作者 主题: Ciel的DM经验谈[1]  (阅读 8830 次)

副标题: 使用模组带团的经验和技巧

离线 Ciel

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Ciel的DM经验谈[1]
« 于: 2018-05-13, 周日 13:18:34 »
终于我还是决定开始写这个系列。

起因大概很简单,无论是更新了多少个版本多少种规则,比起本来就已经很缺少的新人玩家(毕竟是死圈了),新人DM更是少的不能再少,而本来就已经是珍奇生物的新人DM,又面临着恶劣的生存环境——过量而又躁动的新人PC,有意或者无意但是反正结果来看都不怎么好的老玩家,各种咕咕咕再加上生活的压力等等,导致我们经常可以看到关于某某新人DM的团又出了这样那样故事的花边新闻。相当多的新人DM,要么“带团果然还是好无聊”,放弃了开团甚至跑团,要么陷入DM就是能为所欲为的绝对控制感中。说句不太恰当的话,我真的很少见到有新人DM能在一个开放式的网络环境中顺利成长——这样都能茁壮成长的DM肯定都是万中无一的奇才。只有很少见的情况,能有一位天命所至的新人DM,兼具了天赋和毅力,在一个不为人所知的环境中悄悄长大,熟读各种规则,经历各种状况,终于稳健成长,才能成为了圈中最为珍贵的资源——活跃DM。

(我们希望的正常进化顺序是这样的:新手DM-活跃DM,但是实际上活跃DM一般会迅速的被榨干变成枯竭DM,运气好的话一段时间后他们又会重新活跃,然后周期性的活跃和枯竭,嗯。这都是正常的,就怕出现上面说的变异进化比如新手DM-丧尸暴龙DM……)

然而就如上面所说,实际情况下,大部分的新手DM都在长成之前枯萎死掉或者坏掉了。就如一句经常出现的指责“发生这种情况你们每个人都有责任”一样,至少自己还是应该在力所能及的范围内稍微想想办法,贡献一点自己的经验来进行分享。

但是实话实话,只说带团的话,毕竟跑团只是我的一个个人爱好,不能说自己就有着专业或者业余水平中顶尖的实力和经验,但是也许正如同那句,天才往往不是最好的导师,在用比较通俗和有趣(和有趣!)的文字把经验和方法分享出来的领域上,我倒是对自己有几分信心。于是就有了这么一篇心得分享,希望能博君一笑,如果能对新人DM有那么一点点小的帮助,那当然最好不过了。

本来情况下,我希望按照下面这个顺序来展开我的讲述:
1作为新人DM如何招募新人和维持你的团
2使用模组带团的经验和技巧
3如何原创一个短团的剧情
4如何原创一个长团的剧情和背景
但是。但是我想1应该有不少人已经说过了,再在这里重复一遍我觉得没有什么意思。虽然我确实很想说一说关于第1点我个人的看法,但是我想了想还是先拿出诚意,做一些技术性上的东西,再说说一些关于实际上人际交际这样的这种容易引战和扯皮的问题。所以这次的话题就是“使用模组带团的经验和技巧”。不过当然,无论写了什么你们看到了什么,这些都是我个人的经验和总结,不一定就是对的或者说适合每个人。

最后,这真的是正片之前的最后一个但是了,我必须先讲一个非常重要的非技术性个人观点。本来应该放在“作为新人DM如何招募新人和维持你的团”写的,不过很关键,所以这次拿出来说了。我的这一组文章全部基于这个原则——

跑团的核心是娱乐,获得乐趣是第一目的。如果其他各种因素影响到乐趣的获取,那你可以无视这个因素。

比如你本来带团带的挺好,跟PC玩的也很开心,结果你看了本文之后带的不开心了,那就gtmd的带团经验技巧。类似的,只要你们自己玩的开心,就可以不用管别人怎么想。别人的意见可以听,但是不一定用。嗯。

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使用模组带团的经验和技巧

首先我先说的是,没有任何规定或者建议要求一个新DM一定要从带模组开始。只要感兴趣,稍微了解一下跑团是什么样的,完全可以一上来就跑自己原创的剧情(我就是这样的莽夫——然后回去带模组了)。毕竟对于新人来说,很多人成为DM的一个重要诱因就是“讲述自己的故事”,那如果一上来只能跑模组剧情实在是太过无聊,就算是缺乏技巧和掌控能力,想一开始就来自己的原创剧情,完全是可行的。不过另一方面,即使对现成的模组一点兴趣都没有,甚至说一次模组都不想带,我还是建议新人DM应该多读几篇模组进行学习,最好能模拟一下这个剧情,自己一个人脑内跑一下,对于提高自身带团的能力来说很有帮助。

当然你可以尽情的阅读那一大堆各个先行者的创作进行学习,不过从官方提供的一些标准模组上手,效果可能更好一点。实际上,对于DM来说,通过模组学习单纯的规则是次要目标,因为在你阅读模组的时候,可能规则或者说游戏的版本不是那么起决定性的因素——你可以很简单的进行规则上的代换,用同样或者类似的剧情,把里面的规则代换成你你需要的规则(反正就算是不同的版本,地精的战斗力其实都差不多),所以你可以看任何版本的模组来进行参考,不用太纠结它到底是哪个版本。

那么让我们开始读吧。因为太麻烦了我们就抓几个3R的低级模组说说吧。你可以非常容易的找到它们的资源,或者你可能已经看过了。(下文中可能轻微剧透几个模组的剧情,如果你是PC并且近期会参加这样的团,请注意)

有一种模组挺常见的,也是一种很常见的跑团形式,踢门(或者侧重于踢门)。注意,我不是说踢门不好,踢门当然爽啦,对于新人DM来说,让团里的展开侧重于踢门,有几个显而易见的好处:可以有效率的熟悉规则特别是对于新人来说很难全面掌握的战斗规则(作为PC可能看一部分就可以上了,DM因为每个情况都要判都要看所有可能掌握的更加全面);相对来说踢门团的剧情展开比较简单容易把控(到哪哪哪干谁谁谁);踢门对于扮演的要求不高但是需要每个人高度参与(说白了就是刺激),可以比较容易的让每个玩家参与进来(并且间接减少咕咕咕概率)。

