作者 主题: 第3章 战斗遭遇(上)  (阅读 4701 次)

副标题: 包括运作战斗的小提示们

离线 BobbyLiu

  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4233
  • 苹果币: 0
第3章 战斗遭遇(上)
« 于: 2008-07-21, 周一 02:48:58 »
第三章 战斗遭遇

就其本质而言,D&D的游戏就是一系列的遭遇。遭遇就是游戏的核心,玩家的能力会在其中经受胜败未卜的考验。遭遇就像是戏剧中主角遇到阻碍的一幕。这一章会介绍如何运作战斗遭遇,不仅仅包括冒险模组内的遭遇,也包括你自己设计的遭遇。

本章包括以下几节:
*战斗基础:作为DM如何运作战斗:事前准备,怪物的预备度,突袭轮,投先攻及记录先攻,运作战斗的提示(如记录每一只怪物,以及跟踪状态和效果),最后,遭遇如何收场。

*补充规则:规则中未提到的动作的处理原则,掩蔽,强制移动,水下战斗,骑乘战斗,飞行,疾病以及毒药。


!战斗基础

无论你在运作一场命悬一线的对战,唇枪舌剑的谈判,心惊胆颤的攀岩,还是陷阱密布的甬道追逐,不要忘记上一章的内容。战斗遭遇永远不只是单纯的战斗遭遇,而是勇敢的冒险者与恐怖的怪物之间的生死搏斗;不只是数字游戏和模型的移动,而是悬殊的力量差距面前对冒险者技能和勇气的考验。保持节奏,生动描述,让玩家投入其中!

下面是一张如何运作战斗遭遇的速查表。本节的其余部分为你提供了执行这些步骤所必要的工具。

*事前准备好所有需要的资料
*确定怪物是否有所防备
*布置遭遇
*投先攻!
*运作战斗
*收拾残局

@事前准备
战斗遭遇开始之前,你手边应该准备好一些资料。运作冒险模组中的遭遇时,大部分都已经提供给你了。否则就需要在设计遭遇时予以考虑。

*玩家的被动侦查检定(参见《玩家手册》上侦查技能的描述)
*一份地图,以及有关遭遇所在区域的一段描述。描述可以是一段话,作为楔子读给玩家。描述中也应当包含他们可能会注意到的细节,根据队伍的被动侦查检定会有所不同。
*敌人的数据。其中应当包括敌人的被动侦查检定。

@怪物的防备

怪物和非玩家人物并不是时刻都能对突如其来的危险有所反应。龙有时会睡觉,地精可能会在执勤的时候打牌。当玩家进入遭遇时,需要决定怪物对遭遇是否有所防备。它们的状态可能是:睡眠,分神,戒备或警觉。

#睡眠:怪物(或怪物们)正在睡觉,对周围的环境仅仅是略有感知而已。处于睡眠状态的怪物在被动侦查检定上受到-5减值。

睡眠的怪物没有任何预先准备好的防御措施,被惊醒的时候处于被突袭状态。在它的下一轮开始时,如果周围有明显的威胁,则转入戒备状态;如果没有明显的威胁,则转入分神状态。

#分神:怪物的行动转移了它们的注意力,或者干脆就是在做白日梦。分神的怪物在侦查检定上承受-2减值。

#戒备:怪物随身携带着武器,但是不一定持握在手上。它们只是在等待——并不是剑拔弩张地准备应付某个特定的威胁,只是广义地对危险有所戒备而已。除非特意潜踪,否则玩家遇到的大多数怪物都处于戒备状态。处于戒备状态的怪物在侦查检定上没有加值和减值。

#警觉:怪物预知到了可能出现的威胁并做好了应对的准备。它们刀出鞘弓上弦,移动到了最佳位置以应付可能出现的正面攻击。它们准备好了所有防御手段,其中很可能包括增强战斗力的威能。它们每轮都会进行主动侦查检定。如果10分钟之后威胁并没有出现,大多数怪物就会降入戒备状态。

