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TRPG討論區 => 研討區 => 團力區 => 主题作者是: Ciel 于 2019-04-13, 周六 12:47:53

主题: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: Ciel2019-04-13, 周六 12:47:53
FNNDP!就是要有真实感!真实感正是带给作品生命气息的能量,真实感才是最佳的娱乐效果!(by某不愿意透露姓名的漫画家)

写在前面

啊哈哈开始的时候随便玩个梗,不要在意。

同样的,这次仍然是临时起意的随笔。请大家抱着一期一会(就是有这次没下次)的心情随便看看,一起交流一下。起因大概是在某个群里的不愿意透露姓名的某位群友的约稿——熟悉我的人都知道我对可口可乐有病态的痴迷——所以事情最后以一瓶冰镇可乐成交。总之看到之后那位记得把稿费结一下。其实算是相当久之前接到的委托,但是因为没有灵感,一直拖着没动。不过这样耗着不是个事,还是趁着身体好转,一鼓作气的搞定吧!

另外我听说有位朋友对我的评价是写的东西无论内容还是价值都一般般,也就是可读性好一点,我觉得他说的太对了。我对自己写的东西的可读性其实意外的小有自信,这次也一样会像之前一样以七分的轻松和三分的认真来完成这篇短文,相信能让每一位朋友都舒服的看完,还请各位抱着轻松的心情来进行阅读。

这次的话题如同标题,我想谈谈关于跑团中的关于写实相关的问题,内容可能比较宽泛,比如有设定相关的内容,还有一些带团的技巧等等,但是基本还是围绕着“真实感”这个主题的。

======

这次的主题就是“真实感”,因为在之前的几次交流中,我偶尔也提过带团中的真实感问题,加上最近看到和听到的一些新故事,让我觉得这个话题还是有可以讨论的地方的。

而当我们讨论到真实感的时候,我必须在最开始就强调一点!

不是“越真实”或者说“越跟现实相近”就“越有真实感”就“越好”。很多朋友陷入了这样一个误区,我为了让玩家们玩的好,有代入感,有真实感,花费大量的时间精力在这个方面,就一定有好的效果吗?

最近我自己看到了两个例子。

在一个以大约90年代中国南方某个城市为背景的冒险故事群组中,作者们不遗余力的考据了当时生活的种种细节,出具了很多详细资料,甚至包括一份物价表,详细的告诉了我们读者1平方米的玻璃到底卖多少钱——

这就是我认为的,典型的,在追求真实感方面走偏了。

这样做对不对,好不好,有没有意义?不能说错,也不能说不好,但是几乎没有意义。把过多的时间和精力消耗在这些方面,对于提升实际跑团中的效果并没有特别显著的提升。

我来举一个大家都很熟悉的例子吧!

上古卷轴5。我想很多人都玩过这游戏。没错!即使不考虑mod部分,这游戏获得了极高的评价和大家的喜爱,很多人都会说,“老滚5带给了我一段非常真实的冒险生活,里面的天际就像一个真实存在的世界”。这个评价我想大家还是能认同的?如果能把自己的带的团打磨到这种程度,我想对于绝大部分的玩家和主持人都相当足够了。当你旅行在天际的时候,天气会发生变化,野外会有活动的动物,你可以跟不同的NPC交谈,商人自己的口袋也是有限的,货物和金币会定期更新,你甚至可以在酒馆里面扔一个金币给吟游诗人,让他唱一支你想要的歌,超真实超有代入感!然而即使如此,你仍然可以把一大堆只要不超过负重上限的东西放在身上包括不限于一整套的铠甲武器还有大铁人齿轮外加三个巨大的上古卷轴并且完全不会有什么外观不同,而且你仍然可以在打斗中一个暂停然后瞬间吃掉一整碗蔬菜汤外加一个苹果和两个奶酪。但是玩家们真的不会在乎为什么没有背包为什么吃饭不要时间(大概),玩家们仍然会感慨,天际超tm真实的,这就是问题的关键,也是本文最核心的一个观点——

真实感是为了游戏性服务的。

任何所谓的“真实感”都是为了让游戏更好玩(无论你是什么游戏),更有趣,而被设计出来和放进去的。如果一个设计虽然会提升真实感,但是会让游戏变得不好玩和无聊,正确的做法永远应该是忘了它或者淡化它,而并非是为了追求所谓真实感而一定要把它放进游戏里。同样再用电子游戏举个例子,有没有被打中就一枪死,打到肢体什么的会有缺损效果的射击游戏?有,但是它们绝对不是主流。为什么主流射击游戏偏爱采用HP或者红眼喘气设定?因为这样的设定虽然不够真实,但是更好玩。因此我们在追寻真实感的时候,一定不要忘记这个大前提,真实感一定是要为你的故事,为你的冒险,为你和玩家们跑团的游戏性和乐趣服务的,牺牲乐趣来换取真实感,是不可取的。

那在这个前提下,去追寻真实感,有哪些技巧呢?我认为有三个方面可以尝试。

1“有逻辑”是最强的真实感

我思考过很久,到底怎样才能让玩家觉得“真实”。如果故事发生在现代背景,那还可以靠对标我们的现实生活来解决,发生在过去至少也能参考史料,那未来呢?那异世界呢?玩家们大概只能对标一些电影啊游戏啊什么的。在反复的带团尝试中,我逐渐意识到这个所谓“真实感”的核心,那就是主持人设置的世界、故事、人物都应当是合理是,是有逻辑的,这样最能让玩家感觉到真实。

以一个常见的奇幻世界为例,你大可以随便搞,参考各种小说电影啥的来做设定,但是这些设定做的是否合理,是否有逻辑,是能极大的影响你世界的所谓真实感的。我的一个朋友在这方面做过一个很好的尝试——这也应该是很多人脑洞过的一个点——在他设置的这个世界中,无心智不死生物是大量作为一种基础劳动力存在的,毕竟它们既不用吃饭喝水,还能很好的服从命令。但是如果仅仅做到这一点,拿顶多只能说是一种创意吧,并不能说有多真实。可是如果从这个设定的基础上,修正相关的各个部分,那就不一样了。制造这些不死生物(用骷髅指代好了)的是谁,命令它们的是谁?既然这些骷髅被大量的用于耕地,那么相关的牧师/死灵法师,是会成为农民,还是作为“供应商”一样的存在呢?大量的骷髅被用于农业,那这个世界的不同阶层的人口结构是不是也会相应变化呢?如果死灵术成为了基础的生产中必不可缺的一部分,那么人们对于死灵术的态度会是怎么样?这些都是可以去思考去设定的,而它们背后的内容,应当是有逻辑的,是合理的,这样当玩家们在团内,接触到这个设定,会从一开始的惊讶,慢慢过渡成,“哦哦原来是这样,超合理的,感觉这个世界就是这样的,很真实”。

还是回到上古卷轴5,有一个很多人应该都知道的主要支线任务,黑暗兄弟会。黑暗兄弟会有一个非常神奇的部分,夜母和黑暗仪式(不知道的请自行搜索)。所谓黑暗仪式和聆听者这些设定“真实”吗?当然不真实啊现实里显然没有这样的,但是随着故事的展开,你会发现所有相关的设定非常的合理,特别是当你被选为聆听者这一段,你说出夜母告诉你的暗语,烦人又嚣张的小丑立刻承认了你的身份,你会发现这套设定的内在逻辑是完全正确的,守护夜母的人是听不到夜母声音的,但是他们通过另外一条渠道记下来的暗语保证确认聆听者的身份,从而让整个黑暗仪式-夜母-聆听者的过程变得严丝合缝,整个组织的神秘性和可怕的感觉立刻就变得生动又立体,玩家们就会觉得哇这个设定好真实。

对于世界设定是这样,对于人物和故事也是完全一样的道理。人物应当有一个全面的描写,而不是单薄的一个剪影。故事应当在不断发展并且有一个合理的前后顺序和关联,这样玩家才不会觉得自己是在看一场滑稽剧。反面例子的话,同样是贝塞斯达,在辐射4里就有一个被玩家们严重厌恶的系统,就是那个据点入侵或者绑架据点人物的那个。完全没有逻辑,完全不合理。我在据点内插满了各种武器,结果几个土匪都对付不了?甚至还有土匪都没刷新,人物就被绑走的情况,给玩家的感受极其糟糕,一秒出戏,构成了一个典型的“不真实”。

2“街道两侧的布景”

第二个诀窍,我把它形容为街道两侧的布景。假如在拍电影,需要演员们沿着一条路跑过去,你作为导演,该怎么完成布景?的确,最好的方法当然是真的有个小镇有条路让演员去跑,然后你拍,但是如果没有呢?我们是可以布置出整整一大片的景,让演员在里面跑去拍,但是这样又费时间又费钱。我们可以简单的,规划好演员们要跑的路线,仅仅把街道两侧的布景做了,拍起来效果几乎是差不多。甚至节约出来的时间和经费,我们可以把街道两侧的布景做的更细致更好一些,最后效果反而好了。

