作者 主题: 狡猾者的棋盘  (阅读 5962 次)

副标题: 初稿,未完成

离线 赫森·拉威尔

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狡猾者的棋盘
« 于: 2008-10-18, 周六 19:39:28 »
            系统简介
  狡猾者的棋盘是一个专门用于演绎肉搏战的桌上角色扮演游戏规则,具备半即时风格与丰富的对抗策略,可用于奇幻风战斗,以及二战、现代、甚至未来空战。
  本文介绍了该规则的最核心部分,以使用该规则扮演普通人为范例进行指导,其中对角色属性的定义仅是作为范例存在,不属于本规则通用要素。

            词汇表
  像大部分桌上角色扮演游戏一样,本规则也有自己独特的语言。为了有助于理解本规则的观念和术语,我们先来了解一些定义:
角色扮演游戏(RPG):玩家扮演游戏中的个体进行游戏的游戏类型。
游戏管理员(GM):游戏的主持者,责任是描述场景、主持冒险过程、给予玩家奖励。
玩家(GP):游戏流程的直接参与者,游戏管理员实际上也是玩家的一员。
角色:游戏中任何玩家或游戏管理员所扮演的个体。
 玩家角色(PC):玩家所塑造扮演的角色。
 非玩家角色(NPC):游戏管理员扮演的角色。
属性:用于描述游戏中角色或物品性质的数据。
特性:用于描述游戏中角色或物品性质的非数字信息。
团队:游戏中参与同一个冒险的角色集合。
 玩家团队:含有玩家角色的角色集合,一般情况下完全由玩家角色组成,是游戏的主要视角。
 非玩家团队:团队中没有任何玩家角色,全部由非玩家角色组成的团队。
背景:游戏的世界观。
章节:一段的完整的情节,有起因、经过和结尾,代表了一个相对完整的故事。
场景:一幕相对独立的情节,往往发生在一个固定的地点或叙述视角保持连续。
:游戏中交替行动的时间单位,本范例中一轮一般长度为10秒。
行动:游戏中角色所发出的对游戏有实质影响的行为。
投骰:将指定骰面和数量的骰子投出并记录数字结果。
 

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狡猾者的棋盘
« 回帖 #1 于: 2008-10-18, 周六 19:41:01 »
            基本规则
  本系统默认只使用D10一种骰子,玩家最好每人配备至少5枚D10。扩展的系统往往会一定程度使用D6与D8,如果需要使用扩展请看扩展中具体介绍的骰子需求。
  和大部分TRPG规则类似,狡猾者的棋盘也需要通过检定来判断行动是否成功。

一、   主动检定
  主动检定的应用范围为角色发动行动并且该行动所要达到的目标对其具备挑战性。
  主动检定的表达式为“X,角色数值 vs对抗难度”。其中X指的是检定骰数,一般来说越强力或者对成功数要求越细的检定,检定骰数就会越多。具体的检定操作分为四个步骤——先比对,再投骰,取部分,算成功。要注明的是,虽然一次检定分为4个步骤,实际上只需要投骰一次即可。
1.   先比对:开始一次检定后,首先要比对角色数值与对抗难度的大小。如果角色大,则获得差值大小的正加骰;如果对抗难度大,则获得差值大小的负加骰;如果两者相等,则没有加骰。
2.   再投骰:投掷检定骰数+加骰骰数个D10。
3.   取部分:下面要从投骰的结果中选取等于检定骰数个的D10作为最终结果,如果是正加骰取最大的几个数,如果为负加骰则取最小的几个数,无加骰不需要特意取,因为本来投骰的数量就和检定骰数相同了。
4.   算成功:把结果中数值大于等于6的骰子计入成功数,然后结果中等于1的计为大失败,等于10的计为大成功。通过结果中的成功数、大成功数、大失败数可以判断出此次行动实行的结果。
  