如果你手边有的话,我们就从“暗无天日”这里开始看好了。

暗无天日是一个很经典的3R官方模组团。设定上来说适合一组1级玩家开始,完成之后可以升到差不多3级。打开这个模组,在最开始,就简单的告诉了你这个地下城堡的真相——无论是反派大boss,他的青蛙,还是苹果树,很直接的摊在了你的面前。作为DM,只看这一部分,应该就足够了解故事背后的真相了(另一方面偷看的PC会直接被透一脸——fxxk喜欢偷看模组还不听劝的PC放生就好,不用管)。

实际上你打开基本上所有的官方模组,都会在最开始告诉你隐藏在故事背后的核心,这对于DM来说是非常关键的。只有掌握了一个模组或者说一段故事的核心,DM才能把握好整个故事的全局。

这对我们带团来说有一定的指导性。一次团或者说一个模组,一段冒险故事,应该要有一个“核心”,这个核心是在这段故事中,玩家或者说冒险者们要集中去处理或者解决的事情,它可以是一个躲在地下的坏法师,也可以是装成好人的当地领主,也可以是一个偷偷跑出来的恶魔。也许有的人会说,在当下这个流行多种叙事手段和故事展开的年代,就连电脑游戏也都在叙事和故事主线上有了各种花样,对于号称自由度比较高的跑团,还用这种比较老式的目标导向的思路,太过时和无趣了。这里我就必须要诡辩几句了,这种比较简单的目标导向的思路,是非常经典而且有魅力的。

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#掌握故事的核心#

我们应该掌握好一次团中故事的核心,无论这个团是模组还是原创剧情。当然,并不是所有的团都包含解谜要素或者说以解谜推理什么的为主导的,但是,我强烈建议在团中含有至少一个隐藏起来的人物/设定/剧情这样的东西作为这次故事的“核心”。前面说的暗无天日的苹果树,雪夜的冰妖灵,魔封的封魔匣,你看,是不是每一个剧本里都包含着一个什么玩家们要进行探索调查然后才能发现的东西?然后这个东西或者说核心会是整个故事的中心,最后故事的高潮将与这个核心挂钩,给予大家一个非常刺激的体验。之后我会在原创剧情的部分展开谈谈怎么自己进行设置,而对于已经写好的模组,我们要注意的则是应该在阅读和准备的时候就好好看明白这个核心到底在哪,是什么,是怎么设置的,怎么影响全局的,团中出现的人物和事件又是怎么和这个核心挂钩。

比如说上面说的暗无天日。讲道理,如果你看过暗无天日,你会很清楚这个模组并不是什么特别需要调查和解谜的,全篇大部分内容都在一个超大的地下城里,甚至玩家可能没有太多需要交流的机会(除非你努力尝试去说服某个阵营什么的),但是即使这样,玩家在刚开始这个模组的时候,他们知道吸血苹果树的事情吗?他们不知道。在给出的各种冒险建议里,没有一个是要提前告知玩家这里有吸血苹果树的,只是通过各种信息告诉你,有人失踪,有奇怪的树和苹果,地下有城堡什么的。然后随着玩家慢慢深入地下,才能获得各种信息,最后才能直到德鲁伊和吸血苹果树的完整情况。

可能有的朋友就会问,为什么?为什么就一定要这么搞这么设置呢?

如果你是一个经验丰富的DM,那你当然不用去管这些,随心所欲即可,但是对于新人DM,我强烈建议按照我说的,通过把握故事核心,做一个目标导向的剧情。原因有两个。

第一,这样能给玩家冒险的动机和趣味。推理小说里一定要一上来就死人和抓凶手吗?当然不一定(想想冰果和千反田不对),但是你仍然可以看到绝大多数的推理小说里一上来就是一个封闭环境里突然死了个人然后开始找凶手了。这好像还是个什么推理小说写作的什么原则之一?至于为什么要这样,给出的解释是,“只有杀人了这样的大罪”才能让或者说值得让读者“去推理和寻找犯人”。回到我们冒险的部分,道理是相似的,玩家和玩家的人物需要一个动机去冒险,去扮演。如果一上来把什么东西都告诉大家了“哦你们要去地下砍一个苹果树”,玩家要做的就是不断的一路砍过去,玩家还需要收集线索和情报吗?需要去动脑思考将要面对的敌人吗?需要跟其他NPC或者他们之间进行互动吗?可能不会了,剩下的可能只有“给我加血”“我们休息”“我去夹击”这样的内容,而少了“我觉得可能是一个XX在搞鬼”“要不我去试试跟地精谈谈”“DM我想问问村民看看他们知不知道什么”这样的精彩互动了。

第二,节奏感。节奏感是一个我们需要展开讨论的内容,具体部分我会放到后面。这里简单说一句,如果设置了一个核心,那么很容易让故事围绕核心展开,从而使得整个冒险非常紧凑和刺激。
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好了,冒险的核心掌握了,那么就搞起吧。给玩家们想或者帮他们想一个冒险动机,然后把玩家们丢进你的故事,冒险正式开始。对于主踢门的团来说,在简单的开场白和交代剧情之后,就可以让玩家们进地城或者类似的什么地方了。另一方面,无论是地城还是其他的地方,有一个小技巧相关的内容值得我们一谈,那就是,地图。

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#如何利用地图#

地图是冒险中重要的一部分。无论是玩家们刚到一个小镇获得的地图,或者深入地城时候获得的地图,都有重要的战略/战术价值。利用地图是一个不错的小技巧。许多DM的习惯是直接丢一个地图在玩家脸上“哦你们在这里”或者“这是小镇的地图”。这样做当然没毛病,也可以省很多事,不过有些方面可以调整,比如越是容易获得地图,越容易让玩家忽略地图这个东西。

