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TRPG討論區 => 研討區 => 團力區 => 主题作者是: zghzgh1779 于 2019-04-24, 周三 23:10:36

主题: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-24, 周三 23:10:36
0.前言
超超超超超长团!

    当你作为一名DM,在经历了一次结束的短篇故事、十次之内的中篇故事、十到二十次的长篇故事后,或许你就会把目光投向那座最高的山、最宽广的大洋、最艰难的挑战:二十次以上的超长团。你可能正摩拳擦掌、计划投入以年为单位的时间,去讲述那些最为恢弘的史诗故事——但是,一片阴云会始终困扰着你:

    超长团是最容易坑的。

    笔者在七年的跑团经历中,参与过八个DM明确表明过会超过二十次的超长网团。作为玩家参与的七个超长团无一例外全部坑团,仅有自己作为DM的超长团以一百二十六次的总长度完结。

    就是这个 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=73865.0)

    每个长团坑掉的原因各有不同,然而坑团时的表现却微妙地体现出一定的规律。笔者相信在具体的团和人的因素(毫无疑问这些是对结团影响最大的)之外,仍然能找到一些可供利用的客观规律,来让超长团结团的可能性尽可能提升——这就是笔者这篇文章的主要目的。

    在接下来的正文中,笔者将会以超长网团为对象,讨论网团和长团的困难和优点、DM应当做好的规划和心理准备、坑团的某些规律和回避方式、DM在心态上的调整和维持。

    需要注意的是,本文中提及的规律、现象和解决方案不一定是普适的,请读者审慎地评估本文的观点,并根据自己团内的实际情况选择性地借鉴本文的观点。另外,本文也不会讨论剧情设计与展开、世界设定的构建、玩家的选择和团务处理等和具体团直接相关的事宜,仅讨论DM自己在维持超长网团时的理念、手段和心态问题。

    好,一本正经的前言就这样结束了。让我们愉快地进入正文吧!


1.超长团的特点和困难
开长团比写小说好的一点是,你总能让一些人不得不看

    长团比短团好在哪里?

    这确实是个主观的问题,每个人都会有不同的回答。在笔者看来,长团比短团的决定性优势就是:

    长团不止能讲个故事。

    这一点团力区的许多优秀帖子中已经有类似的论述了。玩家角色和NPC角色的经历和成长只能在长团甚至超长团中才能表现出来。如果把角色比喻成一个向前不停滚动的桌球,角色背景是给桌球一个前进方向的手,但桌球最终会画出什么轨迹,必须在和环境、和其他桌球的碰撞中才能展现出来。相比之下,短团的篇幅就太短了,短到在讲一个故事之外就没有什么做其他事情的余地。

    这一点在官方模组里的体现更为明显:在非踢门的短模组里,模组往往注重一个精巧的故事、令人惊异的展开,而不会在环境、文化和NPC形象上大做功夫。而那些预期20次团以上的长模组,往往会有大量和玩家们反复互动的NPC,各自都有其独立的动机、理念和行为逻辑。

    这可能和某些新朋友们的观点相反:短团需要把精力全部放在故事上,而长团才能在故事之外填充更多的东西。

    这也引申出笔者的另一个观点:长团真正的定义是“主线背景”,即世界在玩家不进行行动时的自然发展,以及玩家进行行动后带来的改变。你需要让玩家曾经的选择和行动影响后续事件的发生和结果。

    对于玩家来说,也只有这种会在主线背景中深刻地印下角色痕迹的团,才让玩家角色的经历和行动具有长期意义。在那些具备主线背景的团中,角色的地位是无可替代的,玩家本人也是一样。笔者认为,这才是长团吸引力的源泉。

    然而长团也有其独有的缺点。长团最大的缺点很简单:

    容易坑哇。(眼神死

    长团远远比短团容易坑。长团的准备和维持,都要消耗极大量的时间和精力,面团的话往往还要消耗一定的资金。短团坑了就坑了,损失也不会太大,但一个长团坑掉就会带来所有玩家在时间、精力和情感上的巨大损失,超长团则更加如此。

    更甚于此的是,超长团的玩家和角色是无可替代的。还记得果园前一段时间的争论帖吗?那是一个典型的、只有超长团才会出现的问题。一个新玩家在老玩家已经建立起强烈情感牵绊的团里感到处处不适,这真的不是一个孤立现象。

    另外笔者要提及的一点是,很多看起来有很多次数的超长团本质上并不是一个独立的长团,而是一个个孤立的短团结合成的,一个短团往往对下一个短团并没有什么(决定性的)影响。这种情况在面团中更为多见,多DM轮流开团的环团也属于这种形式。这种团无论是对团务和人员的处理方式,还是坑团的损失,都更接近于短团,因此不是我们讨论的对象。


2.超长团的“长度错觉”:长度的规划和预期
开团的时候说好两年,实际上跑了四年半(望天

    什么是超长团?笔者会按上一节的论述来进行定义:

    那些讲述超过一个孤立故事,并具有主线背景的团。

    如果换算成次数的话,则是超过20次的团——这个数字并非毫无来由,开完5E的长模组(单独一本书那种)所需要的次数大约就在20到50次之间。次数短于这个量级的网团通常只能专注于一个故事(并非绝对)。篇幅只够讲一个孤立故事的团,无论场景多少,通常不太可能有余地来展示NPC的立体形象,玩家也没机会体会人物在长期剧情中的成长历程。

    反过来讲,次数多于50次的团,一方面坑的几率显著提高,另一方面让玩家去记住你的所有线索和故事是很困难的。考虑到实践难度,笔者还是建议对预期的总次数有所控制

    当然无论如何,假如你打算开一个超长团的话,肯定意味着这个团在你的预期中会有相对多的次数;我们就以20次举例子吧。

    你布置了一整个世界,写了很多玩家们会体验到的背景和文化细节,构筑了一个有趣的故事,并描绘了一个或者好几个富有魅力的NPC——然后你把你的故事分割到了20次的团里,并希望在5个月后迎来这个史诗故事的大结局。

    且慢!你真的以为你计划的20次团,最终就一定是20次吗?
   
    这个现象笔者称之为“长度错觉”,DM往往会过于乐观地估计所需的总时间。依照笔者的经验,决定一个长团实际持续时间的,通常不是DM的准备情况,而是大量的突发事件——

    玩家们突然决定去探索一个你没有事先准备的地区,花费了一整次预期之外的开团次数;某个PC临时出差,这周无法参团,而另一个PC也有饭局;团开到一半,女朋友/老板/家里人突然打来了个电话……

    请记住一点:突发事件是不可避免的。时刻做好计划失败的心理准备,根据实际情况制定新的计划,是超长团DM必备的心理素质:这有助于你在超长团最恐怖的灾难面前坚持下来。

    那个恐怖的灾难名叫:长期停团。


3.战胜长期停团
停团的事情,怎么能叫坑呢?

    笔者参加过而坑了的七个超长团中,七分之五都是在“长期停团”这个可怕的敌人面前败下阵来。其中一个提前腰斩,而另外四个都宣告复团失败。但更可怕的问题摆在我们面前:

    超长团的长期停团,是大概率出现并难以避免的。停团的原因可能多种多样。例如出差;准备考试;出门旅游;过年;一段时间持续加班……很多客观原因都会造成相当长时间内无法开团的情况。

    假如因为某种原因,你不得不在相当长时间(比如两个月)内停团,你该如何让团成功重新开起来?

    笔者的经验可以总结成两条原则:保持注意,和占据时间

    按照笔者的经历,长团在坑团时往往有相似的表现。假如你为了开这个长团,建立了一个单独的讨论组/群的话,那么在(无论什么原因)停团后,通常的发展是这样的:在刚刚停团的一段时间(一个星期)里,群内还会有一些交流,可能有玩家在缅怀开团时的情景,甚至会讨论一下剧情;在随后的几个月,群内迅速冷却到每一两个星期才会有一段对话;然后,随着玩家们在原本开团的时间寻找到了新的可以去做的事情,这个群就会迅速荒废掉,变成一个在逢年过节时才有可能出现一两句空洞的祝福的死群。

    其原因呢?笔者认为,究其根本,在长期的停团过程之后,所有玩家对复团的期待就都降低了。所有人,甚至可能包括DM,都不再相信这个团能真的重新开起来了,因此玩家们都会开始做别的事情;即使有人提出了复团的意愿,其他玩家也未必会放弃新加的团/上山下古战场/魂game受苦/出门打牌,来重新加入这个本来应该已经坑掉的团。

    保持注意和占据时间这两条原则,就直指这个问题。

    保持注意的含义是,你必须持续地提醒玩家们这个团的存在,避免他们真的遗忘掉这个团。

    没有类似经历的玩家可能会感到疑惑:那么大一个团摆在那里,怎么会说忘就忘了呢?而且,怎么会所有人都一起忘了呢?

    确实,对一个活跃的团而言,所有PC一起忘记这个团几乎不可能。但对于一个长期停团的团而言,跑团群不再活跃/不再讨论任何团务相关的事宜,而每个玩家在理应开团的时间,都找到了更重要的事情去做,没人提起的团自然就会被慢慢淡忘了。

    针对这种情况的对策也相当简单:时刻提醒所有玩家们,提醒他们还有一棵老歪脖子树一个没死的团呐!以一个独立的长团群为例,你可以在里面发发新设定、贴一贴瑟图、说一说剧情布置和感想,甚至一起玩个其他游戏也无妨;让你的群保持活跃,绝对不能让它在一片沉寂中慢慢被人遗忘。而对于其他交流形式,你肯定也能找到某种方式提醒你的玩家们。

    占据时间则意味着,你必须通过某种方式保证,你的玩家们不能在约定的跑团时间,开启时间跨度超过停团时间的长期事务。举例来说,如果你停团2个月的话,你就得保证你的PC不会在开团时间去加一个3个月才能跑完的团。

    最优的解决方案是,在停团阶段结束前,你自己来占据那些还能继续参与的玩家的时间——譬如说,一位玩家出差两个月,你就可以为其他玩家开一个新的、时间一到两个月的短团,或者为那名玩家单独开启一条支线,来保证玩家们的约定跑团时间不会被其他事项占据。

    当然很多情况下这并不现实,比如出差的是你自己……退而求其次的方式则是约定时间:通常情况下停团多长时间是可以预估的。约定好在两个月后开团,并要求玩家们在这段时间内不要开启超过两个月的事务(比如不要报名预期6次以上的团),这通常也不难办到。

    与此同时,你可以做一个复团时间的倒计时,经常描述一下复团之后的愿景,让玩家们抱有确定性的预期;在复团时间前一段时间,你要提醒玩家们复团真的来临了,并让他们尽快地处理好手头的事宜(比如催一催他参加的新团快点完结,或者重新约定时间)。无论如何,你需要保证在正式复团的时候,玩家们都有可以匹配的空闲时间来继续你们的冒险。

    保持注意、占据时间,这两个原则的目的都是在向PC们传递信心:你,作为一名DM,即使遭遇了无法避免的长期停团,也对复团具有着绝对的信心和把握。这就是在手段背后的本质目标:笔者认为,让玩家们理解并认可你复团的信心,是战胜长期停团的关键因素。

    如果大家都不觉得团会坑,那团一般就真的不会坑了。(斜眼笑


4.超长团的成员问题
考研狗没人权!

    在笔者看来,长团的精华在于角色(无论PC还是NPC)的经历和成长。长团的中心必然大幅偏向角色本身,描绘角色自身的选择和成长。

    因此,超长团的成员问题才会显得十分显著:每个角色的经历和故事都会和其他角色紧密相关,有不可替代的地位。当团队的成员是否能继续参团出现问题时,你作为DM必须尤其谨慎地处理这个问题。一旦这个问题处理不好——还记得之前那个争论帖子吗?