@突袭轮

确定突袭轮一般很简单:如果一方注意到了另一方而反之不然,则有突袭的优势。

多数情况下,突袭轮很难发生。双方在大路上相遇或者在树林里狭路相逢,不需要任何侦查检定就可以注意到对方,因此都没有突袭轮。

当人物或怪物有意躲藏时就可能有突袭轮:巨人守卫在敌人营地之外,玩家试图从旁边溜过;地精藏在大路两旁,预备伏击过路的旅者;猎豹隐匿在森林之中,无声无息地寻找猎物。当一方刻意隐匿行踪时,就可能造成突袭。

这种情况下,隐秘行动值最低的队员投一次检定。(与每人都进行检定相比,这种简化可以节省时间。)距离队伍其他成员至少10格的可以单独进行检定。将可能注意到它们的生物的被动侦查检定与结果进行比较,若是警觉的生物则用主动侦查检定结果比较。没有注意到潜行者的生物会在攻击开始时被突袭。

#受阻的视线:物品或其他原因造成的视线受阻会对突袭有利。沼中地城,浓雾弥漫,满月当头,寒光幽幽。玩家藏身其中,打算对远古巨龙来一次突然袭击。

受阻的视线提供一些遮蔽,这使得玩家或生物可以试图主动躲藏。在雾中前进或者在地城的甬道中向着拱门前进的的人物即使没有主动躲藏,对其他生物来说也是隐形的。

除了最低级的人物以外,不主动潜踪时很少能造成突袭。在浓雾或类似的条件下试图突袭的生物必须努力保持安静并躲在视线之外,因此要进行隐秘行动检定。

地城的门不仅会阻挡视线,还会阻塞声音。这使得对手在玩家接近时更不容易注意到。只要噪声不是太大,玩家可以移动到门前而不会被发现。他们可以凑到门前仔细听,用主动侦查检定聆听门后的声音,准备好了就踢门进去战。

打开地城门准备战的时候玩家不会被突袭。他们可以通过聆听门后面的声音了解到可能会遇到什么,但是怪物对玩家就没有这个优势。如果屋内的怪物有意躲藏,等玩家冲进去没看到威胁时再跳出来袭击的话,就另当别论了。

主动凑在门前聆听的侦查检定难度参见透过门聆听的下表。然后用以下两个问题的答案决定玩家对怪物是否能有突袭。

*怪物听到玩家接近了么?
如果玩家在地城中用正常速度移动且不试图潜行的话,门后面的怪物可以用难度25的侦查检定(无论是主动还是被动)听到他们。如果玩家很安静,可以在隐秘行动检定值基础上+5加值(即门阻塞声音的效果)作为怪物侦查检定的难度。如果怪物可以听到玩家,则不会被突袭。

*玩家暴露自己的行踪了么?
如果玩家触发了门上的陷阱,门外的警报或者试图将门毁坏,怪物就会知道他们到达,因此不会被突袭。

[表格]
透过门聆听
侦查检定难度*      玩家能听到的声音
怪物的潜行检定+5      怪物在房间里安静地移动
5         正在进行的战斗,激烈的或高声的谈话**
15         普通的谈话或者仪式的施展**
15         开门,关门或类似的声音
25         安静的谈话,耳语**
35         战斗准备,如武器出鞘等

*如果距离10格之外的话,难度+2。
**如果检定结果超过难度5或以上,而且你懂得所使用的语言,你可以听明白所说的内容。

@投先攻!
无论是和公爵的谈判破裂的一刻,还是地精跳出来伏击的瞬间,投先攻意味着战斗遭遇正式开始。

先攻通常就是敏捷检定(等级的一半+敏捷调整值+其他调整值)。先攻调整值在怪物图鉴或者冒险模组中怪物的数据部分都有列出,不过当场计算也是很容易的。

每位玩家分别投先攻,但是怪物不必这么费事。为遭遇中的每一种不同的怪物各投一次先攻即可。例如,玩家面对一只兽人格乌什之眼、两只兽人狂战士(orc berserker)、两只兽人袭击者(orc raider)和三只兽人武士(orc warrior)时,为四种兽人各投一次先攻。这样,按照先攻顺序行动时,所有的兽人武士会同时行动,所有的兽人袭击者同时行动,等等。

