的。

14-你脚步不对。见7

15-你撕裂了肌肉,使用肢体攻击,则你使用的肢体受到1d-3伤害(如果使用了两个肢体,随机选择一个);使用咬、头撞等,则你的脖子受到1d-3伤害。而且你失去了平衡。你在你下回合结束前攻击和防御都-1。而且直到恢复前,任何涉及这一肢体的动作(如果是脖子受伤则是全部动作!)额外-3。高痛阈将这一减值缩减为-1。

16-你击中了目标以外的硬物。见5

17-你扭伤了肢体或是拉伤了,见4。例外:对于IQ3-5的动物,这样痛苦的失败足以使它崩溃,它会立即转身逃跑,如果被逼到了墙角,它会摆出屈服姿势(露出喉咙、肚皮等)

18-你把自己KO了。见3




不会摔倒的战斗者(例如蛇,还有已经躺在地上的人):所有摔倒的结果改为受到1d-3伤害。细节由GM提供——可能你被对手踩到了!
飞行者和游泳者:“摔倒”改为进入一种笨拙的飞行或游泳姿态,效果相同(-4攻击,-3防御)

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Re: 【GURPS4E】各种表格速查
« 回帖 #5 于: 2016-04-19, 周二 11:32:19 »
xiu地一下把人丢出去
你能勉强举起冰箱但是丢出去的话也造成不了什么伤害的。


投掷伤害表

投掷物重量       伤害值
BL/8或以下      击打, -2 每d
BL/4或以下      击打, -1 每d
BL/2或以下      击打
BL或以下         击打, +1 每d
2xBL或以下      击打
4xBL或以下     击打, -1/2 每d(去掉分数)
8xBL或以下     击打, -1 每d





顺便附投掷距离表


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Re: 【GURPS4E】各种表格速查
« 回帖 #6 于: 2016-05-05, 周四 21:13:58 »
近战攻击修正值
当在近战中进行攻击的时候,按如下方法计算你的有效技能:
1.找到你使用的武器或是徒手攻击方式所用技能的基础值(在某些情况下,另一项技能——例如,自由落体、骑术或是防护服——会成为战斗技能数值的上限)
2.加上所有下面列出的相关的情况修正值。修正是累加的,但是能见度修正的总减值不能超过-10(如果适应了目盲则是-6)。如果任意修正有星号(*)标记,意味着加上所有修正后的技能不能超过9。
投骰投出的数字,小于等于这个数值,即是命中(注:这种“命中”仍可能被防御掉)。

劇透 -   :
MELEE ATTACK MODIFIERS
When attacking in melee combat, figure your effective skill by:
1. Taking your base skill with the weapon or unarmed attack you are using. (In some situations, another skill – e.g., Free Fall, Riding, or Environment Suit – will limit this skill.)
2. Applying the relevant conditional modifiers below. Modifiers are cumulative, but combined visibility penalties cannot exceed -10 (-6, if used to blindness). If any modifier marked with an asterisk (*) applies, adjusted skill after all modifiers cannot exceed 9.
A roll of this number, or less, is a hit.

攻击者选择的战斗动作
全力攻击(坚决):+4
移动攻击:-4*
劇透 -   :
Attacker’s Maneuver
All-Out Attack (Determined): +4
Move and Attack: -4*

攻击者的姿势
爬行或是躺下:-4(如果在爬行中,只能进行触及C的攻击)
弓身、跪姿或坐姿:-2
劇透 -   :
Attacker’s Posture
Crawling or lying down: -4 (if crawling, can only make reach “C”
attacks)
Crouching, kneeling, or sitting: -2

攻击者的情况
不良状态(咳嗽、反胃等等):见不良状态(428页)
立足不稳:-2或更高(GM决定)
被抓擒:-4
拿着大型盾牌:-2
严重干扰(例如,全部衣服着火):-3或更高(GM决定)
轻微干扰(例如,部分衣服起火):-2
骑乘中,而且坐骑在它的上个回合攻击过:-2
骑乘中,而且坐骑相对目标的速度大于等于7:-1
休克:减值等于上回合所受的损害(最多-4)
ST低于武器的需求:每缺少1点-1
在贴身战斗中且装备着盾牌:等于盾牌DB的减值
劇透 -   :
Attacker’s Situation
Affliction (coughing, retching, etc.):see Afflictions (p. 428)
Bad footing: -2 or more (GM’s option)
Grappled: -4
Holding a large shield: -2
Major distraction (e.g., all clothes on fire): -3 or more (GM’s option)
Minor distraction (e.g., part of clothes on fire): -2
Mounted, and mount attacked on its last turn: -2
Mounted, and mount’s velocity relative to target is 7+: -1
Shock: -HP of injury received last turn (maximum -4)
ST below that required for weapon: -1 per point of deficit
Wearing a shield in close combat: -DB of shield