首先是战略层面,也就是一个区域或者一个地方的大地图。

地图可以不是直接获得的。玩家并不是走到小镇就获得这个地图,他们可能仍然在这个地方迷迷糊糊,不知道有什么,需要问问路或者看看路边的牌子,想想荒野之息的地图塔?就是这种感觉。当玩家们第一次爬上小镇旁边的小山,或者看到广场旁边的地图,这时候再把地图交给他们可能更加有效果,特别是如果本身地图里暗藏玄机(“你们注意到了一个之前你们没太留意的奇怪建筑”),而且这样玩家们也会对着方面的信息更加重视(“费了好大劲可算拿到地图了这里DM肯定藏了什么”)。

或者干脆没有地图(想想黑暗之魂)。这种玩法就比较“硬核”了,DM并不会主动提供地图,玩家们需要自己掌握这个区域的各种情况,特别是在地城或者需要探索的其他地方,这样做可能更为有效。想想看,比起放一个房子的平面图,这里是客厅,这里是厨房这里是餐厅,然后让玩家们一个个走(清楚的知道自己要去的地方大概是什么结构),通过描述来让玩家一个个探索显然刺激的多(“你进入了大厅,现在你们左右两侧各有一个屋子”“推开前面的门,你们发现回到了之前探索过的大厅”)。这种情况下,玩家们可能会自发的绘制地图便于探索或者你可以建议他们一起画。这个方法能极大的增加探索过程的乐趣并且让玩家之间产生互动(大概是因为地图会成为重要的团队财产)。在面团的时候我尤其建议这么做,玩家们可以一边跑团一边讨论交流一边绘制地图记录笔记,气氛非常有趣(而且如果他们真的画歪了你还可以提醒他们一下)。在网团的话事情可能比较麻烦,因为直接的交流会困难一下,画起来也比较折腾,万一画的太歪也有可能出现互相扯皮的事(“这个不是到这里的”“可是你刚刚说……”“我没有”“你有!”),记得稍微注意一下。

然后是战术层面,也是就打起来之后,大家用的那个地图(走格子)。

不得不说的是,很多事情在面团里可能不是个事,在网团里就变得非常困难了,其中最明显的一个就是战斗,特别是战斗地图。在网团环境下大家很难及时的对战斗和位置变化做出反应,表述自己的位置也变得非常困难。所以如果打算严谨的进行战斗,那么一个好的地图是非常重要的。比较技术的方法是用一些图形界面的跑团工具比如maptool还是什么的来着,效果华丽而且直接准确,缺点也很明显,需要DM花更多的时间来准备也就罢了,设置起来有时候会出现问题,万一有一个人连不上了,那就非常蛋疼了。退而求其次的方法就是画一个格子地图来用。之前我试过用制表符在irc里面画,但是效果其实并不好,有时候会崩,现在想想其实比较简单的一个方法还是另外开一个qq群(一个irc一个qq群这样)专门用来发地图,地图的话,其实可以用excel来画,把格子弄得方一点就好,而且excel地图自带坐标,相对来说比较好使用,玩家在移动的时候直接用坐标就行了。

反其道而行之的方法是干脆不用战术地图了。相关的内容和技巧有文章可以搜索(大概是不用地图跑团什么的)。简单来说,就是淡化地图的存在,通过描述来控制位置(“你们看到前面出现了一波地精,距离你们大约100尺”“我要冲锋过去打他”“我能不能放一个法术尽量打的更多的敌人?能打到几个?”)。如果PC和DM本身对规则比较熟悉的话,这个方法用起来不错,打起来节奏比较快,不过如果DM本身缺乏这方面经验的话可能需要一段时间才能做好,不是很推荐给新人DM用。

(有没有什么面团不好做然而在网团很好做的事情?其实也有。比如投巨量骰子(20d6+10d8+84),再比如扮演妹子。再比如扮演妹子。)
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在有了目标和剧情之后,对于踢门团来说问题就很好解决了,玩家们一般会立刻兴致勃勃的深入地城开始探索和战斗,并且视情况进行休息和整备回复,如同上面所说,对于DM来说要注意的事情也没有很多,即使是新人DM,按照模组上的建议做一些简单的选择和区分基本上也能应对玩家们的脑洞,然后引导玩家们一个房间一个房间的探索就可以了。这个过程中根据我的经验,不说玩家了,DM自己大概可以发现很多自己没有仔细看过的规则,跟你的PC一起在交流中成长吧,这会是一段美好的时光。

如果是面团,DM可以坐在帷幕后面,如果是网团,那可以隔着电脑,手上掌握着故事还有它的核心,拿着地图,看玩家们探险,高高在上,感觉好极了!甚至不由得有点膨胀起来,禁不住想要对玩家们点评一下——
——请不要这样做。

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#不要告诉你的PC他们刚刚蠢了#

如果让我写一个新人DM可能会做的十件傻事,“告诉PC他们刚刚蠢了”这一条不是第一也是前三。跑团气氛的杀手,快速腰斩方法No.1,最佳的驱赶你玩家的手段,损害自己DM形象的最快,最有效的方法,就是这个。请牢记!

好好回想一下?

“哎你知道吗刚才其实你要是先侦查一下再过来就没事了但是现在你们被伏击了。”“你们怎么能忘记确定有没有陷阱呢?”“哎呀其实你们错过了一大段非常好的剧情。”“要是你们刚刚跟他说话就可以得到那个宝物了。”

不要!告诉!你的PC!他们!刚刚!蠢了!

诚然,PC经常犯蠢。他们会鲁莽的冲进没有侦查的据点,但是会在安全的地方跟空气对峙和拖时间,他们可能莫名的对你设置的一个很酷的NPC进行敌对,但是却往往看不透一个很明显的阴谋家。

这种时候你可能会情不自禁的或者非常惋惜的对你的PC说“哎呀刚刚你们犯蠢了”。绝对不要在跑团中这么说,也不要在一次团刚刚结束的时候这样说,无论你是以一种惋惜还是嘲讽的心态,都请注意克制,如果实在要说,至少在隔了几次团之后。

为什么?拜托,把你自己代入PC的位置想一想,听到这种话会是什么想法?后悔和反思自己的所作所为?