    遗憾的是,你不太可能通过作为DM的个人努力来避免这个问题的发生。你既无法控制你的老板是否派你去出差,也无法控制某位玩家是否需要换个工作。你需要做的只有两点:首先,做好心理准备;其次,在人员问题真的发生的时候,解决它。

    成员问题也可以分为两类。第一类成员问题是时间上的问题:某位玩家的跑团时间突然被长期占用,从而在相当长时间内无法在约定时间参与跑团。这些玩家仍然有继续跑团的意愿,只是客观原因阻止了他们这么做。第二类成员问题则要严重得多:玩家因为各种影响更大的因素(譬如说退圈或者生娃之类的),主观上不再希望继续跑团,这则毫无疑问对整个团是一个沉重打击。

    笔者在这里列出一系列解决成员问题可能的手段,从影响最小到最糟糕依次排列。

    一、调整开团时间。在发生成员时间问题时,首先不要忘记统计所有人的空闲时间——很多时候,其实你们仍然能找到另一个可能不是最好、但至少所有人都能凑上的另一个跑团时间。

    二、视出现时间问题的玩家的空闲时间,分线处理,直到他的时间恢复常态。长团中的solo本身已经足够单独写出一片文章,但在这里solo操作的好处是,你仍然能够维持你的长团、维持故事推进。你可能要修正你的故事来适应分线发展,但请相信笔者,这些工作真的是微不足道的。能通过这种方法解决问题,已经是很幸运的事情了。

    三、如果出现时间问题的玩家无法继续跑团,但他的事务能给出较为确定的时限的话,暂时休团一段时间直到所有人的时间恢复常态。这种情况也就是“长期停团”——基本上是时间问题能带来的最大打击了。长期停团本身是一件非常危险但又十分普遍的事情,其危险以及处理方法在上一节已经讨论过。笔者自己的超长团有五次两个月以上的长期停团和一次分线操作(原因分别是DM考研、PC出差、PC考研、PC出差、PC换工作、PC项目加班),最长的一次停团足足有五个半月(一位玩家考研+复试+过年),更换时间不计其数,但每一次都成功复团了(拇指)。笔者相信,只要抱有正确的心理预期和积极性,以目标明确的技术手段去处理,长期停团并不是不可战胜的敌人。

    上面的三条都是针对成员时间问题而言的。正如本节一开始所说,时间问题虽然很严重,但相对已经是最容易解决的问题了。当成员确实无法继续参团,或者玩家主观上已经不希望继续跑团的话,那么你可以考虑如下的解决方案:

    四、维持原有游戏角色不变,让对这个长团有所关注、表现出兴趣、并且你相对熟悉的玩家接手角色。这是能最大限度地保证故事进行下去的方案;但是,想要扮演一个已经参与过很多冒险、建立起许多人际关系、并抱有自己的信念和目标的角色,对玩家的要求是非常高的。一方面当然有玩家自身素质的要求,但另一方面,玩家也必须了解之前的剧情、明白角色行动的前因后果,才能扮演好这个角色。这并不是个容易达成的解决方案,但值得你尽全力去尝试。如果你的团真的有一定的质量、并且能坚持为大家展示log的话,那么必定还会有一些感兴趣的玩家在关注你的故事。尽可能尝试争取他们的支持,只要你相信你的团值得你付出努力去维系下去的话。

    五、给角色一个合理的退出冒险的理由,之后就按少一个人来继续游戏。笔者历来的观点是,在超长团中引入新玩家要慎之又慎,尤其是在超长团的中盘和收尾阶段——笔者自身就多次见过新玩家在团内显得极不适应、甚至影响所有玩家体验的情况。角色和玩家本人在游戏中建立的牵绊和共情,完全不可能被一两次导入团所替代。并且新玩家带来的风险是双方面的:你的老玩家们是否能接受这位新玩家和他的角色?玩家们能否跨出舒适区,进行新的磨合?笔者自认为相比于这种风险来说,接受少一名角色的团是更稳妥的选择。

    六、接纳对这个长团有所关注、表现出兴趣、并且你相对熟悉的玩家引入新角色,但需要额外的引入剧情来确立玩家和当前冒险团队的了解的共情。请注意这里的前提:你邀请来的新玩家,绝对不能是你毫无了解的、或者对长团的故事与角色本身毫无兴趣的玩家。笔者自身只有在团内的玩家数量已经低于心理下限(对笔者来说是3个人)时才会考虑这么做。你必须经过审慎地思考,认为加入新玩家对你自己的团更为有利时,才能引入这位新玩家——无论如何,作为DM你应该优先对你已经开始的团负责任。引入剧情尽管相比于长团本身的故事显得单薄,但仍然是不可或缺的:你必须赋予角色一个参与冒险的初始理由和契机,并引导玩家和团队建立共识,协助他融入当前的团队。

    如果这些办法都不可行,并且玩家的数量已经击穿了你的心理底线的话,那就只能说人力有时而穷……这种情况下坑团就实在不是你力所能及的事情了。


5.维持热情和活跃度
无形坑团,最为致命!

    这一节要从一个现象说起:笔者将这种现象称之为“忽忽悠悠就坑了”。

    事情的开始可能仅仅是,群里渐渐变成了除了在开团的那一天,平时都不会有人说话。

    再接下来是一两次停团。DM临时有事,这是很正常的现象,并不值得大惊小怪——但在接下来的一两周里,群里没有一个人说话。

    在接下来的约定的开团时间,DM也没有说“今天开团”。同样也没有任何一个PC提及开团的事。好像大家默契地忘掉了有开团这件事一样。

    再后来,群里可能偶尔还有人说话,甚至DM偶尔也会出现并且谈笑风生,但所有人都不会提及开团这件事了。

    无形坑团,最为致命。

    如果有新朋友看到这里,说不定还以为是在看鬼故事——一个团怎么能忽忽悠悠,连停团都没说,就自己坑了?

    笔者给出的理由很简单:热情消耗殆尽,活跃度归零,团也就自然坑掉了。

    事实上,在这个故事里,作为PC的笔者在最开始并没有真的忘记开团这件事;只是相比于自己去张罗开团,觉得这件事更应该是DM该做的事情——说不定DM最近有什么要紧事呢?但是,随着时间推移、笔者找到了别的事情(加了别的团、追了番、开始蝗一波游戏),笔者就会觉得,不开团玩玩游戏/看看新番/跑个别的团也挺好的。

    再之后,一两个月过去,笔者就真的忘记了那个团。只是偶尔想起来,吐槽一句“无形坑团最为致命”,也仅此而已了。

    而这就是笔者想要说的问题:在一个超长团里,只有你——这个团的DM——会真的对你的团负责。你的玩家们会感兴趣,可能玩得很开心,可能表现得很积极,但他们没有一个人能代替你对这个团负总的责任。无论是开团、停团、复团还是坑团,你都是唯一那个最终拍板的人。而你的开团热情,则是维持这个团延续的最重要、也几乎是唯一的原因——

    在绝大多数情况下,只要你真的不愿意坑团,那这个团就坑不了。(抛出暴论

    对这种“忽忽悠悠就坑了”的情况,处理方式完全可以套用长期停团的解决方案。只要你能坚持维持玩家们的注意,那么“忽忽悠悠”的第一步就已经不可能发生了,随之而来的“就坑了”当然更不可能存在。

    那么有些读者可能会问:热情为什么会消失呢?或者反过来说,既然超长团的准备和维持都有那么多困难,那么我开一个超长团的话,能从中获得什么乐趣?

    长团和短团给DM带来的乐趣,对笔者来说,并没有本质上的差别,但却有量级上的差异:长团远远要比短团自由得多。

    短团的故事可能非常精巧,可能非常令人惊讶、感人肺腑或者引人深思,但都不能掩盖掉短团的核心问题:太短了。如果你是一名DM的话,笔者相信这绝对不能满足你:谁不想开一个跨越整片大陆、串联无数人物、讲述英雄豪杰们的恩怨情仇、如同史诗一般的长团呢?

    笔者相信我们作为DM都能理解长团能带来什么;但问题在于,这种乐趣对你而言,能否维持住你的热情?确实,超长团会经历很多困难和挫折,会考验你的坚持、逐渐消磨你的热情,但只要你能从中获取的乐趣能超越这些,坚持下去就是非常自然的事情。反之,如果你自问能从超长团中得到的乐趣并不足以让你坚持下去的话,那么风险较低的短团或者短团集合也同样是很好的选择。

    一言以蔽之:讲一个只有超长团才能完成的故事对笔者而言,是非常令人开心的事。这种乐趣能够压倒一切困难,并持续点燃热情,这正是笔者能够坚持结团的原因。

    通过什么手段,能帮助你在这漫长的过程中保持热情?笔者自己会整理出尽可能流畅的log、方便自己时时回顾自己讲过的故事,幻想把故事谜底揭晓时PC们的惊讶或者恍然大悟的表情,和其他DM交流从这个团中得到的感想和体悟,从玩家们自己的想法和行动中获得灵感、填充世界设定,这些都是笔者乐趣和热情的来源。

    这些方法并不能说适用于每个人;但无论如何,学会通过乐趣来保持热情是超长团DM最重要的本领,甚至可以说其他的一切素质,都不如这本领来得重要。失去乐趣、没有热情,长团一定会坑;感受乐趣、保持热情,学习其他本领,你迟早能开完一个不坑的长团。

    带超长团的过程中,你并不总能一直得到快乐。无奈、愤怒、迷茫、空虚、焦虑、自我怀疑、如坠冰窟……这些负面情绪都是不可避免的。别让你的热情被它们打倒。

    保持期待,接受现实。

    带团的快乐终究还是更多的,并且没什么能够取代它。


6.超越数据与规则:超长团DM的自我定位
超长团理应一命通关
   
    最后让我们来讨论一下,在超长团中DM的自我定位问题。

    你是这个团的总负责人。

    这一点应该不会有什么争议。毕竟这一整个世界都是你布置的,是你运行城堡和地牢,摆上卫兵、眼魔和巨龙,并让大法师和公主活灵活现起来——没有你这个团就不复存在,只有你能给这个世界生命,你是这个团唯一、也是全部的负责人——

    但笔者想问两个问题。你负责的对象应该是谁?你负责的目标又是什么?

    笔者希望读者们接受这样一个观点:在超长团中,你负责的唯一对象是团内的玩家们,而你的唯一目标就是,和他们一起讲完这个所有人一起编织的故事。别让任何外在因素影响这一点。

    笔者见过很多反面例子。譬如在团内爆发规则争论,随后一方退团的;在构筑资源上产生分歧,随后一方退团的;DM在外面认识了新PC(咦),拉进团里却和老PC们磨合失败的……

    一方面来说,每个跨过磨合期的长团都是幸运的幸存者,玩家们跨越了理念和经验的分歧,愿意和你一起完成一个故事。这种默契是来之不易的;有很多长团就失败在了这个磨合期。作为超长团的DM,你要认识到这个磨合的难度和脆弱性,“带一带新人”、“新朋友申请加团,面子上过不去”之类真的不是可取的理由。对于这个团的所有事务,你理应以你现在的PC们为最优先。

    而从另一方面,你应当意识到一点:你负责的对象绝对不能是规则和数据。

    你是超长团的DM,是这个世界的神祇。你的权威远远超越了规则和数据,因此你的行动原则也决不能是“捍卫”规则和数据——你有太多规则和数据之外的手段达成你的目标了。笔者一直抱有这样一个观点:DM超越规则和数据的权威,不是为了让你迫使玩家做什么,反而是你进行妥协的底气;你有能力在规则之外和PC协商,寻找双方都能接受的平衡。“这个能力组合的数据明显比你的队友高太多了,能不能调整一下?”是远远比“按xxx和xxx,规则白纸黑字说过你不能这么干为什么你还不明白”更好的理由。请牢记一点:你的力量并非来自于你严格遵守规则,更在于你能够把规则调整到更适合你的团的模样。规则和数据是超长团的表象,是你的辅助和工具,却远远不是超长团的本质。

    超长团的本质是人。

    正如前面几节所言,无论是玩家、角色还是NPC,人本身的成长和经历,才是长团最独特的地方。所以作为超长团的DM,你必须摆正自己的位置:你需要处理的不仅仅是规则和数据,更是人和人之间的相处问题。

    人和人之间的相处是最困难的。对笔者来说也是如此……在这里笔者给出一些建议来尽可能避免超长团内人与人之间的矛盾,但这些建议是否有效,还需要读者们来衡量了。

·你有必要准备好调停PC和PC之间的矛盾。当然,和稀泥是一种艺术,笔者掌握得也不好。
·当你和玩家们发生非原则的冲突的时候,妥协是一种智慧。要记住你有妥协的底气和能力:你的权威不会因为你的妥协而减弱。
·别把你原则之外的东西看得太重,尤其是逆反心理啊、惯性思维啊、面子问题啊之类对于结团没有用的东西。
·如果你万一踩到PC的地雷的话,先秒怂道歉然后迅速改剧情吧。你永远没法预料你可能会在哪里的什么剧情踩到PC的地雷……
·表达支持态度远好于直接反对。“你可以这么做,不过有一些限制”“类似功能的东西可以有,过几次团任务NPC就能出场”远比“我不允许你这么干”“你拿不到那种东西”要好,而前者的引导作用更是宝贵。
·尽可能给玩家表现的机会。针对做卡并非不可取,但请记住针对做卡还有“针对PC的长处设计怪物弱点”的一面。
·尽可能公平地为玩家分配聚光灯。每个玩家都应该有统治全场的时刻,但节奏上可以富于变化。
·永远、永远不要直接发表情绪化的宣言。三思而后行——心理学研究表明其实你的情绪根本没你想象中那么重要……
·当出现问题时,在寻找谁的过错之前,先寻找解决方案。很多时候解决方案并不难找。
·在出现问题时,永远反思你自己能不能提前预防这个问题/找出更好的解决方案,因为你是最可能扭转乾坤的人。记住,总负责人就是总背锅人。
·但实在不行的话也别太放在心上——人力有时而穷的事情笔者也见过不少了。

    在这一节的最后,笔者要再提出一个问题:对超长团而言,什么是真正的成功?

