作者 主题: [杂谈]去角落玩沙,剧情排挤性的问题。  (阅读 1188 次)

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离线 Shinohara

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[杂谈]去角落玩沙,剧情排挤性的问题。
« 于: 2018-08-20, 周一 10:24:52 »
玩家有百百种,GM也有百百种,好的GM带你上天堂,坏的GM让你住套房。虽然说也想谈谈游戏设计上依照象限划分的玩家性格分类,不过想来这种文诌诌理论性的东西应该没人想看,因此改聊一些比较直接明白的部分。

这篇主要是想谈分配戏份的问题,游戏的时间有限,一但战斗场景过多,就会压缩到其他部分,反之亦然,而每个玩家的偏好不同,因此没有注意处理,就很容易冷落部份玩家,或是让他们感觉到无从发挥而消磨了热情。

TRPG的全名是桌上型(对谈型)角色扮演游戏,而关于「游戏的本质」其实有大量的学术或非学术的文章在讨论,有将游戏分为数类,竞争、赌博、模拟、刺激等等,或是以创造─破坏、探索、互动等来切划出象限分类,不过探究核心,大抵不外乎解决挑战获得乐趣或成果。

本篇并不讨论如何分类要素,而是要讨论,在分类后该怎么处理?一场TRPG中,根据经验,可以看到玩家们对几个不同的元素感兴趣,而GM的需要做的,是把这几个要素均匀的分配在游戏当中。

简单的把玩家对于游戏乐趣的要求分成几种,「战斗」、「交涉」与「解谜」等。这些要素不是固定几种,分类方式依各家学派不同,要看该团玩家的性格偏好,GM可以观查自己团内玩家有什么不同类型。

「战斗」、「交涉」与「解谜」。就像龙与地下城四版中简单的分成战斗遭遇与非战斗遭遇,而非战斗遭遇包括了陷阱、谜题、技能挑战、社交、情报收集等等,这些事件的共同点就是「挑战」。而突破这些挑战,就是玩家的乐趣来源。

有些玩家喜欢战棋般运筹帷幄的战斗,该怎么走位用什么招式先打谁,都是乐趣。有些玩家热爱扮演,表现出角色特质,与其他人互动,交流信息,也是乐趣。有些玩家偏好动脑,分析解明疑惑难题,找出真相或解答,也是乐趣。不同的玩家对于乐趣的探求不同,有时候会相符或可以并存,有时会难以兼容只好分道扬镳。

选择适合自己的玩家,选择能兼容的一群玩家,再开始游戏。

与其事后出来哭哭说某玩家毁了你的团,还不如事前先跟玩家讨论一下对于团有什么愿景,而你有什么可以配合的。

回归原题,对于分配要素。为什么?该怎么作?结果如何?

最简单的概念,没有人是喜欢来看人表演的,而每个玩家有每个玩家的偏好,有的玩家喜欢真刀实枪的跟敌人干上一架,但碰到文诌诌的与NPC对谈就兴趣缺缺,有的玩家偏好充满气氛的扮演,对于用拳头说话嗤之以鼻。这种倾向多半会反映到他们所创造的角色上。

GM做的事并不是要迎合玩家,而是要确定每个玩家都能找到事情做。

为什么?

前面说了,没有人是喜欢来看人表演的。如果GM刚巧都找到一群热爱战斗的玩家,那么很好,就战天战地战你娘亲的轰轰烈烈一路打下去没问题,然而如果是一群兴趣各异的玩家,那么GM就得好好考虑去分配时间与戏份,理由很单纯,没有人喜欢在自己不喜欢的部份花太多时间,就像是看影片会快转某些部份(欸),GM要去观察玩家,省略不感兴趣的部份,保留有兴趣的部份。

重点在于公平性,确认每个玩家都有足够的表现空间。

该怎么作?

前面说过,这样的倾向会影响到玩家的角色创造,然而游戏的时间只有一份,顾及了A就会疏忽了B,也因此才说有剧情排挤性。

如果一个角色擅长跳入杂鱼群中战斗,那就给他安排杂鱼群,如果一个角色对破门得心应手,那就给他门,如果一个角色嘴炮技能突破天际,那就为他安排攀上社交舞台。

但在这个同时,也要考虑到同场的其他玩家与其角色。

假如部份玩家热爱战斗,但有些玩家喜欢交涉,那么,也许可以安排最终决战的大魔王是边打边谈的,而交流的内容会影响到战斗的难度。

假如喜爱冲突的角色被迫要出席镇上社交场合,也许一场醉汉闹事会是不错的调剂。

重点是,要顾虑到每个玩家的偏好,并且适当的放出要素、切换风格,让玩家维系注意力在游戏上。而不是让玩家觉得:「啊,战斗了,没我事(放空)。」

另外一方面,大家应该都有经验,在游戏过程中,会发现到某个桥段时是某某人物的主线剧情,于是就是轮他讲话马首是瞻。

例如说当进了某个教国时,队上的牧师突然变成了队长?一切的镁光灯都照他头上,他说的话才算数。或是在宫廷中,只有出身贵族的某法师才入得了NPC的眼。或是占了队伍伤害输出一半的战士,要擒要杀全都得听他的。

这也是一种排挤性,安排某角色的主线剧情无可厚非,总比事件每个角色都觉得事不关己来得好,但是一定要考虑到是否会让其他人看某角色演独角戏?觉得「都给他讲就好、都给他打就好、让他做决定就好」,这点在一个群体性的游戏中是相当忌讳的,GM要让所有玩家保持参与感,否则就是有人会走神去打电动刷脸书看小说。

具体要怎么做?

这其实已经要看个案,如何处理太过细节,不过大原则是,要其他人觉得自己的话语或是动作是对场面有影响的。

例如说,在教国接见厅中,牧师正与支持与反对发动圣战的主教们唇枪舌战,而GM发现队伍内喊打喊杀很积极的战士已经在走神,这时候可以让教皇cue他说「这位勇士沉默不语,是否有什么高见?」

穿插着要素与节奏,在需要时去cue玩家投入。切忌又沉又闷的单一要素跑太久时间,例如说连续打三场战斗,或是刚跟公爵说完话又要面见公主,适当的切换,然后依照玩家的偏好平均的分配内容,这样就比较不会发生玩家觉得自己要去角落玩沙的窘况。

简单做个总结。

为了要让玩家们都能尽兴投入游戏,GM需要眼观四路耳听八方,了解每个参与的玩家分别对那些部分感兴趣。

但这并不是要GM去迎合玩家喜好去改变剧本,而是在原来的框架下去注意分配每个要素的比例。

同样的故事,去小镇接受村民请求,进森林剿灭怪物,发现附带的阴谋,破坏了邻国入侵计划,受到国王召见。

如果玩家们都是战斗狂,那么可以增加一场遭遇战,或是加入一个特殊的敌人来对垒。如果玩家热衷情景考据,那么在村中与接见过程就多加着墨。如果玩家对阴谋特别在意,那就峰回路转让他们发现国内大臣其实也参了一脚。就像一桌饕客都是重口味的,多下一匙盐巴也无妨。

如果玩家们各有偏好,那就注意去调整比例,重点在于让每个人都有尽兴的部分,而没有感觉受到冷落。

离线 冰铜刃岚=两两包子

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Re: [杂谈]去角落玩沙,剧情排挤性的问题。
« 回帖 #1 于: 2018-08-20, 周一 23:11:50 »
而网团最绝望的是
“这位勇士沉默不语,是否有什么高见?”
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于是大家继续之前的讨论orz