并不会。我擦什么XXDM,老子偏要这样,怎么着?

这样会激起玩家的对抗心和不爽的情绪,很容易使整个团充斥着毛躁的一触即发的气氛,没有人能获得乐趣,而你还记得我们最开始说的最关键的一点吗?

一个不会带来快乐的团很容易就开的频率越来越低最后停下来,因为大家都不愿意把时间空出来做一件不快乐的事。而缺人的最后结果就是坑了。

所以玩家们就可以无限的犯蠢而我作为DM却不能有任何回应?!

并不是。玩家的犯蠢当然应该被警告或者吃到苦果,但是不应该是DM用上面说的那种方式告诉他们的。一次伏击或者一次陷阱可以让玩家们记住教训,效果远远好于“哎呦刚才你们应该侦查”。把团里的蠢留到团内去处理,错过的剧情和宝物就让它们消失好了,NPC的“哎,如果你们帮我完成这个委托就好了,我愿意分给你们这个道具”的效果也远远好于“哎呀你们错过了一个超强的奇物哟”。把PC们犯蠢的回馈留在团内,而不是从你的嘴边说出来。即使你是以一种惋惜的口气讲话,对于听的人来说也是一种讽刺。跑完一次团也不要点评,面团的话大家一起去吃点什么,网团的话大家早点睡觉,对于团里的每个人来说都比较好。
那么,如果PC犯的蠢特别大以至于要灭团呢?

在他们要做出这种巨大选择错误的时候,你可以适当的提醒他们一下,一句“你们确定”和“你们真的确定”应该足够稍微冷静一点的PC取回理智(前提是你平时不滥用这两句话)。当然如果玩家一意孤行,那就只能施以惩戒了。
另外关于这个,我还有两点想说。

如果PC和DM中有至少一方是新手,那对于没有明确提示的“这个选择做错了就要灭团”的分支选择,最简单的方法就是直接选好或者给出不得不选的理由。如果玩家看到外面刺骨的暴风雪没有衣服还要选择出门,那灭团倒也无妨,但是只是因为“要不要跟XX公爵(刚刚出现五分钟)结盟”这种选择就面临灭团的风险,还不如直接选好或者给一个不得不选的理由来的爽快。

另外。如果玩家甚至不同的玩家总是错过你准备的剧情,总是跟你很酷的NPC交恶,我觉得,你需要考虑一下,会不会是因为别的(你)什么(自)因素(己)吧。
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完成了纯踢门或者侧重踢门的模组,可以试试一些需要跟NPC互动或者推理解谜的剧情了。如果说在前面的模组中重点放在了战斗上,那么在其他一些模组中,更多的精力可以放在交流和解谜上。来,让我们打开知名度最高的模组之一,雪夜怪谈吧。

有一种说法是每个DM都带过至少一次雪夜怪谈(简称雪夜),每个PC也跑过至少一次雪夜、这个模组有着极高的知名度和普及率,很多人都玩过,甚至我相信看到这篇文章的人多半是跑过这个模组的(暗无天日……我就绝对不会去带暗无天日,它太大了)。虽然这个模组也有一些问题(有些数值很奇葩,有的地方逻辑稍微有点怪),不过那种暴风雪中的寺庙,被困的玩家,危机四伏的环境还有紧张刺激的调查解谜,最后加上一场漂亮的大决战,真的非常适合新手PC或者DM一起坐下来玩一把。

相比起纯踢门,这类模组需要DM花费更多的时间在准备和理解剧情上。还记得前面说的掌握故事核心吗?在这里你需要在这方面更加注意。情报和线索分别藏在不同的地方,或者不同人的嘴里,要引导玩家们一点一点的获得。突然打开一个门然后里面一张纸写了到底这里发生了什么谁才是大boss一点都不有趣,通过分散在各处的纸条,碎片,笔记,战斗的痕迹,反常的现象,让玩家们如同被绞索套在喉咙上一点点勒紧一样,一步步推导出真相,才能算成功。

在这里我就要强调一个非常非常重要的内容了。

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#节奏感#

如果说前面指出的各种问题和建议,都是让DM或者说新手DM回避一些小错误和麻烦,从不犯错的角度进行说明,那这个则是从如何做的更好,如何成长的方面来叙述的。

我自己带过一些团,也跟过一些团,大概是因为自己做DM时间大于做PC的时间吧,即使是跟团,也往往会去想“如果是我来带这里我会怎么处理”(这不是一个好习惯!)进行对比和学习。在跟过若干团之后,我稍微得到了一个有意思的感想:用来衡量和判断一个DM技术的好坏,最主要的方法,就是看他带团的节奏感。

我们来举几个例子。对于网团,有的人会在跑网团的时候分心干别的事情(开个网页看视频玩游戏甚至跑两个团的),对于面团,有的人会在跑团的时候玩手机看书或者干别的事情。当然有的时候问题就是在PC(不管怎么样PC应该集中注意力啊,别的不说,同时跑两个团这绝对是不应该,如果我发现我的PC双开跑团我肯定会很生气的),有的PC可能就是不会专心和认真,但是还有一种可能,就是DM的节奏感太差,剧情太慢或者太拖沓,让玩家无法集中精神。有人可能会说,这是剧本的问题,剧本本身不好。的确有这种可能,但是即使是好的剧本或者剧情,DM在节奏感上把握的太差,同样会影响整个团的体验。

我们需要承认的是,对于很多新手PC特别是第一次跑团的PC,跑团是一件很新鲜的事,他们会积极的尝试各种他们想做或者能做的事情,在任何地方都想搞点什么事,在各种地方都说说话,最好还能多投几下骰子,这我们完全可以理解。但是作为DM,你不能放任你的玩家随意的控制整个游戏的节奏。就我个人经验来说,大部分的团,特别是网团,的问题就在于节奏太慢了。说八点开团,拖拉一下八点一刻了,叨叨几句八点半开始,回顾一下上次的剧情,然后每个PC都开始双开摸鱼看视频看网站,隔一会切回去看一下,慢悠悠打几个字,再切出去。进了战斗更加糟糕,轮到谁动一下,这人动着,其他人也不在乎,切出去干别的,然后一走神忘记切回去了,跑团这边轮到他了其他人等半天也不见他动,还要qq或者什么的再喊一句到你了才行,最后折腾半天到了十一点,结束,然后整体来看今天的剧情,甚至可以用我们从A点走到B点遇到C打了D这样的一句话概括。

节奏太慢了!

