作者 主题: 原理概述  (阅读 3573 次)

副标题: 重写了贪婪的原理概述

离线 叶兰舟

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原理概述
« 于: 2010-04-21, 周三 12:14:06 »
原理概述

  原理指的是一个具体的效果实现的手段或方式,任何能力都有一个或者多个(或者说,一些原理非常接近两种原理的复合)原理在支撑。例如八卦掌、枪斗术是武学原理,魔导书是魔法原理,等等。这是一个分类,同时也是限制和增强。
  所有效果都会由于其依赖的原理而发生变化,这带给了游戏无限的变数。例如同样的“放出”效果(能根据威力造成伤害),基于能量-火原理的,就是放出火球造成能量伤害(火);基于武学的可能是凝聚内力拍出一记劈空掌,造成物理性的严重伤害;而基于心灵能力的,也许就是放出一团混乱的思维冲击对方的脑海,造成精神伤害。
  当然,原理并不仅仅是影响你能力视觉效果的描述以及伤害类型,它决定着能力的方方面面。每一个原理都会有自己独特的优缺点,效果会因这些优缺点而得到相应的变化。例如死灵之书的优点是借助那些不可言述的存在而带来恐惧,那么除非能力另外申明,否则所有基于死灵之书的法术,都会带有同样的效果。

  原理支持的效果:
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  有些效果是某些原理的擅长,这在优点中可能会注明出来,以这些原理施展一些特定的效果可能会有额外的增益或者惩罚。
  另外,一些特殊的效果可能会标注有“需要原理支持”,这些效果通常会有其说明,只能由一些非常著名的能力选取,例如“再生”效果里的“无尽再生”,只能由像金刚狼这样以再生著称的血统,或者其他同等级的能力选取。这是为了避免一些强悍的效果被无名的典故选用。

  原理的分层:
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  在无限恐怖游戏中,为了将所有能力清晰、简便地进行分类,用“关键字”的系统,将各种能力进行区分。关键词分为四个层次,依次为本质·分类·原理·名称,本质和分类相互之间没有隶属关系,而是平级关系,但在目录上我们将本质放在分类之前。
  第一层:本质。共有“自然”、“科技”、 “魔幻”和“特异”四类
  第二层:分类。共有“体质改变”、“改造”、“能量”、“信仰”、“技艺、“道具”、“能力”七类。
  第三层:原理。这一层是属于原理的层级,它们有各自的优缺点。
  第四层:名称。最后一层,也是具体的能力,通常会隶属于某个原理之下。例如魔导书里的死灵之书、金枝篇,风姿魔族武学里的天魔功,八卦掌里的白眼八卦掌,血统里的羽人、狼人血统等等。
  每层都继承上面层级的特性,同时也拥有自己的特性。

  原理的级别:
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  毫无疑问的,每一个子能力之间,也有自己的强弱区别,天魔功跟五虎断门刀的原理就绝不会是同样的强度。我们把原理按照以下的方法分级:
  1级原理:最为普通的技能,如太祖长拳、五虎断门刀、法术中的戏法等等,一般世界里的普通武者使用的都是这个级别的能力。特殊:1级原理没有优点(可以有缺点),但价格便宜20%。
  2级原理:较为精深的技能,其精微奥妙之处,远非流传在市面上的技艺可比。例如华山剑法、六式等等,皆是各大门派、组织的独门绝技一级。这也是主神世界中的标准原理等级,按照正常的构筑分进行购买。这个等级的原理可以有限度地对规则进行延伸,如提升效果的射程、范围,增加新的独特效果,等等。
  3级原理:秘传的绝技,放在武侠世界里就是江湖上不世出的罕见绝活,放在魔法世界里就是传说中的古代大法师留下的魔法书,例如独孤九剑、勇剑和斩魔大圣里的死灵之书等等。特殊:购买价格提升50%,可以有限度地改变一些细节的规则,如制造出可以突破正常免疫的恐惧效果,等等。
  4级原理:极为罕见的能力,往往是领悟了某方面的特殊规则,几近突破极限的人所流传下来的技艺,或者是极为接近世界本源的奇迹之术,这些一般都属于那个世界几近最顶峰的能力。例如风姿里的三天剑斩,天魔功,月世界中的固有结界等等。特殊:购买价格提升100%,可以改变一些接近底层的规则,如克制所有等级低于4级的能力、付出极大的代价让一瞬间的威力提升到2倍等等。这也是主神中能够买到的最高级能力。
  5级原理:超越极限的境界,近乎于神祗的技艺,突破一切限制。例如无视距离和防御的天流不动剑、操弄时空,改变因果的月世界里的“魔法”等等。主神世界中无法买到这样的能力,只存在于NPC身上。
  6级或更高:神祗的境界,全知全能,操弄时间线、因果律,改变一切可能与不可能。这同样是在主神世界里无法买到的能力,但在玩家遇到的神祗——例如克苏鲁或者其他——身上,很可能会出现。
  需要注意的是,几个原理的复合也会提高原理的等级。在这种情况下,在4级之后每提升1级,价格就提升50%(5级为250%,6级为300%,以此类推),但它们并不视为拥有超越了原生5级原理的能力,只是拥有更多的扩展性。
  撰写3级和4级的原理通常需要有相应的著名典故。当然你也可以撰写高级原理的低级版本以节省分数,这视为高级原理的简化版。
  另外,特别强烈的负面效果可能让原理等级在购买时视为降低一级,而完全没有负面效果的原理会在购买时视为上升一级。这不会改变原理的等级和强度,只会改变购买时的价格,这种改变需要在原理里具体指出。通常来说,如果一个缺点能抵消让原理升级的条件的,就能算得上是一个“特别强烈的负面效果”,例如对原本可以免疫的能力变得不免疫、反向改变底层规则让其对自己变得不利、主动获得对某种能量易伤,等等。

