作者 主题: 【房规】战争规则  (阅读 228 次)

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【房规】战争规则
« 于: 2019-05-16, 周四 16:54:28 »
一场战争是涉及数百甚至上万个生物激烈厮杀的战斗,这远远超出了正常的DND战斗规则所能承受的极限——这样的战斗会令战斗节奏非常慢,人脑也非常难以跟踪如此多的数据计算和单位控制。

这里的战争规则提供了简单的一个面向战争过程和流程细节的战争规则,同时适用于pf和dnd5e,由于极度简化了数据的部分,因此难免在真实度上有相当大的欠缺,因此需要pc和dm都不去钻牛角尖,一定程度的失真对于游戏的流畅性是必须的,本规则已经在保持流畅性的基础上尽力增加了趣味性。

术语表:
战争war 围绕一个总目标和纲领展开的一系列战役的总称
战役battle 围绕一个目标展开的即时的单场战斗,有时也将多个有明确联系的战役合称为一个系列战役
战场field 战役发生的地点,也是放置棋子的地图
单位 被视为一个生物参与战斗,有自己独立的棋子
军团 一群士兵在同一个组织纪律下协同作战的整体(没有组织纪律也是一种组织纪律)
军团攻击 指由军团发起的武器攻击
单兵 泛指在战场上单独活动的个体
单兵攻击 指由单兵发起的武器攻击
范围攻击 指造成范围伤害的效果,通常是法术,也可能是自然灾害或陷阱等
构成生物 指组成军团的生物,用于计算数据的场合即使军团中实际参差不齐,也要挑出一个作为“平均水平”的代表
军团倍率 一个军团应用在实际数据调整中的数值,基本上就是军团模板提升生命值的倍数,其与人数、受训程度、士气和组织度有关。
集团施法 指一个能够施法的军团中绝大部分的施法者同时使用相同的法术,仅与单体施法区别。
单体施法 指一个能够施法的军团中指派出一个生物进行施法。
« 上次编辑: 2019-05-17, 周五 11:49:58 由 EternalRider »
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Re: 【房规】战争规则
« 回帖 #1 于: 2019-05-16, 周四 17:08:42 »
战争
战争总是围绕一个不可调和的矛盾冲突而展开,参与者都有进行战斗的理由,每个参与者都有自身的目的,当其目的达到即可视为他取得的战争的胜利,否则便是失败,因此一场战争可能双方都胜利(很少见,一般能够双赢的话是不会爆发战争的)或是双方都失败,当然,当事者如何声称是另一回事。

虽然每个个体都有自身的理由,但一般而言领导者能够代表他所领导的势力。有时候参与者并不只有双方,可能涉及更多方,这时战争的目的更为复杂。战争的目的通常很高,值得参与者调动如此多的人力物力甚至冒自己的生命危险加入其中。下表是常见的战争目的或者说冲突点(有一定的重合性)。

随机战争目的:D8
1:领土5:某人
2:财富6:某物
3:生存7:生存
4:名声8:再掷两次,忽略为8的结果

战役
一场战役总是在一个地方展开,通常涉及一个进攻方和一个防守方,两方同时决定向某地进军在某地展开大战的情况也是有的,但是这种很难确定战斗如何打响。
战役的胜利要比战争简单许多,最普通的就是将敌人击败即为胜利,其目的很单纯,那就是击溃敌人,偶尔也会涉及诸如拖延多长时间、保护某物不被破坏或破坏某物的小目标,但归根结底绝大部分是为击溃敌人而服务的,否则不会调动如此多的士兵以命相搏。
战役是战争这个接口的具体实现,战役一定伴随着流血牺牲,也就是涉及直接的军团对军团的战斗,如果不涉及军团战斗,建议使用普通的战斗规则。