节奏慢是网团的通病。而且节奏慢是一个恶性循环的开始。节奏慢,那每个人说话和行动反馈都可以跟着慢下来,然后既然慢了,注意力也不用集中,做点别的事情也可以,然后做了别的事情,跑团这边就会更不集中,更慢。一个人慢,然后整个团都慢,既然慢,没有剧情展开,没有进度,没有刺激点,团变得沉闷拖沓和缺乏乐趣。我之前提过,跑团本身就是一种为了获得乐趣的娱乐方式,如果没有乐趣,就很难保证玩家们都空出时间来按时参加。既然没有意思,同样的时间,我为什么不约人去开黑而要坐着打字跑团?这就是问题了。

反过来说,如果节奏快一些呢?玩家们需要高度集中,做出反应,一个节奏很快的团需要PC和DM都全神贯注,把重点集中在团内的故事上,在一次团的时间内大家可以做很多事,DM可以选择在一个比较悬念的地方中途暂停一次团或者跑完一整段剧情,结束之后玩家们也有一段故事去回味,去期待后面的故事,从而产生良性循环。

我在这里表面我的态度。宁可偏快一些,也要避免团节奏过慢,特别是网团!网团本身就已经很慢了(面团3个小时一次的剧情网团可能要分三次总共9个小时才能搞定),加上网团本身大家不是面对面坐在一起存在交流上的问题,所以节奏问题对于网团来说尤为严重。

从这里我们看到,一部分关于节奏的问题可以用对DM和PC的纪律要求来解决(比如按时开团,迟到请假,不双开等),这些内容等我们讨论非技术的那篇再讲。另一部分就可以通过DM的把控和技术来完成,具体来看,有以下两个方面。

其一,环境控制。你可以通过控制环境来影响你的玩家。

从大层面来说,适当的限制玩家们能去的地方,从小一点的地方开始。看看各个模组你应该就会发现,实际上很多模组都是在一个小镇或者一个不大的区域里发生的,不要盲目自信的弄一个特别大的地图让玩家可以到处去——当然这主要是说原创剧情——而对于模组来说,就不要让你的玩家们跑的到处都是,尽量把他们圈在一起,这样你就不用同时处理多个地方的事情了(换言之就是不要分团)。我举个例子,比如搜集信息,玩家们可能会提出“我们打算分开在小镇上搜集一下情报”,诚然你可以问一问每个人想去哪然后分别问问他们在不同的地方想干啥然后做出回应,但是这也太慢了。不如把角色们像撒豆子一样撒出去,然后再一把扫回来“你们分散开去不同的地方调查了一下,然后你们得到了一些信息,你们在约定的时间回到了酒馆交换情报,你们知道了XXXX”。的确从效果来说可能这样做会相对显得不自由和有点死板,但是拜托,我们不是在将对于新手DM来说怎样控制节奏的话题吗?

从小层面来说,适当的把环境控制的压抑和紧凑一点效果会比较好。当玩家们深入地城的时候,通关描述环境的危险和可怕,可以让大家集中注意力。如果不知道下一秒会有什么玩意跳出来,而且这些玩意又跟自己息息相关,那玩家们多半会更多的把精神放在游戏内。因此不要再一上来就先强调规则和数据了,先动用你丰富的语言来描述一下吧!不要总是“你们进入了一个新的房间,大概40尺X40尺”,而是用“门后面是一个之前你们没有来过的房间,非常阴暗甚至有点看不清角落,天花板上似乎还有蜘蛛网一样的东西,能听到滴水的声音”(然后再“我看看这个地方大概多大”“大概40尺X40尺”)。说句不好听的,如果PC遇到过几次因为自己走神干别的而错过了团里的突发情况这种事,那大部分的PC基本就不会在跑团的时候做太多过分的事情了。

其二,时间控制。比起用环境来控制,用时间来控制节奏更为重要和有效。有两个方法来帮助你调整时间和控制节奏。

第一个是在游戏外,在跑团前/时大致的估计好每一段剧情用的时间,而不要靠临场发挥来决定。比如雪夜怪谈,“八点开始,八点半玩家们应该集合离开小镇”,“八点半到九点处理他们从小镇到山顶的寺庙的剧情”,“九点开始探索寺庙,十点进入寺庙,并在这里开始第一次的袭击”,“打完第一次的遭遇,在玩家惊魂未定的时候,总结一下情况,然后结束今天的剧情”(网团。面团一般会比这个快不少)。这样就很好。不要任由玩家无限制的聊天,插科打诨。前面提到,对于很多新玩家来说,他们就是想多说几句话多做一些奇奇怪怪的事(DND是一个自由度贼高的游戏),这没有错,角色扮演是跑团的重要一环,但是作为DM你应该心中有数,时间到了就可以用剧情的方法强制大家进入下一段(“天色有点晚了,再不出门就来不及了,于是你们之好匆忙谢过老板,开始往山上走去”)。通过这种方法,剧情可以变得紧凑和丰富。按照上面这个规划,这次团最后会是一次袭击,玩家们可能还会受伤,惊魂未定,这时候突然结束(“今天到这了,该摸了”),对于玩家来说,会有很多内容可以回味比如在小镇获得的信息,路上的导游,刚进入寺庙看到的恐怖情景,还有刺激的战斗,这样玩家们就会开始期待下次的冒险,让整个跑团过程进去一个良性循环,等到下次开始的时候,大家会迫不及待又兴致勃勃的开始探索,你也可以跟大家一起度过愉快的三个小时。而不要,靠你的临场发挥。开局玩家聊嗨了就让他们坐着聊,在酒馆里扯到每个玩家的背景故事,一个接一个的挨个讲,胆子大点的再在酒馆里闹个事,然后你发现你没有准备可能的酒馆遭遇——真的别这样,算好时间打发大家上山吧。做好角色设定和扮演,写背景是一件政治正确的事,但是拉倒吧有多少人会对一个短的模组团队友背景那么上心好好扮演和处理?这样闹三个小时,最后跑完团结束躺在床上,回忆一下,发现今天就是坐在酒馆跟人聊天了,仔细想想这不能算一次特别好的团啊朋友。不是说聊天或者大家玩闹不对,但是作为DM你应该控制一下这个部分的时间,半个小时可能很合适,一个半小时都在原地的话就不好了。