    笔者见过玩家彻底更换过的超长团。尽管DM讲了他自己的故事,但并没有玩家体验到了这个完整的故事,也没有角色从头到尾经历过这段冒险。这样的超长团笔者认为是失败的。还有一种则是团内大部分玩家都换过一茬,只有少数玩家坚持到了最后,笔者认为这种团只能说是部分成功的:只有少数玩家才享受到了长团真正的精华。而对于中途离开的玩家和中间加入的玩家而言,他们没有完整体会长团最独一无二的特色,游戏体验是不圆满的。

    超长团唯一的圆满成功就是:带领你的玩家,引导你的玩家,跟随你的玩家,从始至终讲完属于你们的故事。


7.结语
讲个故事吧!

    在最后,笔者要重新强调,超长团需要投入大量的时间、精力和成本,并且确实有相当高的坑团风险。你必须以极大的热情、决心和坚持才能在故事的最后打下“结团”两个字,而这并不会带给你任何物质上的收益。

    ——但它值得你这样做。

    感谢苍喵、剃刀、星空、米分、银鹿,感谢这些可爱的PC们陪我讲完这个或许是一生一次的故事。

    感谢那些曾为笔者开过超长团的DM们,感谢那些虽未完结却依然令人回味的故事。

    感谢团团、TZ、剃刀、米分、大漠、星空对这篇文章的反馈和建议。

    感谢有耐心读到这里的读者们。

    谢谢大家。
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-24, 周三 23:10:45
在这里,笔者收集了一些朋友的反馈,并在讨论一些和主题并非完全一致,但非常重要并值得单独讨论的问题。后续讨论笔者也会在整理后在此记录。

◇非预期停团对热情有很大影响;两周不开团,PC和DM的热情会飞速下降,一个月不开团就可以考虑新团了。有什么处理方式?
    这个问题不是长团特有的问题,但长团难以避免会出现这个问题。笔者也认同长期非预期停团的危害性,当DM的热情消磨到主动找理由坑团的时候,这个团通常也坚持不下去了。

    另外两周/一个月这个时间点,应当是值得参考的。非预期停团两周的话,DM们可能有必要想一想办法了。

    解决方案一方面可以参考长期停团和维持热情两节中的论述,另一方面这也体现出了“开团大纲”的重要性:你对哪些关键次数必须某些PC出席/所有PC全部出席,哪些次数可以缺人跑应该是心中有数的。对大多数次数来说,缺部分人开团应该不是大问题。

    更极端的解决方案基于“占据时间”的策略。如果这次团是关键次数or出席人数过少时,就不开主线剧情了,而是开一次前传/外传团。当然这需要出席的PC们集体同意。当然如果DM自己都没法出席就没办法了……

    总之,笔者认为,非预期停团最大的危险确实是对DM和玩家们热情的损害,应对策略也应该注重对热情的维持

◇一直在强调gm的责任感,感觉有点像社畜?
    确实,DM绝对不能仅靠责任感开团,否则热情会飞速耗尽。在乐趣能维持热情的情况下,再考虑开超长团吧。学会如何体会超长团的乐趣也是很重要的。

◇超长团PC的选择问题?
    这个不是这篇文章关注的核心问题……超长团PC相关问题足够写一篇新文章了。请参考一下其他文章,比如这里 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=101300.0)。

    如果最简单概括一下的话,笔者认为玩家之间不会闹矛盾是最重要的,次重要的是玩家们至少在DM还能坚持下去的时候不会弃坑。不那么拘泥规则和数据的玩家可能会更适合长团一些。

    究其根本,超长团的本质是人。选择PC是最重要和最基本的的问题,这篇文章所提及的一切技术手段,对复团和结团的贡献可能都没有选择PC来得更多。如果遇到“你的决心我已经充分理解了,但容我告辞!”这样的情况那DM自己再怎么蹦跶都没用哇……

◇超长团如何写大纲?
    超长团的剧情问题也是足够写一篇文章的问题。请参考一下其他文章,比如这里 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=102667.0)。

    当然不同DM对这个问题也会有一定的观念差异,按自己的信念行动即可。比如笔者就一直认为在“用五百字概括团的主线剧情”之前需要先“用二百字概括世设的最基本框架”来着……

◇缺人的方案四的难度太高了一点?
    方案四的难度确实很高,未必要强求。这对补位PC要求很高,一方面要和老PC打成一片,另一方面还要扮演好别人建立的人物形象。“还不如来个新卡”的失败情况也是可能发生的……笔者也没什么好办法,只能希望DM预先心里有些底数了。(甩锅

◇想要结团的话,DM的人格魅力应该是很重要的。有什么建议吗?
    可能确实如此……但笔者要知道怎么提升人格魅力,现在还会是单身狗吗(抛出暴论

    笔者这篇文章只能尽可能补上技术手段可能能补上的部分,指出某些DM未曾认识到的盲区,提供参考。希望达到的最好目标也不过是提高一些超长团的结团概率。和DM个人能力相关的事情超过笔者能力了哇。(放弃治疗

◇超长团的PC能做什么?
    这其实也可以单独写一篇文章了……对于“不坑”这一点而言,笔者认为除了“不会坑”之外,最重要的是给DM提供交流和回馈,这能极大程度降低DM时刻可能产生的挫败感。请多和DM交流吧,经常讨论一下剧情,偶尔夸夸DM就更好了。

◇关于热情问题
    根据笔者的经验,时刻保持高昂热情其实也不太可能……对于团的热情有周期性变化是非常正常的。毫无疑问,如果热情在低谷期不足以维持团的话,事情就很不妙了。顺便一提笔者体感上非预期停团相比于有预期的长期停团对热情的打击似乎更大。

◇有关超长团的剧情伏笔和NPC数量问题
    尽管超长团的剧情问题需要单独以一篇文章阐述,但这个问题因为十分重要所以有必要在这里强调一下:

    如果你希望PC自己看出来伏笔,那就不要设置太久的伏笔。

    一个章节的NPC数量不要太多。

    相信笔者,你的玩家们真的记不住那么久之前的伏笔……提出这个建议的朋友认为伏笔不应该超过3次,每章有名有姓的NPC不能超过4个;虽然具体数量的观点可能有差异,但笔者也强烈建议DM控制伏笔的长度和NPC数量。DM必须要反复回顾log来保持故事发展的连续性和合理性,但PC没有动机一定要这么做,因此DM和PC对剧情的记忆程度是有明显差异的。你没办法要求玩家以DM的频率和仔细程度去反复回顾之前的剧情。

    当然伏笔到时直接揭露、当成明线来用也是一种处理方法,前提是你不能预设“让玩家自己看出来并针对处理”来进行后续准备。

◇当超长团中的玩家想要更换Build的时候,应该允许吗?
    笔者的意见是在维持角色形象不变的情况下,应该允许;至少大部分情况下应该允许。

    这有两方面的考虑。第一方面是,玩家有时候确实有更换build的需求;基于提升团队整体能力、或者出于提升游戏乐趣的目标更换build是一个合情合理的诉求。而拒绝玩家更换build,是对玩家积极性的一个严重打击。而第二个方面则是,在大部分情况下,玩家角色的人物形象和玩家角色的build并没有必须绑定的必要。玩家人物的经历是你和玩家共同塑造出的、无可更改;但角色数据一方面对玩家自己的意义远比对你的意义要大(通常会操作角色数据的只有玩家自己),另一方面DM当然理所应当地具有调整和修改角色数据的权力,自缚手脚并没有什么实际必要。

    笔者见过相当数量的在团中禁止更改build的例子。但除非你刻意把角色升级时的能力选择和剧情绑定,否则角色能力的更改对剧情、对人物经历、对长团的主线背景,对你的团真正重要的核心,是不会有什么影响的。人物的所有经历,并不一定要在能力选择过程中体现出来。即使你希望把角色经历和升级过程紧密结合,让人物的成长体现在角色能力上,通常你也可以很容易地保留能力的描述和风格,而修改它的数据效果。

    请记住一点:你负责的对象是团和玩家,不是规则和数据
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-24, 周三 23:10:50
备用
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 南村辉2019-04-24, 周三 23:16:39
好文先码了
可惜我暂时没心思开超长网团
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-24, 周三 23:23:10
搞定(躺平
抛砖引玉,希望大家分享观点哇(蹦跶
文章主题是“在剧情、团务和PC问题之外,DM在提高超长团结团成功率上能主动做什么”,以上(跳跳
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-24, 周三 23:26:56
求苹果币!(逃了
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: g3396878242019-04-24, 周三 23:48:48
作为一个十团九坑的GM(不是),我想分享一个关于伏笔的看法:
专门特地埋下伏笔是可以的,但是有时候你只需要随着冲动写一个自己都不大清楚啥意思的奇怪细节就好了,PC很大概率不会去在意这些细节,但你可以在将来需要的时候跑回去回收——呃,或者我们换个说法,装作是在回收它们。这样你的PC可能会在你提到时恍然大悟“啥鬼!你把这玩意埋了这么久吗!”,然而实际上,你只是在需要的时候挑了一个看起来恰好对得上的罢了!
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-24, 周三 23:54:41
作为一个十团九坑的GM(不是),我想分享一个关于伏笔的看法:
专门特地埋下伏笔是可以的,但是有时候你只需要随着冲动写一个自己都不大清楚啥意思的奇怪细节就好了,PC很大概率不会去在意这些细节,但你可以在将来需要的时候跑回去回收——呃,或者我们换个说法,装作是在回收它们。这样你的PC可能会在你提到时恍然大悟“啥鬼!你把这玩意埋了这么久吗!”,然而实际上,你只是在需要的时候挑了一个看起来恰好对得上的罢了!
这种就相当于把伏笔当成明线用了哇(掩面
上面说的那种是“希望pc能看出来”的伏笔
这种时间长了就算当时能看出来之后也忘了(掩面

总之整合了一下观点!
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 神秘反噬2019-04-25, 周四 00:03:21
开了大约3年的超长团(进度大约才走了三分之二),中间经历了一次灾难性的换人:5个PC走了4个,然后加入3个新人。

事实证明,这种程度的换人确实对团有着不可预料的影响,迫使我重写50%的剧情,并为每个新成员增加独立剧情……但仍然无法彻底磨合。

但即使是这样,这个团也没有坑掉!仍然在同一个主线背景下顺利地进行了下去!

我想这或许会成为我的TRPG生涯中最值得骄傲的事情吧。
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: Kh2019-04-25, 周四 00:04:23
戰略性mark。
做為一個跟PL說要開三年三部曲的超長團,五年了第二部還只跑一半的GM,向結團的大老至上萬分敬意。
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: g3396878242019-04-25, 周四 00:12:29
作为一个十团九坑的GM(不是),我想分享一个关于伏笔的看法:
专门特地埋下伏笔是可以的,但是有时候你只需要随着冲动写一个自己都不大清楚啥意思的奇怪细节就好了,PC很大概率不会去在意这些细节,但你可以在将来需要的时候跑回去回收——呃,或者我们换个说法,装作是在回收它们。这样你的PC可能会在你提到时恍然大悟“啥鬼!你把这玩意埋了这么久吗!”,然而实际上,你只是在需要的时候挑了一个看起来恰好对得上的罢了!
这种就相当于把伏笔当成明线用了哇(掩面
上面说的那种是“希望pc能看出来”的伏笔
这种时间长了就算当时能看出来之后也忘了(掩面

总之整合了一下观点!
其实,如果他们真的能发散性思维到“猜”出一个我自己都没往那边想的有趣剧情。。那就把这段剧情安插到下次团(下下次、下下下次。。总之你觉得合适的那次!)又有何不可呢?又能让我少花功夫又能让PC开心!(“你看,我猜到会这样了!”)