为了表现战役,需要以下特殊的规则:
  • 基本:行动轮制、地图摆放和攻击与AC等均与正常战斗规则相似,仅有少量改变;
  • 时间:一轮的时间为1分钟,而各单位仍然一回合只有一个动作和一次移动,如同正常的战斗规则一般。行军为了保持阵型和体力,是比在按轮计算的高速战斗的节奏要慢上许多的,在游戏中,一场战役通常会持续十数分钟或更少,但真实中一场战役会持续数十分钟甚至数小时;
  • 回合:每个单位仍然骰先攻并行动,但死亡(军团溃散)的结算在一轮结束时同时进行,两个军团可能在1轮内互相将对方击溃;
  • 距离:战场上一个方格的边长为30英尺,对角不视为相邻,对角格相距为45英尺,远程武器的射程若小于30尺也不会在攻击相邻格时承受劣势(射程和近战意义上的),比如持用矛投掷时投掷相邻格的单位不会具有劣势;
  • 单位:放置于战场上的只能是军团或单兵,所有生物必须被套上这两个模板之一,或者不视为参加战斗,只有不大于巨型(正常占据15尺*15尺的生物)才能组成军团,超巨型的生物总是以单兵参加战斗;
  • 包围:包围是更可怕的夹击,当一个军团其4面均被敌对军团占据,该军团被这4个军团包围,当一个单兵处于敌对军团的格子内时,该单兵被该军团包围,包围单位攻击被包围的单位时自动命中,被包围单位攻击包围单位的攻击检定具有劣势,被包围单位施法需要进行DC为15的感知豁免否则失败,被包围单位无法移动;
  • 察觉:战场的混乱使得所有察觉检定具有劣势;
  • 战役结束:战役通常以一方的彻底被击溃或逃亡而终结,长时间战斗是非常幸苦的高强度活动,因此,任何参与战斗的单位在战斗结束后立即承受2级力竭。
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Re: 【房规】战争规则
« 回帖 #2 于: 2019-05-16, 周四 17:42:25 »
军团
军团由多于一个个体的生物组成,其具体数目由dm也就是写数据的人自行拿捏,4名骑士组成的四枪队就能拥有军团的实力,而普通士兵可能要101人才能组成一个军团。
军团以其构成生物的数据为基础,在战场上视为一个生物,并具有以下特性:

- 倍率:一个特殊的属性,在1~10之间,与人数和士气和组织度相关;
- 生命值为构成生物的倍率倍,所有恢复生命值的效果以及许可的类似效果也翻倍率倍;
- 军团人数、构成生物体型和组织形式占据1格或更大;
- 速度以格计算,将构成生物的速度除以10即为每轮可以行动的格数,向下取整,最小1格,军团不能对角移动,必须绕行;
- 军团对单兵攻击具有抗性;
- 军团免疫选择目标的效果的影响,除了来自军团施法的效果;
- 军团对以单体为目标的伤害法术的伤害具有抗性;
- 军团能够以半速穿过友方军团所占据的方格,军团不能通过敌对军团的方格,军团不能在其他军团占据的方格上停留;
- 军团能够随意进入单兵所占据的方格无论敌我,如果是敌方单兵,则该敌对单兵被该军团包围;
- 拥有施法能力的军团,总是以如同一个个体一般使用施法规则,除非具有集团施法特性,否则默认只能进行单体施法,单体施法无需计算法术位的消耗,且军团可以同时使用该动作执行除了施法以外的其他行为;

单兵
单兵由一个生物组成,在战场上单独活动。

- 单兵具有该生物的基础数据,并具有以下特性:
- 速度以格计算,将构成生物的速度除以10即为每轮可以行动的格数,向下取整,对角格移动消耗2格移动力;
- 单兵对军团攻击的伤害具有易伤;
- 单兵不能通过敌对军团所在的方格,单兵可以以半速通过友方军团所在的方格以及停留,当单兵位于友方军团所在方格时,以附赠动作,单兵可以成为军团的指挥官(前提是军团同意接受指挥);

指挥官
军团可以拥有一个特殊的单兵作为指挥官。
- 指挥官将他的魅力修正加在军团的攻击检定、豁免检定、属性检定和伤害掷骰上;
- 指挥官可以以其动作激励军团,使军团获得其魅力修正数值的临时生命值;
- 指挥官是与军团独立的生物,指挥官会被所在军团保护而不被相邻的单兵和军团攻击,如果指挥官发动攻击则会在这一轮和下一轮失去这个保护;
- 一个军团只能由一个指挥官指挥;


