作者 主题: 第七章 奖励  (阅读 4163 次)

副标题: 渣翻见谅

离线 Lee_E

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 175
  • 苹果币: 0
第七章 奖励
« 于: 2013-03-13, 周三 13:46:43 »
第七章:奖励
[/font]
     经验值,财宝,行动点,和无形的回报激励着人物从一个遭遇到另一个遭遇,从一个级别升到另一个级别,从一个冒险到另一个冒险。小的奖励来得频繁,而偶尔出现的大奖励带来一个巨大的提升。两者都很重要 。

     缺乏频繁的小奖励,玩家会开始觉得自己的努力没有回报。他们做了很多工作,可是什么都没有出现。如果没有偶尔遇到大奖励,遭遇就觉像按按钮来获得一口食物后,一个没有意义的重复性的事情。
     完成遭遇时,人物获得经验值(XP)。达到里程碑,这通常意味着在每两个遭遇后,他们获得动作点。他们将获得财宝,当他们完成遭遇——虽然不是每次,但在冒险的过程中偶尔会有。他们在完成大概八到十个遭遇后(包括任务)能够升一级。
     升级(见玩家手册27页)是游戏所提供的最重要的奖励,但是奖励有自己的规律。人物获得新的攻击力量在奇数级别;而在偶数界别,他们获得了新的专长,提高能力值,和全局调整他们的攻击与防御值。两者都是令人兴奋的,但他们是不同的感觉。
本章包括以下部分。
   经验值:杀死的怪物,解决的技能挑战和谜题,以及解除的陷阱都能奖励经验。人物在不断获取XP时,向新等级靠近。
   任务:完成任务获得回报,就像完成遭遇一样。
   行动点:行动点鼓励的人物就更多的接触,延长休息前停下来。
   财宝:无论是钱币,珠宝,艺术品,或者魔法物品,财宝是可以马上投入使用的。

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

经验值

      经验值 (XP)是游戏的基本报酬,就像遭遇是冒险和战役的基础一样。每场遭遇都会有与难度其相匹配的经验奖励。
经验奖励
      经验值奖励表提供了每个级别采用“标准怪物”列标准的NPC,陷阱、怪兽和非战斗遭遇(技能挑战和难题)提供的XP值。

表格略。。。

获取经验
      人物克服的每个遭遇都能获取XP。完成一个遭遇所奖励的XP值,是遭遇中每个怪物、NPC、陷阱或危机对应的XP值的总和。你注意到或指定这个数值,当你组建遭遇,判断其对玩家的困难程度。(出版的冒险模组会标出每个遭遇包含的XP值)用XP值除以参与遭遇的玩家数量,就是每个玩家所能获得的XP值。
      完成一个遭遇:怎样算完成一个遭遇?杀伐、护送、在战斗中捉住对手显然都算。达到一个技能挑战的成功标准也算。记住,一个遭遇的从定义上来说,是有一定的失败几率。如果没有风险,他就不是一个遭遇,人物也不会获得经验。如果人物在通过一个走廊时意外地出发了一个陷阱,他们不会获得经验,因为这不是一个遭遇。如果陷阱组成了遭遇或者陷阱是遭遇的一部分,那么,他们可以获得XP如果他们成功的解除或者摧毁了陷阱。比如说人物在进入宝库的时候避开了一个守卫它的九头蛇,他们能获得击败九头蛇的经验么?不能,但如果财宝是任务的目标之一,他们可以获得完成该任务的奖励(详见P122的任务奖励),这应该包括了XP和财宝。这是因为他们没有与九头蛇发生遭遇,也就没有完成遭遇(如果他们在遭遇中潜行、欺骗或者打败了九头蛇,他们可以获得XP)。
      战斗遭遇的XP:怪物手册指示每个怪物的XP奖励都是值得的。这一数字来自页面上的经验奖励表,这取决于它的级别。杂兵是对同等级别标准的怪物XP的1/4。精英怪物的XP是其两倍多,而一个独站怪物的XP则是其五倍。
如果你对一个怪兽应用模板(见175页),把它变成一个精英或单独的怪物(见“创造新独战”185页),因此需调整它的XP值。同样的,如果你改变一个怪物的等级,其经验值也随之变化。一个NPC作为一个怪物计算时,按照他或她的等级来计算XP。陷阱和危机,作为战斗的组成也有等级。如果人物完成一个战斗遭遇时,遇到了威胁性的陷阱或危机,给他们XP,即使他们没有接触或者解决他们。他们克服了它最直接的挑战,在战斗中承受的它的危险。
      非战斗遭遇的XP:有风险的非战斗遭遇风险也会有奖励。技能挑战具有相应的级别和难度,共同决定了你的角色成功地完成挑战所能获得的XP。技能挑战可以当做一群数量等于其复杂度的同等级怪物——因此,一个复杂度3的7级挑战可以当做3只7级怪物,意味着900 XP。
如果一个谜题出现在遭遇中(见“谜题算遭遇么?“在81页),把它作为一个怪物。如果游戏是整个遭遇,把它作为一个单独怪物。如果是遭遇的一部分,而且遭遇也包括陷阱或怪物,把它作为一个或两个怪物,取决于它的难度和重要性。