当然最好是有两手准备:如果PC当场看出来了,就按当场看出来的处理;如果PC没看出来或者忘了这茬。。那就拿来回收利用吧,总归省事
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 霜千翎2019-04-25, 周四 00:14:55
没有感谢我,这样的文章根本没灵魂!!!(大声)
/me 提刀杀海灵
话说我也七个长团之一呢,那团还跑了两年。而当初四个玩家中居然有三个(包括你)考研狗Uo・ェ・oU能维持那么长真是奇迹。(」゜ロ゜)」。
后来虽然企图狗尾续貂继续下去但终究是坑了,自此我也不太能对3r提起劲了。
最后故事停在哪里了来着,好像是三皇之争终是留下了未完的遗憾。
这个长团奠定了我世设的基础,在后来的诸多团里总会提起这个团的一些事。虽然你们的卡再也没有出场(我不是一个喜欢把旧角色随便拉出来的Dm),但它们已经成为了故事的一部分。就像当初的罗比拉、魔邓肯一样。
/me 感时花溅泪
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-25, 周四 00:21:10
作为一个十团九坑的GM(不是),我想分享一个关于伏笔的看法:
专门特地埋下伏笔是可以的,但是有时候你只需要随着冲动写一个自己都不大清楚啥意思的奇怪细节就好了,PC很大概率不会去在意这些细节,但你可以在将来需要的时候跑回去回收——呃,或者我们换个说法,装作是在回收它们。这样你的PC可能会在你提到时恍然大悟“啥鬼!你把这玩意埋了这么久吗!”,然而实际上,你只是在需要的时候挑了一个看起来恰好对得上的罢了!
这种就相当于把伏笔当成明线用了哇(掩面
上面说的那种是“希望pc能看出来”的伏笔
这种时间长了就算当时能看出来之后也忘了(掩面

总之整合了一下观点!
其实,如果他们真的能发散性思维到“猜”出一个我自己都没往那边想的有趣剧情。。那就把这段剧情安插到下次团(下下次、下下下次。。总之你觉得合适的那次!)又有何不可呢?又能让我少花功夫又能让PC开心!(“你看,我猜到会这样了!”)

当然最好是有两手准备:如果PC当场看出来了,就按当场看出来的处理;如果PC没看出来或者忘了这茬。。那就拿来回收利用吧,总归省事
有道理(沉思
/me 决定剽窃大漠的观点(抄
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-25, 周四 00:21:34
没有感谢我,这样的文章根本没灵魂!!!(大声)
/me 提刀杀海灵
话说我也七个长团之一呢,那团还跑了两年。而当初四个玩家中居然有三个(包括你)考研狗Uo・ェ・oU能维持那么长真是奇迹。(」゜ロ゜)」。
后来虽然企图狗尾续貂继续下去但终究是坑了,自此我也不太能对3r提起劲了。
最后故事停在哪里了来着,好像是三皇之争终是留下了未完的遗憾。
这个长团奠定了我世设的基础,在后来的诸多团里总会提起这个团的一些事。虽然你们的卡再也没有出场(我不是一个喜欢把旧角色随便拉出来的Dm),但它们已经成为了故事的一部分。就像当初的罗比拉、魔邓肯一样。
/me 感时花溅泪
感谢那些曾为笔者开过超长团的DM们,感谢那些虽未完结却依然令人回味的故事。

↑有的哇!(飞快逃跑
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: Anacius2019-04-25, 周四 00:21:52
就给你一个果币吧。
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-25, 周四 00:27:06
就给你一个果币吧。
真、真的有吗OvO
谢谢小天(抱着苹果币跑掉了
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 霜千翎2019-04-25, 周四 00:42:33
看在党国的份上,海玲和我共产吧!
/me 打出均富卡
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: Dya2019-04-25, 周四 02:33:43
一个苹果币from小天,作为能理解长团圆满的快乐与难度之人,从自己的币里转移一个给海灵。

非常了不起。
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 弑君者伊恩2019-04-25, 周四 02:54:40
那个球的比喻,我的脑海里一开始是足球,直到读到它和别的球相撞
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: Dya2019-04-25, 周四 03:01:26
好长,不看了(……)
其实长团最大的特点是积累的重量,就好象妇联4本身并不算什么好电影,然而加上10年23部的加成,就是一个巨大的元气弹。
身在其中的人绝对抵挡不住它的重量。
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 灯泡powerbult2019-04-25, 周四 07:14:04
mark
最近开始涉足超长团了。。。这篇文章启发很大。
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: skyio2019-04-25, 周四 07:28:16
谢谢楼主,我的团三年复团两次到现在还是停摆中
多谢楼主指明了方向
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: cssascs2019-04-25, 周四 09:57:05
海灵大这篇文章看的我有点感动_(:з」∠)_
因为我自己(虽然并不是一直在开这个,中间断断续续开了很多或者短或者长的其它世设的团)就开着一个基于我以前帮某人写的小说大纲衍生而来世设的超长团。
虽然我个人观点和文章描述的还有点不一样,因为那个团已经进入第九个年头了,故事中的时代也经历了三次大变迁,PC的身份在以千百年计算的时间轴里也不可能不变化——但是整个故事的核心目的始终没有变过——以及主要的PL们也始终是那几个(当然中间不乏有事退团,后来又回来的情况,比如我有个PL,认识他的时候他还是粉嫩的高三生,刚大学时开始跑我的团,中间为了考研退过一次,参加工作又回来了等等),所以在我看来,这个基于同一个核心主线,虽然PC变了甚至PL也变了,但是精神始终被领会并传承着,一直没有结束的故事,也是超长团。
不管怎么说,这篇文章带给我的共鸣感是非常强烈的——或者说,有一种“志同道合”的感觉(*/ω\*)
PS:我预计应该还有一到两年的时间(等等根据文章的观点看,该不会还要延个一两年吧!?)就能真正完结这个故事......话说回来各种设定,线索集,PC们努力制作的战报(包括小说、漫画和视频等各种题材)加起来数十G的容量,总字数几百万至少是有的,现在要放弃大概也不可能就是了·jpg
PS2:希望我能在35岁以前完结它(双手合十)
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: LOST92019-04-25, 周四 10:13:14
长团人员PC表示好像完结的时候 大家下线聚一聚啊
然后就会知道在线上扮演妹子最好的其实是汉子
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-25, 周四 10:16:42
那个球的比喻,我的脑海里一开始是足球,直到读到它和别的球相撞
改成桌球了!
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-25, 周四 10:20:06
好长,不看了(……)
其实长团最大的特点是积累的重量,就好象妇联4本身并不算什么好电影,然而加上10年23部的加成,就是一个巨大的元气弹。
身在其中的人绝对抵挡不住它的重量。
谢谢蒂亚子(跳跳
这篇文章对知道怎么开这种团的DM可能用途不那么大了(沉思

另外关于“积累的重量”这一点,海灵感觉和“主线背景”这个概念应该是一致的?都是长团随着时间慢慢积累下来的东西(点头
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: tangys2019-04-25, 周四 10:23:59
 :em032 我觉得最重要的还是气势啊!那种团无论如何都要开下去的气势!

/me 对自己打气
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-25, 周四 10:24:31
海灵大这篇文章看的我有点感动_(:з」∠)_
因为我自己(虽然并不是一直在开这个,中间断断续续开了很多或者短或者长的其它世设的团)就开着一个基于我以前帮某人写的小说大纲衍生而来世设的超长团。
虽然我个人观点和文章描述的还有点不一样,因为那个团已经进入第九个年头了,故事中的时代也经历了三次大变迁,PC的身份在以千百年计算的时间轴里也不可能不变化——但是整个故事的核心目的始终没有变过——以及主要的PL们也始终是那几个(当然中间不乏有事退团,后来又回来的情况,比如我有个PL,认识他的时候他还是粉嫩的高三生,刚大学时开始跑我的团,中间为了考研退过一次,参加工作又回来了等等),所以在我看来,这个基于同一个核心主线,虽然PC变了甚至PL也变了,但是精神始终被领会并传承着,一直没有结束的故事,也是超长团。
不管怎么说,这篇文章带给我的共鸣感是非常强烈的——或者说,有一种“志同道合”的感觉(*/ω\*)
PS:我预计应该还有一到两年的时间(等等根据文章的观点看,该不会还要延个一两年吧!?)就能真正完结这个故事......话说回来各种设定,线索集,PC们努力制作的战报(包括小说、漫画和视频等各种题材)加起来数十G的容量,总字数几百万至少是有的,现在要放弃大概也不可能就是了·jpg
PS2:希望我能在35岁以前完结它(双手合十)
确实这篇文章主要以海灵自己的经验写的,里面很多东西可能和其他团的实际情况不一样(比划
玩家在很长的时间里通过不同的角色、很多段人生经历,体验整个世界的变迁,听起来也很棒哇(点头

比如我有个PL,认识他的时候他还是粉嫩的高三生,刚大学时开始跑我的团,中间为了考研退过一次,参加工作又回来了等等
心疼(重点错
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 黯色百合2019-04-25, 周四 10:39:38
海灵大这篇文章看的我有点感动_(:з」∠)_
因为我自己(虽然并不是一直在开这个,中间断断续续开了很多或者短或者长的其它世设的团)就开着一个基于我以前帮某人写的小说大纲衍生而来世设的超长团。
虽然我个人观点和文章描述的还有点不一样,因为那个团已经进入第九个年头了,故事中的时代也经历了三次大变迁,PC的身份在以千百年计算的时间轴里也不可能不变化——但是整个故事的核心目的始终没有变过——以及主要的PL们也始终是那几个(当然中间不乏有事退团,后来又回来的情况,比如我有个PL,认识他的时候他还是粉嫩的高三生,刚大学时开始跑我的团,中间为了考研退过一次,参加工作又回来了等等),所以在我看来,这个基于同一个核心主线,虽然PC变了甚至PL也变了,但是精神始终被领会并传承着,一直没有结束的故事,也是超长团。
不管怎么说,这篇文章带给我的共鸣感是非常强烈的——或者说,有一种“志同道合”的感觉(*/ω\*)
PS:我预计应该还有一到两年的时间(等等根据文章的观点看,该不会还要延个一两年吧!?)就能真正完结这个故事......话说回来各种设定,线索集,PC们努力制作的战报(包括小说、漫画和视频等各种题材)加起来数十G的容量,总字数几百万至少是有的,现在要放弃大概也不可能就是了·jpg
PS2:希望我能在35岁以前完结它(双手合十)

←这里是被叫来回帖的那个(原)高中生 :ph34r:
仔细一看这是注册以来第一次回帖
其实作为曾经的主要PL中间离开了好久
结果中间回来的过程真的发生了好多事
其实看完了主题帖
发现里面讲的很多事情我们都经历了一遍
到了最后的几个年头
各方面也才终于稳定下来

到了现在 只能说尽量做好吧
努力完成一个故事并享受其中的乐趣
这也说到底是所有的DMGMKPPCPL的目标

最后
考研狗没人权是真的吗!?
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-25, 周四 10:52:55
最后
考研狗没人权是真的吗!?
hafu hafu
(夹着尾巴逃跑了

不过正经地说,考研确实是长团一大杀手……
如果遇到复数pc考研或者dm自己考研的话就更容易坑了(掩面
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: cssascs2019-04-25, 周四 11:10:47
海灵大这篇文章看的我有点感动_(:з」∠)_
因为我自己(虽然并不是一直在开这个,中间断断续续开了很多或者短或者长的其它世设的团)就开着一个基于我以前帮某人写的小说大纲衍生而来世设的超长团。
虽然我个人观点和文章描述的还有点不一样,因为那个团已经进入第九个年头了,故事中的时代也经历了三次大变迁,PC的身份在以千百年计算的时间轴里也不可能不变化——但是整个故事的核心目的始终没有变过——以及主要的PL们也始终是那几个(当然中间不乏有事退团,后来又回来的情况,比如我有个PL,认识他的时候他还是粉嫩的高三生,刚大学时开始跑我的团,中间为了考研退过一次,参加工作又回来了等等),所以在我看来,这个基于同一个核心主线,虽然PC变了甚至PL也变了,但是精神始终被领会并传承着,一直没有结束的故事,也是超长团。
不管怎么说,这篇文章带给我的共鸣感是非常强烈的——或者说,有一种“志同道合”的感觉(*/ω\*)
PS:我预计应该还有一到两年的时间(等等根据文章的观点看,该不会还要延个一两年吧!?)就能真正完结这个故事......话说回来各种设定,线索集,PC们努力制作的战报(包括小说、漫画和视频等各种题材)加起来数十G的容量,总字数几百万至少是有的,现在要放弃大概也不可能就是了·jpg
PS2:希望我能在35岁以前完结它(双手合十)
确实这篇文章主要以海灵自己的经验写的,里面很多东西可能和其他团的实际情况不一样(比划
玩家在很长的时间里通过不同的角色、很多段人生经历,体验整个世界的变迁,听起来也很棒哇(点头