攻城武器
攻城武器是专门的战争机器。dm可以决定一些攻击视为攻城武器攻击,如树人和巨人的投石攻击,拥有这些视为攻城武器攻击的军团,可以同时发动正常攻击和一次该类攻击。
- 攻城武器的攻击在攻击军团时视为军团攻击。
- 攻城武器的攻击在攻击单兵时具有劣势。
- 投石机类攻城武器的攻击在攻击时,总是视为范围攻击不进行攻击检定,DC为8+攻击加值的敏捷豁免成功则伤害减半,骰1d10决定攻击的落点(伤害哪一格中的目标,可能伤害到友军,可能伤害多格)。
投石机落点:d10
| 1  |左上格 |  2  |上方格 |  3  |右上格 |
| 4  |左边格 |  5  |目标格 |  6  |右边格 |
| 7  |左下格 |  8  |下方格 |  9  |右下格 |
|10 |再骰两次,忽略10,可能可以同时伤害两格 |

军团特性
军团拥有特别的训练,因此一些军团拥有一些特殊特性,在此处列出其详细效果:

- 方阵:这个军团组成方阵作战,拥有这一特性的军团AC+2,军团移动速度-1格,军团获得对军团攻击的伤害的抗性,军团的力量豁免和力量检定具有优势,军团的敏捷豁免和敏捷检定具有劣势。拥有这一特性的军团通常以较多人数占据较小方格。

- 散兵:这个军团阵型松散,拥有这一特性的军团获得对军团攻击的伤害的易伤和对范围攻击的伤害的抗性,军团的力量豁免和力量检定具有劣势,军团的敏捷豁免和敏捷检定具有优势。拥有这一特性的军团通常以较少人数占据较大方格。

- 自动军官:这个军团的指挥官与士兵使用相同的数据,仅在作为被针对的目标和赋于军团加值时作为单兵,并不拥有自己的行动回合。自动军官会标出魅力调整值,并将数据计入。

- 破阵者:这个军团可以在进行攻击成功时以半速通过敌方军团所在方格,但仍然不能停留。

- 锥形阵:这个军团结成擅长撕裂阵线的阵型,在通过敌方军团时能对敌方自动造成一次近战武器攻击的伤害。

- 箭雨覆盖:这个军团能够作为攻击的一部分发起一场密集的箭雨攻击,使用军团具有的一个远程武器攻击,对一个在该远程武器攻击的距离内的,与该军团自身占据范围相等的范围造成等同于该远程武器攻击的伤害,范围内的生物可以进行一个DC为8+该远程武器攻击的攻击加值的反射豁免检定,成功则伤害减半。取代超过射程时攻击检定受到的劣势,处于该武器常规射程外最大射程内的范围的生物在反射豁免上具有优势,如果由于优劣势相消或专长效果导致不存在这个劣势,范围内生物也就不会具有优势。

- 反冲锋:这个军团能够使用长矛之类的武器抵御冲锋,当敌人对其使用冲锋类的攻击时,其可以对其自动造成一次该能力标注的武器攻击的伤害,如果需要进行力量豁免则其在本次的力量豁免中具有优势。

- 弹药:通常我们默认一支军团携带了足够一场战斗的远程武器弹药,但有些情况下并非如此,军团显然不可能无限制地投掷标枪,也可能刚被破坏补给,此能力写明了该军团可以以何武器发起几次攻击。

- 集团施法:这个军团可以在指挥下同时协同施展法术,此处也列出能够集团施展的法术,集团施法时施展的造成范围效果的伤害法术对军团造成双倍伤害,选择目标型法术如果选择了单兵作为目标,则单兵受到军团倍率属性次数的该法术效果影响。比如:一个拥有灼热射线和燃烧之手集团施法的3倍率法师军团,可以使用1环燃烧之手对一个军团造成3d6的结果x2的伤害,集团施法使用2环灼热射线攻击一个单兵目标时,该单兵受到9发灼热射线的攻击。集团施法会消耗军团的法术位。

-攻城武器/投石机:这个军团的构成生物拥有可以视为攻城武器的攻击方式,其可以在发动正常攻击的同时额外发动一次该次攻击,该次攻击视为攻城武器。如果此处标为投石机,该攻击视为攻城武器中的投石机,视为范围攻击,该攻击方式在攻击超过常规射程而小于最大射程的目标时,取代具有劣势,其投掷d10决定落点。这种军团只能以此方式使用该种攻击方式,且1轮只能发动1次该种攻击,通常计入多重攻击中。
« 上次编辑: 2019-05-17, 周五 11:50:42 由 EternalRider »
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Re: 【房规】战争规则
« 回帖 #3 于: 2019-05-16, 周四 20:07:15 »
进阶规则
一些可以选用的特殊变体规则,dm可以随意选用,甚至变卦。