攻击者的其他行动
破防攻击:每选择自身攻击承受-2减值,敌人对此攻击的防御-1
估量:每回合+1(最多+3)
双武器攻击:主/副手分别为-4/-8(有双巧手则是-4/-4)
副手攻击:-4(有双巧手则无减值)
速击:两次攻击都-6(具有大师传承或武器大师则为-3)
向贴身战斗中进行攻击:-2
胡乱挥舞:-5*
劇透 -   :
Other Actions by Attacker
Deceptive Attack: -2 per -1 penalty to foe’s defense
Dual-Weapon Attack: -4/-8 with primary/off hand (-4/-4 w. Ambidexterity)
Evaluate: +1 per turn (maximum +3)
Off-hand attack: -4 (no penalty w. Ambidexterity)
Rapid Strike: -6 on both attacks (-3 w. Trained By A Master or Weapon Master)
Striking into close combat: -2
Wild Swing: -5*

目标(选择1项)
攻击部位:躯干,-0;手臂或腿部,-2;下身,-3;手或脚,-4;脸,-5;颅骨,-7。imp和pi伤害类型可以攻击要害,减值为-3;以及眼睛,-9。
通过铠甲缝隙攻击特定部位:躯干-8,其他地方都是-10(例如,观察缝)
攻击武器,对武器造成伤害:触及C的武器(例如小刀)或是手枪,-5;触及1的武器(例如阔剑),-4;触及2+的武器(例如矛)或步枪,-3
攻击武器,缴械:同上,如果使用的不是击剑武器则额外-2
劇透 -   :
Target (choose one)
Hit location: 0 for torso, -2 for arm or leg, -3 for groin, -4 for hand or foot, -5 for face, -7 for skull; impaling and piercing attacks can target vitals at -3 or eyes at -9
Hit location, through chink in armor: -8 for torso, -10 anywhere else (e.g., eyeslits)
Weapon, to damage: -5 to hit a reach “C” weapon (e.g., knife) or pistol; -4 to hit a reach 1 weapon (e.g., broadsword); -3 to hit a reach 2+ weapon (e.g., spear) or rifle
Weapon, to disarm: as above, plus an extra -2 if not using a fencing weapon

能见度
什么都看不见:-10(如果适应目盲则是-6)。*
看不见敌人:-6,如果你能够将他定位到1码范围内则-4。*
部分黑暗、雾气、烟幕等:-1到-9(GM决定)
劇透 -   :
Visibility
Cannot see anything: -10 (-6, if used to blindness)*
Cannot see foe: -6, or -4 if you know his location to within 1 yard*
Partial darkness, fog, smoke, etc.: -1 to -9 (GM’s option)
« 上次编辑: 2018-01-18, 周四 17:29:49 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS4E】各种表格速查
« 回帖 #7 于: 2016-05-06, 周五 00:43:41 »
RANGED ATTACK MODIFIERS
远程攻击修正值
When making a ranged attack, figure your effective skill by:
当进行远程攻击的时候,按照以下方式计算你的等效技能:
1. Taking your base skill with your ranged weapon.
1.找出你使用该远程武器的基础技能
2. Applying the target’s Size Modifier (SM).
2.加上目标的体型修正(SM)
3. Modifying for the target’s range and speed; see Size and Speed/Range Table (p. 550).
3.加上目标的距离和速度修正;见体型和距离/速度表(550页)
4. Applying the relevant conditional modifiers below. Modifiers are cumulative, but combined visibility penalties cannot exceed -10.
4.加上所有下面列出的相关的情况修正值。修正是累加的,但是能见度修正的总减值不能超过-10。
If any modifier marked with an asterisk (*) applies, adjusted skill after all modifiers cannot exceed 9.
如果任意修正有星号(*)标记,意味着加上所有修正后的技能不能超过9。
A roll of this number, or less, is a hit. If using rapid fire, you score one extra hit for every full multiple of Recoil by which you make your attack
roll.
投骰投出这个数值,或是小于这个数值,即是可能命中。如果使用的速射,你的攻击检定的成功度每满一个后坐力数值,额外命中1发。