比如我有个PL,认识他的时候他还是粉嫩的高三生,刚大学时开始跑我的团,中间为了考研退过一次,参加工作又回来了等等
心疼(重点错

没错没错,还有PL发现自己过去的PC留下的痕迹的时候那种感觉,真的是(*/ω\*)
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 小狼希诺2019-04-25, 周四 11:11:47
超长团确实很难保持兴趣。
尤其是随着剧情的累积,不论是剧情上还是规则上面临的困难都会越来越多。

假如把“为超长团付出的精力”和“从中获得的乐趣”的比例拉一条曲线的话,大概随着时间的推进,付出的精力会越来越多,而得到的乐趣会越来越少。只有在结团的时间点附近,获得的乐趣才会飙升。
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: sw111332019-04-25, 周四 11:18:14
海灵大这篇文章看的我有点感动_(:з」∠)_
因为我自己(虽然并不是一直在开这个,中间断断续续开了很多或者短或者长的其它世设的团)就开着一个基于我以前帮某人写的小说大纲衍生而来世设的超长团。
虽然我个人观点和文章描述的还有点不一样,因为那个团已经进入第九个年头了,故事中的时代也经历了三次大变迁,PC的身份在以千百年计算的时间轴里也不可能不变化——但是整个故事的核心目的始终没有变过——以及主要的PL们也始终是那几个(当然中间不乏有事退团,后来又回来的情况,比如我有个PL,认识他的时候他还是粉嫩的高三生,刚大学时开始跑我的团,中间为了考研退过一次,参加工作又回来了等等),所以在我看来,这个基于同一个核心主线,虽然PC变了甚至PL也变了,但是精神始终被领会并传承着,一直没有结束的故事,也是超长团。
不管怎么说,这篇文章带给我的共鸣感是非常强烈的——或者说,有一种“志同道合”的感觉(*/ω\*)
PS:我预计应该还有一到两年的时间(等等根据文章的观点看,该不会还要延个一两年吧!?)就能真正完结这个故事......话说回来各种设定,线索集,PC们努力制作的战报(包括小说、漫画和视频等各种题材)加起来数十G的容量,总字数几百万至少是有的,现在要放弃大概也不可能就是了·jpg
PS2:希望我能在35岁以前完结它(双手合十)
确实这篇文章主要以海灵自己的经验写的,里面很多东西可能和其他团的实际情况不一样(比划
玩家在很长的时间里通过不同的角色、很多段人生经历,体验整个世界的变迁,听起来也很棒哇(点头

比如我有个PL,认识他的时候他还是粉嫩的高三生,刚大学时开始跑我的团,中间为了考研退过一次,参加工作又回来了等等
心疼(重点错

没错没错,还有PL发现自己过去的PC留下的痕迹的时候那种感觉,真的是(*/ω\*)
看到我过去的痕迹,从一个诗人到满身肌肉的女野蛮人,再到现在的110cm的14岁爱豆露,我在反思我是不是那里弄错了
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: LOST92019-04-25, 周四 11:23:41
海灵大这篇文章看的我有点感动_(:з」∠)_
因为我自己(虽然并不是一直在开这个,中间断断续续开了很多或者短或者长的其它世设的团)就开着一个基于我以前帮某人写的小说大纲衍生而来世设的超长团。
虽然我个人观点和文章描述的还有点不一样,因为那个团已经进入第九个年头了,故事中的时代也经历了三次大变迁,PC的身份在以千百年计算的时间轴里也不可能不变化——但是整个故事的核心目的始终没有变过——以及主要的PL们也始终是那几个(当然中间不乏有事退团,后来又回来的情况,比如我有个PL,认识他的时候他还是粉嫩的高三生,刚大学时开始跑我的团,中间为了考研退过一次,参加工作又回来了等等),所以在我看来,这个基于同一个核心主线,虽然PC变了甚至PL也变了,但是精神始终被领会并传承着,一直没有结束的故事,也是超长团。
不管怎么说,这篇文章带给我的共鸣感是非常强烈的——或者说,有一种“志同道合”的感觉(*/ω\*)
PS:我预计应该还有一到两年的时间(等等根据文章的观点看,该不会还要延个一两年吧!?)就能真正完结这个故事......话说回来各种设定,线索集,PC们努力制作的战报(包括小说、漫画和视频等各种题材)加起来数十G的容量,总字数几百万至少是有的,现在要放弃大概也不可能就是了·jpg
PS2:希望我能在35岁以前完结它(双手合十)
确实这篇文章主要以海灵自己的经验写的,里面很多东西可能和其他团的实际情况不一样(比划
玩家在很长的时间里通过不同的角色、很多段人生经历,体验整个世界的变迁,听起来也很棒哇(点头

比如我有个PL,认识他的时候他还是粉嫩的高三生,刚大学时开始跑我的团,中间为了考研退过一次,参加工作又回来了等等
心疼(重点错

没错没错,还有PL发现自己过去的PC留下的痕迹的时候那种感觉,真的是(*/ω\*)
看到我过去的痕迹,从一个诗人到满身肌肉的女野蛮人,再到现在的110cm的14岁爱豆露,我在反思我是不是那里弄错了
过去啊...  从游侠到牧师再到战士现在是圣骑(青),圣骑才跑几次不到,多体会职业吧 加油
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: cssascs2019-04-25, 周四 11:28:02
海灵大这篇文章看的我有点感动_(:з」∠)_
因为我自己(虽然并不是一直在开这个,中间断断续续开了很多或者短或者长的其它世设的团)就开着一个基于我以前帮某人写的小说大纲衍生而来世设的超长团。
虽然我个人观点和文章描述的还有点不一样,因为那个团已经进入第九个年头了,故事中的时代也经历了三次大变迁,PC的身份在以千百年计算的时间轴里也不可能不变化——但是整个故事的核心目的始终没有变过——以及主要的PL们也始终是那几个(当然中间不乏有事退团,后来又回来的情况,比如我有个PL,认识他的时候他还是粉嫩的高三生,刚大学时开始跑我的团,中间为了考研退过一次,参加工作又回来了等等),所以在我看来,这个基于同一个核心主线,虽然PC变了甚至PL也变了,但是精神始终被领会并传承着,一直没有结束的故事,也是超长团。
不管怎么说,这篇文章带给我的共鸣感是非常强烈的——或者说,有一种“志同道合”的感觉(*/ω\*)
PS:我预计应该还有一到两年的时间(等等根据文章的观点看,该不会还要延个一两年吧!?)就能真正完结这个故事......话说回来各种设定,线索集,PC们努力制作的战报(包括小说、漫画和视频等各种题材)加起来数十G的容量,总字数几百万至少是有的,现在要放弃大概也不可能就是了·jpg
PS2:希望我能在35岁以前完结它(双手合十)
确实这篇文章主要以海灵自己的经验写的,里面很多东西可能和其他团的实际情况不一样(比划
玩家在很长的时间里通过不同的角色、很多段人生经历,体验整个世界的变迁,听起来也很棒哇(点头

比如我有个PL,认识他的时候他还是粉嫩的高三生,刚大学时开始跑我的团,中间为了考研退过一次,参加工作又回来了等等
心疼(重点错

没错没错,还有PL发现自己过去的PC留下的痕迹的时候那种感觉,真的是(*/ω\*)
看到我过去的痕迹,从一个诗人到满身肌肉的女野蛮人,再到现在的110cm的14岁爱豆露,我在反思我是不是那里弄错了

这是进化(茶)
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: conans2019-04-25, 周四 11:45:54
海灵大这篇文章看的我有点感动_(:з」∠)_
因为我自己(虽然并不是一直在开这个,中间断断续续开了很多或者短或者长的其它世设的团)就开着一个基于我以前帮某人写的小说大纲衍生而来世设的超长团。
虽然我个人观点和文章描述的还有点不一样,因为那个团已经进入第九个年头了,故事中的时代也经历了三次大变迁,PC的身份在以千百年计算的时间轴里也不可能不变化——但是整个故事的核心目的始终没有变过——以及主要的PL们也始终是那几个(当然中间不乏有事退团,后来又回来的情况,比如我有个PL,认识他的时候他还是粉嫩的高三生,刚大学时开始跑我的团,中间为了考研退过一次,参加工作又回来了等等),所以在我看来,这个基于同一个核心主线,虽然PC变了甚至PL也变了,但是精神始终被领会并传承着,一直没有结束的故事,也是超长团。
不管怎么说,这篇文章带给我的共鸣感是非常强烈的——或者说,有一种“志同道合”的感觉(*/ω\*)
PS:我预计应该还有一到两年的时间(等等根据文章的观点看,该不会还要延个一两年吧!?)就能真正完结这个故事......话说回来各种设定,线索集,PC们努力制作的战报(包括小说、漫画和视频等各种题材)加起来数十G的容量,总字数几百万至少是有的,现在要放弃大概也不可能就是了·jpg
PS2:希望我能在35岁以前完结它(双手合十)
确实这篇文章主要以海灵自己的经验写的,里面很多东西可能和其他团的实际情况不一样(比划
玩家在很长的时间里通过不同的角色、很多段人生经历,体验整个世界的变迁,听起来也很棒哇(点头

比如我有个PL,认识他的时候他还是粉嫩的高三生,刚大学时开始跑我的团,中间为了考研退过一次,参加工作又回来了等等
心疼(重点错

没错没错,还有PL发现自己过去的PC留下的痕迹的时候那种感觉,真的是(*/ω\*)
看到我过去的痕迹,从一个诗人到满身肌肉的女野蛮人,再到现在的110cm的14岁爱豆露,我在反思我是不是那里弄错了
过去啊...  从游侠到牧师再到战士现在是圣骑(青),圣骑才跑几次不到,多体会职业吧 加油
你们这帮人严重跑题了喂……一队最傻的那个前来报道。
作为一名从差不多最开始就跑的人,这套团伴随我的时间超过所有手游,职业,学习——除了升经理那一段不得不暂离以外算是一路跟下来的吧……我想了想自己认为的能够坚持的理由,无非是相信和投入。
相信,是因为我相信dm能带给我超过任何已有的其余娱乐方式(我是真的快戒了steam和绝大多数手游了就剩一个gbf)的愉快体验,随着自己的角色而痛苦,犹豫,思考,提起勇气直到最终成为英雄的震撼超过目前的所有其余,而团内带来的思考也事实上在我的工作中带来了大量的收益——跑团是社交游戏这一点作为销售实在无法更了解了。
其次投入的话……我认为这是一笔高收获的投资,作为初代战报狂魔虽然已经将这个称号彻底给了别人了,但我所付出的投入——时间精力,思考成本,甚至每次失败的时候带来的痛苦——都会变成更加投入感情的筹码。这份重量促使着我必须要做好自己在扮演的时候做该做的事情——因为这个我觉得我这辈子也没有鸟的脑子了……这份重量说的中二点那可是我的1/3人生耶(虽然前面的有一部分目测要(略)
希望每一位超长团的pc都能和自己的dm有最好的体验吧
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: sw111332019-04-25, 周四 12:12:30
海灵大这篇文章看的我有点感动_(:з」∠)_
因为我自己(虽然并不是一直在开这个,中间断断续续开了很多或者短或者长的其它世设的团)就开着一个基于我以前帮某人写的小说大纲衍生而来世设的超长团。
虽然我个人观点和文章描述的还有点不一样,因为那个团已经进入第九个年头了,故事中的时代也经历了三次大变迁,PC的身份在以千百年计算的时间轴里也不可能不变化——但是整个故事的核心目的始终没有变过——以及主要的PL们也始终是那几个(当然中间不乏有事退团,后来又回来的情况,比如我有个PL,认识他的时候他还是粉嫩的高三生,刚大学时开始跑我的团,中间为了考研退过一次,参加工作又回来了等等),所以在我看来,这个基于同一个核心主线,虽然PC变了甚至PL也变了,但是精神始终被领会并传承着,一直没有结束的故事,也是超长团。
不管怎么说,这篇文章带给我的共鸣感是非常强烈的——或者说,有一种“志同道合”的感觉(*/ω\*)
PS:我预计应该还有一到两年的时间(等等根据文章的观点看,该不会还要延个一两年吧!?)就能真正完结这个故事......话说回来各种设定,线索集,PC们努力制作的战报(包括小说、漫画和视频等各种题材)加起来数十G的容量,总字数几百万至少是有的,现在要放弃大概也不可能就是了·jpg
PS2:希望我能在35岁以前完结它(双手合十)
确实这篇文章主要以海灵自己的经验写的,里面很多东西可能和其他团的实际情况不一样(比划
玩家在很长的时间里通过不同的角色、很多段人生经历,体验整个世界的变迁,听起来也很棒哇(点头