伤亡计算
为了保证游戏过程的顺利,不需要在战斗过程中计算伤亡,如果pc问,可以随意口胡。战后计算伤亡有时很有意义,此时,使用以下规则测算溃逃的部队(生命值为0的部队)的伤亡:
投掷等同于倍率数量的d10骰,将投掷的数值作为伤亡人数的百分比,根据人数计算得出该部队总伤亡人数。
死亡人数使用总伤亡人数的1/3。
仅部队人数超过20人的时候使用这种方式计算,低于20人的部队直接口胡即可。如果需要计算受伤但未溃逃的部队,将计算的数值除以10。
这种方式计算伤亡的比率是相对符合冷兵器战场较低的伤亡率的,但是真实的战争中,总伤亡率虽然很低但通常是以极不均匀的方式体现的,一线直接交战的部队伤亡率非常高,而后方未接战部队、预备队伤亡很少。

尺度变换
战场的过程是缓慢的,但是战机是重要的,有时候,战场上会爆发排除军团影响的单兵对单兵的特殊战斗,在所有玩家都同意的情况下,可以让这些单兵进入普通战斗规则的正常尺度中。由于高强度战斗会带来额外的负荷,因此如此做的角色会在战斗结束后为参与的如此战斗的每10轮承受额外1级力竭(至少额外1级)。

> 先确定参与者,玩家表示是否参与这样的战斗;
> 放置原有的战场地图到一边,无视它;
> 将主要进行战斗的单兵所在格及其四周的方格转换为5尺x5尺为基本方格的地图,并描绘位于其中的地形和单位,无视那之外的地图,你只有单核CPU还是集显,就不要想着无缝大地图这种东西,等角色走上去再绘制;

> 原有的军团以地形的形式出场或以每个构成个体作为单独单位出场,取决于你的想法,即使是军团,如果直接以每轮的形式加入战斗也要和角色一样在战斗结束后承受额外力竭,军团也可以保持1分钟执行一个回合的形式来不承受力竭,如果如此做他们在骰先攻时投掷一个D10骰,代表他们在第几轮开始他们的回合,此后他们每过10轮只能进行一个回合;
> 为每个参与战斗的单位投掷先攻,正常进行战斗直到宣布结束这样行动为止;

> 你也可以在同时跟进战场地图也就是“外部”的行动来作为这场战斗的“事件”,这个战场的每10轮作为1个大轮对应战场地图的1轮,每个战场地图的行动在影响这场战斗时均需要以骰D10和先攻的形式决定在该大轮第几轮生效,如果骰出的值比当前的轮数要小,则视为当轮事件,如果骰出的先攻已经经过,则立即在这个回合后插入回合。

> 例如当团队正在与敌人的一个主将战斗的第1大轮第3轮,先攻值为13的圣骑士的回合,敌人的弓箭手以箭雨覆盖此处企图以牺牲主将的形式摧毁主角小队时,dm为弓箭手投掷一个d10和一次先攻来确定在这一大轮中弓箭手的箭雨在何时出场,他的d10骰了1而先攻骰了20,则他在圣骑士结束后本该由12先攻的法师回合开始之前插入这个事件。
> 再举例当团队将敌人的主将逼入绝境时,在第2大轮的第2轮,敌人的军团抵达战场救援主将(进入战斗所在的战场方格),dm为敌人投掷的d10为5而先攻为14,则这个军团在2轮后的圣骑士回合前抵达战场并以这个d10和先攻作为这个军团的先攻。

更缓慢的尺度
以1分钟为1轮的规则已经在法术、能力等的时间尺度和便于计算的情况下尽可能拖长时间尺度,如果你觉得1分钟每轮仍然不够拟真,可以设定更长,为了便于计算,建议使用以下尺度之一:
1轮5分钟;1轮10分钟;1轮20分钟;1轮30分钟;1轮1小时
时间尺度越大,原有的持续时间体系就被破坏的越严重,如果希望游戏性保留,可以设定原有持续时间概念被等比延长——即使1轮为1小时,原本持续时间1分钟的法术仍然可以持续10轮——来不破坏原有时间体系。
由于一场战斗的持续时间在十几轮左右,对应真实世界一场数小时,1轮20分钟是最接近的尺度。