  原理之间的互动:对立、克制和穿透:
  -------
  各种类别的原理会发生一定程度的互动,如你可以用石墙去抵挡火球,用风神腿硬拼鸿翼刀,亦或用刀法硬斩开火墙等等,这是根据原理的类别进行的。
  所有原理都属于以下几个类别中的一种或者几种:心灵、能量、物质、生命、力场、时空、武学、特质。撰写者需要在能力关键词里说明该原理所属的类别。(魔法可能会有所不同,因为每个法术都可能拥有自己的类别,这需要在每个法术里注明)
  当一个能力有着更多的类别时,就意味着它可以跟更多的其他能力发生互动,这同时是好事也是坏事。好事是它有机会对抗更多的能力,坏事是它也有机会被更多的能力对抗。
  需要注意的是,原理的互动仅仅在双方进行投骰对抗时进行,这意味着它通常仅会在防御方消耗机而反制攻击方的情况下出现,而不会精密到计算攻击时电流对防御方金属盔甲的穿透——虽然也许原理专长提供了这样的特性——这是为了规则的简化和战斗时的流畅。
  原理之间的互动分为三大类:对立、克制和穿透。
引用
  1、对立:  
  所有原理的对立者是其自身,以及其所在的大类(如物质/能量/武学)和特别写明的其他原理。
  当两个对立的原理发生互动时,遵循以下两条原则:
  一.当效果不同时,对立原理能阻挡对方的效果线。例如火焰之墙(放出)能阻挡霜冻新星(定身)的效果线。
  二.当效果相同时,对立原理的骰数互相抵消。因此寒霜吐息和烈焰吐息将会互相抵消掉投骰成功数,只有最后较强的那一方能留下一些影响。
  2、克制:
  克制即是单向的对立,克制的一方只享受对立带来的好处,即会减少对方的成功数,会阻挡/穿透对方。而被克制的一方只承受对立的坏处,即会被对方阻挡/穿透,会被减少成功数,而无法减少对方的成功数或是阻挡/穿透对方。
  典型的例子是武学的克制,如对方用泰山剑法一剑刺向你,而你用独孤九剑之破剑式反击,双方同样是20DP,但你却后发先至,荡开敌剑(抵消对方的20DP),一剑刺进对方胸口(由于你的攻击没有被对方抵消,你可以用20DP正常地攻击对方)
  3、穿透:
  当两种原理彼此互不干涉时,它们会自动互相穿透,例如单纯的心灵和武学原理,它们既不阻挡对方的效果线,也不能抵消对方的成功数。

  互动的优先级
  -------
  克制>穿透>对立
  当两个能力都具有克制或者穿透对方的特性时,先比较彼此的原理等级,高者优先;如果相同,则将互动降一级。。
  举例而言,如果同级的两个能力彼此克制,那么它们即互相穿透。如果两个能力互相穿透,那么他们彼此视为对立。

  原理互动之间的几个特例
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  1、武学克制所有不使用传奇技能、非武技和招式的普通攻击。
  2、除非另有说明,否则特质系只跟本身互动。
  3、原理关键字有自己的互动法则。
  注:玩家可能会发明更多的相克,但为了系统的简洁,我们不鼓励这种行为,在主系统中仅限这两种情况的存在。

  新原理的撰写
  ——————
  对于充满创造欲望的玩家来说,核心原理依然是远远不够用的。现有的原理已经能模拟出很多效果,但是还差得远。所以,你可以创造一些新的原理,用来撰写出更符合你想象的能力或者物品,只要你的ST同意。注意,如果这些原理过强,ST很可能会调高它们的级数。
  一般来说,优缺点代表了这种原理的特色,而原理专长则代表了这种原理发展的『可能性』。在撰写时,可以将最有特色的部分放在优缺点之中,而将这个原理能做到的独特效果写成原理专长。
  以下是一些范例:
、  草薙家古武术:草薙家流传千年的火焰武学,复合了火焰原理在内,招式精微奥妙。高级的原理专长更可以让你打出的火焰成为不灭之焰,不散不灭,只有同级的强者轰出的招式才能驱散它。
  骨骼控制:自由地操纵自己的骨芽细胞和破骨细胞,还能控制钙质浓度形成攻击的武器。能分别以不同部份的骨骼作武器。高级的原理专长可以让使用者在骨骼之中穿行、甚或形成大规模的骨刺结界。
  为了简化游戏和维护平衡,优缺点应该尽可能地跟数据分开。全然的构筑系统必然存在着同质化严重、限制想象力的问题,而优缺点系统就是用于自由撰写的部分,也是最能体现玩家自己创意的部分。


复合原理

  复合原理是至少两种原理的混合,这会产生一个独立的新原理。无论如何,复合原理和其母原理都没有关系,也不能视作同种原理。选择复合原理并不需要你实现拥有所有构成它的原理。

  构筑方法:
  ----------
  首先,复合原理必须从优缺点以及特性被明确说明了的两个或以上原理中构筑,如果其中一个原理没有明确的说明,那么你无法以此构筑复合原理。

  选择主体:
  ----------
  无论有多少个原理复合,主体都只能有一个。主体原理决定了新原理的主要性质,例如火焰和虎两个原理的组合的复合原理,如果以火焰为主体,则是烈焰构成的虎型元素生物,反之如果以虎为主体,则是能喷火或者浑身燃烧着的异种奇幻生物。同时,在任何效果需要判断“目标是什么?”的情况下,你的原理应该以主体原理为准。以刚才的例子来说,因为火元素虎是“火焰”,所以其免疫任何针对生物的效果,但其即使拥有很多老虎的特点,也会如普通的火焰一般被水削弱,也会被各种能影响/阻挡火焰的效果影响/阻挡/克制。
  同时,新复合原理的缺点与优点与主体原理一致。
  其克制/对立/也与主原理一致。

  从其他原理得到优点:
  ----------
  你可以额外从与主体原理复合的原理那里得到它们的所有优点。
  同时,如果它们中的任何一种原理支持你使用某种效果,那么一般情况下你的新原理也可以使用这种效果。(有些例外是比如风+剑原理产生的气剑原理也许不能和剑控制原理一般对普通剑进行念动)
  同时,大部分原本原理的专长,也可以为新原理服务,虽然可能其描述会改为针对新原理的叙述。

  额外增加的特殊优点:
  ----------
  你也可以在复合的原理之外,加上一些你需要的特殊优点,比如让火焰变得不会熄灭,或者能迅速蔓延等等。这样的优点至少会让该复合原理的等级提升1级,视情况也可能更多。

  描述这个新原理:
  ----------
  无论你如何复合,你需要合理的描述,定义自己创作的这个新原理。这个步骤非常非常重要,并且一定要你的主持人参与其中。并且在规则上我们是允许在这个阶段产生对原理的本质有影响的描述的——比如一个以老虎为主体,复合火焰的原理,将会产生一种全新的物种。这可以是能够吐火的老虎,或者能够全身燃烧火焰的老虎,或者两者皆有。PC如果不能合理的描述这种新原理相关物质/能量等的状态的话,则此如何原理不能成立。(事实上,也的确有相当多的原理组合并不适合复合或者难以描述,玩家和主持人应该在考虑游戏环境,世界观等问题后进行合理的设计。)

  复合原理的等级:
  ----------
  在判断复合原理的等级时,应该遵循这几条原则:
  1.主持人的决定:无论如何,如果主持人认为复合原理不适合游戏世界观或者描述不合理,可以不在游戏中使用。
  2.原理复合视为两者原理等级相加。例如两个2级原理复合,视为4级原理。
« 上次编辑: 2010-06-23, 周三 09:50:29 由 叶兰舟 »
海拉最可爱!