比如我有个PL,认识他的时候他还是粉嫩的高三生,刚大学时开始跑我的团,中间为了考研退过一次,参加工作又回来了等等
心疼(重点错

没错没错,还有PL发现自己过去的PC留下的痕迹的时候那种感觉,真的是(*/ω\*)
看到我过去的痕迹,从一个诗人到满身肌肉的女野蛮人,再到现在的110cm的14岁爱豆露,我在反思我是不是那里弄错了
过去啊...  从游侠到牧师再到战士现在是圣骑(青),圣骑才跑几次不到,多体会职业吧 加油
你们这帮人严重跑题了喂……一队最傻的那个前来报道。
作为一名从差不多最开始就跑的人,这套团伴随我的时间超过所有手游,职业,学习——除了升经理那一段不得不暂离以外算是一路跟下来的吧……我想了想自己认为的能够坚持的理由,无非是相信和投入。
相信,是因为我相信dm能带给我超过任何已有的其余娱乐方式(我是真的快戒了steam和绝大多数手游了就剩一个gbf)的愉快体验,随着自己的角色而痛苦,犹豫,思考,提起勇气直到最终成为英雄的震撼超过目前的所有其余,而团内带来的思考也事实上在我的工作中带来了大量的收益——跑团是社交游戏这一点作为销售实在无法更了解了。
其次投入的话……我认为这是一笔高收获的投资,作为初代战报狂魔虽然已经将这个称号彻底给了别人了,但我所付出的投入——时间精力,思考成本,甚至每次失败的时候带来的痛苦——都会变成更加投入感情的筹码。这份重量促使着我必须要做好自己在扮演的时候做该做的事情——因为这个我觉得我这辈子也没有鸟的脑子了……这份重量说的中二点那可是我的1/3人生耶(虽然前面的有一部分目测要(略)
希望每一位超长团的pc都能和自己的dm有最好的体验吧
靠,既然这样的话我也以我自己的看法说一下跑长团的看法,要坚持长团最重要的还是时间安排。并且最好是固定的时间,安排好固定时间对维持跑长团热情还是很有帮助。刚跑到精彩的地方结束然后等下一周的感觉简直跟等以前守着电视看动画一样情绪高昂。不过很看组织者热情就是了,如果组织者没啥热情那就和弃团不远了。至于组织者也不一定是dm,也可以是pc。至少我们团就是这样的
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 依久煌菘2019-04-25, 周四 12:13:36
没有开长团的念头。
所开中短团剧情基本上都是有意识或者无意识地模仿某个我曾经见过的情节,也可以说是某些名不见经传作品的劣化版。
写了这么多内容,能够看得出楼主很用心,感谢你分享真挚的心得。以及后面跟帖,要开正在开和结了团的坛友,嗯……
祝大家身体健康。

一些无关紧要的碎碎念。
我个人很讨厌羁绊这个词,原因的话你翻开字典或者百度一下就知道了,这个词和绊脚石的意思差不多。
今日网络上广泛使用的羁绊绝大多数取日语里羁绊的意思,但那终究是日语的。误用中文的羁绊这类行为就好像那种,嗯我想可能大家多多少少见过,央视以及微信等等平台上对日语舶来词“傲娇”的使用。
那么我们需要表达日语中羁绊的意思时,有没有合适的中文词呢?有的,“牵绊”,游戏王VR的动画汉化组就直接拿牵绊取代日语的羁绊。这是一个地地道道的中文词,同样,字典或百度便可知。

但是说到底语言学家也没有完全否认dssq式的语义变化,没有将其踢出语言发展的进程。只要继续前进(指把羁绊当牵绊用),道路便会延伸(指字典便会将其收录成正式含义)。所以这终归只是个人牢骚罢了。
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 风速测量员1号2019-04-25, 周四 12:40:19
没有开长团的念头。
所开中短团剧情基本上都是有意识或者无意识地模仿某个我曾经见过的情节,也可以说是某些名不见经传作品的劣化版。
写了这么多内容,能够看得出楼主很用心,感谢你分享真挚的心得。以及后面跟帖,要开正在开和结了团的坛友,嗯……
祝大家身体健康。

一些无关紧要的碎碎念。
我个人很讨厌羁绊这个词,原因的话你翻开字典或者百度一下就知道了,这个词和绊脚石的意思差不多。
今日网络上广泛使用的羁绊绝大多数取日语里羁绊的意思,但那终究是日语的。误用中文的羁绊这类行为就好像那种,嗯我想可能大家多多少少见过,央视以及微信等等平台上对日语舶来词“傲娇”的使用。
那么我们需要表达日语中羁绊的意思时,有没有合适的中文词呢?有的,“牵绊”,游戏王VR的动画汉化组就直接拿牵绊取代日语的羁绊。这是一个地地道道的中文词,同样,字典或百度便可知。

但是说到底语言学家也没有完全否认dssq式的语义变化,没有将其踢出语言发展的进程。只要继续前进(指把羁绊当牵绊用),道路便会延伸(指字典便会将其收录成正式含义)。所以这终归只是个人牢骚罢了。
作为一个只学过五十音的人,我要澄清一件事情,日语里羁绊的意思和中文里是一样的,现在羁绊的用法是因为某个字幕组(不可考,多半是火影)把「絆」(きずな)翻译成了羁绊造成的 :em006
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: CharlotteAkiman2019-04-25, 周四 13:06:00
拜读海灵前辈的文章,突然发现自己到现在所跑的团好像都属于长团/超长团的范畴(有点惊讶)......嗯,虽然我没有当过DM的经历,甚至连作为PC而言也只是不到3年的新人(2016/7开始接触跑团),因此可能个人的感想并不能适用于多数人......

我认为跑长团之间最重要的是DM和PC之间相互的回馈。
一开始跑团的时候,我很天真的以为所有的背景、人物、故事全都是现编的,而且是那种从心所欲,跟着骰子发展随机产出(对不起对不起 :em023)的,但是后来我发现,在很多路线、剧情和发展上DM需要准备的资料量超乎想象的多......所以作为PC,我觉得我必须也有义务给予正面的反馈......在团里更深入的去了解自己的角色,去扮演,将LOG档转成可读性更高的战报,透过DM给予的线索去扩展‘自己’所身处于那个世界......面对DM的心血付出,PC总不能随随便便的,边跑边开游戏啊,跑完就忘个清光这样子回应吧?

如果是这样子的话,我担心DM很快就会失去动力然后坑了......

当然,作为PC而言,这样子的心态对自己来说也是收获巨大的——从一开始不知道要干什么不知道怎么做只有台词的小菜鸟,渐渐的学会和队友沟通、开始可以模拟角色的思考......随着‘我’在‘那个世界’中的经历而感受喜怒哀乐纠结别离,坚定自己的思想面对难关......最终在九死一生的情况之下,和队友们一起突破绝境,成为了一个战役中的英雄......
直到现在,每当我听到那场战役的BGM时,依旧会忍不住颤抖、仿佛回到了当时一样......那不仅仅是我作为PL玩过的一场游戏而已,而是‘我’实实在在,体验过的经历。
那场战役发生在我们的第32次团,现在的进度是第52次......在体验过那种震撼感之后,我觉得失去动力反而是一件很困难的事情......在这个背景之下,我自然也会竭尽所能阻止团被坑掉这件事情。

...(感觉写了一堆乱七八糟的啊呜呜呜)

总而言之在这里感谢我的DM!! @cssascs   :em025

希望每一位不管是长团、短团还是超长团的PC都能和自己的DM有最好的体验






主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-25, 周四 13:07:33
没有开长团的念头。
所开中短团剧情基本上都是有意识或者无意识地模仿某个我曾经见过的情节,也可以说是某些名不见经传作品的劣化版。
写了这么多内容,能够看得出楼主很用心,感谢你分享真挚的心得。以及后面跟帖,要开正在开和结了团的坛友,嗯……
祝大家身体健康。

一些无关紧要的碎碎念。
我个人很讨厌羁绊这个词,原因的话你翻开字典或者百度一下就知道了,这个词和绊脚石的意思差不多。
今日网络上广泛使用的羁绊绝大多数取日语里羁绊的意思,但那终究是日语的。误用中文的羁绊这类行为就好像那种,嗯我想可能大家多多少少见过,央视以及微信等等平台上对日语舶来词“傲娇”的使用。
那么我们需要表达日语中羁绊的意思时,有没有合适的中文词呢?有的,“牵绊”,游戏王VR的动画汉化组就直接拿牵绊取代日语的羁绊。这是一个地地道道的中文词,同样,字典或百度便可知。

但是说到底语言学家也没有完全否认dssq式的语义变化,没有将其踢出语言发展的进程。只要继续前进(指把羁绊当牵绊用),道路便会延伸(指字典便会将其收录成正式含义)。所以这终归只是个人牢骚罢了。
作为一个只学过五十音的人,我要澄清一件事情,日语里羁绊的意思和中文里是一样的,现在羁绊的用法是因为某个字幕组(不可考,多半是火影)把「絆」(きずな)翻译成了羁绊造成的 :em006

改了!
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 依久煌菘2019-04-25, 周四 13:07:53
没有开长团的念头。
所开中短团剧情基本上都是有意识或者无意识地模仿某个我曾经见过的情节,也可以说是某些名不见经传作品的劣化版。
写了这么多内容,能够看得出楼主很用心,感谢你分享真挚的心得。以及后面跟帖,要开正在开和结了团的坛友,嗯……
祝大家身体健康。

一些无关紧要的碎碎念。
我个人很讨厌羁绊这个词,原因的话你翻开字典或者百度一下就知道了,这个词和绊脚石的意思差不多。
今日网络上广泛使用的羁绊绝大多数取日语里羁绊的意思,但那终究是日语的。误用中文的羁绊这类行为就好像那种,嗯我想可能大家多多少少见过,央视以及微信等等平台上对日语舶来词“傲娇”的使用。
那么我们需要表达日语中羁绊的意思时,有没有合适的中文词呢?有的,“牵绊”,游戏王VR的动画汉化组就直接拿牵绊取代日语的羁绊。这是一个地地道道的中文词,同样,字典或百度便可知。

但是说到底语言学家也没有完全否认dssq式的语义变化,没有将其踢出语言发展的进程。只要继续前进(指把羁绊当牵绊用),道路便会延伸(指字典便会将其收录成正式含义)。所以这终归只是个人牢骚罢了。
作为一个只学过五十音的人,我要澄清一件事情,日语里羁绊的意思和中文里是一样的,现在羁绊的用法是因为某个字幕组(不可考,多半是火影)把「絆」(きずな)翻译成了羁绊造成的 :em006

改了!
原来日语也是有的啊?丢脸了丢脸了……

 :em009愿意听我无所谓的碎碎念十分感谢
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 逆神猪2019-04-25, 周四 13:19:57
超长团成就只在面团完成过一次,虽然面团氛围跑出来的并不是我想要的氛围,历时4年将近50次,但离想创作的世界区别依然很大
——当世界观铺大之后,PC在各个阶段能停留的时间就变少了,或者说团能分配给每个阶段的时间就变少了
经常会出现游戏时间两个月前PC还在给大佬打杂去做个事,做完事回来大佬已经不配给PC提鞋,必须引入更大的大佬的状况,要兼顾NPC的形象,各阶段停留的聚光之类,估计开团次数还得增加一倍并做相应设计
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 幸福的米分2019-04-25, 周四 13:30:27
不管是长团还是超长团最需要考虑的其实就是DM和PC能不能坚持下来。
所以不管是开团的DM还是跑团的PC,在报名或者发开团贴的时候都需要仔细想想(真的要和DM/PC共度接下来的X年吗
/me 竖大拇指
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-25, 周四 13:50:02
不管是长团还是超长团最需要考虑的其实就是DM和PC能不能坚持下来。
所以不管是开团的DM还是跑团的PC,在报名或者发开团贴的时候都需要仔细想想(真的要和DM/PC共度接下来的X年吗
/me 竖大拇指
抚摸米分(抚摸
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-25, 周四 13:51:07
超长团成就只在面团完成过一次,虽然面团氛围跑出来的并不是我想要的氛围,历时4年将近50次,但离想创作的世界区别依然很大
——当世界观铺大之后,PC在各个阶段能停留的时间就变少了,或者说团能分配给每个阶段的时间就变少了
经常会出现游戏时间两个月前PC还在给大佬打杂去做个事,做完事回来大佬已经不配给PC提鞋,必须引入更大的大佬的状况,要兼顾NPC的形象,各阶段停留的聚光之类,估计开团次数还得增加一倍并做相应设计