同样的方法当然是屡见不鲜。游戏里的远景如果全用真的建模,会让游戏变得又大又卡,没必要的地方完全可以用贴图。塑料模型里背面看不到的地方,没必要做成实心的,可以偷胶(???)。同样的,跑团的时候,没必要把每个地方都做的特别细特别真,只要把你做的细做的真的地方,摆到玩家眼前,就可以了。在上面说的用骷髅种地的世界,如果你要完全把每个细枝末节的地方都考虑周全,那是非常繁琐的——难免会出现一点不对劲的地方,但是反过来,你可以把你特别细致考虑过的部分,让玩家们优先体验。比如你设计好的这段冒险,是负责维护这片区域的牧师失踪了需要冒险者们去找回来,那你就给玩家们看你准备好的,因为牧师不见了骷髅们原地发呆的场景,因为骷髅不再服从命令农民们变得忧心忡忡的场景,再加上故事的幕后黑手反对骷髅产业的极端德鲁伊主义恐怖分子等等,在这个大的有逻辑的设定中,在玩家们所能看到的地方,精细的进行布景,玩家们自然会觉得这个小世界非常真实,非常有活力,非常有代入感。

关于这个方法,还有一个需要注意的技巧。如果你需要做一些精细的点,那么最好把它们放在明显和重要的地方,放在玩家们几乎不会错过的地方,不然一旦玩家错过了,布景就被浪费了,效果就会大大折扣。而反过来说,选择那些非常重要的剧情节点就是一个不错的选择,玩家们几乎不会错过,而且精细的准备又能强化这些重要剧情点的表现效果。想想你在上古卷轴5里成为聆听者的剧情?非常酷炫的一段演出,大火包围,无路可逃,黑暗中突然出现的诡异声音,出来之后小丑的巨大变化,大姐暧昧的态度,在一个剧情中设置了如此多的细节,当然会让玩家们印象非常深刻。

回到之前说的199X年物价的问题。如果玩家们的这个冒险,真的需要跟买菜划上关系(唔,比如某个邪教徒组织打算在芹菜里面加入上古邪神的血液来毒害无辜百姓,他们大肆搜购芹菜加工后抛出导致城里芹菜便宜村里芹菜反而贵,姑且这么设定好了),那要设定的,也绝对不会是是199X年的芹菜到底多少钱一斤。玩家们需要的是形象的,具体的,真实的,有逻辑的概念,主持人完全可以用虚构的数字来描述菜价,把更多的精力放在描写这件事的反常和诡异上(“芹菜不知道为啥又多又便宜,结果现在食堂一半窗口都是芹菜,我超讨厌那个味道啊啊啊啊”)。一定记住,玩家们需要真实感,需要设定,但是并不需要这个设定是“真的”。一个1999X年的设定本中,可能确实需要一张物价表,但是这张物价表不需要真的是199X年的。有详尽的设定可以是一个设定中值得夸耀的部分,但是花费巨量时间精力一定要考据到所谓真实的物价,更多的只能说是行为艺术。

但是需要注意的是,这并不意味着你只需要盘算好眼前的一点点东西就行了,还是要记得前面的第一点,要把整体的逻辑关系理顺了,即使你只搭街道两边的布景,也一定要有个全盘的规划才行。

3把不真实变成真实

最后一个小技巧是故意设置一些反常规反常识的点,把这些不真实的部分转化成真实的部分。乍一看这么说是很奇怪的,为什么不真实的部分能转化成真实的部分呢?

你仔细想想,并没有什么完全真实的规则(扶额)。常言道,现实是一款渣游戏,完全照搬现实生活搞出来的游戏往往都一言难尽,即使是模拟人生,大家真的玩起来乐趣点大概也不是完全的让所有人过上“真实”的生活。对于桌面角色扮演则更是如此,虽然我反对规则对于剧情先入为主的指导,但是实际上主流的规则或多或少的都带有明显的主题色彩,而这些主题,也就是最明显的不真实的点:有魔法,有邪神,有吸血鬼,等等。而玩家所谓的真实感,其实是建立在这些不真实的基础之上的,但是这些不真实的基础,却可以转化为设定中真实的部分。

艾伯伦的设定让很多人非常喜欢。与灰鹰或者费伦等等不同,艾伯伦设定给人一种反传统而且非常酷的感觉,无论是坎纳斯的不死军团,还是充满了蒸汽朋克风格的都市设计,都让人欲罢不能(银焰小萝莉?来人!出警了!)。但是这些设计,别说跟现实比真实不真实了,跟其他经典奇幻设定比也不真实啊,但是你看围绕着这些设定展开的内容?不同地区不同的风俗,关于龙纹的家族还有他们提供的服务,围绕着龙晶出现的各种科技和魔法物品,甚至当你买车票时候附带的能用一次羽落的保险护符,都让你觉得作者们是认真考虑过这些设定的,让你玩起来觉得身临其境仿佛一个确实存在的世界(当然我觉得他们在规则的数据上还是一如既往的有时候会嗑药乱写)。

就像我们最开始说的第一点,有逻辑才是真实感的基础,因此在设定里插入一个不真实的部分,其实并不会直接影响你整个设定的真实感,真正关键的是围绕着这个不一样的小设定进行的展开。如果你从这个小设定(比如骷髅农民)进行的展开是合理的,即使有些反常规,给玩家们的感觉也是“这是一个真实的异世界”,而哪怕即使这个设定非常普通(土匪会袭击据点),但是展开不合理(无论怎么防守只要你不在就守不住),一样会让人觉得出戏。

在设定中加入一些反传统的,不真实的要素,另外还有一个好处就是诱导玩家们的视线和认知,把他们的关注点引到你准备好的地方。有一个非常糟糕的政治笑话(杀死一千个呢啥和一个呢啥的那个),大概就给我们讲了这个道理。当你的设定中存在一个明显让大家觉得不对劲的东西(极端德鲁伊主义恐怖分子)的时候,大家的注意力就会被诱导到这一点上,你就可以趁机围绕着这一点大做文章。还记得前面说的1和2吗?没错,这时候就该是学以致用的时间了!围绕着这个点,做些有逻辑的展开,再精细刻画准备一下,会给你的玩家们完全不一样的感受。

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整体来说,对于所谓的“真实感”,我想说,奇幻可以有奇幻的真实,科幻可以有科幻的真实,让玩家们觉得很合理,有代入感,这样玩家们就会觉得很真实真实感并不是狭隘的“跟现实世界一样”,更绝对不是什么都要参考现实世界做的一模一样。

(而所谓的年龄的悲哀,大概就是标题的梗,很多人已经不知道了吧。)

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2019.04.15

在之前的文章版本中,为了达到更好的写作效果,我在过程中有意的模糊和夸大了所举的例子,对原作者造成了困扰,非常抱歉,在此我认真道歉,并且保证在之后的写作中,不再出现类似的情况。相关内容已经修正。还请原作者和各位读者见谅。

相关内容和信息保留在本帖回复内,还请各位自行阅读。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 希尔2019-04-13, 周六 12:51:05
(这句话的生命力还是比较强的,没看过原作也很可能听过。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 松鼠姑妈2019-04-13, 周六 13:18:34
这篇也文章太长了吧,我看着就一点也不想...
停下来啊♂!
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 南村辉2019-04-13, 周六 13:22:29
此处应该艾特团长
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 落雨随枫2019-04-13, 周六 13:42:04
不知道是不可能的!
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: tangys2019-04-13, 周六 14:15:31
实名吐槽现在的一些所谓“模组”其实是百度百科摘抄的旅游手册。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: EternalRider2019-04-13, 周六 14:46:04
我就是要在虚构的故事当中寻找真实感.jpg
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 番茄爵士2019-04-13, 周六 15:47:56
其實就兩字 "合理"
知道梗的大概孩子都......
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: indoie42019-04-13, 周六 16:03:23
7777
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 基洛伊2019-04-13, 周六 17:21:06
7
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: Dya2019-04-13, 周六 17:41:46
年龄的悲哀是标题的梗出来时已经退圈了。
主题: Re: 在虛構的故事當中尋求真實感的人腦袋一定有問題?
作者: 笨哈2019-04-13, 周六 19:55:00
我到現在都忘不了涼宮驚愕後面,谷川自己寫的後記

「下一本就是另一條線」

.........................

涼宮春日的驚愕(後集)
初版發行日期: 2011 年 5 月 25 日
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啊下一本呢?
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 南村辉2019-04-13, 周六 21:11:22
我到現在都忘不了涼宮驚愕後面,谷川自己寫的後記

「下一本就是另一條線」

.........................

