作者 主题: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一  (阅读 10380 次)

副标题: 技能挑戰的四條守則,以及可以用的技能

离线 AlbertNi

  • Sleeper, Lord of Helpless, The Brainless
  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7260
  • 苹果币: 2
Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
« 回帖 #15 于: 2009-03-19, 周四 13:14:15 »
引用
反對讓玩家給描述,DM 決定技能。技能挑戰是一個遭遇,玩家的選擇權應該交回他們的手裡,DM 的工作是判斷他們想用的技能(和用法)能不能應用。如果玩家只給普通動作,我寧願切換回正常扮演模式而不是技能挑戰模式。

技能挑戰本來服務的就不是 RP,而是非戰鬥的一種挑戰。戰鬥裡,如果玩家說 "我 MM 黑龍",你通常只會說 "投" 而不是 "不夠入戲,再說一次。" 我覺得技能挑戰也一樣。也因此,如果玩家不自己描述動作和結果,那麼責任就落了在 DM 身上。

反正一場像樣的技能遭遇裡,DM 一定要描述成功或失敗的技能怎樣影響目前的挑戰的處景。
部分同意,技能挑战应该让PC自己决定战术。
但我想说的是,这个战术必须是个合理的战术。
我并不是说PC一定要听DM给选的技能。

通常的情况是,PC想干什么,然后告诉DM自己干了什么,要用什么技能。然后DM说,投。

但有的时候PC只是根据常识决定了自己要干什么(往往只是一个模糊的方向,比如我想调查一下这面墙,看看有什么特别的),而不知道什么技能最合适。这时候DM就应该介入来决定合适的技能。比如调查墙,如果是一般的墙,但是上面的石头碎裂露出一点金属光泽,我会考虑让PC投侦查;如果上面有特殊的字,我会考虑让PC投神秘;如果这面墙用很特殊的工艺制造,我会考虑让PC投地城;如果墙壁上有壁画,我会考虑让PC投历史;如果墙壁上有特殊的宗教符号,我会考虑让他们投宗教;如果墙壁上有机关,我会考虑让PC投盗术……当然PC如果不想用这个技能可以考虑换一个,这就是前面说的对技能心理有数的情况了,只需要考虑是否合理然后投骰就好(当然更好的方式可能是告诉PC这里的线索和什么技能相关,让PC找专业人员来处理,而非强制投骰算失败数)。

另外一种情况是,PC只知道自己某项技能高,碰到什么情况都想试一下这个技能,那么我认为作为DM需要给以一定的节制。如果PC想要威吓一个人,那么至少得RP出威吓的样子,并且给出目的,比如“告诉我们真相,否则……”(当然怎么样算合格DM自己决定,DM也可以给出一些提示比如抓住人家儿女啊什么……);如果PC想跳,至少问一下从哪里跳到哪里。总之,PC如果很不负责任地提出一个技能,但是完全不知道要怎么使用它,使用它有什么目的,这种情况作为DM应该要驳回(就像PC说我要MM但是敌人隐形无法定位一样,至少得让PC瞄准一个格子才是吧)。

当然具体的描述和效果还是要DM补充的,这部分PC没有DM的背景知识是不可能自己RP出来的,除非是唬骗一只茶杯XD

仔细看了看发觉其实我们说的差不多……我只是想强调技能比较宽泛,没有威能那么详细的解释和明确的目的,因此PC除了给出技能之外,一定的说明是必须的。就像威能一样,除了说你用哪个威能,至少也得说明一下目标,如果有推拉还得说一下推拉到哪里。

顺便羊姐姐麻烦发一下文章的下半部分给我吧……
« 上次编辑: 2009-03-19, 周四 13:29:31 由 AlbertNi »
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

离线 Sheepy

  • 純良的白色生物
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 14124
  • 苹果币: 2
Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
« 回帖 #16 于: 2009-03-19, 周四 13:39:10 »
發了. 那麼接下來的是不是你譯?  :em001