同种的不同怪物可以分别进行延迟或预备动作,因此遭遇结束时两只兽人袭击者可能在不同的时间行动。怪物还可以在不改变先攻顺序的情况下预备动作。比如说,两只兽人掠夺者可以同时移动到夹击位,攻击时均拥有战斗优势。严格说来,先移动的那只必须预备动作,等另一只移动到夹击位时再攻击,但是最终结果是一样的。

@记录先攻
不同的DM用不同的方式记录先攻。选择一种对你和玩家最方便的方式即可。记录行动顺序的两个关键在于如何处理预备动作和延迟,以及玩家是否知道先攻顺序。

#战斗卡片:记录先攻和其他战斗要素的一个好方法是使用索引卡片。每位玩家有一张卡片,每一组相同的怪物有一张卡片。将玩家告诉你的先攻检定结果记录在他们的战斗卡片上,并从高到低排列,然后将怪物的卡片插入进去。角色行动完毕时将卡片放到卡堆最后。

角色预备动作时,可以调整一下卡片的位置,比如说转90度,这样就会从卡堆中露出来。当角色执行所预备的动作时,将卡片抽出来,然后插入卡堆中相应的位置,即触发预备动作的生物之前或之后。玩家延迟时可以依样行事,或者(特别是有很多玩家的时候)也可以把战斗卡片发给对应的玩家,要求玩家在插入动作的时候告诉你。

使用战斗卡片时玩家对于行动顺序所知甚少。他们在怪物行动之前并不知道它们的行动顺序。有些DM很喜欢这一点。另一方面,玩家经常会忘记自己的轮什么时候开始。叫当前的玩家行动时,不妨提醒下一个行动的玩家预先思考一下动作。

战斗卡片的示例参见220页,一张是玩家的,另一张是怪物的。

*公开列表:你可以用一块白板记录先攻。玩家告诉你先攻检定值时,从高到低记录在白板上,在名字之间留下空白。你可以现在就把怪物的先攻记在列表上,或者在怪物第一轮行动时填上去。

有角色预备动作时,在名字旁边做一个标记。执行预备动作时,将名字擦去,填到新的位置上。有角色延迟时可以依样行事,或者直接从列表上擦掉,让玩家告诉你什么时候插入动作。

一个改进措施是准备一些能贴在白板上的磁铁,写上玩家和怪物的名字。把这些小玩艺挪来挪去比擦擦写写要容易。

公开列表可以让每个人都看到行动的顺序。玩家知道自己的轮什么时候开始,也可以预先计划自己的行动。缺点是,公开列表需要擦写,在战斗比较复杂的时候会减慢速度。

公开列表的一个变体是让一个玩家负责记录先攻,记在白板上也好,找一张大家都能看到的纸也好。这种方法可以减轻你的思考负担,让你去考虑其他的事情。但是反过来说,你就不容易想起来怪物的轮什么时候开始了!

*幕后列表:你也可以在玩家看不到的列表上记录先攻:你的秘密白板也好,一张草稿纸也好。有人认为这种方法结合了前两种方法的缺点:玩家既看不到顺序,你又得自己擦写。但是,有些DM认为这可以让战斗的控制权适得其所——完全掌控在DM的手中。

@运作战斗
《玩家手册》的第9章中说明了有关战斗机制所有需要知道的内容。下面的提示会帮助你保持一切顺利进行。

#描述现状(核对26页相关部分)
第26页“公布信息”(Dispensing Information)一节讨论过在战斗遭遇中你应当告诉玩家的最重要的信息。避免不公平地用令人意外的能力("Gotcha!" abilities)攻击玩家,确保状态和情况的说明,预先警告环境中可能出现的危险和威胁。

#怪物和倒下的玩家
玩家倒下以后不要再继续攻击。有玩家倒地昏迷不醒时,怪物会把注意力转移到还努力奋战的敌人。怪物通常不会特意伤害倒下的敌人。

有些只对吃感兴趣的怪物可能会把倒在地上的玩家拖走享受一顿美餐。这些怪物通常是附属于其他遭遇中的潜伏者(lurker),比如说单独的一只洞穴锁喉怪。拖走玩家是一个很慢的过程(除非怪物非常强壮),所以其他玩家总应该有机会援救倒下的队友。