真实的体力消耗
为了保持游戏过程的顺利,不拖沓,规则将力竭状态放在了战斗结束。在真实的战场上,肾上腺素的激增根本不可能给人源源不断的力气,事实上,真实的冷兵器战争中体力是无比重要的东西,真实的战场上分批次上阵就是为了温存体力,有体力的部队才是有作战能力的部队。因此,可以考虑选用以下规则取代战后2级力竭的规则,注意,这会严重拖慢本就已经很慢的战争节奏,而且需要记录战斗已经进行的轮数,注意力竭的逐渐叠加。
战争开始前可以有一些部队不投入战斗,这些部队可以在每次结算力竭时,移动1格;
每5轮(5分钟)或10轮(10分钟),战场上所有已经投入战斗的军团和单兵承受1级力竭;
« 上次编辑: 2019-05-17, 周五 12:00:58 由 EternalRider »
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Re: 【房规】战争规则
« 回帖 #4 于: 2019-05-16, 周四 20:54:18 »
范例军团

劇透 -   :
步兵团
(构成个体为警卫cr1/8)
人数101人,占据1格,倍率10
中型类人生物(人类),任意阵营

AC 18(链甲衫,盾牌,方阵)
HP 110(2d8+2)
速度 2格

力量敏捷体质智力感知魅力
13(+1)12(+1)12(+1)10(+0)11(+0)10(+0)

感知 被动察觉10
语言 通用语
特性 方阵,弹药(矛*3),反冲锋(矛)

动作
矛: 近战或远程武器攻击:命中+3,触及5尺或射程20/60尺,单一目标。伤害4(1d6+1)点穿刺伤害,或用双手发动近战攻击时5(1d8+1)的穿刺伤害。

劇透 -   :
弓箭手
(构成个体为斥候cr1/2)
人数101人,占据2*2格,倍率6
中型类人生物(人类),任意阵营

AC 13(皮甲)
HP 96(3d8+3)
速度 3格

力量敏捷体质智力感知魅力
11(+0)14(+2)12(+1)11(+0)13(+1)11(+0)

技能 自然+4,察觉+5,隐匿+6,求生+5
感知 被动察觉15
语言 通用语
特性 散阵,箭雨覆盖(长弓)

动作
多重攻击: 弓箭手发动2次近战攻击,或2次远程攻击。
短剑: 近战武器攻击:命中+4,触及5尺,单一目标。伤害5(1d6+2)点穿刺伤害。
长弓: 远程武器攻击:命中+4,射程150/600尺,单一目标。伤害6(1d8+2)点穿刺伤害。

劇透 -   :
精锐步兵团
(构成个体为老兵cr3)
人数31人,占据1格,倍率5
中型类人生物(人类),任意阵营

AC 19(板条甲,方阵)
HP 290(9d8+18)
速度 2格

力量敏捷体质智力感知魅力
16(+3)13(+1)14(+2)10(+0)11(+0)10(+0)

技能 运动+5,察觉+2
感知 被动察觉12
语言 通用语
特性 方阵,破阵者(长剑),箭雨覆盖(重弩)

动作
多重攻击: 老兵发动2次长剑攻击。如果其短剑已经出鞘,则可以再发动一次短剑攻击。
长剑: 近战武器攻击:命中+5,触及5尺,单一目标。伤害7(1d8+3)点挥砍伤害,或用双手发动近战攻击时8(1d10+3)点挥砍伤害。
短剑: 近战武器攻击:命中+5,触及5尺,单一目标。伤害6(1d6+3)点穿刺伤害。
重弩: 远程武器攻击:命中+3,射程100/400尺,单一目标。伤害6(1d10+1)点穿刺伤害。

劇透 -   :
四枪队
(构成个体为骑士cr3)
人数4人,占据1格,倍率1
中型类人生物(人类),任意阵营

AC 20(板甲,盾牌)
HP 39(6d8+12)
速度 6格

力量敏捷体质智力感知魅力
16(+3)10(+0)14(+2)13(+1)13(+1)15(+2)

