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第八章第二篇 战役主题(Campaign Theme)
« 于: 2008-09-14, 周日 21:56:05 »
战役主题
如同一个设定的特色决定了发生在此设定中冒险的形态,战役的主题给予了它所诉说之故事独特的风味。一系列松散随意的冒险和长期有计划的冒险的感觉相当不同。在前者中,角色们从一个地下城前往另一个地下城,而它们两者之间没有联系。而在后者中,角色们也许与奥库斯的教徒抗衡了好几年,最后他们将直面不死生物之恶魔领主的本尊,将剧情推向顶峰。
本节概括了几种典型的战役主题,以及操作它们的办法。

展开主题
您无需死盯着您一开始制定的唯一战役主题直到大家都三十级了。角色经历了战役的同时也成长着改变着,您的世界也是如此。您可以埋下一条故事线,当您的玩家升了几级后就开始一个新的故事。或者在不同的级别范围内展开多个主题,然后将它们巧妙的编结起来。
等级间的间隙是结束一个主题转而进入下一个主题的最自然的衔接点。例如,角色们前二十级都在邪恶神明的神庙中战斗,然后来自魔神的更大威胁浮出水面。在传奇等级中,他们必须与神明们结盟——包括那些之前他们所对抗的邪神——来击败魔神们。

每周地下城
这类的战役就如同松散的电视节目一般。每周主要的角色们从一个设定里跑到另一个截然不同的设定里。(另一个行星,一个闹鬼的房屋,一个历史时期,之类的。)他们解决这个问题,然后继续前进,解决下一个问题。所以每次战役完结的时候,其实角色们只是又回到了起点罢了。
一个“每周地下城”类的战役是所有战役中最简单的,因为它不需要花费很多精力,只需要找出或者创造数个冒险。每一个故事有它自己的最终反角,与其它故事里的反派完全不相干。D&D的世界是黑暗而且充满威胁的,除此以外它们可以没有任何共同点。

长期任务
长期任务只比相互无关的一系列冒险复杂一点罢了,这种冒险主题将角色们的探险与一个大的目标链接了起来。要从一个任务或者故事里复制出相同的东西是很简单的。最简单的是探索类的故事:角色们整装出发,为一个地区,一块大陆,甚至是为全世界绘制地图,一路上他们遇到各种威胁。也许他们找寻着一个已经陷落的古老帝国的首都,或者他们想找到回家的路以加入到最近发生的战争中。
宗教是一个现成的任务来源。例如,角色们可以前往某个圣迹朝圣,或者他们可以是某个神圣教会的成员,致力于在一个日趋黑暗的世界中保护文明最后的堡垒。在一个更尚武的教会中,他们可以是致力于除去某个特定威胁的神圣武士,比如异怪或者是恶魔的教徒。无论故事是什么,冒险都将被较强的主线联接起来。

最终的反角
致力于对抗某种特定敌人的松散冒险,例如上面所说的“神圣武士”任务,很自然将战役引领到一个反角的身上,这个反角就是所有事件最终的主使人。角色们也许会在冒险生涯开始的时候与地精和狗头人战斗,结果后来发现这些怪物只不过是foulspawn(MM1中的怪物,被遥远国度污染的人类。)的仆人而已。角色继续冒险,进入了遥远国度恐怖的影响之中,同底栖魔鱼以及灵吸怪战斗着,冒险在与一个夺心魔主宰以及它的swordwing(MM1中的怪物,喜欢收集物品的人形异怪。)属下的战斗中达到高潮。当然,角色们的第一次冒险里无需与异怪之主宰发生直接的纠葛,但是即使从最低等级foulspawn身上都能够追溯到幕后主宰的行动。
您可以通过从下到上或者从上到下的方法,构建一个以反面角色为导向的战役。前一种方法中,您首先选择在与一个传奇等级的反面角色(例如,奥库斯)的战斗里来让战役达到高潮,然后您就要策划一个又一个冒险,然角色们从一开始就向着既定好的终点走去。在奥库斯的例子里,构建成遭遇的是邪教徒,恶魔以及不死生物。在第二种方法里,您先用您喜欢的低级别怪物(例如foulspawn)来构建遭遇,然后通过加入相似或者相关的怪物,来创造高等级的冒险。