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原理概述
« 回帖 #1 于: 2010-06-20, 周日 23:31:55 »
原理关键字

  很多能力都是依靠一些『确实』的控制方式而达到目的,例如控制水或者光。你可以这些能力选择这些“原理关键字”,并得到相应的优缺点,以及原理互动。这并不是强制的。
  你可以为能力选择一个免费的原理关键字,但当选择第二个时,原理的购买价格就要提升1级。当一个能力拥有多个关键字时,需要选择其中一个为主,参考复合原理的处理方式。
  同时,拥有这些关键字的能力,可以应用其对应的原理专长。


物质

  拥有该关键字的能力必然是通过操作某种具体的物质而生效,或者以这种物质为介质而产生。它需要写成『物质:风』『物质:水』这样的形式,并且依照这些物质的特性而得到一些优缺点。以下列表中会列出标准的物质关键字,你也可以跟ST商议并撰写其他的物质关键字。
  如果没有特别说明,拥有『物质』关键字的能力,都可以跟同样为『物质』的能力对立。

  
  ----
  优点:
  拥有这个关键字的能力特别擅于飞行。基于风控制的“飞行”效果只需C级就可使用,而不是通常的B级。

  缺点:
  基于该关键字的能力在水下和真空中无法生效。

  对立原理:
  无特殊对立。

  原理专长:

  升腾 3
  描述:太初,万物沉寂着,风注视着他们,然后他们生出翅膀开始飞翔。 
  效果:你可以用风裹住其他的物质,来增加他们的威力。如果你愿意,可以选择一个即将使用的、同样具有『物质』类关键字的能力,将你风原理的放出效果与其重叠(使用打断),可以让它的射程翻倍。 同时,如果那个能力会造成伤害,它在进行伤害判定时还可以额外得到等于你该能力威力1/3的DP加成。特别的,此专长可对『能量:火』生效。


  
  -----
  优点:
  水性柔,善守而不善攻。拥有该关键字的能力,其『附加』、『放出』和『发射』效果,初始DP均为威力的2/3,上限为威力(普通情况下,初始为威力,上限为威力的4/3);但其『增加防御』效果的初始值为等同于威力的DP,上限为威力的4/3。

  缺点:
  拥有该关键字的能力必须借助身边的水才能施展。它允许你操纵不纯净的水——比如污染严重的河水、海水或者各种沾染了水溶性物质的其他水,水中包括一定量的固体杂质也是被允许的,它们会如同正常情况一样被水裹带。但对于杂质太严重,例如被污染到近乎粘稠状的水,此时可应用的能力威力可能会减半,或者完全无法操纵。
  你可以直接从空气中吸取水分来施展,但此时威力减半。也可以链接“凭空创造”能力产生水,此时需要至少10分的“凭空创造”效果。

  原理专长:
  -----
  沸腾·枯萎 4
  你可以选择让该能力只对含水丰富的生物(例如普通的人类和植物)生效。在这种情况下,具有该关键字的“放出”效果造成的伤害减半(即在计算完最终伤害之后,再除2),但此时它不能被伤害减免或者能量抗力防止。同时一旦选择了该并且无法对具有『构装本质』和『亡灵本质』的生物,以及含水极少的物体起效。

  原理互动:
  -----
  拥有该关键字的能力克制拥有『能量:火』关键字的能力。
  拥有该关键字的能力被拥有『能量:电』关键字的能力克制。


  金属
  -----
  优点:
  大多数金属是非常坚固的物质,在构筑时,以固态金属为原理的『改变硬度:增加』在购买额外硬度时,每点额外硬度的价格降低1分。

  缺点:
  你必须借助身边的金属来施展具有该关键字的能力(如用随身带着的硬币来使用拥有该关键字的“发射”效果),大小不论。当然你也可以链接“凭空创造”能力产生这种金属,此时需要至少10分的“凭空创造”效果。
  另外,具有该关键字的血统或者改造在对抗拥有『能量:电』关键字的效果时,在豁免上承受-5的不利。

  对立:
  拥有该关键字的能力跟拥有『能量:电』关键字的能力互相穿透。

  原理专长:
  -----
  金属感应(需求:感知4,拥有C级和以上的、有『金属』关键字的能力) 4
  你能感应到附近的金属物质,半径为你的感知每米。这是一种超心灵感应效果。你无法清楚那些金属的具体形状和详细位置,你只能知道“在那个位置有金属”。这可以视为你跟那些金属之间有效果线。

  金属防御(需求:金属感应,感知6,沉着4)  4
  只要你有『金属』关键字的能力在激活状态,你的四周就始终存在一个感应场,在金属物质进入感应场时,你会自动感应到。这让你免疫原本会让你措手不及的高速金属物质袭击(比如枪弹,或者由念动效果在远处投射来的铁块等),但你依然有可能由于身体情况——比如被定身——而无法及时作出反应,依然处于措手不及状态。

  原理互动
  -----
  大多数不绝缘的金属时导电的,它们会被电原理穿透。


心灵

  心灵类的关键字里包括了各种作用于记忆和情绪的能力。它通常通过各种媒介起效,比如视觉、听觉等感官,也有通过超心灵感应等方式起作用的。它一共有两种方式,写成『心灵:感官媒介』和『心灵:心灵感应』,具体介绍见后文。
  特别的,基于该类关键字的效果只能作用于生物。

  效果线:
  能阻隔某个心灵效果媒介的方式,就能阻隔它的效果线。比如通过声音起效的心灵控制能力,阻断声音传播的媒介就可阻止它生效。

  对立原理:
  心灵类原理的对立原理总是其自身——就像对记忆的操作需要同样的能力进行逆操作,只有相同的原理能够反制它。

  原理专长
  -----
  心灵选择(1-5)
  描述:你可以选择心灵敞开的方向。
  规则:当你使用以心灵类原理为基础的能力时,可以选择特定的目标群。这是在该能力射程和范围之内进行的额外筛选,此优点每一级能让你多选择一个关键词类别,这必须基于客观的标准(比如动物、人类、猫、身高、体重、或者疾病等等),可以有是非或者上下的判断(比如身高180以上),但不能是主观标准(比如胆小、善良或邪恶)。


  感官媒介
  -----
  这是指通过正常的感官来对心灵进行操作的能力。
  它包括但不限于视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉,会通过相应的介质传播。
  你可以通过自身的能力来施展它。比如做出特殊的手势或者身体动作、发出特殊的声音、甚至用接吻来引发等等,这些不需要其他能力的支持。你也可以通过相关的物质来施展,比如控制水或者光来形成图像,控制沙砾震动形成催眠的声音。
  另外,能力的对象可能需要相应的理解能力,所以通常情况下它只对智慧生物有效,针对动物的需要专门的效果。
  在撰写时你可以选择任意媒介的组合,写成类似『心灵:感官媒介(声音)』的格式。

  优点:
  基于感官媒介的效果可以通过各种基于感官的间接传播介质,加以扩大范围和射程。比如基于声音的能力可以通过电话起效,基于视觉的能力可以通过电视起效,也可以用镜子的反射来施展起效。
  在这种方式下,媒介终端视为你能力范围效果的起始点,这意味着你无法使用针对目标的能力,但可以使用范围性的效果。如果能力需要做判定,那么你只需要做一次以对抗所有人的豁免。
  这种能力无法在介质上储存,只能在能力使用时间内生效。
  在以这种方式作用时,你的判定公式无法加上威力。