Attacker’s Maneuver
攻击者的动作类型
All-Out Attack (Determined): +1
全力攻击(坚决):+1
Move and Attack: -2 or -Bulk of weapon, whichever is worse
移动攻击:-2或等于武器的笨重程度的减值,取更高减值



Attacker’s Situation
攻击者的情况
Affliction (coughing, retching, etc.):see Afflictions (p. 428)
不良状态(咳嗽、反胃等等):见不良状态(428页)
Bad footing: -2 or more (GM’s option)
立足不稳:-2或更高(GM决定)
Close combat: a penalty equal to the weapon’s Bulk statistic (see Weapons for Close Combat, p. 391)
贴身战斗:等于武器笨重程度数据的减值。(见贴身战斗中的武器,391页)
Damaged weapon: -HP of injury received last turn (maximum -4)
武器受损:减值等于上回合损失的HP(最多-4)
Major distraction (e.g., all clothes on fire): -3 or more (GM’s option)
严重干扰(例如,全部衣服着火):-3或更高(GM决定)
Minor distraction (e.g., part of clothes on fire): -2
轻微干扰(例如,部分衣服起火):-2
Shock: -HP of injury received last turn (maximum -4)
休克:减值等于上回合损失的HP(最多-4)
ST below that required for weapon: -1 per point of deficit
ST低于武器的需求:每缺少1点-1



Attacking from Moving Vehicle or Mount
If weapon is not in a stabilized mount, the combined bonus for Accuracy, Aim, bracing, and targeting systems cannot exceed the vehicle’s SR.
Air vehicle: -1 if handheld weapon, 0 otherwise
Exposed rider hanging on side of vehicle/mount and shooting over/under it: -6
Ground vehicle, good road: -1 if handheld weapon, 0 otherwise
Ground vehicle, bad road: 0 if stabilized turret or stabilized open mount; -1 if fixed mount, hardpoint, or carriage; -2 if external open mount;

-3 if handheld weapon
Ground vehicle, off-road: -1 if stabilized turret or stabilized open mount; -2 if fixed mount, hardpoint, or carriage; -3 if external open mount;

-4 if handheld weapon
Space vehicle: 0
Turning in exposed saddle/seat of vehicle/mount to fire at foe behind: -4
Vehicle/mount dodged last turn and you’re not operator/rider: -2, or -4 if flying
Vehicle/mount failed control roll: penalty equal to margin of failure
Water vehicle, calm water: 0 if stabilized turret or stabilized open mount; -1 if fixed mount, hardpoint, or carriage; -2 if external open mount;

-3 if handheld weapon
Water vehicle, rough water: -1 if stabilized turret or stabilized open mount; -2 if fixed mount, hardpoint, or carriage; -3 if external open

mount; -4 if handheld weapon

Opportunity Fire
伺机开火
Checking target before firing: -2 ’
在开火前确认目标:-2
Hexes watched: 0 if 1 hex; -1 if 2 hexes;-2 if 3-4 hexes or a line; -3 if 5-6 hexes; -4 if 7-10 hexes; -5 if 11+ hexes watched
监视的格子数量:观察1个格子,0;2个给咱,-1;3-4个格子,或是一条线,-2;5-6个格子,-3;7-10个格子,-4;11+的格子,-5

Other Actions by Attacker
攻击者的其他行动
Aim for one turn: +Accuracy of weapon
瞄准1回合:等于武器精度的加值
Braced weapon: +1 if stationary and took a turn to Aim
架设好的武器:如果静止不动而且花1回合瞄准则+1
Dual-Weapon Attack: -4/-8 with primary/off hand (-4/-4 w. Ambidexterity)
双武器攻击::主/副手分别为-4/-8(有双巧手则是-4/-4)
Extra Aim: +1 for 2 seconds, +2 for 3+ seconds
额外瞄准:瞄准2秒+1,瞄准3+秒则+2
Off-hand attack: -4 (no penalty w. Ambidexterity)
副手攻击:-4(有双巧手则无减值)
Pop-up attack: -2, and no Aim possible
探出攻击:-2,而且无法瞄准
Rapid fire: 0 if 2-4 shots; +1 if 5-8 shots; +2 if 9-12 shots; +3 if 13-16 shots; +4 if 17-24 shots; +5 if 25-49 shots; +6 if 50-99 shots; +7 if 100-

199 shots; etc.
速射:发射2-4发,0;5-8发,+1;9-12发,+2;13-16发,+3;17-24发,+4;25-49发,+5;50-99发,+6;100-100发,+7;之后以此类推