第二个是在游戏内,要强制推进游戏内的时间。这是第一点控制每一段的时间在游戏内的一种反映,但是又不仅于此。和游戏外时间的关联很容易理解,你计划好八点半要把大家推出酒馆,那八点半就是游戏内的下午三点,九点要到寺庙,那九点就是游戏内的下午五点。做一个简单的游戏内外时间对照,在达到对应的时间的时候,让游戏内也出现相应的变化,天气,照明,温度等等,让环境动起来。但是除了跟上一段所述的卡好各个时间节点对照之外,在不对照或者难以对照的时候,你也可以让时间流动起来,不要让你的玩家在一段时间内能做无限多的事。回到雪夜怪谈这个例子,当第二次团开始,玩家们开始紧张刺激的寺庙大冒险的时候,你是很难再像上次一样归纳一个时间点比如几点到几点干啥的,因为你完全无法预知玩家们的探索顺序和重点,他们可能先上楼,也可能先去地下室,但是你又不能提前设定一个时间点像上面那样卡他们。那该怎么办?任由玩家探索直到他们觉得满足了想要休息?这是不行的。一旦玩家意识到他们能在一段时间内做无限多的事,那么他们就会漫无目的的随便做他们想做的任何事情。请在游戏内,也表现出时间的流动。你不用把你的细节和基准告诉你的玩家,但是不妨我们假设玩家们在晚上六点进入了寺庙并且完成了门口的遭遇,开始这次的剧情,接下来你可以设定玩家们每探索一个房间,时间就过去一个小时,这样他们在探索两三个房间的时候,你就可以顺利的插入剧情,告诉他们已经很晚了(“你一定已经很累了,快点睡觉吧”),玩家们就会考虑休息,你也可以顺利的转入扔冰妖灵进来暴打玩家的剧情。如果你不这么做呢?玩家们可能会一路火花带闪电,把寺庙翻个底朝天,然后睡觉,跟冰妖灵对峙,然后第二天起来……没事做了!白等一天吗?刷的那一波怪不够的吧?(当然实际上如果是新手队大概没有一天踩翻全寺庙的能力,打一会就得睡了,真是万幸)设置一定时间内玩家能做的事情,可以比较有效的让玩家对时间规划重视起来,他们会意识到每分每秒都是宝贵的,在有外力压迫的情况下尤其有效,这样可以让玩家高度的集中在游戏内。当然实际上,一个房间要花一个小时是有点不实际,但是管他呢,在虚拟(以下略。

(这里举一个更加严苛的例子。可能并不是很恰当。如果综合上面说的控制环境和时间的方法,可以做更多的压迫,在第一天晚上放冰妖灵把一个或两个玩家打到晕并且打到团队治疗极限之外,这样第二天早上起来可能仍然有一个人是晕着的。PC需要在第二天一方面小心翼翼的探索,一方面还要分人看护晕过去的队友,每个小时可以让他们做一次房间的探索,看看会遇到什么并且让晕过去的哥们试试看能不能醒过来,非常的紧张刺激。不过是有点过分,可能过于吓人了。而且对晕倒的哥们来说体验有点差……)
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你可以综合利用上面提到的内容来安排你的团,让剧情变得连贯而紧凑,合理的安排和适度的压迫可以更好的控制和引导你的玩家,让你的团顺利展开,如果一切顺利的话,你就可以带领他们完成调查,让他们推理出背后的真相(你可以给一点提示,比如把几个线索放在一起再让玩家看一次),击败boss,顺利的结束这次冒险。

但是如果进行的不顺利呢?

整体来看,雪夜怪谈的主要部分,还是在一个封闭环境内进行的。根据我带的若干次的经验来看,基本上不太会出什么DM想象不到的奇葩事(除非你的PC故意消遣你),可能出的事也基本上停留在战斗或者数据方面(无外乎两个极端,一个是不小心把PC打翻太多,一个是不小心被PC一路打翻,嗯)。在战斗相关的方面怎么动态调整,这个以后慢慢再谈吧。但是还有另外一种情况,就是剧本里除了在地城探索和战斗,还有大量的跟NPC交流,互动,调查的部分。一旦扯上了这种,那容易出事的地方可就太多了。你永远想象不到你的玩家会做出什么奇葩的事情来。比如暗无天日或者雪夜怪谈里,玩家能做的选择和变化其实是相当有限的,无外乎是在不同的房间里走来走去搜集信息,你甚至找不到几个能好好交流的NPC(这么一想,暗无天日虽然更多的以探索地城为主,但是至少能说话的人还不少,雪夜的话进入寺庙之后基本没什么人能说话了),但是如果剧情是发生在一个充满了人的小镇上,那情况就完全不一样了,DM主要需要思考和处理的问题,也从战斗啊计算啊这方面,变成扮演不同的NPC来跟玩家交流上,虽然之前我们提过,我们可以通过把握关键核心来让故事相对好把握一些,可是玩家们——

——说到这里,就先打开模组魔封现神(DevilBox)来看看吧,这就是我刚刚说的,故事发生在一个开放的有很多人的小镇的故事,玩家们需要通过调查来确定一个地精的位置,从而重新封印一个被放出来的魔鬼。客观来说,这个模组可能跑起来比前两个更有意思,更接近于很多人“想象”中的角色扮演,玩家们会有很多机会去说话和做各种事情,充分满足大家的好奇心。那么接着刚才说的,玩家们会怎么样呢?