涼宮春日的驚愕(後集)
初版發行日期: 2011 年 5 月 25 日
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啊下一本呢?
等富坚义博把他的钱赢光吧
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: boss old2019-04-13, 周六 21:24:57
我到現在都忘不了涼宮驚愕後面,谷川自己寫的後記

「下一本就是另一條線」

.........................

涼宮春日的驚愕(後集)
初版發行日期: 2011 年 5 月 25 日
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啊下一本呢?
等富坚义博把他的钱赢光吧
之前凉宫被卖到dmm蹭了一波联动转了几个黄油一整圈,这就把麻将钱给挣回来了 XD
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: The Leaf2019-04-14, 周日 01:03:16
作者在文章中举了一个例子:“某个意大利小镇的某个冒险模组”,而本人恰巧也就在不久前写完并投稿了一篇发生在意大利南部那不勒斯的模组。不过考虑到作者提到的一些例子我有理由相信那并不是本人的模组,首先那不勒斯并不是意大利“小镇”,而且本人模组在介绍当地风情时并没有超过模组正文的内容量,根据这两点看本人有理由相信本文章中的举例并非本人的模组。

但是本人确实在模组中两个部分列举了当地的食物,并且有一章的当地风情介绍。旅游指南?是的。但是如果拿本人的模组举例并说内容打磨的不好?我认为有两种情况:1.作者并没有认真阅读完该模组,2.作者将本人的模组与其他人的模组记混了。所以本文章的作者确实是以本人的模组举例的话,未免有些不妥并欠佳考虑。

我并不想过多的解释本人的模组,有人喜欢也就会有人不喜欢。但是首先,该模组的故事是完全正统的洛氏恐怖故事,其中的情节完全可以由守秘人讲述为一个精彩的故事;其次,模组一开始就有注明,里面的内容是为了老练的守秘人构筑自己的游戏有选择的使用,其中所有描述都没有限制守秘人的筛选和改动;其中除城市描述外的照片和内容全部是围绕模组主要故事和线索提供,如果文章作者认为该模组哪里质量不够并成为该文章负面例子的典型代表,可以再提出。

这个模组的确实有很多细节,但是故事的质量也完全非常精彩。同时,本人在描述那不勒斯风土人情时参考了《克苏鲁黑暗》中的模组以及一些《克苏鲁的呼唤》扩展中的模组描述方式,这些出版物列举出的模组场景和文化程度都非常细致。是否认为作者在选取例子时有欠考虑?

如果是这样的话,还恳请作者多加思考并将这个模组的例子换成其他更加形象的例子。最后,除去不恰当的举例外,本人非常赞同作者提出的观点,作者为读者展示了一篇非常精彩的文章,我想很多人都会很受用。然而一个不恰当举例很可能会使这篇文章出现致命的问题,如果按照作者的观点,一篇细节和剧情同样精彩的模组是否会被分入“真实感走偏”的代表中?如果被分入,是否保护大量与剧情无关细节场景的官方出版是否也会被分入“真实感走偏”的分类?如果真的要坚持这样说的话,读过并喜爱该模组的读者,自然也会考虑到作者您文章中的错误。

仅此,期待您新的文章,同时希望作者在举例时更加能够慎重的考虑。同时期待您新的文章,祝您可以帮助到更多的TRPG玩家。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 淡盐2019-04-14, 周日 02:52:23
那么既然这个看似架空的模组是真的,那么它到底是啥呢
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: tangys2019-04-14, 周日 03:52:59
提供一个该模组的下载地址 (https://www.jianguoyun.com/p/DcIAbXsQl5e1BxjK5K0B)给其他人。

顺便一提,这个模组是我推荐给楼主的。我可以在以下的引用中说明我当时是如何评论及介绍该模组的
引述: tangys
这个模组摘抄了大量规则书中第10章,第十四章的内容,并且修改了原汉化规则书中的译名从守秘人变成守密人。
同时还引用了大段SP演讲的内容,并且为了模组把引用的内容中原话也进行了修改,比如荷兰人英语不太熟练改成了意大利人英语不太熟练。
同时他还花费了若干页来讲述从妓女意大利面到马苏里拉奶酪配西红柿再到最后的皮耶诺鲁火腿披萨,最关键的是这些菜的描述还都能在百度百家号里搜到。
再于此同时还详细描述了意大利人的日常用语,包括“Ciao”,“Buonasera”,再例如用半页来写一首当地的歌曲并用一段话来说守秘人可以这么做。

这个模组有86页,我可以认为这是一个备团笔记可能会有的长度,并且我为此感到钦佩,毕竟我大多数时间都在整理别的内容。
但与此同时,我认为这其中大部分的东西都需要学会精简,学会如何将线索紧紧围绕到主线上,而不是从百度上抄下来,再加一句这是为了增添风味。



你在建议楼主需要认真看你模组的时候,你也应当认真看一下楼主提出的建议。
如果增强玩家感觉到自由,感觉到体验的部分,并不是从公元79年一直到1944年列出每次火山爆发的周期。
在模组中突然来一段披萨或者冰激凌的lore也并没有什么用处。
引用
意大利的披萨全部是用石炉去烤的,在披萨店(Pizzaria)和大部分餐厅中可以吃到。而意大利的披萨与美式
披萨不同是不会切开的,因为每个人都是用刀叉吃自己面前的一整份。那不勒斯的披萨是最著名的,其中的经典是使用玛格
丽特公主名字命名的玛格丽特披萨(Pizza Margherita),这种披萨只使用手工的面饼、新鲜的马苏里拉奶酪
(Mozzarella)、西红柿和罗勒叶制成的,而白色的奶酪、绿色的罗勒叶和红色的西红柿也正是意大利国旗的颜色。
引用
手工冰淇淋(Gelato):对于意大利人而言Gelato 与Ice cream 是不同的东西,手工的冰淇淋通常会使用新鲜的水果和浓郁
的奶制材料,打造出只有在口中回荡的香浓味道。常见口味有:柠檬、芒果、草莓、奶油、香草、巧克力、提拉米苏、曲奇...

另外,这个模组中有许多让人感觉十分不满意的设置,乍看之下非常有道理,可以平添气氛,但实际上只会严重拖慢节奏。
引用
,例如5 楼的510,511,512 和514.这时玩家们就会思考那一间中间空出的13 号房间怎么了?它既然
真的存在但是为什么被空出,是有人已经入住了吗?请营造这样一种诡异的气氛,但是实际上什么异常的情况都没有。

夜晚的精力有限,我再提一个不合适的点。
我们是中国玩家,我们与欧美有着严重的文化差异,和他们那种下班进家门前还能在草坪上和狗玩两圈的社会有着严重区别。
我也犯过这种错误,在1920年的团里说电话机要到之后才有轮盘电话机,打火机还是用硫酸的多,照相机虽然有了好牌子但还是柯达的便宜这种lore。
我们是生活在现代中国社会的玩家,我们需要的不是在团内(模组内)写一大段考据的内容来让人直呼牛逼,这对团其实并没有太多的帮助,更别提列在模组里并引以为豪。
我们应当做的是能让玩家所体会到的内容,能够感受到气氛的内容,如果真的觉得堆叠词藻和考据会让模组牛逼到自认“完全正统的洛氏恐怖故事”,coc本身就不是。

最后,贴上一个硕大的版权真的很奇怪,规则上写着引用需保留链接,我翻遍模组也没看到啊。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 淡盐2019-04-14, 周日 04:32:01
不酷
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 潜水艇湖怪2019-04-14, 周日 14:55:30
确实,不过有些脱离常识逻辑的团也是个小玩点。大部分还是不会脱离常识和逻辑的。
不过第一层大家都有在做,我觉得真正难的还是信息给予还有与游戏性的结合。。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: The Leaf2019-04-14, 周日 18:38:42
提供一个该模组的下载地址 (https://www.jianguoyun.com/p/DcIAbXsQl5e1BxjK5K0B)给其他人。

顺便一提,这个模组是我推荐给楼主的。我可以在以下的引用中说明我当时是如何评论及介绍该模组的
引述: tangys
这个模组摘抄了大量规则书中第10章,第十四章的内容,并且修改了原汉化规则书中的译名从守秘人变成守密人。
同时还引用了大段SP演讲的内容,并且为了模组把引用的内容中原话也进行了修改,比如荷兰人英语不太熟练改成了意大利人英语不太熟练。
同时他还花费了若干页来讲述从妓女意大利面到马苏里拉奶酪配西红柿再到最后的皮耶诺鲁火腿披萨,最关键的是这些菜的描述还都能在百度百家号里搜到。
再于此同时还详细描述了意大利人的日常用语,包括“Ciao”,“Buonasera”,再例如用半页来写一首当地的歌曲并用一段话来说守秘人可以这么做。

