作者 主题: 无限恐怖TRPG系统简介  (阅读 6183 次)

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离线 叶兰舟

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无限恐怖TRPG系统简介
« 于: 2010-06-04, 周五 15:59:10 »
一、简介

  无限恐怖TRPG是基于白狼公司出品的TRPG规则《World of Darkness 2004》(以下简称wod)的特殊扩展规则,在继承原wod体系10面骰和判定规则的同时,进行了大量修改,建议新手玩家在对wod规则有一定程度的了解之后,再阅读本规则。
  本规则是对“无限恐怖”世界进行的TRPG化模拟,主要设计目的,是提供一个简洁、易于审核且有一定起始平衡性的自定义异能平台,让所有玩家和游戏的主持人可以简单地自定义自己需要的各种玩家和怪物能力,这包括超能力、魔法、异能和武学等系统在内。
  早期的无限恐怖规则在平衡性和数值系统上存在许多问题,在经过二版的细化与改进之后修正了许多,而三版的设计目的就是尝试从核心系统上,解决创意和游戏性之间的平衡问题。
  它主要由两大部分组成:以『原理』+『效果』构成的、用以进行自定义能力的『无限恐怖数据核心』,以及基于AP制的战斗体系『机斗系统』。事实上,这可以简单地去掉其中专门为无限恐怖设计的部分,修改成各种适合自定义规则的体系。
  本规则没有提到的部分均可以用wod核心规则加以处理。
  感谢古风、子弹、Lee、Bx、封老师、罗老、Nia和Dya老爷,以及各位一起努力和提出建议的朋友们,没有你们的的创意和辛苦,这个系统是绝不可能被完成到现在这个程度的。在此,我作为该项目的组织者和整理者,谨向各位同仁们致以无上的敬意。


二、数据核心

  这是整个无限恐怖三版系统的基础,包括了第二章到第四章的所有内容,又主要以第四章为主。它提供了一个易于计算和审核的异能构筑工具,让玩家可以很方便地将自己想象的、或是电影和动漫和其他地方看到的有趣能力,转化成简洁而富有特色的游戏数据。大多数情况下,只要ST进行少许的审核和调整,就可直接应用在游戏里,而无需经历长期的测试才能确定其平衡性。

  充满生命危险的购物之旅
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  玩家可以从主神处兑换能力、装备和其他道具,它们可以统称为“兑换资源”,来自于无数的设定,数不清的世界。我们已经在规则中提供了各种兑换资源的购买列表,及其价格和详细的数据,新手玩家可以不需要学习构筑表,直接通过自己拥有的分数和支线剧情,购买想要的能力和物品。如果现有的东西不能满足你喷薄欲出的想象力和无穷的欲望,也可以学习如何进行构筑,以亲手写出自己想要的兑换资源。
  无论是物品还是能力,都被分为7个等级,无品级,D、C、B、A、S、S+,依次提升。每一个等级的兑换资源都会更加强大,能使用更高级的效果,通常也意味着更昂贵的价格。无等级的资源只需分数就可以购买,而有等级的兑换资源则需要相对应的支线剧情。

  锻炼和购买自己的能力,踏向超越人类之路
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  在主神空间里,你还可以用400分一点的价格购买属性,300分一点的价格购买技能,200分一点的价格购买技能上的专业。主神可以立即强化你的身体和精神、将各种的知识和技能灌输到你的脑海里,轻易让你达致超越人类的境界,但是很多能力还需要你自己进行磨练,才能运用自如,它们都会要求你投入一定的经验值。通常情况下,投入经验值的过程可以视为你在之前的战斗和休息的时间里进行了努力的钻研,而不需要额外的时间——当然,ST也可以对此进行HR,设定每天只能消耗多少经验来提升能力。

  经验值的获得
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  支线剧情和分数的发放根据原著而定,每一个ST都会有自己的判定方法,我们只在此说明经验值的获得方式。通常来说,在发放每场电影的分数奖励时,玩家可以获得等于他该场奖励分数1/20的基本经验值。同时,如果玩家做出了良好的扮演和让人印象深刻的事迹,还可额外获得一些经验,但额外经验最多不能超过基本经验的50%。