豁免 力量+7,敏捷+4
技能 驯养动物+5,历史+5,游说+5,察觉+5
感知 被动察觉13
语言 通用语
特性 自动军官(魅力+2,已计入),破阵者(骑枪),锥形阵(骑枪)

动作如潮与回气: 进行一次额外的动作,并回复1d10+5点生命值.短休或长休后充能。
四枪队: 恢复动作如潮与回气的使用次数,充能5~6。
坐骑: 骑士的坐骑能够发动一次蹄击攻击,并能使用践踏冲锋能力。
践踏冲锋: 如果战马在蹄击攻击前向目标生物直线移动至少20尺,则目标必须进行一次DC14的力量豁免,豁免失败则应击倒地。如果目标处于倒地状态,则马匹可以用一个附赠动作再发动一次蹄击攻击。

动作
多重攻击: 骑士发动2次近战攻击,或2次远程攻击。
长剑: 近战武器攻击:命中+7,触及5尺,单一目标。伤害10(1d10+5)点挥砍伤害。
骑枪: 近战武器攻击:命中+7,触及10尺,单一目标。伤害11(1d12+5)点穿刺伤害。
长弓: 远程武器攻击:命中+4,射程150/600尺,单一目标。伤害6(1d8+2)点穿刺伤害。
蹄击: 近战武器攻击:命中+6,触及5尺,单一目标。伤害11(2d6+4)点钝击伤害。

劇透 -   :
战地牧师队
(构成个体为侍僧cr1/4)
人数10人,占据1格,倍率2
中型类人生物(人类),任意阵营

AC 10
HP 18(2d8)
速度 3格

力量敏捷体质智力感知魅力
10(+0)10(+0)10(+0)10(+0)14(+2)11(+0)

技能 医药+4,宗教+2
感知 被动察觉12
语言 通用语
特性 集团施法(圣火术,疗伤术)

施法: 侍僧作为1级施法者,其施法关键属性为感知(法术豁免DC12,法术攻击命中+4)。侍僧备有以下牧师法术:
 戏法(随意):光亮术,圣火术,奇术
 1环(3法术位):祝福术,疗伤术,庇护术

动作
短棍: 近战武器攻击:命中+2,触及5尺,单一目标。伤害2(1d4)点钝击伤害。

劇透 -   :
兽人部队
(构成个体为兽人cr1/2)
人数80人,占据1格,倍率5
中型类人生物(兽人),混乱邪恶

AC 13(兽皮甲)
HP 75(2d8+6)
速度 3格

力量敏捷体质智力感知魅力
16(+3)12(+1)16(+3)7(-2)11(+0)10(+0)

技能 威吓+2
感知 黑暗视觉60尺,被动察觉10
语言 通用语,兽人语
特性 弹药(标枪*3)

好斗: 以一个附赠动作,兽人可以向一个它能看见的敌对生物移动至多相当于其速度的距离。

动作
巨斧: 近战武器攻击:命中+5,触及5尺,单一目标。伤害9(1d12+3)点挥砍伤害。
标枪: 近战或远程武器攻击:命中+5,触及5尺或射程30/120尺,单一目标。伤害6(1d6+3)点穿刺伤害。

劇透 -   :
大地精军团
(构成个体为大地精cr1/2)
人数80人,占据1格,倍率6
中型类人生物(类地精),守序邪恶

AC 20(链甲,盾牌,方阵)
HP 66(2d8+2)
速度 3格

力量敏捷体质智力感知魅力
13(+1)12(+1)12(+1)10(+0)10(+0)9(-1)

感知 黑暗视觉60尺,被动察觉10
语言 通用语,地精语
特性 方阵,箭雨覆盖(长弓)

成军优势: 大地精每回合有一次机会在命中目标时造成额外7(2d6)的伤害,此时大地精必须至少有一个未处于失能状态的盟友在该目标生物5尺距离内。

动作
长剑: 近战武器攻击:命中+3,触及5尺,单一目标。伤害5(1d8+1)点挥砍伤害。
长弓: 远程武器攻击:命中+3,射程150/600尺,单一目标。伤害5(1d8+1)点穿刺伤害。