这个模组有86页,我可以认为这是一个备团笔记可能会有的长度,并且我为此感到钦佩,毕竟我大多数时间都在整理别的内容。
但与此同时,我认为这其中大部分的东西都需要学会精简,学会如何将线索紧紧围绕到主线上,而不是从百度上抄下来,再加一句这是为了增添风味。



你在建议楼主需要认真看你模组的时候,你也应当认真看一下楼主提出的建议。
如果增强玩家感觉到自由,感觉到体验的部分,并不是从公元79年一直到1944年列出每次火山爆发的周期。
在模组中突然来一段披萨或者冰激凌的lore也并没有什么用处。
引用
意大利的披萨全部是用石炉去烤的,在披萨店(Pizzaria)和大部分餐厅中可以吃到。而意大利的披萨与美式
披萨不同是不会切开的,因为每个人都是用刀叉吃自己面前的一整份。那不勒斯的披萨是最著名的,其中的经典是使用玛格
丽特公主名字命名的玛格丽特披萨(Pizza Margherita),这种披萨只使用手工的面饼、新鲜的马苏里拉奶酪
(Mozzarella)、西红柿和罗勒叶制成的,而白色的奶酪、绿色的罗勒叶和红色的西红柿也正是意大利国旗的颜色。
引用
手工冰淇淋(Gelato):对于意大利人而言Gelato 与Ice cream 是不同的东西,手工的冰淇淋通常会使用新鲜的水果和浓郁
的奶制材料,打造出只有在口中回荡的香浓味道。常见口味有:柠檬、芒果、草莓、奶油、香草、巧克力、提拉米苏、曲奇...

另外,这个模组中有许多让人感觉十分不满意的设置,乍看之下非常有道理,可以平添气氛,但实际上只会严重拖慢节奏。
引用
,例如5 楼的510,511,512 和514.这时玩家们就会思考那一间中间空出的13 号房间怎么了?它既然
真的存在但是为什么被空出,是有人已经入住了吗?请营造这样一种诡异的气氛,但是实际上什么异常的情况都没有。

夜晚的精力有限,我再提一个不合适的点。
我们是中国玩家,我们与欧美有着严重的文化差异,和他们那种下班进家门前还能在草坪上和狗玩两圈的社会有着严重区别。
我也犯过这种错误,在1920年的团里说电话机要到之后才有轮盘电话机,打火机还是用硫酸的多,照相机虽然有了好牌子但还是柯达的便宜这种lore。
我们是生活在现代中国社会的玩家,我们需要的不是在团内(模组内)写一大段考据的内容来让人直呼牛逼,这对团其实并没有太多的帮助,更别提列在模组里并引以为豪。
我们应当做的是能让玩家所体会到的内容,能够感受到气氛的内容,如果真的觉得堆叠词藻和考据会让模组牛逼到自认“完全正统的洛氏恐怖故事”,coc本身就不是。

最后,贴上一个硕大的版权真的很奇怪,规则上写着引用需保留链接,我翻遍模组也没看到啊。


首先,感谢tangys您的回复与批评,以及由衷的感谢您阅读了我那篇模组,我知道将它读完并不是很简单的事情。
我原本只是希望作者在写这篇文章时不要使用一个存在争议的例子,这样会使一篇精彩的指导文章出现些许瑕疵。我希望作者可以修改文章并去寻找更加恰当的理智。

不过,因为我的回复浪费了您的些许时间来一一进行回复,还是感到些许抱歉。既然层主是这样严谨的一个人,我相信也值得我真诚的答复,尽管我认为我们很可能不会达成共识,但是为了感谢你认真的建议与批评,还请不要在意我接下来将要说的内容中存在冒犯的部分。

1.
引用
我认为这其中大部分的东西都需要学会精简,学会如何将线索紧紧围绕到主线上,而不是从百度上抄下来,再加一句这是为了增添风味。
首先我确实查阅了不少谷歌和百度的资料,我可以明确我使用的部分包括那不勒斯简史,米其林餐厅菜谱,庞贝历史时间轴。但是关于那不勒斯介绍。其余全部为两次我自己前往那不勒斯实地考察的资料和经验,而关于时间轴的线索,其实是围绕着主线的。
其中火山喷发的时间与后面家族聚会的时间相呼应,让调查员意识到家族的聚会与火山喷发的时间相关。
而我确实并不认为这些是为了增添风味,我在模组中是这样写的:
引用
那不勒斯有许多美食守密人可以选取一些食物供调查员们在闲暇时间享用,本段与模组故事无关,仅仅为不了解意大利的饮食的守密人做一个参考,力求在扮演时还原真实的意大利餐饮,当然还有许多著名的意大利美食不会在这里提到。

2.
引用
你在建议楼主需要认真看你模组的时候,你也应当认真看一下楼主提出的建议。
如果增强玩家感觉到自由,感觉到体验的部分,并不是从公元79年一直到1944年列出每次火山爆发的周期。
在模组中突然来一段披萨或者冰激凌的lore也并没有什么用处。
我确实认真有读作者的这篇文章,如果我认为这篇文章写的不好我是不打算回应的,正是因为我很喜欢这篇文章,我才会写下回复的话。然后关于爆发周期,这就是一个关键线索。关于意大利美食,我在开篇是这么写的:
引用
模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 以帮助守密人搭建好这个故事舞台的“工具”。 以帮助守密人搭建好这个故事舞台的“工具”。
有人不需要,但是有人会需要,您认为没有用,不代表其他人不需要。如果非要说请您把这个模组当成自带了一小个地区扩展吧,而且为许多守密人设计后续剧情使用。

3.
引用
这个模组中有许多让人感觉十分不满意的设置,乍看之下非常有道理,可以平添气氛,但实际上只会严重拖慢节奏。
同理,本模组为老练的守秘人和希望提升自己的守秘人设计,这只是设计剧情的一个建议。如果需要可以使用这种技巧,如果并不需要直接略过就好,这是一个成熟守秘人最基本的尝试,许多官方模组及战役就是这样的,你真的会用到里面全部的建议吗》我相信不会的。

4.
引用
我们是中国玩家,我们与欧美有着严重的文化差异,和他们那种下班进家门前还能在草坪上和狗玩两圈的社会有着严重区别。
我也犯过这种错误,在1920年的团里说电话机要到之后才有轮盘电话机,打火机还是用硫酸的多,照相机虽然有了好牌子但还是柯达的便宜这种lore。
我们是生活在现代中国社会的玩家,我们需要的不是在团内(模组内)写一大段考据的内容来让人直呼牛逼,这对团其实并没有太多的帮助,更别提列在模组里并引以为豪。
我们应当做的是能让玩家所体会到的内容,能够感受到气氛的内容,如果真的觉得堆叠词藻和考据会让模组牛逼到自认“完全正统的洛氏恐怖故事”,coc本身就不是。
这与国家无关,故事的气氛是有守秘人去创造的,模组只是为守密人提供参考,真正讲述故事的不是模组作者,而是守密人和玩家们。另外如果您觉得这个模组哪里不符合正统洛氏恐怖,我并不想关于这个事情深入讨论,这个简单的事情您一定也可以自己想明白。然后在这一段评价中,您仍然选择了非常不礼貌的修饰,这实在有欠考虑,我相信您并不是这样一个无礼的人,不是吗?