  范例:强生大夫替中枪的张先生取子弹。强生大夫是一个专业的医生,他的医术技能为3,但是没有足够的设备,所以不能获得其它加值;取子弹需要专业的技术,但并不是特别难,所以对抗难度为2;取子弹的检定骰数为2,其中1个成功即可取出子弹同时造成1级伤害,大成功可以取出子弹且完全不造成伤害,每1个失败只会单纯造成1级伤害,每1个大失败会造成1级重伤,于是该次判定的表达式为“2,3vs2”。强生大夫的数值比难度高1,所以获得1个正加骰,强生大夫投3枚d10出了“1、5、10”,取最大的2个数字,即“5,10”,1个大成功与1个失败,这意味着强生大夫非常完整取出了子弹,但是对张先生造成了1级伤害。

二、   对抗检定
  对抗检定的应用范围为两个角色同时发起目标互斥的行动。
  对抗检定的表达式为“X,第一角色数值vs第二角色数值”。和主动检定类似,X指的是检定骰数,一般来说越强力或者对成功数要求越细的检定,检定骰数就会越多,考虑到对抗检定为了区分胜负而设计,所以检定骰数一般为奇数。具体的鉴定步骤和主动检定也很类似,也是分四个步骤,而且每一个步骤都是类似的,仅有少量区别,请注意区分。
1.   先比对:开始一次检定后,首先要比对第一角色数值与第二角色数值的大小。如果第一角色大,则由第一角色进行投骰,并且该次投骰获得差值大小的正加骰;如果第二角色大,则由第二角色进行投骰,该次投骰同样获得差值大小的正加骰;如果两者相等,则由任意一方进行投骰,且没有加骰。
2.   再投骰:投掷检定骰数+加骰骰数个D10。
3.   取部分:下面要从投骰的结果中选取等于检定骰数个的D10作为最终结果,如果是正加骰取最大的几个数,如果为负加骰则取最小的几个数,无加骰不需要特意取,因为本来投骰的数量就和检定骰数相同了。
4.   算成功:把结果中数值大于等于6的骰子计入投骰者的成功数,然后结果中小于6的骰子计入对方的成功数,成功数较多的一方胜出。对抗检定中一般不考虑骰面1和骰面10的特殊意义。
  
  范例:张先生和彼德先生比赛扳手腕。张先生的力量为3,彼德先生为4,他们都是比较强壮的人。扳手腕是很直接很单纯的较量,所以检定骰是最少的1,于是该次判定的表达式为“1,3vs4”。彼德先生的力量比张先生大1,所以彼德先生投骰,并且获得1个正加骰。彼德先生投2d10,结果为“2、5”,取最大的1个数字,即“5”,一个失败,意味着张先生的一个成功。结果虽然彼德先生力气更大,但却输给了张先生,张先生要求彼德先生实行之前答应的赌注——提供黑玉石匕首的下落,彼德先生出尔反尔对张先生开枪后逃窜。

三、   持续检定
  持续检定的应用范围是一次单独动作不足以完成行动目标的场合,这意味着角色需要长期投入在对该目标的行动上,直到实现目标、确认失败或者放弃为止。
  持续检定的表达式为“X,角色数值 vs对抗难度”。可以看出,这个表达式和主动检定完全相同,而操作流程也是完全相同的四个步骤。其中区别在于,对于持续检定来说,每一次投骰代表的是一段时间内的收获,每一次投骰的成功数都可以积累起来。一般来说持续检定都有时间限制或者成功数要求。意思就是说,在限定的时间内需要达成这么多的成功数才算实现目标。
  
  范例:张先生调查到了黑玉石匕首曾经经过彼德先生的手,他去了彼德先生经常去的俱乐部花了点小钱来了解彼德先生的情报。张先生是熟练的调查员,他在收集信息的技能等级为5,而在一个首次到访的地方收集他们熟客消息的难度为4,检定骰为3,于是该次检定的表达式为“3,5vs4”。张先生本打算花1个小时收集信息,而这个检定中一次投骰代表着10分钟,张先生开始了6次4d10取3的投骰,其中第5次时候他获得了累积10个成功,这让他知道了一个情报:彼德先生非常乐意接受扳手腕的挑战,而且愿意为此下部小的赌注。张先生放弃了第6次检定,在第50分钟的时候离开了俱乐部前往彼德先生的宅邸。可惜,张先生还不知道,如果他获得12个成功就会得知彼德先生并不是守约定的人。
« 上次编辑: 2008-10-18, 周六 19:41:45 由 赫森·拉威尔 »