劇透 -   :
人马部族
(构成个体为人马cr2)
人数30人,占据2*2格,倍率4
大型怪兽,中立善良

AC 12
HP 180(6d10+12)
速度 5格

力量敏捷体质智力感知魅力
18(+4)14(+2)14(+2)9(-1)13(+1)11(+0)

技能 运动+6,察觉+3,求生+3
感知 被动察觉13
语言 精灵语,木族语
特性 破阵者(长矛),锥形阵(长矛),箭雨覆盖(长弓)

冲锋: 如果人马向其目标直线移动至少30尺,然后在同一回合里对该目标发动长矛攻击,则该目标受到额外10(3d6)的穿刺伤害。

动作
多重攻击: 人马发动两次攻击:一次用矛攻击和一次用蹄击,或者两次都用长弓攻击。
长矛: 近战武器攻击:命中+6,触及10尺,单一目标。伤害9(1d10+4)点穿刺伤害。
蹄击: 近战武器攻击:命中+6,触及5尺,单一目标。伤害11(2d6+4)点钝击伤害。
长弓: 远程武器攻击:命中+4,射程150/600尺,单一目标。伤害6(1d8+2)点穿刺伤害。

劇透 -   :
部族武者
(构成个体为部族武者cr1/8)
人数80人,占据1格,倍率5
中型类人生物(人类),任意阵营

AC 12(兽皮甲)
HP 55(2d8+2)
速度 3格

力量敏捷体质智力感知魅力
13(+1)11(+0)12(+1)8(-1)11(+0)8(-1)

感知 被动察觉10
语言 任意一门语言
特性 弹药(矛*3)

集群战术: 武者至少有一个未处于失能的盟友在目标生物5尺内时,它对该生物发动的攻击检定有优势。

动作
矛: 近战或远程武器攻击:命中+3,触及5尺或射程20/60尺,单一目标。伤害4(1d6+1)点穿刺伤害,或用双手发动近战攻击时5(1d8+1)的穿刺伤害。

劇透 -   :
伊萨狂战士
(构成个体为狂战士cr2)
人数50人,占据1格,倍率5
中型类人生物(人类),混乱邪恶

AC 13(兽皮甲)
HP 335(9d8+27)
速度 3格

力量敏捷体质智力感知魅力
16(+3)12(+1)17(+3)9(-1)11(+0)9(-1)

伤害抗性 寒冷
感知 被动察觉10
语言 巨人语
特性 破阵者(巨斧),锥形阵(巨斧)

鲁莽: 狂战士从自己的回合开始起,直到他的下一个回合开始前,其所有的近战武器攻击的攻击检定具有优势,所有对其发动的攻击其攻击检定也同样具有优势。
巨人之力: 维吉安特人可以令自身变大,如同变巨/缩小术,持续1分钟且无需专注,短休恢复。

动作
巨斧: 近战武器攻击:命中+5,触及5尺,单一目标。伤害9(1d12+3)点挥砍伤害。

劇透 -   :
征战林木
(构成个体为树人cr9)
人数2人,占据1格,倍率1(3人时倍率为2)
巨型植物,混乱善良

AC 16(天生护甲)
HP 138(12d12+60)(3人时为276)
速度 3格

力量敏捷体质智力感知魅力
23(+6)8(-1)21(+5)12(+1)16(+3)12(+1)

伤害抗性 钝击,穿刺
伤害易伤 火焰
感知 被动察觉13
语言 通用语,德鲁伊语,精灵语,木族语
特性 投石机(掷石)

拟形: 树人静止不动时和一棵普通的树一模一样。
攻城怪物: 树人对物件和建筑物伤害翻倍。

动作
多重攻击: 树人发动两次猛击攻击,和一次投石机(掷石)攻击。
猛击: 近战武器攻击:命中+10,触及5尺,单一目标。伤害16(3d6+6)点钝击伤害。
掷石: 远程武器攻击:命中+10,射程60/180尺,单一目标。伤害28(4d10+6)点钝击伤害。

劇透 -   :
骷髅军团
(构成个体为骷髅cr1/4)
人数40人,占据1格,倍率40
中型不死生物,守序邪恶

AC 13(残破护甲)
HP 520(2d8+4)
速度 3格

力量敏捷体质智力感知魅力
10(+0)14(+2)15(+2)6(-2)8(-1)5(-3)