不過上面的情況,可能可以用多重技能單一結果解決(觀察,奧法,盜術也好,只要結果一樣:觀察的話原來有些隱秘的咒文,奧法的話推斷出隱秘的咒文,盜術的話順著陷阱找到隱秘咒文 etc.),或者根本是溝通問題:玩家知道要吓,但他自己不懂得吓;想跳走爬走跑走,但不太清楚環境。都不是甚麼新鮮事...
« 上次编辑: 2009-03-19, 周四 13:43:56 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
  D&D 4e 歿土英豪 頭兩章試譯

离线

  • 世界已不能阻止我了
  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 312
  • 苹果币: 0
Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
« 回帖 #17 于: 2009-03-19, 周四 13:41:49 »
引用
事实上,我倾向于让PC描述,DM决定技能(PC也可以在描述的同时提出使用的技能,是否合理由DM判断)。
我认为只提出技能本身就是不RP的行为……而技能遭遇正好是最RP的地方。如果说提出技能的话,至少要说出自己的目的。动作和过程和细节和结果自然可以让DM补充。我就是看不惯唬骗茶壶这种脑瘫事情

我甚至觉得技能遭遇最适合的是暗投……
技能遭遇暗投可能会让PC觉得心里没底,接下来的一切行动都小心翼翼,让冒险情节缺乏张力而不那么出彩……

不过,CoC团倒是非常适合。尤其是经常出现的"Save or Die"情节,不暗投GM想放水也难 :em006

我倾向于PC决定并描述调查员行动,然后GM负责说明结果或与PC对抗 ,在对话与相互作用中发挥技能的作用。没有描述,没有对话,除了战外,还有哪来的扮演?
Fiat justitia, et pereat mundus.

离线 donkey

  • 大红莲团团长
  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 2812
  • 苹果币: 0
Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
« 回帖 #18 于: 2009-03-19, 周四 13:43:48 »
其实勘误后那不值一提的DC让技能挑战基本上就是全成功了。

离线 Sheepy

  • 純良的白色生物
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 14124
  • 苹果币: 2
Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
« 回帖 #19 于: 2009-03-19, 周四 13:44:47 »
實話實說,我不認為他們寫 DMG 的時候掌握了技能挑戰的精要...
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
  D&D 4e 歿土英豪 頭兩章試譯

离线

  • 世界已不能阻止我了
  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 312
  • 苹果币: 0
Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
« 回帖 #20 于: 2009-03-19, 周四 13:47:55 »
引用
實話實說,我不認為他們寫 DMG 的時候掌握了技能挑戰的精要...
他们其实要达到这么个效果:赶快把这该死的技能鉴定过了,前面还有N多个Encounters等等着呢!
Fiat justitia, et pereat mundus.

离线 AlbertNi

  • Sleeper, Lord of Helpless, The Brainless
  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7260
  • 苹果币: 2
Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
« 回帖 #21 于: 2009-03-19, 周四 13:50:53 »
引用
實話實說,我不認為他們寫 DMG 的時候掌握了技能挑戰的精要...
没错。
我更倾向于一个目的,n条通路的模式。只要条件齐了,剧情推进了,谁管它几个成功几个失败……如果没有那个倒霉的失败数压着(而且是平时没事,最后一个败了就全局失败的模式= =),就不会有PC提心吊胆的情况了(当然,每次失败应该给与PC惩罚是一定的)

事实上可能我说的完全不是技能遭遇呢……
« 上次编辑: 2009-03-19, 周四 13:56:32 由 AlbertNi »
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

离线 Sheepy

  • 純良的白色生物
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 14124
  • 苹果币: 2
Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
« 回帖 #22 于: 2009-04-04, 周六 17:33:10 »
引用
其实勘误后那不值一提的DC让技能挑战基本上就是全成功了。
我看見有人研究過. 新的 DC 確保了有受訓的人面對同級困難能非常可靠地成功, 而沒受訓的人也多少有些機會, 不用坐冷板凳. 像本文提到的, 本職技能分配不稱得上很均衡... 典形和自由開放本來就是矛盾的設計理念  :em003

