作者 主题: 【GURPS ACTION2】战斗  (阅读 265 次)

副标题: 第四章后半段

离线 ACID67

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【GURPS ACTION2】战斗
« 于: 2019-03-26, 周二 11:16:28 »
战斗(COMBAT)
一旦追上坏人,就到把他们射翻打倒的时候了。基本集的战斗规则在大多数情况下都能用,但是抄些近路可以让战斗更流畅……而且一些新选项特别适合动作片游戏。
 
简单易行的枪战/SHOOTING MADE EASY
枪战戏在大家都能骰了直接看结果的时候效果最好。但直接忽略修正是不公平的——技能要有用,而高技能的意义就是抵消减值。关键是,避开不必要的修正,保留有趣的修正。
一般来说,保留掩体(看得见目标的时候一般都是-2)、黑暗(-1到-9)与装备(比如Action1里的激光瞄准器与瞄准镜)、部位(基本集398-400)、战斗动作(特别是瞄准、全力攻击和移动攻击)以及体积(SM)。记得给神枪手加上Acc和忽略笨重度的效果。然后使用下面的简化规则。
 
简化射程
体型与速度/距离表在监视与观察时表现出色,但在远程战斗中显得不便,尤其是不使用地图的情况下。所以,直接使用追逐规则的距离带。见距离带表与攻击。快速设定遭遇距离的话,近战中使用接近(不承受距离减值,但是只要有一方进行拳击或抓擒就承受笨重减值),手枪对射使用短距,霰弹枪与冲锋枪战斗使用中距(-7),步枪交战使用长距(-11),把极远(-15)留给狙击使用。
 
简化速射
ROF2+的枪手可以射出多发子弹。如果他有多个目标,可以分给每个目标不同的子弹数。首先决定向每个目标发射多少子弹,然后分配普通的远程战斗修正,最后加上下面的对应情况:
 
射向目标的子弹数量:2-4发+0,5-8发+1,9-12发+2,13-16发+3,17-24发+4,25-49发+5,50-99发+6
 
目标的数量:如果武器ROF是2-4的话,射击两个目标-6,射击三个目标-12,射击四个目标-18。神枪手的这些减值减半。如果武器ROF5+(也就是全自动武器)的话,就没有特殊的减值——而且忽略掉射击角度与流弹之类的现实考量!
 
霰弹枪:ROF2×9的霰弹枪可以对一个目标打出18发弹丸(因为弹丸数量+4),对两个目标打出9发弹丸(两次攻击都因为弹丸数量+2,都因为一次射击两个目标而-6)。
ROF3×9的霰弹枪可以对一个目标打出27发弹丸(因为弹丸数量+5),对两个目标一个打9发一个打18发(两次攻击分别因为弹丸数量而+2与+4,但都因为一次射击两个目标而-6),对三个目标都打9发(弹丸数量+2,但因为一次射击三个目标而-12)。
 
结算命中:下一步是给每个目标进行攻击检定。成功的话,目标被一发子弹(或弹丸)击中,而检定每成功满武器的Rcl一次,就额外命中一发,最大命中数等于对目标发射的子弹数。ROF5+的武器扫射多个目标时Rcl翻倍。
例子:Rcl2的手枪,成功4就是命中3发:成功默认有一发,成功了两倍Rcl的话额外命中2发。如果对着几个目标用ROF5+的冲锋枪扫射的话,Rcl2会变成Rcl4,因此成功4只能额外命中1发(合计2发)

双枪射击
双手各持一支单手枪械射击的规则与用一支枪射击相同。两只手分别检定。
当使用双枪射击时,所有攻击都承受-4减值,除非枪手提升过双武器攻击技法。因为去掉-4减值需要5点购买技法,所以GM可以把这个作为全有或全无的5点优势出售,每个枪械技能都需要单独购买。
副手攻击还会承受-4。射手可以通过购买所用枪械技能的副手武器训练perk,或全面覆盖的双巧手优势来解决。