确实……更长的次数在叙事方面会更连贯和自由
但坑了的风险又极大增加了
这是一种权衡(沉重
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: samson2019-04-25, 周四 13:55:44
    面团结过两个一年以上的长团了,网团目前这个开了一年了。

    这里从个人角度说一下个人的观点。

    大前提:这是我第一次开超长网团,我的期望是完善自己的面团世设,和一群新人一起成长,就像面团一样,大家每周聚在一起开始一场冒险。而我作为gm一直认为自己只不过是一名玩家(gm本身就是玩家),我比别人更多的影响故事的权力是来源于我的付出而不是我的身份,所以我并不比我的玩家要“高”很多。我要对我的玩家们负责,在对玩家们负责的前提下再对于每位玩家负责。

    首先,了解你的玩家。了解玩家是最重要的,我个人的方法是拿出一个前言或者第一节来和你招募到的(你熟识的和不那么熟识的)玩家进行一场短团,来初步了解他们。了解他们是很重要的,你可能会花掉总备团时间一半左右来了解他们,从而调整剧情走向、风格布置等等等等,而人是会变的,你自己也会,所以你需要经常了解他们。而初步了解,就是要知道他们值不值得你这么做,你会为他们花上很多时间,远比你刚开始想的多得多。如大家所见的我走过这种弯路,当然这不是说弯路不好,事实上,这个弯路对我的团有很大的帮助。
但是没有一个人能完全了解另一个人,这点很重要。先做朋友再跑团这个理想很丰满,但是作为没有自己小团队只能从大群或者公众场合招募/被招募的玩家来说,现实是很骨感的。)

    其次,形成团队。在我面团和网团的生涯中,能够形成团队的玩家群体,无论是结团率还是短团复团率都相当高。形成团队的玩家们会互相打趣,拿对方的角色开可爱的小玩笑,不止为自己,也会互相为对方做些什么,无论场内场外,互相关心,这就是做朋友的第一步。每个人都有自己理想的玩家团队,据我个人的了解,一个会持久的玩家团队一般包含以下几种玩家。
    第一种,活跃玩家/积极玩家,对什么都充满好奇充满兴趣,勇于探索且惹祸(在这种长团,只要不动摇主要基调/你开这个团的原因,惹祸是绝对的好事),承担起一部分团队的工作。第二种,黏合剂,将活跃玩家从面前的陷阱中拉出来,维持玩家之间的关系,承担团务,给予gm建议,在关键时刻拍板拿主意(好吧,就是队长)。第三种,吉祥物/团宠,和黏合剂相似的作用,但是这种玩家有着更高的魅力,我曾经作为玩家时,听到其他玩家说过“XXX就是我继续跑这个团的原因啊”(gm表示很难受),这种玩家就是会唤醒长期停团的人。第四种,军师,出主意的工具人(笑),“xxx这事咱怎么办?”“xxx这个谜题你看看”“xxx咱们先找哪个npc”,超长团总会有某个玩家不在状态的时候,如果说活跃玩家决定了团的体验上限,那么军师就决定了团的体验下限。(这里唠叨一句,我补人就是因为之前作为“军师”的玩家消失了,之后的一段时间体验大起大落,所以必须要招募一位相似的玩家。)
    我推荐多人规则至少四名玩家,这样有一个非活跃位置可以留给状态不好或者临时有事咕咕的玩家,个人体验,活跃玩家数低于3,无论是玩家还是gm都不会有很好的体验。形成团队可以给予团内所有玩家一个整体的压力,比如要求写log或者战报,比如处理团务,这个要求一定不要给予个人,而是让他们自己分配。

    然后,备团。超长团的大纲和灵感比起关卡设置和具体剧情而言,更加重要。以我的习惯,我只有在玩家解决一节剧情之后才会准备下一节剧情,避免准备的剧情和关卡用不上。但是灵感需要马上记录下来,一段不错的故事,一个独特的npc,一个诡异的事件,一件常识,一个不错的展示材料等等,拿这些去试错,玩家们感兴趣,就作为伏笔留下,下一节将它扩写出来。除了你的大纲和你乐趣的源泉,没什么是不能更改的,做好这种心理准备。

    最后,心态。作为gm,能毁掉这个超长团的只有你自己,而你的团是否成功决定于你的玩家们——那些陪你度过这段时光和你一起做白日梦最后完成这段梦中的故事的你爱的玩家们。开超长团对gm来说,在目前的情况下,在很长的时间内,是稳亏不赚的选择。以我个人而言,我每天大概拿出1-2小时备团,一周开一次,一次三到四小时,在开团当天还要额外备团,以备不时之需。如果拿出这些时间休息、看看书、看看剧、玩玩游戏、喝喝酒,在短时间内一定会比备团和每周带团收获更大的快乐。但是,当剧情到达一个旅乘碑时,当我亲眼见证了角色的成长时,当我看见我的玩家在自发的讨论这个团这个剧情这个npc时,那种发自内心的快乐会让你觉得,这一切都值得,那种不容易获得的快乐,就是我作为gm的原因。是什么坚持我走下来的,无论是面团或者网团,是那些我爱且爱我的玩家们,那些一起做梦的玩家们(这也是我将了解玩家作为第一条的原因,找到值得你为他们不计回报付出的玩家,很重要)。作为一个超长团的gm,你对且只对你的玩家们负责,这能让你摆脱很多干扰以及来自“大佬”的意见,开心就好。

    (关于聚光灯:观众玩家是存在的,就是,他们什么都不做,看着事情发展,就会很开心很投入。不同的玩家,在不同的情况下会改变自己的类型,不要拘泥于各种玩家分类,你自己的分类才是最好的。抓住最少人成为观众玩家的时刻,多进行这种类型的安排,让大多数玩家感兴趣有动力。别忘了观众玩家,抓住他们偏好的类型,给予他们高光时刻,他们要求的不多,一幕里有一次这种高光时刻,就会特别开心。)

    谢谢海灵,千面相,小狼,白星等等等等,在我纠结时给予我帮助和鼓励的人。
    谢谢果园中给予我诚恳建议的人。
    感谢在我的群中带新且认可我的努力的gm们。
    感谢信任我的玩家们。
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 星踪幻影2019-04-25, 周四 14:01:22
超长团跑完4次,不过第一个跑的那个超长团无论角色还是PC都不是原来了,偶也是中途加入,另外3个超长团倒是人员没什么变
光第一个那个来说,人员变动太大了,整个团参与的PC人数可能15个以上吧,最初和最终不是一批人,中途进进退退来去好几个
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 霜千翎2019-04-25, 周四 14:02:56
超长团跑完4次,不过第一个跑的那个超长团无论角色还是PC都不是原来了,偶也是中途加入,另外3个超长团倒是人员没什么变
光第一个那个来说,人员变动太大了,整个团参与的PC人数可能15个以上吧,最初和最终不是一批人,中途进进退退来去好几个
琥~呜~
/me 被影妈捂嘴忍杀
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: cssascs2019-04-25, 周四 15:10:19
不管是长团还是超长团最需要考虑的其实就是DM和PC能不能坚持下来。
所以不管是开团的DM还是跑团的PC,在报名或者发开团贴的时候都需要仔细想想(真的要和DM/PC共度接下来的X年吗
/me 竖大拇指

四舍五入等于结婚呢,接下来的X年(划去)一生(打勾)(*/ω\*)(喂)
主题: 抱了海靈
作者: 笨哈2019-04-25, 周四 19:20:20
/me 這幾天忙成鬼,剛剛才喘口氣看到這篇

出於過往情分強加給自身的責任......
海靈這篇文章,算是讓我下定決心了

抱了海靈
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 弑君者伊恩2019-04-25, 周四 19:31:38
想开超长团!
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-25, 周四 20:23:53
/me 這幾天忙成鬼,剛剛才喘口氣看到這篇

出於過往情分強加給自身的責任......
海靈這篇文章,算是讓我下定決心了

抱了海靈
抱(伸爪爪
主题: Re: 超長網團不坑指南ver2.2
作者: 笨哈2019-04-25, 周四 20:43:46
其實千言萬語,終歸可以濃縮成一句話

「慎選你的玩家/DM」
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-25, 周四 21:58:03
其實千言萬語,終歸可以濃縮成一句話

「慎選你的玩家/DM」
这一点确实是最重要的
不过即使dm慎选pc,pc也经过了磨合期,也还是有坑团的可能哇
这就是这篇文章的目的了(点头
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: lichzeta2019-04-26, 周五 05:58:13
仔细一算,我参加的超长团里完结的居然有5个,比影妈还多了(惊讶)……
虽然5个里面有4个都是作为补员PC参与的……
并且参加的超长团里坑的比完结的多好几个……
确实超长团有点消磨热情……
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 諾莉莉2019-04-26, 周五 08:19:53
(我是來摩擦海靈姐姐的 :em003
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 高阶清音2019-04-26, 周五 10:37:01
我觉得这个帖子可以喊我们的叛军DM来发表点感言嘛

从17年5月份开启了叛军第一本,现在已经第六本,结团在望,两年多时间里也有过停团一两个月,或者是PC因为现充/虐狗/人赢等原因离开团队,并且补充进新人的事件,但是感觉处理得都很好。

 :em028在这么长的时间里不仅能够整合PC队伍,调整剧情和战斗难度贴合队伍配置,还能一直维持住PC们日常记LOOT/争夺LOOT/互黑/讨论剧情/写战报的热情,我觉得是真的很了不起!

@OP 你看到你的PC的表白了吗!快点备团等叛军结了我们要跑《地狱复仇》!
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: ooppiiuu2019-04-26, 周五 10:49:24
泻药。在此对白猫、nova、张飞、萌咸鱼鱼、傻豆、清音,长期以来对本人的支持表示感谢。同时这里也感谢葫芦娃、丞相、布布、懒墨、莉莉对叛军团早期的贡献。特别感谢清音对本人工作的帮助,她的工作对剧情的丰满必不可少。

楼主说的都挺好的,这里作为dm谈一些补充意见

在我看来,dm和pc的关系其实不存在地位差异,只是分工区别:dm提供剧本,负责导演,pc则是主要演员。dm和pc组成了一个团队,团队的目的就是讲一个大家都感兴趣的故事。

虽然逻辑上dm并不必然作为领导,但是出于传统上的原因,dm作为团队领导有着天然的优势。下文假设dm是团队的核心和领袖谈几点经验。

只有虚拟世界里dm才是神。三次元dm也只是个凡人。

作为领袖,dm开团的目标要现实。

在开团前,dm需要对所有玩家,包括自己,的能力以及未来可能受到三次元冲击进行评估,在此基础上制定开团的目标以及阶段目标。因为很多三次元冲击其实是可以预测的,例如毕业,例如工作,例如家庭,而能力也是可以提前观察确定的,这么做就可以从一开始就回避一些坑点。我见过的,这一类的坑就包括:知道pc在带娃还招募,知道pc没有滥强力却希望他们打出精巧的战斗,知道pc都是死宅却希望他们巧舌如簧,知道自己三次元累成狗却还试图完全自设剧情和遭遇。dm不是神,为团队设定超出实际的目标一定不会有好结果。

其次,dm开团目标必须有弹性,有层次,并且周期更新。一个简单的划分就是主要目标和次要目标。因为dm团前评估几乎一定会出错,三次元也可能发生无法估计的冲击,这些都可能让时间无法协调。这时候就要明确甚至调整团队的主要目标,然后弃卒保帅,例如抛弃一段情节,例如简化部分战斗,例如后台化处理某个pc角色,例如引入一个结局让团提前结束。dm不是神,强求面面俱到只会面面不到。

作为领袖,dm开团的目标对所有人都要有一定吸引力。

开团没钱,跑团也没钱。让团持续的唯一动力就是所有人的热情。这里其实有两部分。第一部分就是要让pc感兴趣。这点一方面靠技巧,另一方面也要看机缘,毕竟子非鱼。dm可能能做的就是通过团前沟通以及团中行为,确定pc的兴趣点,然后在此基础上对阶段目标进行调整。第二部分就是,要让dm自己感兴趣。这点其实会被非常多dm忽略,但是操作起来比第一点更简单。dm在作未来计划时,时刻问自己,我为啥要在未来的那个时间继续开团,内心总会给出正确的答案。dm不是神,dm也有七情六欲,不正视自己的情绪一定会影响到自己工作的效率,然后带来诸多问题。