改变节奏(原文是:Varying the rate of advancement)
      游戏中的经验点数的设定,使得人物升一级需要完成每八到十个遭遇。在实践中,这一般是六至八个遭遇,一个主要的任务,和每人一个次要任务。
如果你从1月1日带着1级人物开团,每星期忠实地跑四到五小时,并每次完成四次遭遇,你的角色会在6月24日后进入典范级,在12月达到史诗级别,在下一年夏天达到30级。然而大多数战役都难以保持这样的进度;你可能会发现你带的团的自然节奏会产生较慢的进度,这样更容易维持。(you'll probably find that the natural rhythms of your campaign produce a slower rate of advancement that's easier to sustain.真不会译)
下面开始懒得详细翻译了简要义译了
[/size]
      可以增减经验来控制升级进度和玩家层级

简单的经验值算法
     8-10场遭遇就升级,不用管具体经验值

表格上的经验值
     发放经验是件很简单的事情,不过还是会存在些小问题。所以制定关于如何发放经验的规则还是有必要的。
每场遭遇的经验
     打完就给,长休息给都行(要记牢)。玩得正HI时没必要停下来给经验。

升级
     够经验就升级,长休息才升级都行。如果玩家们有选择困难症的话还是迟点吧。如果会严重拖延游戏进度甚至可以考虑在本次跑团结束后再给他们升级。

缺席玩家
     看心情给,看面子给,看团队进度给

任务经验
     如果玩家只是缺席了最后一场或者中间无关痛痒的几场遭遇,还是要给他经验。

长期缺席
     有必要的话,和PC们讨论同意后允许其归队,但是起码要落后1级

赶上进度
     如果想让缺席玩家赶上进度,跑完一次团再给他补发一定经验。
但如果缺席太多,你可以让他多跑几次补回来。

任务
财宝分配没啥特殊的
主要任务经验每人固定
次要任务经验摊大饼
任务奖励可以包含财宝包。


里程碑
     2场遭遇1个里程碑

获取行动点
     长休息后清零并获得1个

改变行动点奖励(原文是:Varying action points rewards)
简单遭遇不算,困难遭遇算2个
遭遇等级<=玩家等级2则为简单
遭遇等级>=玩家等级4则为困难
这两个之间个可以平衡

财宝
     财宝奖励有两种基本形式:魔法物品和钱币财富。魔法物品,包括所有的魔法武器,盔甲,装备,和奇妙的物品;这些东西在玩家的手册和其他资源规则书中有详细介绍的。钱币财富包括钱币(银,金,铂),宝石,和艺术品。在一次冒险中,人物可以获得各种财宝。
金钱
钱就是钱啦,自动找零凑整无重量
其实就是介绍了下各个层级对应什么钱币

宝石
各种范例,有毛好翻译的
引用
边栏:星钻
星钻很值钱(10000GP),异界硬通货

艺术品
同上

魔法物品
     玩家手册中所有的魔法物品有一个等级。人物,冒着生命危险闯荡,他们找到比自己等级更高的魔法物品。玩家喜欢找到强大的物品,他们更希望去使用那些物品而不是出售或分解它,只获得他们总价值的一小部分。当他们用自己的资源来获得魔法物品,他们通常会购买或创造和自己的等级相同或更低的物品。这些物品都是有用的,也可以是重要的,但他们没有玩家们在冒险中找到的物品那般的惊奇感和兴奋感,这也是故意设定的。

奖励财宝
     在冒险中,经验是作为遭遇(或任务)的基础奖励,而财宝则是一个较大型的奖励。PC们从一个等级前进到下一个等级要经历8到10个遭遇,而你把财宝布置于其中。(You plan treasure in terms of the eight to ten encounters it takes characters to advance from one level to the next.又不会。。)
     在提升等级的过程,一个五人团队将获得4个魔法物品,分别从高于团队等级1级到4级。此外,他们应该找到黄金和其他钱币财富,等值于2个等于团队等级的魔法物品的市场价格。因此一个6级团队会发现4个魔法物品,7至10级各有一个,以及等价于2个6级魔法物品的钱币,即3600 GP。
     在一个冒险的开始,整体审视将来的8到10个遭遇,并将其作为一个块单元。(包括作为遭遇的主要的任务奖励。如果一个5人团队完成了5个次要任务,把那五个奖励作为一个遭遇。)对于每一个块单元,查阅后面几页的财富宝表格;当他们完成遭遇时,对应人物的等级,标出遭遇过程中你会给出的财宝包。
如果你的团队有超过五个人物,每个人物添加额外的一个包裹,如下所示。如果你有少于五个人物,移去相应的包裹。