  缺点:
  无论几种媒介和介质,如果在能力发动时阻断了相应的介质(如用闭上眼睛来挡住目光,戳破耳朵让自己听不到声音),整个能力就无法起效。

  对立原理:
  感官媒介的对立原理是其自身(基于该原理的效果可能会相互阻挡,如果是同类效果会互相抵消成功数)

  原理专长:
  -----
  多媒介熟捻 4
  描述:你能熟练地将多种媒介结合在一起使用。
  规则:在使用多种媒介和介质时,只要不是全部的介质都被阻挡,你就能让它发挥一定的作用(总DP减半)
  原本:在使用多种媒介和介质时,只要有一种介质被阻隔,能力就会完全失效。

  感官穿透  6
  需求:A级和以上的能力
  描述:你能随心所欲地穿透敌人的感官。捂住耳朵并不能抵挡你的音乐,甚至沉默术也不行;闭上眼睛无法阻挡你的力量,自插双目倒是可以。
  规则:选择一种感官,你基于这种感官的能力可以穿透普通的屏障,对方只有毁坏相应的感觉器官才能完全阻挡它。


  心灵感应
  -----
  这种原理利用心灵之间的相互作用进行操作。

  优点:
  不同于感官媒介,基于心灵感应的效果不需要其他传播途径或者媒介,它可以直接对你选定的目标产生影响,只有基于心灵原理的效果才能阻挡它。

  缺点:
  心灵感应是两个心灵的互动,如果攻击方太弱,可能会被防御方完全反制。如果在豁免时,防御方的投骰成功数胜出,则不但防御了此次攻击,还会自动将所有的攻击反弹回攻击者身上。如果是伤害性质的效果,则反弹胜出数;如果是非伤害性效果,则反弹之后对抗原使用者自己的豁免(不会再次反弹,即使胜出)。

  对立原理:
  自身。

  原理专长:
  -----
  安全心智(1-5)
  需求:沉着3+
  描述:你的心灵触角油滑无比,让敌人难以反击。
  规则:在你拥有『心灵:心灵感应』关键字的能力在进行判定时,每拥有一级该优点,则防御方的豁免成功数就必须多胜出1点,才会反弹此次攻击。在此优点达到5级时,防御方的豁免成功数需要胜出你5点,才能反弹你的攻击。

  狂野心智(1-5)
  需求:决心3+
  描述:你的心灵狂野无比,就像狂野的蛮族,横冲直撞,无惧一切。
  规则:每提升1级该优点,你拥有『心灵:心灵感应』关键字的能力在进行判定时就得到3DP的加值,但一旦被反弹,则你的豁免也会相应承受3DP的减值。



时空

  时间和空间是构成宇宙的基石,万物的基础。虽然时间和空间效果也受到效果的限制,但它们几乎无法被阻挡、能穿透所有其他原理的特性,使它们在很大程度上,凌驾于其他的原理之上。

  优点:
  除了同样拥有『时空』关键字的能力,其他能力都会被该类能力穿透。

  缺点:
  拥有该关键字的原理,购买价格提升2级。



生命

  生命类原理包含了各种操纵生物肉体的能力。每一种生命原理都同时能起到两类作用:控制和仿生。前者可以让你对相应的生物或者是器官进行控制,例如呼唤狼,或者对自己的骨骼进行控制;后者是可以用你自己的躯体模拟相应的生物,例如让眼睛的结构变得像鹰眼,以便让自己看得更远,或者让自己腿部的肌肉变得像猎豹,等等。对于动植物,你需要写出专门的种类,例如『生命:动物(豹)』『生命:植物(猪笼草)』
  生命类原理的对立原理通常是它们自己。


  动物
  -----
  动物类原理的优缺点集里,包括了各种动物可能有的特性。
  你可以自由选择一项优点和一项缺点来组成该动物原理的特性,要注意的是,即使是同一种类的动物,也允许不同的优缺点组合,这代表的是基于该原理的能力所擅长的仿生方向,但并不限制效果类型。

  可选优点:
  跳跃:这种动物有着相当优秀的跳跃能力。当基于该原理的“拟态”效果在你身上作用时,你的跳跃判定额外增加每能力等级1成功数的加值。
  飞行:这种动物有着卓越的飞行能力。购买每级别“飞行”效果的分数从原来的10分降为8分。
  高速:这种动物的移动速度极快。基于该原理的“增加移动速度”效果,每等级提升的速度是6米/AP,而不是5米。
  潜伏:这种动物善于隐藏自己的身形。基于该原理的“隐藏”效果,分数降低为每原理8分,而不是原本的10分。
  坚固外皮:这种动物有着足够厚的甲壳或者皮毛。基于该原理的“增加防御”效果增加每能力等级2点的防御值。
  优秀抗力:这种动物极为健壮,基于该原理的“拟态”额外增加每能力等级2点的任意一项豁免(只能增加一项),在做卡时选择。
  完美躯体:这种动物拥有巨大的力气,或者极好的反应,或者顽强的心智。基于该原理的“改变活物属性”效果,增加每能力等级1点的额外身体属性,你可以分配在任意相关属性上,只能在做卡时选择。
  灵敏感官:这种动物某方面的感官极为强力。基于该原理的“强化感官”效果,每等级增加1成功的加值。
  适应环境:这种动物特别适合在某些环境生存,比如湿地、水底等等。基于该原理的“拟态”效果可以免费链接“适应环境”效果。
  尖牙利爪:这种动物有着强力的天生武器。基于该原理的天生武器效果,每等级额外增加2DP的伤害。
  强力再生:这种动物可以再生肢体。基于该原理的再生效果,每次投骰以决定能恢复的生命时,每能力等级额外增加1点。

  可选缺点:
  弱点:你在使用这种原理时,继承了该动物的一些糟糕特性,例如怕火等等。你需要定义具体的情况。在发生这种情况时,你的所有DP-3。
  环境敏感:这种动物必须在某些环境生存,比如鱼类。在基于该原理的“拟态”效果在你身上作用时,该动物原本生存的环境对你而言成为基础环境。例如当为鱼类选择这个缺点时,对你来说水下成为正常的生存环境,而要在陆地生存则需要使用“适应环境”的效果。
  心智伤害:你的心智逐渐向这种动物靠拢,让你原本的本性逐渐褪去。在使用该原理的能力后,你的一项心智或者社交属性中(任选一项)受到1点减值,这个效果会一直持续,但不叠加,直到你停止使用该能力一星期才会恢复。