作为领袖,dm需要合理分配工作。

其实非常多工作都是可以让pc完成的。将工作外包给pc有两个好处:1、dm负担下降,团队角度时间利用更加有效。2、pc的参与感上升,于是pc对团的认同度上升。根据我的经验,可以外包(或者部分外包)的工作包括但不限于:规则设定(与翻译)、背景设定(与翻译)、与主线不密切的支线剧本、图片音乐等素材的准备、团后记录、时间组织。dm不是神,dm不可能也没必要对团的一切进行大包大揽,dm只需要领导团队完成相关工作就可以了。

作为领袖,dm需要协调团队的人际关系。

无论是作为领导还是导演,dm的一大工作内容就是和你的pc说说说,让你的pc坐在一起听你说说说。这些都建立在和睦的人际关系的基础才可能。尤其要强调的是dm与各个pc的关系。我坦白这是我个人的弱项,但是出于重要性,也在此提及。

作为导演,dm只需要保证自己对情节的把控。

这方面涉及笔力以及对基础规则的熟悉。道理很简单,如果dm驾驭不了长篇故事,那么一定会坑。如果dm驾驭不了长篇故事所涉及的情景,那么一定会坑。拿我自己的团举例,就是:dm能处理多个势力长期的互动吗?dm能处理游戏进入高等级后,各种高等级能力对情节的影响吗?这很重要,但是似乎许多人都没想过这点。

另一方面,pc作为团队的成员,对团的维持同样可以发挥巨大的作用,限于篇幅,不做赘述。

@清音 我们还是先把坑填完了再说吧...
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 炼金术士卡莉2019-04-26, 周五 14:52:42
看完之后,我想我给带我跑团的诸位GM们都造成了不小的困扰。
借这个地方先说声抱歉。

不管怎么说,GM对自己的团有自己的想法,故事得以流畅的进行,GM能够从中收获乐趣,团才能进行下去。
但是,影响这些东西的事情却有很多,现实生活的事,还有PC们的态度之类的,有时候热情冷却了,团也就自然停止了。

/me 伏地谢罪
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 星踪幻影2019-04-26, 周五 15:04:30
仔细一算,我参加的超长团里完结的居然有5个,比影妈还多了(惊讶)……
虽然5个里面有4个都是作为补员PC参与的……
并且参加的超长团里坑的比完结的多好几个……
确实超长团有点消磨热情……
偶认知是超长团=2年以上的团
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-26, 周五 17:52:43
在我看来,dm和pc的关系其实不存在地位差异,只是分工区别:dm提供剧本,负责导演,pc则是主要演员。dm和pc组成了一个团队,团队的目的就是讲一个大家都感兴趣的故事。

虽然逻辑上dm并不必然作为领导,但是出于传统上的原因,dm作为团队领导有着天然的优势。下文假设dm是团队的核心和领袖谈几点经验。

只有虚拟世界里dm才是神。三次元dm也只是个凡人。
这么说也没问题啦
海灵想要表达的观点不是“抱歉,DM就是能为所欲为的”,而是“DM要考虑的东西、要处理的问题和PC是不一样的,DM要摆正心态适应这种转变”
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: ooppiiuu2019-04-26, 周五 21:08:22
只是补充一个角度..
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-26, 周五 21:50:44
嗯嗯(点头点头
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 嘉林2019-04-28, 周日 12:09:53
作为一个经常带面团,不带网团的DM来说
感觉没有什么经验可分享的,只能说楼主加油!
此外,有个不成熟的建议,如果网团的同好距离相近,偶尔线下见一次也是好的,或许能增加感情
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 缇尔娜琳2019-04-28, 周日 12:30:46
 生三个小孩,加上老婆,若干年后就能稳定长团了 :em001 :em001
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 番茄爵士2019-04-28, 周日 15:56:12
對我這種喜歡經常換build, 大部分時間都是面團的人來說
超長網團真是夢一般的存在

"其实长团最大的特点是积累的重量" 這句話真理, 就算是再差的東西大量累積下也會有好的方面
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: Kh2019-04-28, 周日 16:02:45
其實長團看內容設定,也是可容許換build的

像我這邊開了幾年的團,就允許PL在生的出劇情解釋的情況下,低成本轉職(例如找到新師傅、跑一段個人solo、寫一段轉職背景等等)
畢竟許多人長團同個職業跑久了,總會想換口味
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 悠久机关2019-04-28, 周日 16:13:15
目前实际上在回避长团。
20次确实是一个有趣的坎,在寒暑假这种集中时间段轰隆轰隆地冲锋过去已经是极限
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-28, 周日 16:53:51
其實長團看內容設定,也是可容許換build的

像我這邊開了幾年的團,就允許PL在生的出劇情解釋的情況下,低成本轉職(例如找到新師傅、跑一段個人solo、寫一段轉職背景等等)
畢竟許多人長團同個職業跑久了,總會想換口味
确实是这样
这一点应该说一下的(点头

主贴也更新了
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-28, 周日 17:12:19
反馈条目+1
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 2693228802019-04-28, 周日 21:17:16
开了大约3年的超长团(进度大约才走了三分之二),中间经历了一次灾难性的换人:5个PC走了4个,然后加入3个新人。

事实证明,这种程度的换人确实对团有着不可预料的影响,迫使我重写50%的剧情,并为每个新成员增加独立剧情……但仍然无法彻底磨合。

但即使是这样,这个团也没有坑掉!仍然在同一个主线背景下顺利地进行了下去!

我想这或许会成为我的TRPG生涯中最值得骄傲的事情吧。
所以玄国之垢什么时候更新...
一个月没有更新我要shi了
戒 断 反 应
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 潜水艇湖怪2019-04-29, 周一 07:20:30
mark一下海国团结团总结(快速蠕动
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-29, 周一 13:42:33
mark一下海国团结团总结(快速蠕动
抱抱湖豹姐姐
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 千面相2019-04-29, 周一 14:13:41
我本来以为超长团跑到最终决战DM跑了是我会遇到的最大的灾难 :em032
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 阿萝娜2019-04-30, 周二 09:35:37
看了一遍感慨良多
因为我正在带的两年超长团已经在完结的边缘(目测还有半个月)
唯一的感想就是长团在对抗人生
我们跑团的时间多而碎,基本上是每次晚上1-2小时,但是每周4、5次,因为渐渐只有睡觉前一点点时间,才是我们自己的时间
曾经快乐的大学生开始毕业实习,常常一边加班一边跑来扮演几句,最后还是不得不离开
曾经每天回家快乐一小会儿的社畜,找到了女友,最后离开了团
曾经一直围观,偶尔来羡慕一下的高中生终于上了大学,并以无比的热情半路入团,一直到了结尾
曾经悠闲的我已经临近结婚,曾经那个爱幻想的少女,也将被成人的世界所取代
我甚至觉得,所谓长团最需要的是幸运,幸运的是茫茫人海中有几个人,有着和你一样的作息节律,一样的兴趣爱好,恰好也愿意来听你的故事,来和你玩一个游戏达两年,在意外和明天之中持续取得胜利。
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zelto2019-04-30, 周二 17:49:03
我觉得楼上的说中了重点,幸运真是比其他要素都要重要。
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-04-30, 周二 17:56:40
我觉得楼上的说中了重点,幸运真是比其他要素都要重要。
唯一的问题是这个因素完全不可控(笑哭
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 希露2019-05-08, 周三 21:18:48
爬完楼之后感触颇多。
自家的超长团开了快两年了,总觉得面临着一个坎。
自己也快要本科毕业了,感觉长团已经变成了近似于自己的习惯一样的东西。每期团其实也没有做多少准备,想到哪里开到哪里。运气很好地在两年间没有换过PC。虽然开得不算很好,但还是一路磕磕绊绊有说有笑地跑了过来。
遇到PCs真的是很幸运的事。
希望自己研究生读完之前能把这个团开完。
/me 踌躇满志地立下flag
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 祈一仔2019-05-08, 周三 21:46:43
原来超过二十次团就算超长团。 :em032

很是赞同长期停团这件事给长团带来的重要打击,就算重开pc们也很难进入以前对角色的状态。这个问题真的希望有很好调整的办法。。。。 :em031
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-05-08, 周三 22:24:00
原来超过二十次团就算超长团。 :em032

很是赞同长期停团这件事给长团带来的重要打击,就算重开pc们也很难进入以前对角色的状态。这个问题真的希望有很好调整的办法。。。。 :em031
这是海灵自己瞎划的标准!
单纯按次数划分确实不很科学(
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 祈一仔2019-05-08, 周三 23:59:55
原来超过二十次团就算超长团。 :em032

很是赞同长期停团这件事给长团带来的重要打击,就算重开pc们也很难进入以前对角色的状态。这个问题真的希望有很好调整的办法。。。。 :em031
这是海灵自己瞎划的标准!
单纯按次数划分确实不很科学(

当团里pc的行为变成吃饭,吃啥,自由活动,春游一般。。。二十次团就很简单了
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-05-09, 周四 00:03:38
当团里pc的行为变成吃饭,吃啥,自由活动,春游一般。。。二十次团就很简单了
?!?!?!
/me 陷入懵逼
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: Dya2019-05-09, 周四 03:02:39
十次内算短,二十次内算中,五十次内算长,一百次以外算人生。

大家有过几段人生? :em020
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: Ellesime2019-05-26, 周日 16:35:21
超过二十次就算超长团了吗?!我开了有八个呢!超过两年的也有四五个!

在经历过很多次pc高考,pc考研,pc找工作,pc出国,pc回国,pc去raid,pc们撕逼,pc交女友,pc结婚,pc生孩子(并没有)等诸多阻碍之后,我深刻地能理解海灵说的开长团的不易。

我也给一枚苹果币,表达对所有能坚持开完长团的dm的敬意。并且祝所有人都能享受一次长团的幸福,哪怕一生只有一次。
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-05-26, 周日 17:15:17
超过二十次就算超长团了吗?!我开了有八个呢!超过两年的也有四五个!

在经历过很多次pc高考,pc考研,pc找工作,pc出国,pc回国,pc去raid,pc们撕逼,pc交女友,pc结婚,pc生孩子(并没有)等诸多阻碍之后,我深刻地能理解海灵说的开长团的不易。

我也给一枚苹果币,表达对所有能坚持开完长团的dm的敬意。并且祝所有人都能享受一次长团的幸福,哪怕一生只有一次。
谢谢柿子姐姐OvO
祝所有人都能享受一次长团的幸福(点头
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 张辽2019-10-01, 周二 23:01:02
世界在玩家不进行行动时的自然发展,以及玩家进行行动后带来的改变。你需要让玩家曾经的选择和行动影响后续事件的发生和结果。

啊,太棒了。
我喜欢这点。
我常跑的世设是某个16世纪欧陆+DND背景的设定,看着每次团结束后造成历史的不同发展真是妙极了……
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 万物皆神2019-11-14, 周四 00:05:39
万物强,不坑团!
说九月开,八月就绝对不开!
这不是坑团,只是两次团中间隔得久一点而已!

20次就算超长团了吗!?
60次了感觉还没到一半!

主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 寂寞帝2019-11-19, 周二 13:12:54
超长团很简单啊,没感觉有啥难的,8年时间内一次132log,一次130log,一次99log,一次73log,一次60log,简单地说要找到合适的脑回路成员,然后工作生活稳定,大家兴趣点一致,增加团内人数防坑团,团里有点特色,超长团就能维持住。

DM本人的意志比较重要,有人离团了就补招,坑跑了补招,其他的就是踢门踢门踢门,你看,多简单
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: zghzgh17792019-11-19, 周二 15:33:03
超长团很简单啊,没感觉有啥难的,8年时间内一次132log,一次130log,一次99log,一次73log,一次60log,简单地说要找到合适的脑回路成员,然后工作生活稳定,大家兴趣点一致,增加团内人数防坑团,团里有点特色,超长团就能维持住。

DM本人的意志比较重要,有人离团了就补招,坑跑了补招,其他的就是踢门踢门踢门,你看,多简单
如果开的是踢门团、dm能接受离团补招的话,那确实只要dm不想坑那就坑不掉
但这种“周末聚会团”和海灵想讨论的目标其实并不完全一致……
主楼说的大概更偏向所谓“叙事长团”?(挠头
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 寂寞帝2019-11-19, 周二 17:14:54
哈哈,那就是我歪楼了XD
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: 黎白羽2019-11-19, 周二 22:51:23
我的超長團已經是不死生物了,沒有一點熱情但還是在繼續
主题: Re: 超长网团不坑指南ver2.2
作者: snowknight2019-11-22, 周五 00:49:50
一个长团=1个有情怀的DM+2名责任或对眼的稳定PC+若干名至少短期活跃的PC