5.
引用
这个模组摘抄了大量规则书中第10章,第十四章的内容,并且修改了原汉化规则书中的译名从守秘人变成守密人。
同时还引用了大段SP演讲的内容,并且为了模组把引用的内容中原话也进行了修改,比如荷兰人英语不太熟练改成了意大利人英语不太熟练。
同时他还花费了若干页来讲述从妓女意大利面到马苏里拉奶酪配西红柿再到最后的皮耶诺鲁火腿披萨,最关键的是这些菜的描述还都能在百度百家号里搜到。
再于此同时还详细描述了意大利人的日常用语,包括“Ciao”,“Buonasera”,再例如用半页来写一首当地的歌曲并用一段话来说守秘人可以这么做。

5-1模组中有明确标明:
引用
附加:
将规则书重要的部分致以守密人
选择使用本模组的守密人至少需要完整的通读“克苏鲁的呼唤角色扮演游戏”核心规则书的第十章:主持游戏。当然如果你希望借此来提升自己的主持技巧,为什么不呢?!
·以下部分摘自秋叶EXODUS与其他数位译者翻译的“克苏鲁的呼唤”中文规则书。如果产生任何纠纷,应将本段从本模组中删除。
关于的十四章,例如《冰冷的收获》,许多官方模组在附录的神话生物资料中就是直接摘取展示,我并不认为有什么问题。关于第十章,如今有许多守秘人甚至没有认真阅读规则书,出于对守秘人的帮助,我选择将这些部分放入模组内。关于“守密人”,仅仅是这个模组的一个习惯,我的其他模组仍然是在使用“守秘人”这个译名,如果您认为有什么不妥请您理解,我在写每个模组时都会坚持一些奇怪的执着,包括这个模组中对Keeper的翻译。

5-2 坦诚布公的说,我并不喜欢这个模组,为什么?因为我参考了Sandy的演讲,是这样的,但是我为什么仍然要这样写完?在三个月的写作中我不止一次犹豫,但是我仍然将它写完正是因为Sandy Petersen不止一次的鼓励到了我,他在《克苏鲁的迷踪》引言时这样写道:
引用
请允许我先转移一下话题。说起最伟大的剧作家,无疑要算威廉·莎士比亚了。《李尔王》是他最了不起的作品。黑泽明为什么要将这部戏剧改编成电影呢?为什么他将这部电影《乱》的背景放在武士时代的日本,而不是古代的不列颠呢?因为大部分观众更愿意去看电影,而电影也比戏剧能让更多的人看到;因为与原著中耳熟能详的时代背景相比,把故事搬到日本,反而能让主题更加鲜明。那么,电影《乱》超越了《李尔王》吗?在    《乱》面前,《李尔王》会不会显得过时了?这个问题毫无意义。它对《李尔王》的改编有没有价值呢?绝对有价值。
我仍然并不认为我对于那个点子的改编使用有多么优秀,所以我在模组一开始就如此的写道:
引用
SandyPetersen在2018年Gencon与观众设计模组环节时讲述了一个点子,他在那时与观众们提出了一个不错的想法,而我借鉴了那个仍未变成模组的点子并将其添加进一些我自己的东西,将其写成了模组。

5-3 模组29-30页的食物全部为本人自己所写,如果你毫不知情的的这样说,那么这无疑是对我的冒犯。每一道食物我全部都是亲自尝过才写出了这写。如果您质疑我为什么要写,就像我之前说过的那样,但是另一点:我知道,我去过,我在本地研究过,包括里面大部分照片都是本人亲自去拍摄,如果你认为这样的行为哪里惹到您对于模组鉴赏艺术的观点的话,我只能说这是只有我才能写出来的模组,同时我再三强调,包括《Cthulhu Dark》和《Call of Cthulhu》产品中许多模组都有详细的当地交通、饮食、剧情无关景点的描述,还是说你认为它们都是失败的描述?关于这一点,诚实的将您有一些热火我了,同时我仍然需要您更加公正的重新评价,并根据情况向这篇模组道歉。

6.
引用
贴上一个硕大的版权真的很奇怪,规则上写着引用需保留链接,我翻遍模组也没看到啊。
版权为魔都模组站投稿必须使用,而且处于模组的特殊性我选择了“允许演绎”这一条开放式版权的版权说明。关于引用,这一点却是是我有所遗漏,并在此感谢您对提醒,我会尽快修改模组添加规则书链接,然后更新到魔都模组站。

综上所述,您确实提出了一些很有建设性的建议,我也会依次修改该模组。而其他的建议我应该在一会的模组中会使用到。对于您的帮助再次致以感谢!
但是,您的许多观点仍然有欠考虑,并且我坚持该文章最好删除关于本人模组的举例部分,您在私下与熟人如何不喜欢或鄙视这个模组都没有关系,但是考虑到我是如此的喜欢这篇文章,而这篇文章又是如此的不契合的举例,我确实发现您并没有将许多线索连接到一起,或许新版本中我会将它们进一步的强调。

回到关键问题,文章举例部分是说:
引用
大概也就是顶多把玩家的乐趣提升到85分吧——什么你说精益求精?别逗了,把这点心思花在打磨模组里的故事本身,效果远远比这个好得多。
可是您解释了很多,说了些很有帮助的话,但是您说的一切都不足以解释这一点。这个模组的故事并不逊色与提供的场景扩展中的细节,所以我认为举例有误。

您再回复仍然会浪费您的时间,而我确实很忙,并没有足够的碎片时间进一步讨论这个模组的事情。其实,并不是说您错了,作品诞生之后它就与作者脱离了关系,然后由他人自由去评论。我也仍然这么认为。这是一篇好模组吗?我不想和别人去比较,诞生我相信您这样严谨又有着智慧的人应该心里有着答案,而且那个答案绝对是不可侵犯的。我这一次的回应是对您的严谨与真诚的回应,所以您是否也可以再认真想一想?

我恳请您如此,并请您与作者认真思考我提出的要求。谢谢你们!
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: oreoinhell@回环物语2019-04-14, 周日 19:01:16
提供一个该模组的下载地址 (https://www.jianguoyun.com/p/DcIAbXsQl5e1BxjK5K0B)给其他人。

顺便一提,这个模组是我推荐给楼主的。我可以在以下的引用中说明我当时是如何评论及介绍该模组的
引述: tangys
这个模组摘抄了大量规则书中第10章,第十四章的内容,并且修改了原汉化规则书中的译名从守秘人变成守密人。
同时还引用了大段SP演讲的内容,并且为了模组把引用的内容中原话也进行了修改,比如荷兰人英语不太熟练改成了意大利人英语不太熟练。
同时他还花费了若干页来讲述从妓女意大利面到马苏里拉奶酪配西红柿再到最后的皮耶诺鲁火腿披萨,最关键的是这些菜的描述还都能在百度百家号里搜到。
再于此同时还详细描述了意大利人的日常用语,包括“Ciao”,“Buonasera”,再例如用半页来写一首当地的歌曲并用一段话来说守秘人可以这么做。

这个模组有86页,我可以认为这是一个备团笔记可能会有的长度,并且我为此感到钦佩,毕竟我大多数时间都在整理别的内容。
但与此同时,我认为这其中大部分的东西都需要学会精简,学会如何将线索紧紧围绕到主线上,而不是从百度上抄下来,再加一句这是为了增添风味。



你在建议楼主需要认真看你模组的时候,你也应当认真看一下楼主提出的建议。
如果增强玩家感觉到自由,感觉到体验的部分,并不是从公元79年一直到1944年列出每次火山爆发的周期。
在模组中突然来一段披萨或者冰激凌的lore也并没有什么用处。
引用
意大利的披萨全部是用石炉去烤的,在披萨店(Pizzaria)和大部分餐厅中可以吃到。而意大利的披萨与美式
披萨不同是不会切开的,因为每个人都是用刀叉吃自己面前的一整份。那不勒斯的披萨是最著名的,其中的经典是使用玛格
丽特公主名字命名的玛格丽特披萨(Pizza Margherita),这种披萨只使用手工的面饼、新鲜的马苏里拉奶酪
(Mozzarella)、西红柿和罗勒叶制成的,而白色的奶酪、绿色的罗勒叶和红色的西红柿也正是意大利国旗的颜色。
引用
手工冰淇淋(Gelato):对于意大利人而言Gelato 与Ice cream 是不同的东西,手工的冰淇淋通常会使用新鲜的水果和浓郁
的奶制材料,打造出只有在口中回荡的香浓味道。常见口味有:柠檬、芒果、草莓、奶油、香草、巧克力、提拉米苏、曲奇...

另外,这个模组中有许多让人感觉十分不满意的设置,乍看之下非常有道理,可以平添气氛,但实际上只会严重拖慢节奏。
引用
,例如5 楼的510,511,512 和514.这时玩家们就会思考那一间中间空出的13 号房间怎么了?它既然
真的存在但是为什么被空出,是有人已经入住了吗?请营造这样一种诡异的气氛,但是实际上什么异常的情况都没有。

夜晚的精力有限,我再提一个不合适的点。
我们是中国玩家,我们与欧美有着严重的文化差异,和他们那种下班进家门前还能在草坪上和狗玩两圈的社会有着严重区别。
我也犯过这种错误,在1920年的团里说电话机要到之后才有轮盘电话机,打火机还是用硫酸的多,照相机虽然有了好牌子但还是柯达的便宜这种lore。
我们是生活在现代中国社会的玩家,我们需要的不是在团内(模组内)写一大段考据的内容来让人直呼牛逼,这对团其实并没有太多的帮助,更别提列在模组里并引以为豪。
我们应当做的是能让玩家所体会到的内容,能够感受到气氛的内容,如果真的觉得堆叠词藻和考据会让模组牛逼到自认“完全正统的洛氏恐怖故事”,coc本身就不是。