Target
目标
To attack hit locations or weapons, use the penalties under Melee Attack Modifiers (p. 547). If the target has cover, you can either choose to

take no penalty and roll hit location randomly (shots that hit a covered location always strike full cover, and hit partial cover on 4-6 on 1d) or target an exposed hit location (add an extra -2 if only partly exposed).
为了攻击特定部位或是武器,使用近战攻击修正值(547页)下面的减值。如果目标拥有掩体,你可以选择不承受减值,然后随机检定攻击部位(击中被掩体遮挡的部位的攻击总是击中掩体,而击中部分遮挡的位置则投1d,投出4-6意味着击中掩体)或者选择暴露出来的部位进行攻击(如果只是部分暴露则攻击有-2减值)
Shooting through light cover: -2
射穿薄掩体:-2
Target behind someone else: -4 per intervening figure
目标在别人后面:中间每间隔一个人-4
Target crouching, kneeling, sitting, or lying down: an extra -2 to hit torso, groin, or legs
目标弓身、跪姿、坐姿、爬行或是躺倒:攻击躯干、下身、腿部额外-2
Target only partly exposed: -2
目标只有部分暴露:-2


Targeting Systems
瞄准系统
Laser sight: +1
激光瞄准镜:+1
Scope: +1 per second of Aim, to a maximum of the scope’s bonus
瞄准镜:每秒瞄准+1,瞄准镜数据决定上限
Vehicular targeting system: +1 to +3 if shooter took a turn to Aim
载具观瞄系统:花一回合瞄准则+1到+3
Unfamiliar weapon or targeting system: -2
不熟悉的武器或是瞄准系统:-2

Visibility
能见度
Blind, target completely invisible, or in total darkness: -10*
目盲,目标完全隐身,或者位于完全的黑暗中:-10*
Cannot see foe: -6, or -4 if you know his location to within 1 yard*
看不见敌人:-6,如果你能够将他定位到1码内则-4,*
Partial darkness, fog, smoke, etc.: -1 to -9 (GM’s option)
部分黑暗、雾气、烟幕等:-1到-9(GM决定)
Target has light concealment (e.g., bushes): -2
目标具有轻度遮掩(例如,树丛):-2

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Re: 【GURPS4E】各种表格速查
« 回帖 #8 于: 2016-05-07, 周六 22:40:00 »
负重速查


无载(0)=BL
基本移动力x1
闪避-0


轻载(1)=2xBL
基本移动力x0.8
闪避-1


中载(2)=3xBL
基本移动力x0.6
闪避-2

重载(3)=6xBL
基本移动力x0.4
闪避-3


超重(4)=10xBL
基本移动力x0.2
闪避-4

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Re: 【GURPS4E】各种表格速查
« 回帖 #9 于: 2017-01-28, 周六 03:30:13 »
最近需要用到的ROF加成表

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Re: 【GURPS4E】各种表格速查
« 回帖 #10 于: 2017-03-03, 周五 20:57:13 »
远距修正

当你施用远距操作的信息魔法,如“搜索”法术时,将会用到这些修正。某些优点也能用到它。如果距离居于两值之间,取较高的那个。

距离          减值
合计200码        0
1/2英里         -1
1英里          -2
3英里          -3
10英里          -4
30英里          -5
100英里         -6
300英里         -7
1,000英里        -8

再往后距离每乘10倍,-2累计。

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Re: 【GURPS4E】各种表格速查
« 回帖 #11 于: 2017-03-10, 周五 21:44:36 »
伤害耐受:

Unliving:不死和机器,Pi++和Imp变成X1,PI+减半,PI X 1/3,PI- X 1/5
同质化:Pi++和Imp减半,PI+ X 1/3,PI X 1/5,PI- X 1/10
扩散:Imp和Pi系列最多造成1点伤害,其他类型的攻击最多造成2点伤害。范围攻击和爆炸造成全额伤害。

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Re: 【GURPS4E】各种表格速查
« 回帖 #12 于: 2018-01-18, 周四 17:31:39 »
除了决定NPC总体观感的一般反应检定,还有具体情境会用到的特殊的反应检定表格。GM总是具有最终决定权。表格主要用于故意留作随机或是应急。