#合理限定目标
某些威能会在在命中目标或将目标减少到0点生命值时有额外的效果。这种效果只有当目标是一个合理的威胁时才会生效。随身携带一口袋老鼠,指望攻击老鼠来治疗队友的角色不会得到什么好处。

威能的效果涉及到“角色的盟友”时,用常识来判断能影响到多少盟友。龙与地下城是一个冒险者小队战怪物的游戏,不是军队之间的战斗。理论上说,战术家的威能可以让一百名“盟友”获得一次自由的基础攻击,但这并不是说战术家人物应该组织起一只大军再向地城进发。粗略地说,威能的效果应该限制在一只小队里——玩家小队再加上大概一两名友善的非玩家人物——而不能连雇佣兵和向导都算上。

#记录每一只怪物
当同一种怪物受到伤害或者使用了可充能的威能(rechargeable power)时,记录每一只怪物会让你精疲力竭。区分同种怪物的一种方法是使用不同的模型。在草稿纸上,你可以在生命值和威能使用情况的记录旁边简要描述一下所使用的模型。你也可以在模型上贴不同形状或颜色的小标签作为标记。

你也可以只标明怪物正在攻击的是哪个角色。如果你知道正在攻击丽耶塔的那只座狼还剩14点生命,那么当丽耶塔或者法师攻击“那只正在打丽耶塔的怪物”时,你就能知道该在哪里记录伤害了。

可充能威能的一种简化处理办法是一开始让所有怪物在同一回合使用掉可充能的威能。比如说,在战斗的第二轮,所有的地狱犬都在站好位置以后使用喷吐攻击。之后每只地狱犬行动时,投骰决定喷吐攻击是否充能完毕,一旦充能完毕就用掉。这样,如果地狱犬没有使用喷吐攻击的话,就可以知道喷吐攻击没有充能。你只需要关心每轮开始时的充能骰就可以了。

当然,这种简化办法不是任何时候都能管用。比如说,比较聪明的怪物不会每次充能完毕都立刻使用。有多个可充能威能的怪物也会让问题复杂化。这些情况下,用记录生命值的方法记录使用有限使用的威能。

#记录状态和效果
记录状态是个技术活。对怪物来说,可以使用和上一节一样方法,在战斗卡片或者其他记录先攻的地方注明状态和效果。

玩家应当记住他们的角色所处的状态。但是因为记住恶性状态没有什么好处,所以就算是诚实的玩家也仍然可能会忘记。在战斗卡片或者白板上标注角色的状态。你也可以试着准备一批标有状态和状态效果的索引卡片,在角色陷入相应状态时把卡片发给玩家。如果在人物卡上放一张亮粉色的索引卡片的话,再心不在焉的玩家也能知道陷入的状态,而且知道该投一个豁免摆脱掉。

玩家同样应当记住他们把哪些怪物标记成了目标,比如说圣武士用神圣挑战或者战士用恐惧光环(reign of terror)所标记的怪物。在目标的模型上放上小纸片或者小磁铁可以提醒所有人有什么状态在起效果。这些标记也可以用来提醒玩家哪些怪物处于重伤——还可以用来提醒你玩家有什么状态。

#怪物们怎么动
怪物和非玩家人物在战斗中没有玩家那么多的选择。通常有些威能会建立在其他威能的效果之上。不要让怪物或者非玩家人物把最强的威能蓄而不发,否则它们经常在有机会用之前就会挂掉。战斗一开始就火力全开。

*基本战术
《怪物图鉴》在每种怪物的介绍中包含了建议的基本战术。但是,怪物的定位是判断怪物在战斗中作何行为最基本的指南。射手型的怪物会避开近战而偏好远程攻击。散兵四处移动,避敌锋芒。列兵和打手会和队伍里的防卫者和领导者战在一团。控制者选择位置时会扬长避短,尽量发挥能力。