最后,贴上一个硕大的版权真的很奇怪,规则上写着引用需保留链接,我翻遍模组也没看到啊。


首先,感谢tangys您的回复与批评,以及由衷的感谢您阅读了我那篇模组,我知道将它读完并不是很简单的事情。
我原本只是希望作者在写这篇文章时不要使用一个存在争议的例子,这样会使一篇精彩的指导文章出现些许瑕疵。我希望作者可以修改文章并去寻找更加恰当的理智。

不过,因为我的回复浪费了您的些许时间来一一进行回复,还是感到些许抱歉。既然层主是这样严谨的一个人,我相信也值得我真诚的答复,尽管我认为我们很可能不会达成共识,但是为了感谢你认真的建议与批评,还请不要在意我接下来将要说的内容中存在冒犯的部分。

1.
引用
我认为这其中大部分的东西都需要学会精简,学会如何将线索紧紧围绕到主线上,而不是从百度上抄下来,再加一句这是为了增添风味。
首先我确实查阅了不少谷歌和百度的资料,我可以明确我使用的部分包括那不勒斯简史,米其林餐厅菜谱,庞贝历史时间轴。但是关于那不勒斯介绍。其余全部为两次我自己前往那不勒斯实地考察的资料和经验,而关于时间轴的线索,其实是围绕着主线的。
其中火山喷发的时间与后面家族聚会的时间相呼应,让调查员意识到家族的聚会与火山喷发的时间相关。
而我确实并不认为这些是为了增添风味,我在模组中是这样写的:
引用
那不勒斯有许多美食守密人可以选取一些食物供调查员们在闲暇时间享用,本段与模组故事无关,仅仅为不了解意大利的饮食的守密人做一个参考,力求在扮演时还原真实的意大利餐饮,当然还有许多著名的意大利美食不会在这里提到。

2.
引用
你在建议楼主需要认真看你模组的时候,你也应当认真看一下楼主提出的建议。
如果增强玩家感觉到自由,感觉到体验的部分,并不是从公元79年一直到1944年列出每次火山爆发的周期。
在模组中突然来一段披萨或者冰激凌的lore也并没有什么用处。
我确实认真有读作者的这篇文章,如果我认为这篇文章写的不好我是不打算回应的,正是因为我很喜欢这篇文章,我才会写下回复的话。然后关于爆发周期,这就是一个关键线索。关于意大利美食,我在开篇是这么写的:
引用
模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 模组内也有很多可 以帮助守密人搭建好这个故事舞台的“工具”。 以帮助守密人搭建好这个故事舞台的“工具”。
有人不需要,但是有人会需要,您认为没有用,不代表其他人不需要。如果非要说请您把这个模组当成自带了一小个地区扩展吧,而且为许多守密人设计后续剧情使用。

3.
引用
这个模组中有许多让人感觉十分不满意的设置,乍看之下非常有道理,可以平添气氛,但实际上只会严重拖慢节奏。
同理,本模组为老练的守秘人和希望提升自己的守秘人设计,这只是设计剧情的一个建议。如果需要可以使用这种技巧,如果并不需要直接略过就好,这是一个成熟守秘人最基本的尝试,许多官方模组及战役就是这样的,你真的会用到里面全部的建议吗》我相信不会的。

4.
引用
我们是中国玩家,我们与欧美有着严重的文化差异,和他们那种下班进家门前还能在草坪上和狗玩两圈的社会有着严重区别。
我也犯过这种错误,在1920年的团里说电话机要到之后才有轮盘电话机,打火机还是用硫酸的多,照相机虽然有了好牌子但还是柯达的便宜这种lore。
我们是生活在现代中国社会的玩家,我们需要的不是在团内(模组内)写一大段考据的内容来让人直呼牛逼,这对团其实并没有太多的帮助,更别提列在模组里并引以为豪。
我们应当做的是能让玩家所体会到的内容,能够感受到气氛的内容,如果真的觉得堆叠词藻和考据会让模组牛逼到自认“完全正统的洛氏恐怖故事”,coc本身就不是。
这与国家无关,故事的气氛是有守秘人去创造的,模组只是为守密人提供参考,真正讲述故事的不是模组作者,而是守密人和玩家们。另外如果您觉得这个模组哪里不符合正统洛氏恐怖,我并不想关于这个事情深入讨论,这个简单的事情您一定也可以自己想明白。然后在这一段评价中,您仍然选择了非常不礼貌的修饰,这实在有欠考虑,我相信您并不是这样一个无礼的人,不是吗?

5.
引用
这个模组摘抄了大量规则书中第10章,第十四章的内容,并且修改了原汉化规则书中的译名从守秘人变成守密人。
同时还引用了大段SP演讲的内容,并且为了模组把引用的内容中原话也进行了修改,比如荷兰人英语不太熟练改成了意大利人英语不太熟练。
同时他还花费了若干页来讲述从妓女意大利面到马苏里拉奶酪配西红柿再到最后的皮耶诺鲁火腿披萨,最关键的是这些菜的描述还都能在百度百家号里搜到。
再于此同时还详细描述了意大利人的日常用语,包括“Ciao”,“Buonasera”,再例如用半页来写一首当地的歌曲并用一段话来说守秘人可以这么做。

5-1模组中有明确标明:
引用
附加:
将规则书重要的部分致以守密人
选择使用本模组的守密人至少需要完整的通读“克苏鲁的呼唤角色扮演游戏”核心规则书的第十章:主持游戏。当然如果你希望借此来提升自己的主持技巧,为什么不呢?!
·以下部分摘自秋叶EXODUS与其他数位译者翻译的“克苏鲁的呼唤”中文规则书。如果产生任何纠纷,应将本段从本模组中删除。
关于的十四章,例如《冰冷的收获》,许多官方模组在附录的神话生物资料中就是直接摘取展示,我并不认为有什么问题。关于第十章,如今有许多守秘人甚至没有认真阅读规则书,出于对守秘人的帮助,我选择将这些部分放入模组内。关于“守密人”,仅仅是这个模组的一个习惯,我的其他模组仍然是在使用“守秘人”这个译名,如果您认为有什么不妥请您理解,我在写每个模组时都会坚持一些奇怪的执着,包括这个模组中对Keeper的翻译。

5-2 坦诚布公的说,我并不喜欢这个模组,为什么?因为我参考了Sandy的演讲,是这样的,但是我为什么仍然要这样写完?在三个月的写作中我不止一次犹豫,但是我仍然将它写完正是因为Sandy Petersen不止一次的鼓励到了我,他在《克苏鲁的迷踪》引言时这样写道:
引用
请允许我先转移一下话题。说起最伟大的剧作家,无疑要算威廉·莎士比亚了。《李尔王》是他最了不起的作品。黑泽明为什么要将这部戏剧改编成电影呢?为什么他将这部电影《乱》的背景放在武士时代的日本,而不是古代的不列颠呢?因为大部分观众更愿意去看电影,而电影也比戏剧能让更多的人看到;因为与原著中耳熟能详的时代背景相比,把故事搬到日本,反而能让主题更加鲜明。那么,电影《乱》超越了《李尔王》吗?在    《乱》面前,《李尔王》会不会显得过时了?这个问题毫无意义。它对《李尔王》的改编有没有价值呢?绝对有价值。
我仍然并不认为我对于那个点子的改编使用有多么优秀,所以我在模组一开始就如此的写道:
引用
SandyPetersen在2018年Gencon与观众设计模组环节时讲述了一个点子,他在那时与观众们提出了一个不错的想法,而我借鉴了那个仍未变成模组的点子并将其添加进一些我自己的东西,将其写成了模组。

5-3 模组29-30页的食物全部为本人自己所写,如果你毫不知情的的这样说,那么这无疑是对我的冒犯。每一道食物我全部都是亲自尝过才写出了这写。如果您质疑我为什么要写,就像我之前说过的那样,但是另一点:我知道,我去过,我在本地研究过,包括里面大部分照片都是本人亲自去拍摄,如果你认为这样的行为哪里惹到您对于模组鉴赏艺术的观点的话,我只能说这是只有我才能写出来的模组,同时我再三强调,包括《Cthulhu Dark》和《Call of Cthulhu》产品中许多模组都有详细的当地交通、饮食、剧情无关景点的描述,还是说你认为它们都是失败的描述?关于这一点,诚实的将您有一些热火我了,同时我仍然需要您更加公正的重新评价,并根据情况向这篇模组道歉。

6.
引用
贴上一个硕大的版权真的很奇怪,规则上写着引用需保留链接,我翻遍模组也没看到啊。
版权为魔都模组站投稿必须使用,而且处于模组的特殊性我选择了“允许演绎”这一条开放式版权的版权说明。关于引用,这一点却是是我有所遗漏,并在此感谢您对提醒,我会尽快修改模组添加规则书链接,然后更新到魔都模组站。