潜在战斗(与士气检定):
在可能而不是确定发生战斗的遭遇中使用。两军正在交战,遇到一个敌人不需要检定;在荒野里遇到一群全副武装的陌生人就需要,除非GM已经钦定了NPC的反应。
如果战局对NPC不利,GM可以在战斗中进行一次潜在战斗的反应检定,作为“士气检定”,如果骰出的结果是“好”或更高意味着NPC逃跑或投降,而不是突如其来的化敌为友!
劇透 -   :
特殊修正:
PC明显强于NPC:+1到+5
明显弱于:-1到-5
没有交流语言:-2
PC闯入了NPC的家园:-2


0-(灾难性的):NPC残酷地攻击,不会要求PC的留情,对PC也绝不留情。
1-3(极其糟糕):NPC发动攻击,并且只有在完全绝望时才会逃跑
4-6(糟糕):除非人数处于劣势,否则NPC一定发动攻击。如果人数不利,他们就逃跑,可能是为了尝试伏击PC。
7-9(差):NPC发出威胁或辱骂,要求PC马上从这个地方滚出去。如果PC坚持不走,那么NPC在人数不占劣势的情况下会攻击,占劣势则逃走。
10-12(中立):NPC决定与PC井水不犯河水
13-15(好):NPC认为PC足够讨人喜欢,或是太过强大,决定不攻击;如果PC寻求信息或请求援助,新的反应检定有+1
16-18(非常好):NPC保持友好。PC可以寻求信息或是请求援助,相应的反应有+3。即使是死对头也找到了放PC一马的理由……就这一次。
19+(极好):NPC及其友好,他们甚至可能决定暂时加入PC。寻求信息和请求援助有+5。

寻求信息:
在PC向NPC寻求调查方向或是寻求建议的时候检定,例如“你见过这个男人吗?”专业的信息贩子需要用到商业交易表格,而如果PC正在审讯NPC,则必须用审讯技能。
注意NPC会回答和NPC知道是两码事,有时候NPC知道的东西完全是错的,而某些人会为了弄钱或是面子硬说自己知道。如果不能确定NPC是否知道,检定NPC的IQ或技能来确定。

劇透 -   :
特殊修正:
复杂问题-1;
特别问题-2或更多;
NPC觉得这不关PC什么事,-3;
回答问题危害NPC,-3或更多;
贿赂,+1到+4;
NPC的职业就是答疑解惑,比如老师、历史学家、图书管理员等;+2到+4


0-(灾难)怒不可遏,检定“潜在战斗”还带-2;
1-3(非常糟糕)恶意欺骗;
4-6(糟糕)欺骗或狮子大开口,付钱以后依然说话说一半;
7-9(差)装不知道或不清楚,贿赂以后可能可以重投;
10-12(中立)回答简单问题,复杂的问题简单说两句
13-15(好)耐心解答;
16-18(非常好)知无不言,主动提供没有问到但是他觉得有关的;
19+(极好)知无不言,如果他自己不知道会自告奋勇协助PC找出来,如果这时请求协助有+2

请求援助:
当PC要求任何形式的帮助时检定(如果适用潜在战斗的话,先检定潜在战斗!)例子包括与一位官僚会面、尝试让报纸编辑或警长相信你关于疯狂科学家阴谋的说法;或者,只是在被绑架时向围观群众呼救!
劇透 -   :
特殊修正:
请求极其简单+1
任务毫无道理或是非常棘手-1到-3(甚至更高)
对于NPC不方便或是花他的钱,-1
危及NPC的工作或社会地位,-2或更高
NPC本人会有危险,-1或更高。与NPC的勇气密切相关。


0-(灾难):完全拒绝,立即检定“潜在战斗”,有-4。如果无法与PC战斗,NPC将采取一切可能措施加害PC
1-3(非常糟糕):遭到拒绝。立即检定潜在战斗。结果不会好于“中立”
4-6(糟糕):遭到拒绝。NPC对于PC完全视而不见,继续做他的事情。
7-9(差):遭到拒绝。但是但是贿赂、恳求、威胁可能有用。有可能重新检定,但是有-2
10-12(中立):简单的事情NPC承诺帮忙。复杂的事情遭到拒绝,但是可以重试,只是有-2。
13-15(好):只要有道理,NPC就会帮忙。他乐于帮助你。即使请求的事情很愚蠢,必须拒绝,他们也会提供建议。
16-18(非常好):除非完全没道理,否则一定帮忙。NPC同时主动提供有帮助的信息。
19+(极好):一定帮忙。NPC会尽全力帮忙,并且提供额外的帮助。