  原理·效果体系
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  无限恐怖三版里的所有兑换资源,都是以『原理·效果』体系为构筑基础的。
  原理指的是引发各种现象的基础理论,各种不同效果发生的『原因』。核心原理分为『物质』、『能量』、『心灵』、『时空』、『生命』、『力场』、『武学』、『特质』八大类。每种原理都有自己的等级和优缺点。
  效果则是利用原理而做出的具体行为和结果。它包括了能力的射程、范围、持续时间等『要素』,也包含了造成伤害、移动、治疗等能力的组成部分。它是能力的具体结果。每一个效果都有自己的构筑分。
  原理和效果的组合,就形成了最终的能力。根据原理的不同,效果的应用方式会截然不同,配合各种原理的优点和能力相关的专长,就可以组合出无穷无尽的独特能力。例如原理是『灵力』,而效果是『免疫定身』+『免疫震慑』+『免疫疲乏』+『死斗』时,这就是很典型的“乱装天傀(ランソウテンガイ)”(典出《死神bleach》),写成描述,就是“用无数丝状的灵子束缠绕住身体上不能行动的部位,让该部位恢复行动能力。属于灭却师超高等级的技术,原本是年老的灭却师御敌时的法术。可以让他们继续战斗直到躯体灰飞烟灭。”
  不同的原理实现同样效果的方式往往是截然不同的。例如“浮空跑”效果,“六式”里的月步是利用强劲的腿力踢击空气,让自己能悬浮在空中并移动,而“蜘蛛侠血统”就可以让你喷出蜘蛛丝来达成类似的效果。
  更具体的描述,请参看“原力概述”一章。

  威力
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  “威力”是一个特殊的数值,大部分效果都跟威力紧密相关,比如『放出』能力,可制造出相当于威力的伤害——这些效果通常都会随着等级的提升而增加所需的构筑分。
  威力分为两种,“基础威力”和“现有威力”。基础威力只由兑换资源的支线等级决定,D级6,C级12,B级24,A级48,S级96,它决定了各种特殊效果和豁免的判定值。“现有威力”则会根据具体的兑换资源而不同,就如原著所述,那些从低到高,用许多支线累加升级的能力,威力会比直接购买高级支线的能力要来得高。写在所有兑换资源的“威力”一栏里的,都是它们的现有威力。

  『真实存在』的能力
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  跟其他大多数系统不同,由于『原理-效果』架构的应用,所有的能力都是真实存在、可以被其他能力干涉的。你丢出的一道风刃并不仅仅是丢10DP的一次攻击,它可以被真空能力阻隔;你施展的电系能力可以通过导体传播地更远,或者轻易穿透水系的防御,但会被绝缘体挡住;你的火球可以点燃物体,却会被水系的能力克制……原理之间的互动带来了更多的变化和生克,让游戏变得更有乐趣。
  也许你会担心这会让游戏变得过于复杂,不过你尽可以放心,配合新的AP制战斗系统,整体的战斗时间并没有延长,而更具体的变化,就需要你到游戏里去体验了。

  创意和数据的结合
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  对于一个撰写平台而言,纯粹的创意体系,由于没有数据的指引,容易在平衡性上造成问题,而需要反复、大量的测试;纯粹的数据体系,则过于强调数据的平衡性,而让创意无处发挥。
  为了解决这个问题,无限恐怖三版使用原理的优缺点+效果的数据,将创意和数据清晰地划分开来。
  每一个原理都有独一无二的优缺点,例如“焚城枪法”的特点是造成的伤害不易被治疗,但耗能极高;“金钟罩”的特点是战意不息,金钟不灭,即使在漫长的战斗中,也可以点燃灿烂金芒,缺点是冲关困难……
  这些优点本身一般不包含数据,但可能包含对数据的修正或者更复杂的特色,它们往往根据其应用的原典而定。
  而效果则负责所有的基础数据,例如攻击、防御、射程、时间、范围等等。在效果列表中,也包含了诸如飞行、心灵感应、遥感等等诸多效果的详述。
  在这样的结构下,如果撰写后发现出现平衡问题问题,只需要创意(优点)部分即可,无需对各种详细的数据进行微调。