引用
CHARACTER GROUP SIZE AND TREASURE PARCELS
8 Characters:  Add three parcels: a magic item of Level + 3, a magic item of Level + 2, and a magic item of Level + 1.
7 Characters:  Add two parcels: a magic item of Level + 2 and a magic item of Level + 1.
6 Characters:  Add one parcel: a magic item of Level + 2.
5 Characters:  Use the parcels as given.
4 Characters:  Remove parcel 3 (a magic item of Level + 2).
3 Characters:  Remove parcel 2 (a magic item of Level + 3) and parcel 4 (a magic item of Level + 1).
2 Characters:  Remove parcel 1 (a magic item of Level + 4), parcel 2 (a magic item of Level + 3), and parcel 4 (a magic item of Level + 1).
1 Character:    Remove parcel 1 (a magic item of Level + 4), parcel 2 (a magic item of Level + 3), parcel 4 (a magic item of Level + 1), and parcel 5.
     如果你愿意的话,可以在人物每完成一个遭遇后就给一个财宝包(包含主要任务奖励,如果合适的话)。更有趣的,然而,把财宝包联合成较大的积累,设置一些没有财宝的遭遇。有时,设置个无相关遭遇的财宝是一个好主意,比如隐秘处的财富或隐藏物品,人物在完成几场遭遇后可以通过仔细搜索来发现他们。在任何情况下,每当你给出一个财宝包,把他从你的清单中划去。
     决定给予什么魔法物品是财宝奖励中最棘手的部分。为你团队中的角色定制这些物品。记住,这些都应该是能满足玩家的物品,是他们想用而不是出售或分解的物品。如果你的6级团队中没有人能使用长弓,就不要把一个10级的长弓作为你的地牢的财宝。
     有一个好方法来确保你给玩家的魔法物品会让他们高兴,那就向他们要的许愿单。在每个等级的开始,让玩家列出3至5个不超过人物等级4,并且自己感兴趣的物品。你可以选择从这些列表中选择财宝(确保每次从不同人物的许愿单中安排物品),然后在人物获得物品后划去它们。如果人物没有获得他们的许愿单上的东西,他们可以购买或增强它们以达到足够的水平。
     每一套的十个财宝包包括的魔术物品数量应比团队人数少一个。这并不意味着不公平,只是为了确保人物在一个可控的速率下获取魔法物品。确保在几个等级的冒险过程中,你对所有人物均匀奖项,这样的过程中,比如说,5级的每一个人物,都已经获得了4个有用的和令人兴奋的物品。而在财宝包中的钱币奖励,也应该允许让人物购买或增强到同级或较低级的物品。

财宝包
     在下面几页中,表格展示了从1到30级人物对应级别的财宝包。
     组合:每个级别前四个财宝包是独立的魔法物品,其余是钱币财富财宝包。每个钱币财富的财宝包有三种不同类型,不同数量的钱币、宝石和艺术品,有时也有药剂或灵剂。
      联合财宝包:记住你可以联合财宝包来积累出较大的财宝。可以试着在一个大型财宝和作为常规奖励几个较小的财宝之间作出平衡。作为一个简要规则的例子,在8到10个遭遇中,设置1个集合了3个财宝包的财宝,2个集合了2个财宝包的财宝,3个单一的财宝包。剩下的2到4场遭遇就不设置奖励了。
     药剂:留意你给了人物多少药剂。在一个等级的历程中不要超过3~5份。这些列表中的药剂只包括在那些玩家手册中提及的:医疗,活力,复原和生命药剂。如果你想把从其他资源规则书的药剂包括进财宝包,把他们作为钱币财富财宝包的一部分,并以其市场价计算价值。

表格略。。。
 
-------------------------------------------------------------------------------------------------

                          关键译名对照表
原文                              译文          备注
treasure                |    财宝       |
treasure parcel        |   财宝包   |
monetary treasure   |  钱币财富   |
Character                |  人物/玩家   |其实我想合并这三个
Player                    |    玩家           |
PC                         |                  |

感觉翻译时夹杂了不少私货。。。
      
« 上次编辑: 2013-05-15, 周三 13:23:12 由 Lee_E »

离线 小狐

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 242
  • 苹果币: 0
Re: 第七章 奖励
« 回帖 #1 于: 2013-08-26, 周一 15:11:17 »
熬煞苦心的帖子,那么就都没人顶吗……抢个沙发

离线 葡萄怪兽

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 183
  • 苹果币: 0
Re: 第七章 奖励
« 回帖 #2 于: 2013-08-27, 周二 22:28:34 »
那么辛苦的翻译,就是给上面某个人看的啊...
引用
比如说,5级的每一个人物,都已经获得了4个有用的和令人兴奋的物品。而在财宝包中的钱币奖励,也应该允许让人物购买或增强到同级或较低级的物品。
什么时候钱包里能有那么多钱钱都会笑醒啊TAT