在这里我必须得黑几句了。如果是跑过一段时间团的玩家,大概知道,在跑团中的任性是有个度的,他们不会故意去做一些奇葩的事,而是跟DM进行配合,所谓的“共同演出”,但是新玩家可不会。他们会做出一刀捅死狗头人然后直接走人,找到镇长前因后果要求来一次大搜查,屠杀怪胎展然后哎哟我们好像做过头了,在镇上散布更多的假情报等等神奇的操作。也许有的比较好应对,比如狗头人死了的话让NPC捡起他们的信给玩家,屠杀怪胎展那就正常的一场打完,基本上还勉强能控制局面,但是比如全镇戒严或者玩家们自己散布流言,DM可能就有点懵了——这跟书上写的不一样啊,我到底该怎么办?

基本上来说如果玩家一定要搞一些大事,那作为DM你是很难阻止的,有两个办法可以帮助你尽量的把内容圆回来。一个是想办法让剧情回到剧本内,我举个例子,比如玩家直接见镇长,要求镇长展开调查,你可以推脱说找不到,然后门卫们不相信你们让你们自己想办法(如同模组本身的建议),又或者可以让他们见到了(不然有的玩家可能会很狂野的举着狗头人直接在人多的地方展示一下或者大喊有魔鬼什么的,别问我怎么知道的),然后镇长出面要求玩家们进行调查才能全面配合他们,这样都可以让玩家们回到剧本内。第二个方法,就是当你实在搞不定,不知道剧情该怎么走的时候,你总是还有个办法——

======
#告诉玩家你掌握不住#
不要勉强,老实的告诉玩家们你不知道怎么办了。你可以暂停一下,跟大家讨论一下要不换个行动(比如抱着狗头人逛街要求大家相信这种),要不今天到此结束,自己回去再想想怎么处理。不要担心玩家们会因此有什么想法。当你面临困难的时候,开诚布公的跟你的玩家们交流讨论一下,说明问题,比强行现场编排要好得多,特别是很多剧情展开问题,可能并不是真的处理不了,只要DM自己回去再仔细看看书,把模组里面的一些建议和要求进行组合,多半还是能妥善处理的。因此,当你真的觉得剧情走向了自己无法控制的方向,记得你可以叫暂停,跟你的玩家讨论一下,回去想一想再怎么处理。熟练的DM在这方面最大的优势,可能并不在于他们能多好的对剧情进行反应,而是他们反应的更快,这也是新人DM需要成长的方向之一吧。

本质上来说,跑团也是一种社交,你的团员们不是电脑,好好沟通吧,很多问题都是可以处理的。

(什么你的玩家不跟你沟通?那就是人员选择的问题了,等到我们讲团外问题处理的时候再说吧)
======

这样看的话,大概对于魔封现神这种团大家也有一定的了解了。通过调查和剧情展开,可以把PC引导到最后魔鬼们隐藏的地方,然后就又变回一个简单的探索地下城模式,指引玩家打败boss,然后结束剧情了。说到这里,不知道你有没有发现,很多模组都是一个固定的套路:先给出一点信息,然后让玩家进行调查,调查把玩家指引到一个地城之类的地方,然后通过战斗探索地城结束冒险。这是一个很简单有效又有趣的方法,活用这个,也可以给我们做原创剧情一些启发。那么原创剧情怎么做,就是我们下一次要聊的内容了。

(毕竟在我看来,编写自己的故事,才是跑团最有趣的部分。)

好了,总结一下吧。

当你使用模组跑团的时候,通过阅读模组内容,把握住剧情的核心部分,围绕着这个核心来展开你的故事,控制环境和时间来加快节奏,活用地图等小技巧,不要太多吐槽,并且记住如果控制不了,即使暂停进行沟通,祝你的DM生涯愉快。

下次是“如何原创一个短团的剧情”。

再见,最后祝你身体健康。
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Re: Ciel的DM经验谈[1]
« 回帖 #1 于: 2018-05-13, 周日 13:33:24 »
 :D 赞!学习了!
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Re: Ciel的DM经验谈[1]
« 回帖 #2 于: 2018-05-13, 周日 13:47:51 »
* zghzgh1779 跳出来喵了
《海国故事·辉耀姬物语》

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如果说3版是C++的话,5版搞了搞,变成了python;pf2搞了搞,变成了java。
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Re: Ciel的DM经验谈[1]
« 回帖 #3 于: 2018-05-13, 周日 13:50:34 »
关于节奏感喵说一点人生的经验:
永远不要在网团里放随机遭遇……除了浪费时间之外没有任何意义
把它当成背景事件跳过去,或者丢几个骰子看看也没有消耗什么资源,总之千万别真打
除了剧情上必要的战斗之外,不要有任何多余的战斗
« 上次编辑: 2018-05-13, 周日 13:52:41 由 zghzgh1779 »
《海国故事·辉耀姬物语》

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Re: Ciel的DM经验谈[1]
« 回帖 #4 于: 2018-05-13, 周日 14:06:14 »
我来支持一下学姐。
就算是在虚拟世界,我的感情也是真实的。。。

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Re: Ciel的DM经验谈[1]
« 回帖 #5 于: 2018-05-13, 周日 14:06:35 »
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Re: Ciel的DM经验谈[1]
« 回帖 #6 于: 2018-05-13, 周日 14:50:44 »
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Re: Ciel的DM经验谈[1]
« 回帖 #7 于: 2018-05-13, 周日 14:53:26 »
嗯嗯嗯, 節奏感真的很重要
有時候DM話嘮, 明明處理不來但是又要硬堆怪
或者玩家在戰鬥的時候, 互相討論一回合在各種思考不干活, 一場戰鬥打個幾小時是真無聊
How do you want to do this?