  对立原理:
  动物系的对立原理是自身。


  植物
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  植物类原理的优缺点集里,包括了各种植物可能有的特性。玩家需要根据战役等级为特定的植物选取优缺点组合。
  你可以自由选择一项优点和一项缺点来组成该植物原理的特性,要注意的是,即使是同一种类的植物,也允许不同的优缺点组合,这代表的是基于该原理的能力所擅长的仿生方向,但并不限制效果类型。不过通常而言,各种效果必须基于该植物的原有性质。
  需要注意的是,某些效果可能会让植物变长、或者改变成特殊的形态,这由效果本身即可直接造成,不需要链接“植物生长”。例如基于“蔷薇”原理的效果“塑造形状-武器”,可以直接塑造出长而坚韧的蔷薇鞭。

  可选优点:
  木本植物:对于这种植物的『增加防御』效果,『伤害吸收』视为其辅助效果。
  带刺植物:以这种植物原理形成的物理伤害或武器效果,有每等级2点的额外破甲。
  飞花摘叶:这种植物具有轻盈的叶片或花瓣,以这种植物进行的范围攻击,范围扩大每等级10%(向下取整)。
  强力缠绕:这种植物是草本或藤本植物,基于该原理的『定身/麻痹』、『无法移动』、『倒地』效果的对抗DC增加每等级1点成功数。
  原生质态:这种植物属于原生或单细胞类,可以制造流动效果,且拟态时获得等同于步行速度一半的攀爬速度,作为特殊移动方式。
  食肉植物:这种植物具有食虫或类似特性。在同样基于该原理的情况下,『定身/麻痹』、『无法移动』、『倒地』都可视为『放出』的辅助效果。
  孢子散发:这种植物能够散发出孢子进行繁殖。这不会让你的射程变得更远,但可以让基于孢子的能力穿透空气能穿过的障碍物。不过,能阻隔、过滤、干扰气流的效果,都可以阻断它的效果线。
  特殊防护:这种植物有着坚硬的甲壳或者其他的特殊结构,可以在『寒冷』『火焰』『气』中选择一种,不被这种原理克制。(但需要有相应的描述)
  以木克水:这种植物能吸收大量的水分,或者其结构可以抵抗水流。这种植物原理可以克制带有『物质:水』关键字的能力。

  可选缺点:
  富水植物:这种植物需要富水环境,或者内部富含水份。它被寒冷原理克制。
  纤维贯通:坚硬的木纤维阻碍行动。在进入拟态效果时,速度减少1/3(向下取整)。
  夏枯植物:这种植物含水量少,含油脂多,被火焰克制。
  墙头草: 这种植物质地柔软,放出或范围效果会被空气控制原理克制。

  对立原理:
  植物原理没有固定的对立或生克,而是根据你选择的优缺点而得到与其克制或对立的原理。

  原理专长:
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  光合作用(1-5)
  需求:每级需要对应等级的能力(1级需要D,5级需要S)
  描述:凭借操纵植物的力量,你可以让自己的躯体与植物融合为一,在阳光下缓缓修补躯体的破损。
  作用:在你持有植物原理的能力,且该植物有光合作用能力时,你可以将能力的力量缓缓引导到自己身上,让伤势逐渐痊愈。此时你必须在有良好光照的环境里休息,并且不能做剧烈运动,具体情况由ST判定。
  1级:每小时恢复1点冲击伤害。
  2级:每小时恢复1点严重伤害。
  3级:每小时恢复2点严重伤害。
  4级:每小时恢复2点恶性伤害。
  5级:每小时恢复3点恶性伤害。


  血液
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  血液乃是操控广义上动物的血液的能力,关于什么是血液的问题,遵从一般约定俗称的概念,而昆虫的体液,树木的汁液等可能和血液功能类似的物质,一般不被认为是血液。同时,因为血液属于生命原理,所以完全腐败的,或者因各种外力(例如高温)失去了生物活性的血液,一般也不被看做是血液原理能影响的物质。

  优点:
  因为血液是绝大多数智慧生物所拥有的属性,通过对血液的影响,你能够直接的影响所有拥有血液的目标。当你试图影响一个有血液的生物时,只要其在你影响范围内,并且你能够确定其位置,那么你就可以直接对其施加影响。大部分的阻挡效果线的效果不能影响你,除非其能遮蔽你的感观或者有其他特殊能力。
  但需要注意的是,此规则仅限于你的能力目标是“一个拥有血液的生物”时,而非“你的目标是血液”的时候。毫无疑问,生物的肉体本身会遮断他们体内的血液,和你之间的效果线,一般来说,你是无法让它人体内的血液被念动,或者体积增加很多倍等 ——这需要你和目标血液具有效果线,并且在规则上讲,流出体外的血液和体内的血液不能被看做一个整体来处理。
  无论如何,你可以将自己的血液视为目标,不受限制。

  缺点:
  毫无疑问,血液能力在大部分情况下都无法直接影响无生命物体或是没有血液的生物,不过利用血液的去间接影响(例如做出血之剑砍杀)是可以的。
  从纯物质上讲,规则上血液这种液体并无任何特殊效果,在大部分情况下可以作为水处理。有特殊效果的血液,例如带腐蚀性质的,一般需要特殊的复合原理。

  对立原理:
  血液的对立原理是其自身。

  原理专长:
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  血即生命 1
  你通晓了血液和生物活力之间的联系,并且能利用这种联系来帮助盟友,损害敌人。这个原理能够使经由你的能力进行的任何输血活动无视血型与较小的物种差异,羊血也可以输入人体,而不产生任何排异反应。
  同时,无论因为任何原因,当你直接影响一个生物体内的血液时(此时你的影响目标应该是血液本身),只要血液增加了,那么目标会获得等于你成功数的相应的临时生命(如果该原理本身不需要你投骰,你需要额外投骰。)这视为这一部分血液真正的进入了目标的循环系统。同样的,如果你可以让一个目标体内的血液减少,那么你同样可以让其受到你成功数那么多的冲击伤害。
  以此法造成的临时生命持续一个场景,并且遵从正常的过量临时生命产生伤害的规则。

  血色羁绊 3
  你自己的血液,毫无疑问的,是你身体的一部分,当你使用自己的血液来使用血液原理的能力时,你的血液可以代替你来完成触及等原则上需要你自身接触才能完成的效果。



能量

  能量类原理包括了大部分可见的和不可见的能量,激烈的化学反应(比如燃烧),和一些在科幻/奇幻类作品中一般被当做能量处理的事物/现象。一般来说,这些能量都有他们存在的特定条件和一些独特性质,这些都会在具体描述中提及。
  除非特别被提及,否则一般我们都认为能量是一种无形的存在,但其仍然会被实体物质阻挡,影响,甚至增强。如果没有提及,则一般认为大部分实体物质,只要是固体和液体就能够确实的阻挡能量(在具体的原理详述中将说明特定能量的穿透性)
  它一般需要写成『能量:电』『能量:火焰』这样的形式,如果没有特别说明,拥有『能量』关键字的原理都可以彼此对立。