三、机斗系统

  机斗系统是以行动点(Action Points,简称AP)为核心的战斗体系。为了造成更加激烈、更加具有临场感的战斗方式,贪婪之岛的数据导向并不鼓励双方站在原地对砍,而是更加注重用自己的攻击抵消对方的攻击,用快速的移动闪躲范围攻击的招式。而相对的,只要能确切的击中敌人,战斗很快就会结束。
  所以跟一般的行动点系统不同,机斗系统更加注重打断。每一个动作都要消耗AP,而宣告动作则需要使用『机』,这也是机斗系统名称的来源。更具体的介绍,请详见后文的相关章节。


四、其他

  能量
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  1、每一个玩家都会自动拥有体能槽,数值等于“耐力+沉着+决心”,这表示你的体力和精神力,是一个通用的能量槽。
  2、在每个场景切换的时候,体能槽会自动补满。
  3、如果在体能槽耗空后继续强行使用,每一点需要消耗的能量会造成一点不可恢复的冲击伤害,即使治疗能力也无法恢复,只能在休息8小时后,治疗能力才能恢复这些伤害。如果持续增加,会转成严重和恶性伤害。
  4、玩家可以通过购买各种能力,得到其他的能量槽,它们有自己的描述和优缺点,参看具体能力。

  人物的豁免
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  由于基础WOD采用的属性+技能对抗体系不适应高速而复杂的战斗,所以我们将几项数据独立出来,作为专门的豁免。
  *   *   *
  强韧豁免=耐力+力量
  反射豁免=敏捷+感知
  意志豁免=决心+智力
  *   *   *
  你可以将你拥有的所有兑换资源里,基础威力最高者的数值直接加到你的豁免上。这可以包括物品提供的威力。注意,这只能加上基础威力。

  生命值
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  在高级别的战斗中,标准的生命值体系显得有些不堪重负,太容易出现秒杀的状况,我们修改了生命值计算规则。
  你可以将你拥有的所有兑换资源里,基础威力最高者,其一半的基础威力直接加到你的生命值上,同时每一点传奇耐力会再给你带来一点额外的生命值。

  侦测与反侦测
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  在无限恐怖三版中,我们将所有的侦测能力和反侦测能力由低到高,分为四层:
  第一层:能量(仅限红外、雷达、可见光、紫外线等电磁波段某一频段的探测能力),武学,物质(声音、气味、触摸、味觉),力场(振动、磁场)
  第二层:能量(电磁波全频段、某种能量),生命(特定生命特征、灵魂、特定生物、特定阵营),物质(任意类别的物质),力场(任意类别的力场)
  第三层:心灵、能量、物质、生命、力场
  第四层:时间、空间(注:只有拥有“时空”原理关键字的能力才能选择)
  无论是侦测还是反侦测,第一层的效果D级就可选择,第二层需要C级才能选择,第三层的效果需要B级才能选择,第四层需要A级选择。
  这种侦测和反侦测是绝对性的,侦测能力必定能发现未针对该侦测能力进行反侦测的目标,而反侦测能力必定能干扰、误导、隐蔽其针对的侦测能力,除非有特殊的原理优点。
  底层的原理必定无法发现高层的同类能力,也必定无法对它们进行屏蔽。但可以对不同原力进行侦测/反侦测。例如针对生命的反探测效果,也无法屏蔽针对电磁波的侦测效果。
  如果有特例让该规则发生了冲突——比如原理优点——则正常进行潜行与侦测的对抗判定。例如两个同等级的能力,一个是屏蔽声波侦测,一个也是声波侦测,但原理优点是“能探测普通情况下屏蔽声波探测的物体”,则进行正常判定。
  没有侦测到的目标对侦测者而言视为隐形。如果你能推测隐形目标的大概位置,并对那个位置进行攻击(一般而言,普通人视为占据了2X2米的范围),那么有50%的概率可以击中。当你无法判断对方的位置时,攻击将完全无效。隐形的角色可以使用『偷袭』能力。
  被侦测到的目标视为被发现,无法潜行,除非拥有传奇潜行技能,即使如此也会在技能判定上承受-20的减值。
  无论用了什么屏蔽手段,都不可能完全而彻底地掩盖自己的行踪。你可以用(感知+调查/生存)VS(敏捷+潜行)来判断附近隐形者的位置,如果有成功,则你能判断出对方所在的位置。你可以任意选择调查和生存技能之中的高者。