商业交易
当PC尝试购买或出售货物、找工作、雇佣人员的时候投骰。如果没有发生讨价还价,就不需要检定——除非有可能商人完全不愿意与PC交易。
下文规则中,“公平价格”的意思是在这个时间、这个地方这种货物或服务的普通价格。PC可以尝试讲价,出价每偏袒PC一方有10%就-1。同样,出高价买下货物,或者廉价出售货物,每差10%会给予+1。
如果玩家的出价与公平价格有异,在决定NPC接受哪个价格时,采用对PC不利的那个。例如:如果PC要出120%的价钱卖掉货物,而投出了“差”的结果,NPC就只接受公平价格的50%。
讨价还价不能将价格降至50%以下,除非NPC有不可告人的动机!
劇透 -   :
特殊修正
提出的价格每对PC有利10%,-1
提出的价格每对NPC有利10%,+1
如果PC拥有商人技能,+1
如果PC的商人技能达20+,+2

0-(灾难):交易完全失败。商人不愿意与PC有任何往来。检定“潜在战斗”-2
1-3(非常糟糕):几乎不可能达成交易。商人提出的卖价为公平价格的三倍,买价为公平价格的1/3。
4-6(糟糕):交易进行得很不顺利。商人提出的卖价为公平价格的两倍,买价为公平价格的1/2。
7-9(差):交易没什么赚头。商人的卖价为公平价格的120%,买价为公平价格的75%。
10-12(中立):正常交易。商人按照公平价格进行买卖。
13-15(好):愉快地进行交易。商人按照公平价格进行买卖,并且自愿向PC提供有用的信息或者一点帮助,如果可以的话。
16-18(非常好):交易非常顺利。商人接受PC的报价,除非PC要用不到公平价格的80%买入或用公平价格的150%以上的价格卖出。如果PC给的是这种价格,NPC会按上面的这个价报价。他也会提供信息和帮助。
19+(极好):交易极为顺利。商人接受PC的报价,除非PC要用公平价格的50%以下价格买入或用公平价格的200%以上价格卖出。如果PC给的是这种价格,NPC会按上面的这个价报价。他也会提供信息和帮助。

忠诚度
当PC雇佣了NPC的时候,GM应该决定该NPC的忠诚度。忠诚度只代表NPC的态度——不代表他们的能力。如果NPC很重要,GM应该事先此人的技能与态度。其他情况下就随机检定。
当PC被NPC雇佣的时候,GM也应该决定(可以用随机也可以不用)雇主对PC的观感。
忠诚度的反应投骰结果是掌握在GM手里的,玩家不知情(除非PC成功使用了移情优势)。GM应该秘密记录每个NPC的忠诚度,并且用这个作为NPC行动的标准。注意忠诚度会发生变化;见忠诚度变化(基本集519页)
劇透 -   :
特殊修正
PC提供的工资每比正常高10%,+1
PC提供的工资每比正常低10%,-1
如果PC在为NPC信仰的事业服务,或者NPC极为中意的领袖服务,+2或更高
根据PC在当地的声誉相应加减。

0-(灾难) :NPC 仇恨 PC, 或者已经被 PC 的敌人雇佣了, 一旦有机会就会背叛他们。
1-3(非常糟糕 ): NPC 讨厌 PC, 一旦有机会, 如果有选择的话会抛弃他们(通常卷走他带得走的一切) , 如果没有选择的话会出卖他们。
4-6(恶劣) : NPC 不尊重 PC。 即使是轻微的诱惑也会导致他背叛 PC, 而且不肯为 PC 卖力工作。
7-9(差) : NPC 对 PC 没有好感或是不喜欢他的位置, 觉得他能往上爬。 如果价码够高就会背叛他们, 如果能得到更好的工作并且允许辞职就会跳槽。
10-12(中立) : NPC 不觉得 PC 和这份工作有什么特别的。 他只努力到不受批评的程度。 除非有极强的诱惑, 他不会背叛PC; 只有另一份工作明显好得多的情况下, 他才会跳槽。
13-15(好 ): NPC 喜欢 PC 与这份工作。 他忠诚、 勤奋, 并且能接受 PC 同样承担的任何合理危险。
16-18(非常好) : NPC 将 PC 的利益作为第一优先; 他非常刻苦地工作, 如果必要的话就会牺牲他的生命。
19+(极好) : NPC 献身于 PC 或他们的理念, 将他们的利益时刻置于至高无上的地位, 为他们极其刻苦地工作, 会为了履行使命而无怨无悔地去死。
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