反复出现的反角以及秘密弱点
在战役中,存在一个不能彻底打扑以至于将角色们都惹毛了的主要反角,这种战役会让玩家深陷进去。一个让最终战斗变得确实成为高潮的办法就是,给予那个反角一个秘密的弱点。为了让角色们能最终消灭他们的主要敌人,他们需要发现这个弱点,然后研究它。如此一来,最终战斗就不会变成两边对轰,看谁hp多了。
例如,每一个巫妖都有一个命匣,一种存有它的灵魂因而被好好保存的魔法容器。角色们在战斗里直面巫妖并且打败了它,觉得自己已经终结了它带来的威胁,结果发现不久后巫妖又回来了,继续进行它的邪恶计划。现在角色们发现了命匣的具体位置,一路上过魔关斩怪将,最终赌上命匣,又与那只巫妖一战。摧毁命匣本身就是一个任务,而且时间紧迫。角色必须施展一个特殊的仪式,或者是找到当初锻造命匣的炉子来熔化它。这样一个主题能轻松的将冒险带入典范级(paragon tier)。
传奇等级的角色们也许必须面对和战胜那些拥有强大力量的生物,比如泰拉斯奎,恶魔领主,神祗,或者是魔神。这样的生物只有通过特殊的仪式和特定的物品才能被打败。例如,小队必须收集七分之杖(Rod of Seven Parts)的碎片,才有希望击败名为混乱之后(Queen of Chaos)的魔神。即使很普通的敌人也可能不断的复活,角色们必须寻找并且解除它们复活的途径。一个邪恶的哈里发(caliph,伊斯兰教执掌政教大权的领袖的称号。)通过一个仪式,挖出自己依然跳动着的心脏,将它放在一个箱子里,埋藏在充满沙暴的沙漠中央。一个堕恶的男爵能够不断的复活,除非角色们能找到存有他灵魂碎片的缟玛瑙晶片并且销毁它。
角色们在寻找能杀掉强大反角方法的过程中,反角早晚都能够听到这些消息,自然会去阻止此事的发生。反角会在最终决战前蓄势以待,或者更有可能的是排出自己的部下前去阻止角色们完成任务。反角的对策本身就能成为丰富的冒险来源。

震撼世界的事件
着力于描写一个最终反角的战役,往往围绕着一个能让世界发生显著变化的恐怖计划——也许是更糟糕的事,角色们必须阻止它的发生。在反角型以外的其它类型战役里,世界面临的危机尽管不是由反面角色带来的,角色们依然需要防止它的发生,或者至少将它给世界带来的冲击降到最小。
这种性质的战役往往有一个逐渐迫近的最终期限,在十几次冒险后凸显出来。可怕的事件必然会在某个时间点发生,除非角色们成功的阻止它的发生。也许元素混沌正抽丝拔茧般的摧毁稳定的世界,将整个世界引向最终的虚无;角色们必须收集被打碎的含有神圣能量的晶片来支撑住世界之柱。也许一个被封印在地球核心的魔神对地表伸出了它的触手,抹灭现实从而产生了一大堆灌满丑恶生物的地下城。角色们必须清除地下城的怪物,并且在剩下的文明残余被彻底毁灭之前切断它们与魔神的链接。对于您的世界的威胁从本质上可以是自然事件,但是一样的具有毁灭性。在一个伟大帝国衰败时期的最后日子里,兽人的部落大军压境,而帝国的基石被颓废和腐败的风气所蚕食着。

显露中预言
这种类型的战役通过一种有意思的方法讲述了那些让世界震撼的事件,把它们归结到一个显露中的古老预言上。一个反面角色想要促使一个被预见的灾难实现,以此来帮他实现自己的目的,或者防止预言本身发生(例如,杀掉一个注定会干掉自己的天命之子。)
精心制造的预言是美丽而含糊的。经典神话故事里充满了关于预言之物的曲解,或是让人最终才弄明白所言之物为何。正因为预言所说之物可有数种解释,自然也会有数种方式来将预言实现。反角也许会想以一种方式实现预言,而角色们想以另一种方法来解决这个预言,而不是坐看世界陷入毁灭之中。

神祗之争
正义与邪恶无休止的争斗是许多故事,神话以及战役的主要元素。在两个神明之间的争斗,或者是不同阵营的神系之间的争斗中选择自己的派别是一件关系到宇宙的重要的事。
在以神战为主题的战役中,角色不单单是在与邪恶的生物对砍,他们本身就是善良神祗的仆人,与邪恶神祗的属下们进行着一场战争。他们可能是属于某个神明,例如巴哈姆特的斗士。致力于推翻班恩的神庙。在这样的故事中,冒险的敌人被和反面的神祗联系了起来:忠心耿耿的班恩牧师,大地精战术家(warlord),直接从神祗本尊那里派出的神使。班恩也许计划着从巴哈姆特哪里夺取力量,或者计划着征服巴哈姆特,摩拉丁以及寇德居住的天堂山。或者巴哈姆特挑起了纷争,想要消灭这位古老的宿敌。