  体积表
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  默认体积     范例
     1     婴儿
     2     5-7岁的小孩
     4     狼
     5     成年人、摩托
     6     大猩猩
     7     灰熊
    10     四轮桥车
    20     垃圾车、一般货车
    30     F-16
    40     RX-78
    80     EVA初号机
   100     巡洋舰
   200     航母
   500     歼星舰
  2000     太空要塞

  各等级物质价格
  购买单一物质:你可以从主神处购买某种物质。它不一定是单质,甚至不一定是纯净物,只要在一般意义上它被视为一类物质并可以用一个名词称呼,就可以在主神处购买。
  你购买的物质会以一整块立方体,或若干其自然晶体形态的形状出现在你面前。之后,若是气体或液体,就会自然逸散。宝石之类的物体则会形成若干合理范围内随机大小的颗粒,植物枝干、动物骨骼之类的物体会以其自然形态堆放在一起。你可以要求它是其它形状,例如球体、长方体,或切成便于携带的小块等,这不会改变价格。但若你要求过于复杂的形状,可能会被主神按工艺品、器材或装备零件来计价。无论如何,主神不会替你把这些材料成任何货币的形状或形式(但某种货币的形态或形式恰好十分简单通用的话则除外。比如,就算某个世界的货币是八心八钻的水晶,主神也不会拒绝“将水晶加工成八心八钻”的要求。)。
  若你购买气体或液体,你可以要求主神提供合适的容器,这不会改变价格,但你无法以任何方式移动、改变或利用这件容器,当你将内容物提取一空时,容器就会消失。你也可以付费买下这件容积,价格视具体情况而定。你买到的物质必然处于常温下的一般稳定状态(比如液态水,固态岩石等),之后会随着所处环境而自然变化。
  一般来说,固体和液体的购买单位是重量(千克),气体的购买单位是体积(立方米)。绝大部分超固体、中子体或等离子体都是非卖品。
  将物品带入任务的规则:
  进入任务时,你可以携带:
  ·你自己
  ·你的衣物和装甲
  ·其他物品,必须堆放在一起,水平方向任一宽度不超过2米,总重不超过你的负重
  ·你装在个人空间袋或类似装置里的所有东西
  ·一个你创造的生命,或你的魔宠,或你的荷姆恩克鲁斯。