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Re: Ciel的DM经验谈[1]
« 回帖 #8 于: 2018-05-13, 周日 15:31:03 »
最近刚刚参加跑团的PC拜读了一下学姐的文章。
因为实际参与跑团之前对DND的了解主要是来自无冬之夜,所以被某些东西坑了一脸血。
劇透 -   :
比如冲锋的存在,比如法师的魔宠并不能从伪龙/仙女龙开始选,比如医疗技能只能拿来拉濒死/接触异常状态而不能直接取20回血,比如低等级也可能会遇到异界生物/元素生物/构装生物所以睡眠不能无往而不利,比如侦查聆听都要点不然会被隐形飞行单位偷袭
劇透 -   :
比如看到火元素不能对着人家放造水术浇水困住人家
所幸同团有一个主攻唬骗技能与魅惑法术的8体质术士衬托,不是最惨的 :em032
不过作为一个新人PC,可能是有选项支的GAL玩的比较多,我倒是会在团后问DM这个副本的设计细节,比如路线设计,收益以及如果做了某些想做却没法做的事情会发生什么。不过就自己的体会而言,虽然知道了错过什么东西会有些沮丧,但毕竟还是可以下次注意改进的。
而感觉受打击最大的是因为队友作死摸沙子下面的蛋被团灭
劇透 -   :
虽然是我的动物伙伴告诉他沙子下面有蛋的
,虽然DM在剧情上安排了两次群体完全复生术,我们只用了一次,但刚刚复活的时候还是感觉特别空虚,缓了段时间才恢复过来。


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Re: Ciel的DM经验谈[1]
« 回帖 #10 于: 2018-05-13, 周日 16:10:00 »
错误进化……

说起COC那边的错误进化。
PC方面:新手=>小赤佬=>大佬
KP方面:新手=>撕卡机=>大佬

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Re: Ciel的DM经验谈[1]
« 回帖 #11 于: 2018-05-13, 周日 16:59:41 »
先喵一声学习一发(

我只有为数极其不多的3r/5e团的经验.
一直比较认同新人GM在第一次开团的时候最好可以尝试使用官方的模组来开, 这样至少在某些方面来说, 不会出现太突兀的情节和一些不太公平的遭遇.
但是说到我最近跑团时明显感觉到, GM也不能太按照模组来, 变得异常模组化也是一个让人非常痛苦的事情.
例如在囚室中安排了几名囚犯一起, 很明显的感觉到了除了跟那些人对话不会有别的游戏继续下去的感觉时, 就非常的不舒服...

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Re: Ciel的DM经验谈[1]
« 回帖 #12 于: 2018-05-13, 周日 17:10:01 »
我是一來就初生之犢的帶原創沙盒,或許算特例吧。
五年了,跑了各式各樣的規則,還沒開過模組團...

不過關於故事核心掌控和收束冒險的概念,我覺得兩者是共通的。甚至如果要開原創團(甚至沙盒團),兩者的掌控必須更好。
我也提供幾個心得。
"冒險者永遠有無限的選擇。但看起來適合的選項一般在三種內"
"不一定是冒險者找到故事,有時候是故事找到冒險者"
"如果玩家給出了選項以外的解法,那應該是讓人開心的事情。"
« 上次编辑: 2018-05-13, 周日 17:34:02 由 Kh »
所求的,只是故事而已。
追尋故事,參與故事,寫下故事。
讀者的末路便是成為作家--所幸我發現跑團也可以。

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Re: Ciel的DM经验谈[1]
« 回帖 #13 于: 2018-05-13, 周日 17:12:39 »
赞一个,最近就是网团的节奏感太糟糕。我反省自身经验就是不要有所有不必须的战斗,什么和警卫啥的遭遇统统没必要,然后pf的追逐啊研究啊啥的面团是很不错的调节节奏的道具,但在网团里就是一连串重复的技能检定,很无用
在光明与黑暗中挣扎,这原是我生存之道
凤毛麟角差比拟,绣虎雕龙欠斐然
磐石不坚,牡马非玄,子胥过关,眇龙潜渊

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拳脚如风,招招落空 1/1 一轮中以最高BAB作出的四次攻击骰没有超过3
从天而降的大哗—— 1/1 使用某不可名状的部位徒手攻击居高临下使用Knock down 攻击使Boss昏迷
扶我起来我还能开团 ——0/4 预告中的团还有四个没有完结
绝育毒师—— 3/3 向男人、女人和熊推销绝育用品
钢管舞男 1/1 取得钢管舞男资格证和上岗证,用男性魅力征服脱衣舞俱乐部老板
一个没有表情的杀手 1/10 一拳将表情和五官从敌人脸上抹去
让我康康 1/1 在二战团顶着元帅的头像使用秘法眼侦测敌情

预告/正在开的团
(正在进行)海国堪舆录
(暂时咕咕)龙枪编年史
(开了一次)高校异闻录
(有生之年)邮件圣杯团

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Re: Ciel的DM经验谈[1]
« 回帖 #14 于: 2018-05-13, 周日 19:51:05 »
赞赞赞
>>>伊恩的《卷轴之路》TRPG 抢先看<<<
关于魔战士魔战士随笔魔战士两三问
劇透 -  PFS人物卡速查:

「追寻者」玉分 秋   
Tamawake Aki

12级居合巫女
  

贝诺瓦·杜加德  
Benoît Dugarde

8级魔法骑士
  

朱利安·莫雷诺   
Julien Moreno

8级雾贼
  

斯卡莱特船长  
Captain Scarlet

7级鹦鹉船长
  

艾吉斯·盾卫
Agis Thandîr

2级精灵盾爵
  

卡兰妮娅·艾佛隆  
Khalania Everlone

1级禁卫骑士
  

吉拉尼·阿尔·赛巴赫 
Jirani Al Sebbah

2级巫术傀儡师
  

安妮希娅·杜瓦尔   
Annisia Duval

4级男孩子(停用)
  

楚高栖   
Tchu Highroost

(阵亡)