  
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  电控制是能改变,创造,控制电流的原理。
  顾名思义,电流是一种没有具体形状的虚体能量,它必须凭依在某种介质,也就是所谓的“导体”中才能表现出来,天然的电流一般不会出现在导电性较低的物质中,但电控制原理能在大部分的介质中产生超自然的电流(参见下文:绝缘体)。同理,一般来说,普通实体也不能阻挡电流。其他没有提到的原理,无论其是物质的还是非物质的,在规则上对电控制原理都没有影响。

  优点:
  特别地,电流特别容易在金属中传播,拥有『金属』关键字的构装体和生物在承受电流效果影响时,所有豁免承受-5的减值。同时,如果限定只在通常意义上的导体(包括金属,水等,主持人决定)中传播的时候,射程可变为原来的10倍,但这种情况下只能影响到和导体接触的目标。

  缺点:
  一些完全不导电的物质(例如橡胶)会阻挡电流。这类物质被我们称为绝缘体,电流类的效果会被绝缘体完全阻挡(即它的效果线,影响范围会在接触到绝缘体时完全终止),也无法影响绝缘体。

  对立原理:
  该关键字没有专门的对立原理,但超自然的电流会互相抵消。

  原理专长:
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  电流麻痹 1-5
  描述:自然电流具有让生物体麻痹的效果,而你的超自然电流也开始具有同样的威力。
  规则:当持续性的电流效果影响一个生物目标时,其自动被“麻痹”,力量豁免中止,且其豁免受到你专长等级-1的DP减值。

  击破绝缘体 4
  描述:极其强大的电流可以突破绝缘体的阻碍。
  规则:你的电控制原理能影响绝缘体,但威力减半。


  火焰
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  这个原理是指控制广泛意义上的燃烧反应,也就是火焰的能力。虽然自然的火焰需要燃料方能存在,但超自然的火焰控制能力视为使用者自身提供了能源,因此大部分火焰控制能力都能凭空创造出火焰,或者让火焰附着在非可燃物质表面而不熄灭等。超自然的火焰在没有空气的情况下也能燃烧,但如果不满足自然火焰的燃烧条件,超自然火焰也无法引发自然火焰(见下文,点燃),虽然其本身的效果不受影响。

  优点:
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  火焰可以点燃可燃物,例如干燥的木材,纸张,油脂,衣物,等,具体由ST决定。被超自然火焰效果完全覆盖的可燃物会立即燃烧起来,每轮都产生可以造成严重伤害的自然火焰。这些伤害都是火焰伤害,一般来说都等于其一半的体积(向上取整,体积不足1的火焰不造成伤害)。
  实际造成伤害时,其实是燃烧物和目标接触体积的一半(向上取整,最小为1,最大为目标本身的体积的一半)。例如,虽然熊熊燃烧的房屋火焰伤害超过30,但是一个房屋中的人至多每轮受到3点火焰伤害。此伤害是当进入被火焰占据的格子时自动受到,不进行豁免(当然能量抗力仍然有效)。扑灭自己身上的火焰需要花费1AP,若自身着火,则在每回合自己第一次行动时受到伤害。扑灭自身外的火焰需要5AP扑灭一格,但拥有异能的人物也可以用异能来阻断火焰,使其被扑灭。超自然的火焰即使被阻断也只是会暂时停止生效,要当阻断消失后又会重新恢复,直到持续时间结束。要彻底扑灭超自然火焰,只能以其对立原理中和之,或是用同原理吸收/干涉(这些方法同样对自然火焰有效)

  缺点:
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  因为火焰本质上是一种类似于气体性质的存在,故与其他能量不同,无论是气体,固体,还是液体的实体物质均能阻挡火焰(一般来讲气体无法阻挡能量),而所有可以影响气体的效果,例如风,真空屏蔽等,均可如影响气体一般影响火焰。

  对立原理:
  无特别对立。

  原理专长
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  纵火专家 1-5
  描述:万物之中均有火焰,你只是知道如何唤醒她们。
  规则:被你的火焰控制原理能力引燃的可燃物,其燃烧时会额外增加专长等级点的火焰伤害。

  净火 1
  描述:高温下,一切都不会存留。
  规则:你的火焰控制原理造成的伤害获得+1自动成功,但你的火焰不会点燃任何东西,只会将其瞬间化为灰烬。

  真炎 7
  描述:烧尽一切,不是一个形容词
  需求:S级能力
  规则:你可以点燃不可燃物。

  附表:常见可燃物/不可燃物/易燃物(皆在干燥环境下)
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  可燃:(被超自然火焰效果完全覆盖的可燃物会立即燃烧起来)
  木材
  纸张
  布匹
  塑料

  不可燃:
  金属
  土石
  魔法物品
  水
  人体 (仅仅从规则上说)

  易燃(特别地,易燃物只需要接触火焰即可点燃,而且点燃时伤害等于其体积,而非一半)
  汽油
  酒精
  煤气


  寒冷控制
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  这个原理有着控制,产生低温的能力。虽然自然低温其实是一个“能量低谷”,但超自然的低温能力被视为一种特殊的能量,也不遵守热力学定律。这种超自然的低温需要介质才能传播,一般来说是空气,但几乎所有实体物质,无论是固体,液体,还是气体,都能有效的传播寒冷效果。需要注意的是,虽然寒冷效果经常伴随着冻气,冰晶等视觉特效出现,但实际上寒冷原理本身并不能制造气体,也不能凭空制造水或者冰。

  优点:
  寒冷会冻结物体,当受到寒冷效果影响时,目标和介质如果是液体,则会被冻结为固体。极少数液体可以免疫这个效果,但无论如何,因为这是超自然的寒冷,因此免疫这个冻结效果应当被视为一种超自然性质来处理。被冻结的液体失去所有液体的特性,被视为硬度1的固体,如果这种液体本身具有任何的接触,挥发等效果,则会立即失效,但是原本能控制这种液体的原理,将不能影响被冻结的液体。

  缺点:
  如上文所说,寒冷效果依赖介质传播,并且一般是空气。因此能阻挡其传播介质的实体也能阻挡寒冷效果。因此,一堵风墙能挡住寒冷的空气,但如果你改为使用脚下的积水作为介质,则需要固态实体才能阻挡你的寒冷效果。需要注意的是,不完全的接触将会如同目标受掩蔽一样,让你在投骰时受到相应减值。

  接触程度 威力减值
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  肢体接触 50%(威力有相应百分数的减值,下同)
    倚靠 25%
  肢体浸泡  无

  如果介质是空气的话,则一般视为所有目标都无任何掩蔽。寒冷控制的默认介质也是空气,要使用其他介质施展效果,需要在使用时声明,而且一次使用也只能指名影响一种介质。自然的,寒冷效果的影响范围不能超过其介质的本身的范围。

