作者 主题: [系統介紹]GURPS Action3: Furious Fists 動作:怒拳。  (阅读 11512 次)

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[系統介紹]GURPS Action3: Furious Fists 動作:怒拳。
« 于: 2018-09-25, 周二 13:18:55 »
動作英雄的武術版本,共26頁。簡單說就是一本符合動作電影風格的簡化版《GURPS Martial Art 武術》。一樣也提供了幾個20cp的經典形象模版,以及250cp的人物範本,包括大仔(Big Guy)、快仔(Fast Guy)、忍者( Ninja)、跑酷(Traceur)、武器大師(Weapon Master)等。

第一章 武術家模版 Martial Artist Templates
提供武術家的起始模版與範例人物。

第二章 武術家能力 Martial Artist Abilities
書中挑出了一些武術家常見的優勢、自信(Perks)、招式(Techniques)等。

招式是類似戰技或絕技之類的東西,雖然對於動作題材來說可能太複雜了,不過這是武術家的特徵與看家本領,例如說鳳凰腳或是DDT等。沒有招式,武術家也就跟站樁互毆的街邊混混相差無幾。

為了便於使用,與《武術》不同的是,移除了難度與極限的限制,並且齊平多數招式的等級。所有角色都能以0cp的等級來嘗試所有招式,並且以此為基礎來滿足先置條件及耗費cp提升到更高的等級。

如果某個招式能對應到多種技能,需要指定要提升的技能,例如說「十字固(摔角)」。

為某一技能購買多個招式並不符合成本效益,撐高技能本身即可。大多數的英雄會為一個技能選擇一個「成名絕技」。

以下列舉幾個招式:

十字固 Arm Lock
前置:柔道 或 摔角。
耗費:技能[0]、技能+1[1]、技能+2[2]、技能+3[3]、技能+4[4]。
這個招式能讓你從柔道或摔角的基礎上,使用十字固。關於十字固,在核心的403頁有半頁長的規則敘述。

受勁 Roll with Blow
前置:特技或任何空手戰鬥技能;並且由師承宗師或武器大師。
耗費:技能-2[0]、技能-1[1]、技能[3]。
當受到一次碎(Crushing)擊時,你可以骰一次受勁以減免傷害。成功的話,則將扣去DR前的傷害減半(無條件進位),但在計算擊退(knockback)時要將基本傷害加倍,擊退距離每碼以-1修正來做DX判定,以決定是否倒地。受勁大成功則只會受到1點傷害,不過擊退則如上判定。
失敗時則受到正常傷害,以及額外的擊退。大失敗則還會倒地,並物理性的暈眩。

從上面可以看到,除了一些概念性的攻擊「招式」外,許多特殊的動作也被歸類進招式,例如說移動方式以及戰鬥架勢。

另外要注意的是,許多招式的規則都援引自Basic或是Exploits,請準備好查閱這幾本書內的細節。

終結技 Finishing Move
動作電影中武術家會扣住「大招」不放在貧弱的小嘍囉上,因為這些招式往往有風險,只適合用於那些不會再反擊的敵人。一些招式如肘部墜擊(Elbow Drop)、騰空飛踢(Flying Jump Kick)、跳踢(Jump Kick)、致命踢擊(Lethal Kick)等等都是如此,這些招式威力驚人,但都有不少空隙或是缺點,一旦使出很容易被趁隙而入。可以考慮購買其中一樣當作致命一擊(coup de grâce),並將其定義為終結技(Finishing Move)或成名技(Trademark Move)。

終結技或是成名技都是一個價值1cp的自信(Perks)。

終結技很單純,就是將某個招式定義為終結技,當用此攻擊時,每骰的傷害都+1。

成名技則是一套完整的套路,例如說「以空手道全力攻擊(All-Out Attack :Strong),絞頸投擲技能10、1d+2(碎),然後踢側腹技能13、1d+3(碎)」,武器、移位、戰鬥方式、技能等等全部都不能變動不能替換,而得到的代價是套路內所有的擲骰都+1。

例如說崩擊雲身雙虎掌接修羅霸王靠華山。(欸)

要注意的是,武術家的各種不同的修正疊加,可能會讓傷害的計算變得非常棘手,當然說最基礎是用ST去加算,不過使用武器會有其他修正,而肘擊或是拳打也有所不同,另外有些技能會修正傷害,而攻擊的形態會讓結算的傷害產生變動。

在規則中有列出一個計算的順序,為了節省時間,在遊戲前將幾個常用招式算好,並簡單的紀錄下來。

例如說:猛擊1d+3(在AOA或猛力打擊時+2傷害,在聚精狂怒時+3傷害,使用手指虎時再+1傷害)

第三章 武術武器 Martial Arts Weapon
列出了許多常用武器的數據。

第四章 戰鬥規則 Combat Rules
提供了許多戰鬥的附加規則。

一些防彈建議 Some Bulletproof Advice
在有熱兵器的背景中,其實對武術家是很不公平的,如果場上每個角色都是武術家,當然是可以進行一場拳腳並用的混戰,然而如果隊伍中有槍手角色,那把槍戰場景整個拔除掉也不甚公平。以下是一些讓武術家倖存的建議。
●追逐:邊跑邊射是困難的,而追逐也可以縮小射程優勢,武術家可以邊跑邊躲,然後突襲。
●偷襲:躲藏隱匿悄聲移動,而在夠近時從陰影中跳出給與致命一擊,然後再悄然的隱匿離開。
●嘲弄:用心理遊戲造成猜疑,或是威脅拐騙等來靠近敵人。
●翻滾:接近混戰時,翻滾能讓對角色的射擊-2修正,配上一些閃躲的技術,可以欺近敵人身旁。
●閃躲:配合特技動作。
●採用背景或是劇本限制,例如槍砲彈藥管制、莫名其妙的規矩堅持、對功夫的敬意或是白兵的槍法不準(欸)等等。

《怒拳》精簡濃縮了《武術》的規則內容,並且配合動作電影的風格加以改良,在《動作英雄》中槍飛彈打的冒險中,加入拳腳的要素,更添上不少其他風味。

如果對內容還不滿足,可以再去參考足足有256頁的《武術 Martial Arts》,另外還有《武術:費爾貝恩近距戰鬥系統 Martial Arts: Fairbairn Close Combat System》,是一種包含小刀槍械混合使用的近代CQC;《槍型 Gun Fu》也是一本相當有趣的參考規則,融合了熱兵器與武術。至於說詳細內容,就等下次再說。