预判目标
对枪械的闪避代表目标移动对射手准头的影响。这样的规则保障了动作片主角的存活但射击杂兵时就令人不爽。高技能的英雄可以通过预判与直觉来抵消这个效应。首先加上所有其他的远程射击修正。如果等效技能是12+,射手可以选择承受减值,每承受-2减值,目标的闪避就-1。他不能通过这个方式将技能降低到10以下。

碎颅/CRACKING SKULLS
近战没有连射、距离减值等,所以简单到可以直接使用基本集的规则。但那边没提几个经典的徒手招式:

以枪械作为近战武器:用手枪或冲锋枪殴打某人需要检定斗殴、DX——如果有Pistol-Fist perk的话可以检定枪械技能。伤害是thr-1钝击,加上武器笨重度的绝对值;例如笨重-2的手枪造成thr+1钝击的伤害。使用更长枪械的末端撞击需要检定矛或棍棒(缺省DX-5)造成thr+2钝击的伤害。而抓住长枪的枪管,把枪当做棒球棒挥舞需要双手斧锤技能(缺省DX-5),造成sw+3钝击的伤害。手枪与冲锋枪触及C,更长的枪械触及1。

把人塞进东西里:把某人的脸贴在桌锯上,把他的头塞进轧钢 机里等等,先按照普通抓擒进行。如果他没能挣脱,那么在后面 的回合中,投快速对抗。你们每个人使用最高的ST、DX 、柔道、相扑或摔跤。如果你赢了,他就去了你想让他去的地方( 为了简单起见,假设大型机器造成3d伤害)。如果他赢了,他将 获得胜出度,作为下回合挣脱的加值。打平意味着 什么都没发生。

把东西推到人上:要把物体推到另一边人身上(或者踢倒他身上 ),用标准的拳击、斗殴、空手道击打或踢,但承受额外的-4。 你的敌人可以正常防御。如果物体又大又硬,比如车门或被冻住 的公牛,这种击打或踢造成的伤害+1。

把人撞到墙上:如果你抓住一个人,你可以抓住他,把他撞到墙 上、车门或院子里的其他硬物上。这不是那种花哨的柔道投掷! 要做到这一点,检定DX、斗殴、相扑或摔跤。你甚至可以针对特 定的身体部位;使用标准命中位置惩罚。你的对手可以闪避或用 空手招架。你成功的话造成戳击+1钝击的伤害,并加上技能加值( 相扑或摔跤的ST加值视为伤害加值)。

华丽战斗/FLASHY FIGHTING
在真正的战斗中,利用掩体、小心移动、不要过度暴露才是明智。电影里可不是这样!如果你尝试过下文的特技,之后第一次闪避总是视为杂技闪避,不管特技是否真的用到了杂技技能。效果是特技成功闪避+2,失败就-2。
杂技规避:你在移动战斗动作中进行规避(Evade)的时候,可以用杂技替代DX,代表从你的对手腿间滚过、从他肩头翻过等。
杂技防守:你可以宣布通过杂技来回避一个对手,其他什么都不做。进行一次快速对抗,你的杂技对抗他最高的近战技能。如果你胜出,他在下一回合中,对你的近战攻击,承受等于你成功度的减值。未能胜出的话你就浪费了一回合。不论结果如何你仍然可以正常主动防御。
杂技起立:如果你处于躺倒姿势,你可以直接跳起来站稳,检定杂技-6加负重减值,只消耗1个改变姿势动作而不是通常的两个。失败意味着你变成坐姿;大失败意味着你脸朝下摔倒!
战斗中的运动员:“跑酷”甚至“攀爬”中提到的动作可以作为移动或移动攻击战斗动作的一部分,前提是有相应的场景(和追逐一样,你可以使用机缘巧合或花费1CP来获取场景)。如果是移动攻击,这些动作视为“移动”部分,而且你的攻击检定与跑酷等的检定都有额外的-2。有神枪手的英雄使用火器进行攻击时忽视这个-2!
翻滚:在移动战斗动作中,你可以选择做着侧手翻或空翻全速前进。骰无修正的杂技。成功意味着试图射击你的人承受额外的-2。失败意味着你只能以半速移动,而不能得到额外的好处。大失败意味着你不光摔倒了,而且一步未动!