但失敗次數降到三次, 即使新 DC 在長挑戰中還是吃緊. 畢竟一失敗就通常意味著不必要的戰鬥或較困難的戰鬥.  
« 上次编辑: 2009-04-04, 周六 18:04:04 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
  D&D 4e 歿土英豪 頭兩章試譯

离线 越级怀孕听雨

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1734
  • 苹果币: 0
  • 我爱果园,我爱大家
Re: Dragon #369 技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰‧一
« 回帖 #23 于: 2013-03-17, 周日 20:58:28 »
讓我們假設 PC 陷在一個出口塌下的地城裡。挖掘生路算不算技能挑戰?驟眼看去,答案似乎是肯定的。隊伍需要合力清除碎石;运動和地城似乎是量度成功的最好指標。可是,在實際遊戲里這種挑戰很悶。擅長這種事的角色不停努力,其他人則呆在後面,想出各色各樣的理由去避開吃力又污糟的搬移。

这其实和盖房子是一个道理,有出体力的、有出脑力的、有负责危险地方的(高反射)、有鼓舞斗志打快板的

再加上一些擅长卖萌的来插科打诨,爱打架的就放几个跟在尾巴后面的怪物让他单挑着玩
« 上次编辑: 2013-03-17, 周日 21:00:17 由 怀孕听雨 »
你跟DM讲规则,DM跟你讲常识;你跟DM讲常识,DM跟你讲剧情;你跟DM讲剧情,DM跟你讲规则。但是,请继续多与你的DM沟通。没有适当的超游戏思维来润滑,团是跑不下去的。DM都希望PC有點厲害,但又不太厲害;有點意外的舉動,沒有太過意外的舉動;“接吻是可以的,但是你不能趁機吃豆腐哦~”嘴裡雖然都是這麽説,真的會不會把你推開不是還要摸過了才知道。
想要带好团的话,那么首先摆正自己的位置,你要明白你是守密人,你的主要目的是守护秘密而不是对抗玩家。你必须是守序中立的,部分情况下应该偏向玩家。其次善用自己手里的情报,为了剧情的发展,有些情报可以根据团的情况提前给予或者是延后给予。鼓励所有充满想象力并且善于动脑的PC,惩罚所有异想天开的笨蛋,不要阻止和妨碍PC的选择。剧情第一,模组第二,有趣第一,规则第二(口胡什么的理所当然的是不允许的)。其次就是要有耐心,pc们(不管是新人还是老人 尤其是新人)都是一群长着呆毛的小黄鸡,充满各种好奇心和各种问题,也有些呆呆们会充满各种有趣的奇思妙想和异想天开的中二想法。结合自己团的情况,然后和大家一起商议,会比较利于你和你的PC们的游戏...哦对了..还有,最重要的一点,互相信任,彼此包容,说到底TRPG是一种先成为朋友,然后一起玩游戏增加感情的活动,不要本末倒置了。顺便还有本人的一个建议:包容一切细节,用无限的自由性来剥夺PC们的自由
我能给新人的建议是:你可以扮演一个不好相处的人,但你自己不能不好相处。如果你知道自己是一个不好相处的人,请不用再本色扮演了,去扮演一个好相处的角色吧。假如你觉得,正因为自己是一个不好相处的人,所以希望能扮演一个不好相处的角色以便于享受他人的迁就和特殊待遇,你几乎100%会碰壁的。总结:扮演性格恶劣角色是性格优良玩家的特权,句号。
同理:假如你规则战很弱,就不要扮演更弱的人,因为这样你更加会弱到没话说。假如你的扮演水准很低,也不要扮演不会说人话的人,这样你根本就不存在了。不要总是迁就自己的弱点,因为那几乎肯定不会有好结果。