价格:
  注1:带有“具灵性”等描述的物质,既指现实中该类物质的“幻想/传说”版本,可用于奇幻、魔幻、仙侠类技能或装备的材料或耗材用。有些物质没有这个描述,但其本身就可以用于以上用途。
  0:空气、灰尘等。一般来说不需要购买,可在个人房间任意生成并携带出来。但视情况而定,主神可能会拒绝你大量制造或携带的请求。此时你的购买价格是100千克/分。
  1:土,沙,贫矿,普通的小石头,矿渣,工业垃圾。一般来说不需要购买,可在个人房间任意生成。但若想要带出自己的房间或带入任务,则需以100千克/分的价格付费。
  2:干净的水,洁净的食物,普通的饮用低度酒,劣质的木头,牧草,干草,大块的岩石。可以在个人房间有限度的生成并作为消耗品使用,其中食物和饮料可能十分精美,其他东西只是最低劣的状态。若要带入任务,则需要以100千克/分的价格付费。
  3:木材,纸张,矿石,花岗石,水磨石,优质沙,优质的种植用土,纸张,皮革,布匹,尼龙,塑料。可以在个人房间有限度的生成并作为消耗品使用,若要带入任务,则需要10千克/分的价格付费。(注,此处指的是大宗的纸张、皮革或布匹。你总可以在个人房间内生成适量的个人服装用于装扮自己、朋友或人造人,它们可以被你任意携带。它们不会提供遮体、保暖和漂亮之外的好处,也不会是任何足以被认出来的名匠制品,但可以是任何式样或品牌。)
  4:钢铁,汽油,石油(没错,石油比塑料和尼龙的价值更高),玻璃,铜,大理石,铝,铅,锡,锰,锌,青铜,黄铜,真丝,丝绸,酒精,具一般药用价值的植物或动物(无生命),具有灵性的桃木、紫杉木,具灵性的朱砂,适于种植灵药的土壤,适于绘符、制作式神的纸张,具灵性的动物血。10千克/分。
  5:银,具灵性的银,磁铁,水银,具灵性的水银,硫酸等工业用酸,常见有色金属,较次的玉,寿山石,太湖石,硬质合金,氯,氟,锂,钨,水晶,非晶态金属,高纯硅,二氧化硅玻璃,半导体材料,实验用的化学剂,一般药物,具灵性的云母,具灵性的珊瑚,具灵性的珍珠,普通奇幻生物的骨骼或血肉(鸣蛇、野槌、狮鹫),普通奇幻植物材料(独叶草)。10千克/分。
  6:黄金,宝石,钻石,稀土元素,优质的玉,秘银,寒铁,空气玻璃,较昂贵的药物,罕见药材(人参,曼陀罗草等),以及以上各种的具灵性版本。1千克/分。
  7:十分罕见且具灵性的药材(千年灵芝,会动的曼德拉草),精金,玄铁,强大奇幻生物的骨骼或血肉(狴犴,白泽,ONI,三头犬),罕见奇幻植物材料。以上各物质的具灵性版本。放射性元素物质,核原料,毒品或神经性药物,对绝症的特效药,1千克/10分
  8:常温超导体,常温超流体,零折射度晶体,纯中子质,艾尼克斯圣宝石,龍/Dragon等级奇幻生物的骨骼或血肉,北欧世界树的枯枝。1千克/100分,可能需要特定的前提才能购买,可能限量购买。
  9:万溶剂,哲人石,理想刚体,理想质点,神的遗骨,静光子的结晶,纯净的乙太,燃素,星蓝石。一小片就可能带来莫大的效果,特殊价格,需要特定的前提才要可能购买。必然限量购买。
  10:源质,反物质,超光速光介质,永动机燃料,真理的具现化,空间的结晶,奇点,半位面。不可能购买,偶尔会有以特殊手段获得的可能性。

  英雄点和意志点
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  在面临绝境的时候,许多人都会发挥出超越自己想象的力量。在标准的WOD世界中,意志点就起着这样的用途,但是对于无限恐怖这样超越人类战斗力的游戏,标准的意志点给予的好处——『+3DP』——就有些显得无足轻重。
  为了解决这种情况,我们修改了意志点的规则。在新的标准系统中,不再有意志点/美德/恶德体系,而是加入了『英雄点』,以及『英雄挑战』。