  对立原理:
  无特别对立。

  原理专长:
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  坚冰1-5
  描述:被你冻住的液体更加坚硬了。
  规则:每一个专长等级可以提升被你冻住的液体的1点硬度

  冻寒之扼 4
  描述:你的寒冷使活物衰竭,变得缓慢,虚弱,容易被杀死。
  规则:当你的持续性寒冷效果影响一个活物时,他每轮的肉体相关检定(力量,敏捷,体魄)会受到你能力等级的减值(D=1,C=2,B=3.A=4,S=5),此减值在每轮开始之时生效,可以累加。持续到寒冷效果结束或者遭遇结束,取更早的一个。


  光线控制
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  光线控制是控制光的原理。和自然光线不同的是,超自然的光线没有折射率,也不会因为介质不同而偏折。但其仍然可以被镜面反射,这会改变光线效果的影响范围或路径,但射程,效果等均不会改变,镜面本身也会承受光线效果的影响,虽然实际数值只承受一半。另外,虽然自然界的光速是非常快的极限速度,但是超自然的光线并非是不能闪避或察觉的超高速。

  缺点:
  光线效果只能直线传播,即使利用反射也只能改变方向。同时,不透明的实体物质,无论其是什么物态,都能阻挡光。在这种情况下是否透明的判定标准是是否遮蔽视觉。

  优点:
  光能在任何透明介质中传播,无论其是什么物态,这包括但不限於真空,空气,玻璃,水等。在这种情况下是否透明的判定标准是是否遮蔽视觉。同时,光在没有任何介质的环境中仍然可以传播。
  同时,因为光可以无限的延伸,因此光的效果可以说有着无限的射程——即使到了射程的尽头,光效果仍然可以继续前进,但是每超过射程1倍,效果就有-6DP 的减值,直到骰数低于1为止。不需要做任何投骰的效果无法应用这个优点,而是简单的改为射程增加1倍。超自然光线不考虑散射的问题。

  对立原理:
  光没有对立原理。包括光自身也不影响自身。这是特例。但是,光线控制原理对暗影控制原理有着“克制”特性。也就是说,光会遮断/穿透暗影效果,也会让暗影原理同类效果的成功数减少,但暗影效果无法遮断/穿透光,也无法让光原理的同类效果成功数减少。

  原理专长:
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  凝聚 1-5
  描述:光恒远,你的尤其远。
  效果:你的光线控制原理的射程减值下降此专长等级那么多。

  破晓之光 1-5
  描述:最微弱的光线也能划破最黑暗的长夜
  效果:你的光线控制原理的效果,在对抗暗影控制原理的效果时,如果要抵消成功数,则每个成功数额外抵消专长等级的个暗影效果的成功数,即使对方有“至黑之夜”专长也一样。


  暗影控制
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  暗影是一种特殊的虚体能量。它并非单纯的“黑暗”抑或“影子”,虽然它看起来很像这两者。暗影是超自然的能量低谷,他会吸收一切自然的和非自然的能量,这会带来黑暗和寒冷,但即使超自然的“寒冷”能量也会被暗影吸收。因为暗影是一种独特的能量原理,所以其并不包含在能量原理中(也就是即使掌握全能量原理能力的人物也不能使用暗影),同时,暗影是个2级原理。

  缺点:
  暗影是一种针对能量的特殊原理,但它对实体物质完全没有影响——它是虚无的,没有实体也没有物理特性的存在,任何固态和液态的实体都能阻挡/穿透暗影,暗影对他们也没有任何影响。
  特别的,暗影会对活物造成【暗影】伤害,这是一种类似寒冷的感觉,但不会损伤肉体,只会带走生命的能量,因此是冲击伤害。
  依赖魔法能量,或是任何机械能,内燃机,电能等类似原理驱动的机械,道具,只要其动力核心不被暗影效果接触,就不受到暗影效果的影响,否则,被暗影效果持续影响的这类装饰将无法启动,已经启动的也将停止运作。

  优点:
  暗影原理除了克制光线外的所有能量原理外,没有特别的优点。

  对立原理:
  特殊地,暗影克制所有能量原理。除了光线控制,它克制暗影原理。

  原理专长:
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  麻痹攫 1-5
  描述:你的黑暗吮吸了活物所有的活力,他们在你的威力下只能颤抖。
  规则:当持续性的暗影效果影响一个生物目标时,其自动被“麻痹”,体魄豁免中止,且其豁免受到你专长等级-1的DP减值。如果该暗影效果中止,则麻痹效果自动解除。

  至黑之夜 7
  描述:在光到达之前,黑暗已经在那里等待着了。
  规则:现在,光线控制原理对你的暗影控制原理来说,是一个对立原理,而非克制你。


力场

  力场是一种无实体的、作用于物质的无形而可感的机械力的效果。不同于“操控物质”,力场所表现出来的是单纯的力的作用,它一般不依赖于特定的物质或物体。不同于能量,力场一般不会被物质或能量影响。
  拟实体:力场有可能表现出如同实体物质般的效果。比如,有可能产生一个“视为刀刃”的力场效果,它会如同真的刀刃一样切开物体;或者“力场之墙”,会如同真的墙一样阻挡物质。但是,它依然只是表现出力的作用,而非真的形成了一个类物质的“某种东西”。比如,力场的刀刃没有刀脊,你不能用它来格挡(除非特别说明),力场墙也并不是一块看不见打不破的玻璃墙,它仅仅是在这一效果定义的“墙面”处表现出如同真正的墙一般的阻力,而没有“侧面”存在,你不能利用力场墙的侧面去切割东西。力场就算表现出实体物质的效果,它也不会如实体一般被破坏。有的时候,极大的物理力量可以突破拟实体的力场的效果,但在没有特殊说明的前提下,这并不会破坏拟实体。例如,足够“劲”的攻击会打穿力场装甲,但装甲不会因此出现缺口。
  同样的,由于力场不具实体,所以如无特别说明,不能阻挡能量。
      因为力场的作用表现于对物质的影响上,因此力场效果的攻击等和物理攻击在规则上等同于物理攻击,力场效果也被视为一个类物理效果。
  力场的对立原理往往是其自身。


  万有引力控制
  -----
  万有引力控制是增强、减弱一组或一个系统内的万有引力的能力。这是一个超自然的效果,虽然有可能影响物体的重量(通过影响物体与地球/大地之间的万有引力),不会连带影响物体的真实质量。
  一般来说,你只能定义一个整体的“物体”或“生物”受此能力影响,而不能控制一个部分或组件。但某些效果可以让你制造一个只影响组件或部分的后果,比如,你不能直接控制某个生物只有头部受到十倍重力影响来压断它的脖子,但“死亡”效果可以产生这一后果。
  在使用这一原理时,不考虑星球与世界的构右、星球运动、天体运行等巨大的环境效果。例如,即使你将一个物体与地球之间的万有引力减小到0,这个物体也仅仅是“可以在空气中悬浮”,而不会“失去了随地球自转的向心力,结果依它当时的线速度而被甩离地面”。
  注意:改变物体与大地之间的引力,会影响到g值。