隐匿战斗/SNEAKY FIGHTING
相反,杀手经常避免战斗过于炫目。下面是模拟电影中隐蔽的几条规则——和现实无关。
从阴影中浮现的死亡:当战斗开始时,所有人都可以尝试检定潜行来躲到掩体后面或者藏进阴影。
修正:基础-5;负重;如果队伍在伏击,+5,正面对战无修正,队伍被伏击则-5;如果没有掩体或阴影再-5
成功的话他可以从背后攻击离他最近的敌人(GM决定);大成功的话则可以攻击任何敌人。距离视为“接近”。对方无法防御。攻击会让攻击者现身,持续整场战斗(但见“凭空消失”,下文)
使用一次机缘巧合或1点CP,可以在任何地方找到遮掩(没有-5)或者让潜行者选择攻击的目标。
凭空消失:真正神出鬼没的英雄可以在战斗中消失!他必须进行一个移动战斗动作到达掩体——哪怕只是一小会。然后他可以尝试上面的潜行检定,但基础修正是-10,而且没有伏击修正。失败意味着他被发觉,仍然处于战斗总。成功让他脱离战斗,之后他想要“消失”多少回合都可以。如果他选择重新出现,他可以移动到(消失的回合数×移动力)码的距离,出现在任何可以跑到的位置上——或者通过跑酷、攀爬能够到达的位置,如果他能通过所有相关的检定的话。
隐藏武器:将武器隐藏起来,以备偷袭敌人。加上枪的笨重惩罚或近战武器的物品藏身惩罚,以及枪套的修正。成功意味着用这件武器的第一次打击将很难发觉:目标的防御-2。随后发生的攻击不会偷袭到任何人。
装死:这在任何时候都是自由动作:倒下来,放下武器,保持不动。每当GM认为敌人可能决定确认你是不是死了,他就会进行一个秘密的快速对抗:做戏vs敌人的IQ或感知。你处于1/2HP时+1,0 HP时+2,-HP时+3,-3×HP时+4,-4×HP时+5。如果你赢了,你就会被忽视。
狙击:狙击手可以在战斗中支援盟友,正常轮到他行动时从他潜伏的位置射击就行。如果他潜行成功,他的第一个受害者将无法防御。然后重新投一次快速对抗:潜行vs敌方最高的感知。胜出意味着枪手没被发现,他的下一枪仍然不允许防御。以此类推。如果他在对抗中输了就被发现了——但因为他占据了高地,对他的射击进行的闪避有-2减值。
高度优势的另一个好处是,别人不会挡住他射击路线,除非他们和他的目标在近距离战斗,而即使这样也只-2。

额外努力规则EXTRA EFFORT RULES
战斗中的额外努力(B357页)真正适合动作片中的大战。以下每一种用法都消耗1 FP。如果英雄有足够的FP,他在一回合中可以使用任意数量的额外努力。

狂热防御:一次主动防御骰+2。

英雄冲锋:移动任意距离然后攻击,忽略通常的笨重惩罚和移动攻击的其他不良影响。拥有神枪手的英雄在移动攻击时已经可以忽略笨重惩罚,所以这个选项允许他们添加Acc(长枪则是一半的ACC),就像在进行攻击战斗动作一样!

多任务:在战斗中进行回合的同时,做一个简单的非战斗任务(熄灯,发动汽车等)。如果按“时间消耗”(B346页)规则承受-10减值来尝试“瞬间”完成的话,甚至可以尝试复杂的非战斗任务。

毫厘之差:解除一次DX检定失败的效果,可以保持站立、避免战斗中攀爬时跌倒、抓住由于大失败(而非敌人行动)掉落的武器。

快速装填:立即重新装填,没有错误——甚至可以在射击中进行!

尚可支撑(Second Wind):每个FP消耗治疗1 HP!这并不像肉体伤害那么有效(B417页及以下),但它不需要消耗角色点数。

咬牙坚持(Shake it off):撤消避免击倒或昏迷的HT检定一次失败的效果。英雄感到头晕目眩(失去FP),但仍然站着。
« 上次编辑: 2019-03-28, 周四 14:30:41 由 ACID67 »