  英雄点:
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  每个人的内心都有成为英雄的梦想,只要燃起热血时,就有机会像真正的英雄一样做出难以置信的大逆转。
  每个玩家在起始时都有2点英雄点,跟意志点一样,在每一个判定中,你通常只能使用1个英雄点,不过很高的决心值可以让你在单次判定中,使用更多的英雄点。
  强化!这是最基础的用法。你可以用英雄点强化自己的判定。消耗1点英雄点,你的一次判定获得+6DP的加值,这可以应用在各种方面,如攻击、闪避、格挡等等。这也可以叠加使用,例如一次消耗2个英雄点可以+12DP。
  死斗!在有些时刻,再弱小的人也会爆发出惊人的力量,让自己的意志完全凌驾于肉体之上。消耗1点英雄点进入死斗状态,在这个场景中,即使你的生命槽全部被严重伤害填满你也不会昏迷,并且无视伤害造成的减值(但如果严重伤害依然处于被填满的状态,则后续伤害还是会造成)。每个场景你只能使用这个能力一次。
  新招!有时候你也许会痛恨自己现在的能力无法应付眼前的敌人,从而萌发了一些冲动——“也许只要这么干,我就可以打倒他!”。在这种情况下,你可以使用英雄点现场构筑新的专长,这包括普通专长和异能专长,每点英雄点提供20点构筑分,这不受每回合英雄点使用上限的限制。这个专长会永久属于你,视为你在现场领悟到的能力。你也可以用它来强化你已有的专长,此时每点英雄点提供15点构筑分。每个章节你只能使用该能力一次。
  加血!消耗1点英雄点,玩家立即将1/4的生命值恢复为完好,无论这些生命值原先被什么种类的伤害填满。

  得到英雄点:
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  1、通过英雄挑战。
  2、独立完成了一次英雄般的事迹,并且达成了惊人的成功,获得1点。
  3、以玩家自身出色的扮演(而不仅仅是靠交涉投骰)解决了一件难题,获得1点。
  4、跟队友们一起完成了有重大意义的英雄事件,在章节结束时可获得1点。
  以上是否恢复由ST最终决定。另外,每场电影结束后,只要存活,就可以得到1点英雄点——在无限恐怖的世界里,活下去就是英雄。
  如果你英雄点完全消耗光了,那么在一次长休息后你可以得到1点英雄点。
  在游戏开始时,无论初始资源有多少,每个玩家都有且只有2个英雄点,其他的视为你已经在战斗中消耗掉了。而你能累积的英雄点最多等于你的决心值。

  英雄挑战:
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  每个场景一次,你可以启动英雄挑战。这必须在ST认可的、在你难以解决的困难面前才能启用,比如跟著名的英雄对峙,或者是身为孱弱的平民,手执木棍跟闯进家中,全副武装的士兵对抗等等。如果你身为詹姆斯·邦德或者杰森·波恩一样的特工,在对抗普通的警卫时想启动这个挑战,ST很可能会拒绝。
  启动英雄挑战必须用于一次直接而即时的判定,例如攻击、闪避或者使用能力,这必须是对抗性的,而不能是一个医疗或者再生之类非对抗性的判定。在这次判定中,你可以投入1到你剩余的全部英雄点(这不受每回合使用英雄点上限的影响),每一个英雄点会提供给你6DP的加值,如果这次行动最终成功(命中对手、完全闪过对方的攻击等),则你投入的英雄点全部恢复,并且额外获得一点英雄点。如果失败,则你失去所有投入英雄挑战的英雄点,而如果出现大失败,则你失去全部的英雄点。
  在进行英雄挑战时,不能以其他方式使用英雄点。

  边栏——可选模式
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  如果不想引入新资源而导致复杂度提升,并且想保留美德/恶德体系以引导PC的扮演,ST可以选择这种方式。这保留原有的美德/恶德/意志点系统,但玩家可以选择使用更多的意志点,在单次判定中,最高可以使用自己意志点上限的1/4(向下取整),同时照样得到每意志点+3/+2DP的修正。

  附加成功和自动成功
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  附加成功即是在你进行一次投骰之后,如果成功,则可以额外附加的成功数。如果这次判定失败,则这些成功数不会被加到总值里。
  自动成功是在一次投骰中,无论成败,都会加到成功数中。
« 上次编辑: 2010-07-13, 周二 23:10:28 由 叶兰舟 »
海拉最可爱!