  优点:
  只要存在万有引力,万有引力控制效果的效果线就不会因被物质、能量或其他力场阻挡而阻断。你仍然会因为无法确定目标等效果而失去效果线。
  虽然这一原理不能真实改变物体的质量,但对于使用重量表的“念动”或类似效果而言,这一原理若使物体的重力增加,则视为重量的真实增加。

  缺点:
  万有引力控制能力只能影响实存的引力,而不能凭空创造引力。因此,无质量的物体(静光子、虚体、某些超自然存在)不会受到此能力的直接影响。另外,万有引力遵循反作用力法则。例如,想要拉住对方,反而被对方拖走,或借助自身与房梁之间的引力而浮起时,房梁却因无法负荷而坍塌。
  万有引力是由一个物体的质心指向另一个物体的质心,因此你不能控制一组受影响物品在受到影响时的精确位置。
  此外,“万有引力”原理不能产生拟物质的力场效果。

  对立原理:
  无特殊对立。

  相关专长:
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  万有推斥(5)
  具有此专长时,你可以制造出将万有引力减弱为负数的能力,即成为某种推斥力。若无此专长,则你最多将引力减弱到接近0的程度。


  振动
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  振动原理顾名思义乃是让通过物质振动来控制各种效果的原理。因为万物皆能传导振动能量,所以振动也是影响范围最广的能力之一。

  优点:
  振动的力量可以影响任何物质,当振动影响一个目标的时候,不会因其体表物理防御的强度而减弱威力,因为振动能影响的是目标的全部身体。除非影响目标是内外一体的整体结构(例如:实心的铁人),否则振动类的攻击虽然属于物理系攻击,也不会因为对方的伤害减免,盔甲防御等因素减少伤害。当然,其他闪避,偏斜等护甲可以如常的减少振动攻击,同时振动放出类的攻击仍然可以用反射/强韧等豁免正常的豁免。

  缺点:
  如描述所说,振动只能在实体物质中发生。因此只要不接触振动的物质,或是和震源的效果线之间有掩蔽,振动类的效果就会相应的受到衰减。。因此能阻挡其传播介质的实体也能阻挡振动效果。一堵风墙能挡住轰鸣的空气炮,但如果你改为使用大地作为介质,则需要切断地表才能阻挡你的振动效果。需要注意的是,不完全的接触将会如同目标受掩蔽一样,让你在投骰时受到相应减值。

  接触程度  骰子减值
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  肢体接触  50%掩蔽(骰子数有相应百分数的减值,下同)
  倚靠    25%掩蔽
  肢体浸泡  无掩蔽

  如果介质是空气的话,则一般视为所有目标都无任何掩蔽。振动的默认介质也是空气,要使用其他介质施展效果,需要在使用时声明,而且一次使用也只能指明影响一种介质。

  对立原理:
  振动原理的对立原理是其自身。

  原理专长:
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  破裂 1-5
  描述:你的震动效果在固体上划出了无情的裂痕。
  效果:当固体成为你的震动目标或介质时,其硬度下降你这个专长的等级点。

  粉碎 4
  描述:万物归尘,尽数散落。
  效果:当任何物体因为你的震动效果而硬度减为0时(液体和气体视为0,但你需要在数值上有能使物体降低硬度的能力),你的震动会将他们弹开,其方向和你振动传播的方向一致。空气会化为气浪,液体会被打碎为水雾,固体会四散碎裂。这能够打断实体效果的效果线。


  磁力
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  磁力是一种凭借磁场产生的效果,作用于包括金属状态下的金属单质或混合物、磁石、铁砂,或另一个磁场源在内的特定物体。拥有这一原理时,可以从自身产生磁场,而不需要借助外在的磁场。由于你可以从自身产生出磁场,你可以将这一能力的效果应用于自身,但发动此能力的其他人物并不算作是一个磁力源。
  一般而言,发动磁力原理的效果时,附近会产生一些引人注意的效果,比如指南针失准、显示器画面抖动、仪表指针颤动等。
  除非特别说明,否则磁力效果不会作用于地磁场或其他天体磁场。

  优点:
  磁场可以作用于电。磁力的护盾、墙、护罩或类似效果可以阻断电流效果的效果线。

  缺点:
  一般来说,磁场原理不能直接产生伤害效果。它可以产生拟实体效果,但只能作用于金属、磁磁石或铁砂等物体。另外,磁屏蔽材料,如软铁、超导体等,可以屏蔽磁场,从而阻断该原理的效果线。

  对立原理:
  磁场原理与其自身对立。另外,当控制物体时,磁场原理与相应的特质控制原理对立。

  原理专长
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  磁场波动(1)
  你可以用磁场影响电磁波。这一专长使你可以获得磁场原理的屏蔽电波效果。

  磁电转化(2)
  通过操纵和改变磁场,你可以制造出电火花和涡流。这使得你可以通过磁场原理对活物或导体造成电流伤害(你依然需要购买相关效果),但它依然是磁场原理的, 因此不会享受到电流操纵原理的其他好处。

  磁场掌控(3)
  你可以利用磁场来影响那些与磁场的感应低微、原本不会受到影响的物体,包括金属矿石、含铁陨石或类似含金属混合物,但你依然不能影响那些纯粹的金属元素化合物。


  念动力
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  念动力是一种由人的精神中产生出来的、作用于物质的机械力的作用。这是一种直接作用于单一物体整体的力的作用,物体的每一点都可以被视为是力的作用点,因此除非有意为之,否则不会因为着力点不当而产生使物体因自身结构而崩溃的力矩。念动力原理的“额外肢体”会如真实肢体一样动作,但它依然是念动力作用,因此同样不会造成物体因自重而损坏。但当使用念力阻止物体的运动时,物体有可能因为无法承受自身的动能而变形破坏。

  优点:
  念动力源于人的精神,因此具有高度的可操作性。你可以购买基于念动力原理的“额外肢体”,它可以像真实肢体一样动作,并且不会受到伤害。

  缺点:
  念动力必须作用于人可以明确区分的单一物体或单一整体,因此念动力无法直接作用于空气或流体,除非人物的念动力强到可以操纵整个星球的大气或整片水体,或恰当份量的上述物质被隔绝出来,成为单一整体。

  对立原理:
  念动力的对立原理是它自身,此外,当控制物体时,它与相应的“控制物质”原理对立。

  相关专长:
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  真实念塑(3)
  选择以下特性之一:绝缘,不透明,隔热,空气可流通。当你创造念动力的拟实体时,你可以多支付1AP和1能量,使它具有你所选择的特性。你可以多次获取此专长,并选择不同的特性。每附加一种特性,都需要多1能量,但你一共只需要多1AP。
« 上次编辑: 2010-06-20, 周日 23:47:31 由 叶兰舟 »
海拉最可爱!