*聪明的怪物
聪明的怪物和不聪明的怪物在战斗中的表现有所不同。怪物的智力属性有助于你决定它该做什么。聪明的怪物会计划它们的行动,并采取最优方案。吸血鬼可能会集中攻击一直用光耀伤害打它的牧师。智力低下的生物则没有计划,只有应激性。狼会去咬刚刚伤到它或者距离最近的敌人。

#遭遇之后
遭遇结束时,需要处理后续影响,打扫战场,休息和遭遇奖励。

*遭遇后续:遭遇不会平白无故发生。在一场遭遇中的事件会影响到之后的遭遇——甚至整个冒险。

有敌人逃跑了么?如果有的话,就需要决定逃跑的敌人会做什么。大多数智能生物会寻找安全的地方避难或寻找援军。这些怪物休整完毕以后,可能会和另一群更强大的盟友一起,干劲十足地在另一个房间里等着玩家。

有对剧情很重要的非玩家人物被杀掉了么?留意一下这个角色的死会如何影响后续剧情。

*搜索房间:玩家使用侦查检定寻找房间里令人感兴趣的东西,比如说宝箱、密门,或者抓到的所谓善良的培罗牧师身上藏着的一枚泽西尔(Zehir)圣徽。玩家会在屋子里搜刮一遍,并不断地投侦查检定。没有时间限制的情况下,可以假定玩家迟早能投出20,并且可以使用队伍最好的侦查检定结果。也就是说,使用队伍中最高的被动侦查检定值+10作为结果。直接假定玩家花了一两分钟搜索,然后告诉他们搜到了什么。

冒险模组会说明房间里能搜到什么,搜索难度是多少。你自行设计的冒险中,参考42页的表格“难度和伤害”以及以下准则:

[表格开始]
搜索房间的难度
侦查检定难度   玩家可能发现...
简单      一箱子杂物中间任何有价值的东西
中等      在奇怪的地方夹着的一件财宝
中等      秘密的门闩或隔间
难      一般的密门
[表格结束]

*休息:战斗结束时,玩家可以进行一次短期休息恢复体力,也可以进行长期休息恢复到满血、更新所有威能并复原行动点(见《玩家手册》263页“休息和回复”)

*遭遇奖励:遭遇的奖励通常包括经验值(XP),里程碑带来的行动点数,以及财宝。第7章详细说明了每一种奖励。

&经验值:你可以在每次遭遇结束就给角色发经验值,也可以等到长期休息之后发,或者一次游戏结束后统一结算。用遭遇的总XP除以参与的人数即可。

&行动点:如果玩家达到了里程碑,奖励1点行动点。

&任务奖励:玩家完成主要任务或次要任务(major quest or minor quest)时告诉他们,并在下一次长期休息之后发放完成任务的奖励经验值,或者一次游戏结束时统一结算。

&财宝:玩家有可能会发现财宝,财宝可能是金钱,也可能是他们可以使用的魔法物品。玩家自行决定如何分配找到的财宝。

[边栏]
遭遇何时结束?

通常情况下,遭遇之间会有一次短时休息以及一小段路,即使只是从一间屋子一头走到另一头然后开门也可以算数。当怪物都死亡或逃走,玩家进行短期休息并回复生命值和遭遇威能时,遭遇就宣告结束。玩家遇到新的敌人时,下一场遭遇正式开始。

持续到“遭遇结束”的效果实际上会持续大约5分钟。也就是说,进行过短期休息之后,这些效果就不能带入下一场遭遇。如果玩家在战斗之外使用,或者连续作战而不进行短期休息,那么效果就可以持续整整5分钟。

如果角色不休息会怎么样?有时他们不能休息——必须在刺客之前赶去主教的屋里!有时他们只是不愿意休息,比如说希望继续保有一些持续到遭遇结束的效果。无论如何,不经过短期休息就开始的下一场遭遇会更有挑战性。

如果你设计的冒险中,希望玩家不休息就开始下一场战斗,那么就把这两场战斗算作一场遭遇。如果你没有料到玩家不休息就继续下一场遭遇,就可能有必要给新的遭遇降低一点难度。
[边栏结束]