魔神的威胁
神祗与魔神的古老战争对这个世界而言比神祗间的战争影响更大。魔神是混沌与元素力量的具现化。从太古时期以来,神祗与魔神就为了宇宙的所有权而不停的争斗着,最后神祗们胜利了。残存的魔神依旧能够重新回来威胁整个宇宙,他们想要将世界推入元素混沌之中,那乃世界原本诞生的地方。
在这种类型的战役早期,角色们也许会和一个信奉某个次要火焰精魂的地精邪教战斗,然后发现它只是世界级狂热的一个体现。越来越多的信奉毁灭性元素力量的邪教如雨后春笋般遍地而起,不断的为封印的魔神本尊输送力量,以便让他们获得自由。最终传奇等级的角色们将与诸神们站在一起,对抗这些强大的敌人。

奇幻流派
龙与地下城是奇幻游戏,但是奇幻游戏所包含的内容非常之广。在小说或者电影中,有很多不同的奇幻流派。您在跑一个灵感来源于H.P.Lovecraft或是Clark Ashton Smith作品的恐怖题材的战役?或是沿着经典剑与魔法系列书籍,回溯到一个充满肌肉野蛮人和敏捷盗贼的Robert E. Howard以及Fritz Leiber风格的世界?D&D可以采用以下任意一种模式,当然还有很多种其它的模式。

恐怖
吸血鬼窝藏在它们被诅咒城堡的城墙后。死灵法师们在黑暗的地下城中日以继夜的制造不死血肉筑成的巨像。魔鬼们腐化无辜者的思想,狼人在黑夜里游荡。所有的这种要素都唤起奇幻流派中恐怖的一面。
如果您希望在您的战役中加入恐怖主题,您必须在这方面查阅很多资料。怪物手册中就有很多怪物,极其适用于描写超自然恐怖的故事中。但是这类战役最重要的却不是规则。您必须通过细心选择的格调和引人入胜的描述,来营造一种恐怖的氛围。您的玩家们也必须配合——他们本身必须甘于被惊吓。无论您准备进行一个准备完全的恐怖战役,或者只是单独的一次颤栗冒险,您都应该和您的玩家事先商量好,确认他们是否愿意。恐怖题材是强烈而且具有个人偏好性的,不是每一个人都能在这种游戏中得到乐趣。

阴谋
堕落的维齐尔(vizier,伊斯兰教国家元老,高官)与男爵最年长的女儿密谋刺杀男爵本人。一支大地精的部队在入侵一座城市前,派出了变形怪间谍进行渗透工作。在一次接待大使的晚宴上,潜伏在宫廷中的间谍与他的雇主取得联系。
如果D&D战役中存在政治阴谋,探秘,渗透破坏以及类似的阴谋活动,会使得战役变得有趣。在这种类型的游戏里,角色也许更关心于技能训练以及与线人接头,而不是攻击威能和魔法武器。角色扮演和互动向的技能带来的挑战比真刀实剑的战斗重要得多,小队也许过了好几关都没有看见一个怪物。
同样的,在开始这类战役前就应该跟您的玩家说清楚。否则您的某个玩家万一做出一张注重于防御力的矮人圣骑士卡,结果就发现自己因为小队里的半精灵外交家以及提夫林刺客的出色而变得无立锥之地。

神秘
什么人偷走了三把传说中的魔法剑,把它们藏在遥远的地下城中,却留下找到它们的模糊的线索?是什么人让公爵大人陷入了魔法的沉睡中?怎么才能唤醒他?什么人杀害了公会头子?他又是怎么进入公会封锁着的密室中的呢?(KUSO:欢迎收看本期《走进科学》之——D&D中的神秘事件。)
神秘主题的战役让英雄们担当起侦探的角色,他们也许从一个镇子来到另一个镇子,解决当地权力机构不能解决的疑难问题。这种战役在追求战力的同时,着重于破译谜团以及解决问题。
大的谜团甚至主导着整个战役。为什么有人杀害了角色们的导师,让他们踏上冒险的道路?谁真正控制了红手邪教?这样角色们只会偶尔的发现更大谜团的线索;冒险者本人最好与那个主题无关。单是谜题而没有其它内容也会很无趣,所以准备好各种不同类型的遭遇。

游荡剑客
手持细剑的水手和登舰的沙华鱼人战斗。食尸鬼潜伏于废弃的船只里,等待送上门来的猎宝者。华丽的盗贼和迷人的圣骑士在宫廷阴谋中自由穿梭,从阳台上跳到等在窗外的马背上。
您可以把您的战役变成充满海盗和士兵的浪荡剑客式冒险,这样会相当有趣。角色们大部分时间花在城市里,王宫中以及远离陆地的船只上,而不是一头钻进地下城里,这让互动型的技能变得很吃香(不过没有纯粹的阴谋指向型战役中那么重要。)然而,英雄们也许依旧会回到经典的地下城模式中,例如搜索位于宫殿地下危机四伏的下水道,寻找邪恶公爵隐秘的房间。
把浪荡剑客型的主题放在D&D的中世纪设定中时,会有一点时代违和感,所以您也许要做一些外观上的调整——特别是重甲。细剑和杂技般的战斗动作和叮当作响的金属重甲十分不相衬。平时身着全身甲的圣骑士,也许应该换上一套相对比较轻的胸甲。而且,您也许还需要调整盔甲防御加值,使它变得和标准战役中的全身甲一样。