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« 回帖 #2 于: 2008-10-18, 周六 19:44:05 »
            人物角色
  绝大部分的桌面角色扮演规则,角色都会被赋予数字化的属性描述,以方便规则对其的运作。在本范例之中,以一般人作为玩家可扮演的角色,如果扮演的角色较一般人更为神奇,那么对应的属性描述也将有所不同,本章节内容仅供参考。
  在开始每一个游戏之前,游戏管理员会提供玩家若干的点数来用于分配角色的属性与特性,其中用于分配属性和购买特性的点数是独立的。

一、   角色定义
  角色定义就是其他桌面角色扮演游戏中所指的种族、职业甚至也包括等级的含义。
  但本规则属于技能导向系统,也就有没有所谓的职业和等级;而本范例定位于普通人,所以人没有不同的种族(当然,普通人也是有种族数据的)。那么,角色定义在这里主要的就是在描述这个角色有多强力,是个平民、英雄还是超人?
  对于一般的游戏来说,扮演的是社会中一名普通的成年人。
  人类提供了体型和基础速度的数值,其中成年人的体型为5,而基础速度也为5。
  普通代表了这个角色并不强力,但也足够自力更生,为社会贡献自己的一份力量,这样的角色用于购买属性的点数为5点,用于购买技能、特性等其他要素的点数为10点。
  如果是一名英雄我们建议,购买属性的为7点,购买技能、特性的点数为21点。
  如果更为强大或者需要比常人更弱,可以酌情调整这两组的点数。

二、   基本属性
  普通人具备4个基本属性:力量、灵活、耐力、灵知。属性2代表一般人的平均水平,而属性5代表常人所能具备的最强的境界。所有的属性都有1点的起始点。
力量:单纯指肌肉的力量,譬如说可以举起多重的东西,挥拳攻击可以造成多大的伤害。
灵活:反应力或是动作的迅速程度,简单说就是如何快速有效地运动身体,当然也包括反射神经和手眼协调等。
耐力:表示健康和体格健壮的程度,也就说你挨揍能挺多久。
灵知:代表角色的心智水平,其中包括智商、情商、自我控制力。

三、   衍生属性
  除了基本属性外,根据基本属性,角色还有以下衍生属性。
生命值(HP):你有多少生命就意味着你有多耐打,该数值等于体型+耐力*2;
重伤值(CP):重伤值意味着你有多么不容易死,越高的重伤值意味着能承受更多的致命级伤害,该数值等于(体型+耐力)/2(去掉小数后部分);
防御:防御意味着你多难被打中,该数值等于耐力、灵活、智力中的最高值。
沉着:沉着越高的人能够越晚声明战术,该数值等于耐力+灵知。
速度:速度代表角色的基本移动速度,10秒内能平稳移动的米数,该数值等于速度基础+力量、灵活中的最低值。
 
« 上次编辑: 2008-10-19, 周日 02:06:35 由 赫森·拉威尔 »

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« 回帖 #3 于: 2008-10-18, 周六 19:44:54 »
            技能
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« 回帖 #4 于: 2008-10-18, 周六 19:46:22 »
            角色奖励
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« 回帖 #5 于: 2008-10-18, 周六 19:46:54 »
            战斗规则
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« 回帖 #6 于: 2008-10-18, 周六 19:47:57 »
            状态影响
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« 回帖 #7 于: 2008-10-18, 周六 19:48:40 »
            道具
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« 回帖 #8 于: 2008-10-18, 周六 19:48:59 »
            招式
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