伤害易伤 钝击
伤害免疫 毒素
状态免疫 力竭,中毒
感知 黑暗视觉60尺,被动察觉9
语言 理解所有生前掌握的语言,但不会说

黑暗意志: 骷髅不懂恐惧,也不会因为伤残而停步,他们拥有绝不会溃散的士气,这使得骷髅军团的倍率与人数相等。但在军团生命值为0时,军团的所有骷髅都被摧毁。

动作
短剑: 近战武器攻击:命中+4,触及5尺,单一目标。伤害5(1d6+2)点穿刺伤害。
短弓: 远程武器攻击:命中+4,射程80/320尺,单一目标。伤害5(1d6+2)点穿刺伤害。

劇透 -   :
超庞大骷髅军团
(构成个体为骷髅cr1/4)
人数200人,占据3*3格,倍率200
中型不死生物,守序邪恶

AC 13(残破护甲)
HP 2600(2d8+4)
速度 3格

力量敏捷体质智力感知魅力
10(+0)14(+2)15(+2)6(-2)8(-1)5(-3)

伤害易伤 钝击
伤害免疫 毒素
状态免疫 力竭,中毒
感知 黑暗视觉60尺,被动察觉9
语言 理解所有生前掌握的语言,但不会说

黑暗意志: 骷髅不懂恐惧,也不会因为伤残而停步,他们拥有绝不会溃散的士气,这使得骷髅军团的倍率与人数相等。但在军团生命值为0时,军团的所有骷髅都被摧毁。

动作
短剑: 近战武器攻击:命中+4,触及5尺,单一目标。伤害5(1d6+2)点穿刺伤害。
短弓: 远程武器攻击:命中+4,射程80/320尺,单一目标。伤害5(1d6+2)点穿刺伤害。

劇透 -   :
僵尸军团
(构成个体为僵尸cr1/4)
人数40人,占据1格,倍率40
中型不死生物,中立邪恶

AC 8
HP 880(3d8+9)
速度 2格

力量敏捷体质智力感知魅力
13(+1)6(-2)16(+3)3(-4)6(-2)5(-3)

豁免 感知+0
伤害免疫 毒素
状态免疫 中毒
感知 黑暗视觉60尺,被动察觉8
语言 理解所有生前掌握的语言,但不会说

黑暗意志: 僵尸不懂恐惧,也不会因为伤残而停步,他们拥有绝不会溃散的士气,这使得僵尸军团的倍率与人数相等。但在军团生命值为0时,军团的所有僵尸都被摧毁。
不死坚韧: 当僵尸因受非光耀非重击伤害而使其生命值减至0时,它必须进行一次DC为5+所受伤害值的体质豁免,豁免成功则生命值降至40。

动作
猛击: 近战武器攻击:命中+3,触及5尺,单一目标。伤害4(1d6+1)点钝击伤害。
« 上次编辑: 2019-05-17, 周五 11:11:07 由 EternalRider »
光速前进:17年下半年找到团,18年上半年开始安利桌游社并带团
狗头人喋血法杖:1级法师在连战中用木棍击杀狗头人*5
甘系巫师:用1级10力量法师在用完最后一个法术【法师护甲】之后装备盾牌并拔出寒铁长剑冲锋
肉盾法师:在前排战系鸽了的时候用直觉小跳当T苟到战斗结束
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物2/10
2018.9.23第三次团
用狗头人喋血法杖近战击杀洛卡的手下2人
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物4/10
2018.10.14第四次团
近战击杀冬女巫奇尔杨娜和微粒精霍默思淘博
我的分区 我的世设:埃利斯坦半位面

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  • 因为尚在天国的视频入坑,今年已经开始当dm了!
Re: 【房规】战争规则
« 回帖 #5 于: 2019-05-17, 周五 19:34:10 »
留1层备用,暂且用于答疑吧

下面的楼层都可以用于回复交流
光速前进:17年下半年找到团,18年上半年开始安利桌游社并带团
狗头人喋血法杖:1级法师在连战中用木棍击杀狗头人*5
甘系巫师:用1级10力量法师在用完最后一个法术【法师护甲】之后装备盾牌并拔出寒铁长剑冲锋
肉盾法师:在前排战系鸽了的时候用直觉小跳当T苟到战斗结束
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