剑与魔法
冷酷粗鄙的战士在蛇神高阶祭司的祭坛上扯出后者自己的肠子。大笑的盗贼在肮脏的酒馆里把非法所得换成廉价的酒。勇敢的冒险者们闯入罕有人迹的丛林中,寻找传说中的黄金面具之城。
剑与魔法型战役是D&D的老流派了,是传统的游戏发源。在这里您发现世界是黑暗的,充满了邪恶的术士和颓废的城市,就算是主角们的行为动机也是更多的源于贪婪或者自身的利益,而不是出于帮助他人的美德。战技型角色比奥术和神术型角色普通得多。这样的奇幻设定中,魔法使用者往往象征着文明的堕落和腐败。

战争
大地精的军队向着一座城市进军,带领着比蒙巨兽和巨人来轰倒城墙和碉堡。龙带领着野蛮人部落,驱赶着敌人同时让那些狂怒的战士们在原野上和森林中横冲直撞。火焰亚空们在一个火巨灵的指挥下集合起来,准备对一座星界碉堡进行突袭。
奇幻世界的战争提供了最好的冒险机会。战争型的战役总体来说跟具体的部队移动没什么关系。而是着力于描写那些能改变战斗形势的英雄们。他们也许会得到特殊的任务:夺取一面能使亡灵军队威力大增的魔法军旗,召集援军来攻破城墙,从敌军的侧肋插入以接近对方的恶魔指挥官。在其它情况中,小队也许会支援一支更大的军队,比如在援军到达之前守住一个战略地点,在敌人的斥候回报情报之前杀掉他们,或者切断一条补给线。情报收集 外交任务可以给战斗导向强烈的冒险增彩。

武侠(原文就是wuxia……)
当师父神秘的消失后,他年轻的徒弟们必须追杀使村子变得恐慌的那只恶鬼(oni……MM两百页的一种怪物,东洋风格)。业已出师的掌握着各种武术技能的英雄们,回到自己的家乡来将他们的村子从一个邪恶的大地精战术家(warlord)手中解放出来。临近修道院的邪鬼兽(rakshasa)大师正举行一场能让鬼魂不得安息的仪式。
中国功夫电影(或者日本动画)形成了一个有特点的奇幻风格。如果战役采取了这些元素,它依旧让人感觉很像D&D。玩家们可以自由的选择他们角色的模样和装备,但是威能也许要做一些外观上的改变,让它们符合设定的风味。例如,把角色们使用那种能让他们传送或者是转移出几格以外的威能,改成高飞在天的杂技般的跳过去。进行攀爬鉴定的时候无需仔细的找可以落手的地方而是让角色们在墙与墙或是树与树之间来回的弹跳。武士们通过点穴来打晕他们的对手。这种风味十足的威能描述事实上没有动规则的一针一线,但是让整个战役的感觉大不相同了。

主题的改变
偶尔将所有的风格混在一起是一个不错的注意,这样您的玩家就能享受多种多样的冒险。即使您正在进行一个主题路线严谨的战役,您依旧可以时不时的岔一下路。如果您的战役包含了大量的阴谋,秘密以及角色扮演,您的玩家也许会对偶尔的地下城探险感兴趣——结果最后发现它与战役中一个更大的阴谋有关。如果您的冒险大部分都是地下城探险,将舞台转移到城市探秘之中(结果变成另一种地下城冒险,只不过是在废弃的建筑或者高塔中。)。如果您进行一场又一场的恐怖冒险,尝试加入一个看起来很普通,甚至可以是有点蠢的反角吧。戏剧性的放松对任何D&D战役风味而言都是一个大的改变,尽管玩家经常这样自娱自乐!
请确定您提供了不同种类的敌人。即使您的战役全是关于入侵的大地精,要是您一周又一周的毫无止尽的放大地精,您的玩家迟早有一天会砍它们砍到腻味的。大地精是出色的驯兽师,所以在遭遇里加入宠物或是军用动物来使之变得丰富。如果时不时的把大地精军队丢在一边,介绍一些新的威胁就更棒了。也许周围丘陵上的豺狼人趁火打劫了您们的补给线,这给予了角色去与一种风格不太一样的类人生物作战的机会。
« 上次编辑: 2008-09-30, 周二 11:57:54 由 KKKdog »