综上所述,您确实提出了一些很有建设性的建议,我也会依次修改该模组。而其他的建议我应该在一会的模组中会使用到。对于您的帮助再次致以感谢!
但是,您的许多观点仍然有欠考虑,并且我坚持该文章最好删除关于本人模组的举例部分,您在私下与熟人如何不喜欢或鄙视这个模组都没有关系,但是考虑到我是如此的喜欢这篇文章,而这篇文章又是如此的不契合的举例,我确实发现您并没有将许多线索连接到一起,或许新版本中我会将它们进一步的强调。

回到关键问题,文章举例部分是说:
引用
大概也就是顶多把玩家的乐趣提升到85分吧——什么你说精益求精?别逗了,把这点心思花在打磨模组里的故事本身,效果远远比这个好得多。
可是您解释了很多,说了些很有帮助的话,但是您说的一切都不足以解释这一点。这个模组的故事并不逊色与提供的场景扩展中的细节,所以我认为举例有误。

您再回复仍然会浪费您的时间,而我确实很忙,并没有足够的碎片时间进一步讨论这个模组的事情。其实,并不是说您错了,作品诞生之后它就与作者脱离了关系,然后由他人自由去评论。我也仍然这么认为。这是一篇好模组吗?我不想和别人去比较,诞生我相信您这样严谨又有着智慧的人应该心里有着答案,而且那个答案绝对是不可侵犯的。我这一次的回应是对您的严谨与真诚的回应,所以您是否也可以再认真想一想?

我恳请您如此,并请您与作者认真思考我提出的要求。谢谢你们!
我认为其实比较合适的做法其实是将与当地风土人情有关的内容从模组中抽出来,作为单独的一个内容,就像芝加哥之王的做法一样。86页的模组,给任何阅读的人士来说都是颇有压力的,如果能够将选用的内容与模组剧情内容剥离,可以增加很多可读性。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: Kh2019-04-14, 周日 19:10:55
mark一下,沒帶過coc我不評論該模組的優劣。但好像看到了難得的具建設性筆戰範例。
好的筆戰其實是能讓參戰方和吃瓜群眾都有所收穫的,無論誰佔上風。
當然樓主的文章也寫得很棒就是了。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: The Leaf2019-04-14, 周日 19:25:20
我认为其实比较合适的做法其实是将与当地风土人情有关的内容从模组中抽出来,作为单独的一个内容,就像芝加哥之王的做法一样。86页的模组,给任何阅读的人士来说都是颇有压力的,如果能够将选用的内容与模组剧情内容剥离,可以增加很多可读性。

其实这个模组中确实是将风土人情放在了一章半去描写,读者完全可以使用目录或是pdf的标签进行转跳。不过你说的很有道理,只是我写这个模组时的定位,确实是以“旅游”为主的,所以我这样写下去了。其他的模组我有参考另外的写作方式,并不完全都跟这个模组一样,另一方面因为是第一个打算投稿的模组,也因此尝试试试“完成”能做到什么程度。
总之,感谢建议!
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 冰铜刃岚=两两包子2019-04-14, 周日 20:58:59
 :em032只是为了回复的大段引用折叠一下嘛
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: tangys2019-04-14, 周日 23:31:54
先阅读一下这篇模组:我将为沙与影 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=106169.msg972139#msg972139)。这篇模组一共10页不到。
然后再看一下提及觉得可以不用或者给老练守秘人用,长达86页的模组。

被举例作为旅游手册的不客观不公正之处在哪...
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: The Leaf2019-04-15, 周一 00:30:24
先阅读一下这篇模组:我将为沙与影 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=106169.msg972139#msg972139)。这篇模组一共10页不到。
然后再看一下提及觉得可以不用或者给老练守秘人用,长达86页的模组。

被举例作为旅游手册的不客观不公正之处在哪...

我收回前言,您并不是一位值得尊重并能够客观对话的人,尽管我个人非常感谢您对核心规则书翻译的贡献。

诚然,我将为沙与影是一篇优秀的模组。但是这篇模组与我所写的模组完全不是同一个类型,我更倾向于将《我将为沙与影》与5e拉尼卡扩展中的《追捕克伦佐》分为一类,但是如果《追捕克伦佐》没有在之前去介绍拉尼卡的世界观,这篇模组的魅力也将降低。

换句话说您根本没有认真我上面说的。还是说您单纯认为旅游手册=不好?当然旅游手册并没有任何问题,我一开始在说的就是作者写文章中的这句话的不恰当。

引用
大概也就是顶多把玩家的乐趣提升到85分吧——什么你说精益求精?别逗了,把这点心思花在打磨模组里的故事本身,效果远远比这个好得多。

当然我已经明白您在对话中完全钻入牛角尖,在上面我写的部分中,我接受了您的一些建议,并站在您的角度分析了一些事情。您并没有给有他人应该回报的换位与尊重。很遗憾,我以为您应该更加理性,而不是独断的主观。

为了节省您的时间,可以不用再回复了,除非您愿意认真想一想我说过的并尊重您的谈话者,认真听听对方所说的。

最后感谢您的分享,尽管我已经读过该模组。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: kt_lichkid2019-04-15, 周一 01:37:22
以下内容均为复制粘贴:

马伯庸 
3月13日 08:48 来自 微博 weibo.com
最近的创作一直停滞不前,总是反复在修改之前的稿子。因为我正处于一个微妙的困境,用微博上前一阵流行的话说,叫“知识的诅咒”。

就是说,我之前查了太多资料,哪个都舍不得放弃,恨不得把所有的知识点都在故事里抖落出来,并假设所有读者都很享受这种表达。呈现效果就是五步一个专有名词,十步一个冷门知识点,还是要加注释那种,以致行文变得冗长无比。

我不得不回过头去,大做减法,把无关的、不必要的一些解释性累赘去掉。可是大刀阔斧砍完以后,心里很是不爽。不光是感觉之前用功都浪费了,而且成文效果也不好。当你把一个时代特有的器物用词规则去掉之后,时代特色便泯于众人,变成一个普通古代。这中间的度,实在是难以把握。

我给大家举个例子(不是真正的稿子,只是例子)。

比如说有这么一个场景,最懒惰的写法是这样的:“主角在旅店一夜饱睡,次日一早结了账,转身离开。” 这是最省力也最没特色的写法,如白开水,该要表达的信息都有,但行文用词丝毫看不出时代特色。

可以让它修饰得稍微“古代”一点:“主角在客栈里一夜饱睡,次日一早结了帐,转身离开。” 用词比第一个版本稍微古代了一点,但这个描写还是太泛,看不出是什么时代。

稍微考究一点的古代,会在细节上体现出更多特点。比如这故事发生在明清时代,交易用银子:“主角在客栈里一夜饱睡,次日一早走到曲尺柜台前,从怀里扔给掌柜五十两银子,转身离去。”

但这个细节还是有问题,银子的价值没这么低,五十两那么大一个,揣怀里也很难受。所以可以进一步修饰得更考究一点,应该这么写:“主角在客栈里一夜饱睡,次日一早走到曲尺柜台前,从腰间顺袋里扔给掌柜一两银子,转身离去。”——顺袋就是明代钱包的称呼之一。

这么写,虽然价格差不多了,但交易细节却没体现出来。如果我们再细致点,是应该这样描写的:“主角在客栈里一夜饱睡,次日一早走到曲尺柜台前,从腰间顺袋里扔给掌柜一锭银子,足有二两。掌柜取出钢剪,咔嚓剪下一块,拿戥子称了,约摸四钱,便又找回几枚铜钱。主角收了,转身离去。“

这个细节够了,可要精准地表现时代特色,还欠不够。假如这故事发生在明代,那么还得进一步雕琢如下:“主角在客栈里一夜饱睡,次日一早走到曲尺柜台前,从腰间顺袋里扔给掌柜一大锭银锞子,掌柜一看上头有“内承运库花银二两”字样,先咬了咬,齿痕分明,入口无甚苦味,可见没掺铅锡,遂取出钢剪,锞边剪下一块,戥子称出四钱,柜台上找回几张宝钞。主角收了,转身离去。”

其实到这,就已经有点魔怔了,因为这些细节对情节并没有任何帮助……倘若再精细一点,就陷入知识的诅咒了。比如说,把故事背景限制在永乐年间,那时候朝廷禁止金银交易,只能用宝钞,但因为纸钞贬值太甚,民间根本不认。于是为了能表达这个知识点,一个神经质的场景描写,是这样的:

主角在客栈里一夜饱睡,次日一早走到曲尺柜台前,从腰间顺袋里取出三张十贯宝钞。掌柜的赔笑:“客官,本店只收银钱,不收钞。”主角大怒:“我这宝钞是朝廷正经印的,如何不收?”掌柜道:“洪武爷时,这宝钞还收得,如今物贵钞贱,您这一堆纸只好送去行在库。” 主角冷笑:“天子去年刚下旨严禁止金银交易,犯者以奸恶论罪,你难道不怕我去出首?” 掌柜也敛起笑意:“禁令归禁令,可您出去打听打听,周围店铺有一个收钞的,小店这买卖直接送您。实话跟您说吧,如今衙门里纳罪赎刑都得折银子,你要缴了宝钞,怕不打杀你哩。” 主角无奈,扔给掌柜一小锭银锞子。掌柜一看上头有“内承运库花银二两”字样,先咬了咬,齿痕分明,入口无甚苦味,可见没掺铅锡,不由赞道:这库银成色足,可以升水一成。我也不占您便宜,剪三钱能折纹银四钱了。” 说完取出钢剪,锞边剪下一块,戥子称出三钱。主角仍旧把小锭揣回,转身离去。”

到这一步,就算是病入膏肓了,得治。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: tangys2019-04-15, 周一 01:39:56
我的时间比较多,而且也自认很讲道理,非常公正。

相比书追人、鱼人与派甚至官方的我妹妹想让你受苦,红松籽无论如何都可以说十分优秀的模组。我也没有说整篇模组哪里写的特别烂,特别不好。
但其作为旅游手册,花费大量时间阅读旅游手册是需要消耗精力的,消耗kp的精力的,这是值得举例说明需要其他人注意避免的。
拉尼卡世界观、CoS前的巴洛维亚境内介绍,这其中的介绍都是可供GM操作的。

您的旅游手册里提到的大多数东西都可以是作为你的备团手记里的,这些都考据非常充分,很好。
但不是写在模组里的,你可以认为你出去旅游自己拍的照片,拍的特别好,特别不错,但跟我们喜欢去放题店畅吃三文鱼的家伙有什么关系,我团内为什么要花时间去讲玛格丽特披萨的马苏里拉奶酪有多么新鲜。

随后我意识到一个问题,你不是认真的去喜欢楼主的文章,你只是在试图显得礼貌有礼。
我们单独举例火山喷发的问题。
引述: 模组
调查员们可以通过询问导游,自己在网上查询或是咨询庞贝研究所中的研究员来得知以下关于维苏威火山喷发的信息。

公元79~1631 年期间据报导有不少次喷发。已证实的喷发发生在203、472、512、787、968、991、999、1007 和1036 年。

其中512 年的喷发严重,国王狄奥多里克(Theodoric the Goth)免除了维苏威火山山麓居民的赋税。

经过几个世纪静止后发生一系列地震,持续6 个月且强度逐渐增加,熔岩流抵海边,天空昏暗达数日之久。

1631 年后火山喷发特征发生变化,1660~1944 年间观察到约有19 个周期。猛烈爆发之后,即由喷发期转入静止期。

其间大喷发的年份是1660、1682、1694、1698、1707、1737、1760、1767、1779、1794、1822、1834、1839、1850、1855、
1861、1868、1872、1906 和1944 年。每一喷发期长度从6 个月至30.75 年不等,静止期从18 个月至7.5 年。

1906 年4 月7 日,一直沉睡的意大利维苏威火山突然爆发,流出的岩浆包围了奥塔维亚诺镇,使几百名意大利人伤亡。那不
勒斯市被重重火山灰烬所覆盖,一些屋顶因不堪承受重力而坍塌,又压死了许多人。

1906 年喷发后政府在山坡上植树造林,以保护居住地区,使其不受强烈喷发後常有的泥流的袭击。在肥沃的土壤上树木成长
迅速。

20 世纪在不同高度设立众多观测站,从事火山观测。还建一大型实验室和一深隧道从事地震重力测量。

1944 年维苏威火山再次喷发。从火山顶部的中心部位流出熔岩,喷出的火山砾和火山渣高出山顶约200-500 米,火山爆发的
奇妙景观使得正在山下激战的同盟国军队与纳粹士兵停止了战斗,成千上万的士兵跑去观看这一大自然的奇观。

在过去的五百年里,维苏威火山多次爆发,致死主要因素是熔岩、火山灰、碎屑流、泥石流和致命气体。这些都夺去了无数的
生命。

根据电脑模拟得出的数据,刚从火山口喷发出的熔岩温度可达到950 摄氏度,熔岩在到达7 公里外的高危区边缘地带时,温
度将降至200 摄氏度。
你是打算与如下的部分对上
引用
在陷入这个幻觉之后调查员们的手机或电子表等电子设备上的年份都将显示为公元79 年。

近代家族聚会的年代表:
档案中最近一次家族聚会记录是从19 世纪开始的。
1794、1822、1834、1839、1850、1855、1861、1868、1872、1906、1922 和1944年全都进行过家族聚会。

再阅读一下楼主的文章
引用
关于这个方法,还有一个需要注意的技巧。如果你需要做一些精细的点,那么最好把它们放在明显和重要的地方,放在玩家们几乎不会错过的地方,不然一旦玩家错过了,布景就被浪费了,效果就会大大折扣。而反过来说,选择那些非常重要的剧情节点就是一个不错的选择,玩家们几乎不会错过,而且精细的准备又能强化这些重要剧情点的表现效果。想想你在上古卷轴5里成为聆听者的剧情?非常酷炫的一段演出,大火包围,无路可逃,黑暗中突然出现的诡异声音,出来之后小丑的巨大变化,大姐暧昧的态度,在一个剧情中设置了如此多的细节,当然会让玩家们印象非常深刻。

回到之前说的199X年菜价的问题。如果玩家们的这个冒险,真的需要跟买菜划上关系(唔,比如某个邪教徒组织打算在芹菜里面加入上古邪神的血液来毒害无辜百姓,他们大肆搜购芹菜加工后抛出导致城里芹菜便宜村里芹菜反而贵,姑且这么设定好了),那要设定的,也绝对不会是是199X年的芹菜到底多少钱一斤。玩家们需要的是形象的,具体的,真实的,有逻辑的概念,主持人完全可以用虚构的数字来描述菜价,把更多的精力放在描写这件事的反常和诡异上(“芹菜不知道为啥又多又便宜,结果现在食堂一半窗口都是芹菜,我超讨厌那个味道啊啊啊啊”)。一定记住,玩家们需要真实感,需要设定,但是并不需要这个设定是“真的”。一个1999X年的设定本中,可能确实需要一张物价表,但是这张物价表不需要真的是199X年的。有详尽的设定可以是一个设定中值得夸耀的部分,但是花费巨量时间精力一定要考据到所谓真实的物价,更多的只能说是行为艺术。

你并没有意识到这篇文章想说的是什么,如何将你的火山爆发周期是聚会时间这件事能对起来更有真实感。而是一味的认为你的模组十分优秀,不适合作为例子。

另外,你提及你翻阅了《Cthulhu Dark》里面也有类似的描述,但是我印象中,CD规则中每个settings介绍部分和谜团部分是分开的。
因此我猜测你可能是想说《Cthulhu Dark Ages》这本扩展,于是我打开了附带的The Tomb这个模组,很遗憾,我没有找到中世纪菜单、大篇幅地理风情介绍、摘抄自规则书的内容以及满屏幕的守秘人的话。

你一直在断言我钻牛角尖,我不给于尊重,甚至突然提起我为核心规则书干了什么。
我不清楚这突然转进是在尝试干什么,我也不太喜欢去装一副“您....所以我....”这种知乎撕逼风格。
这篇文章并不是为了举例才用你的模组举例,而是看了你的模组后才想出的这篇文章的例子怎么举。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: oreoinhell@回环物语2019-04-15, 周一 02:07:00
我认为其实比较合适的做法其实是将与当地风土人情有关的内容从模组中抽出来,作为单独的一个内容,就像芝加哥之王的做法一样。86页的模组,给任何阅读的人士来说都是颇有压力的,如果能够将选用的内容与模组剧情内容剥离,可以增加很多可读性。

其实这个模组中确实是将风土人情放在了一章半去描写,读者完全可以使用目录或是pdf的标签进行转跳。不过你说的很有道理,只是我写这个模组时的定位,确实是以“旅游”为主的,所以我这样写下去了。其他的模组我有参考另外的写作方式,并不完全都跟这个模组一样,另一方面因为是第一个打算投稿的模组,也因此尝试试试“完成”能做到什么程度。
总之,感谢建议!
想起来一个事情,coc的规则书中的任何内容都是不可以使用CC协议扩散的来着…如果你的模组引用了规则书内容可能得注意一下
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: The Leaf2019-04-15, 周一 02:31:48
想起来一个事情,coc的规则书中的任何内容都是不可以使用CC协议扩散的来着…如果你的模组引用了规则书内容可能得注意一下

OK,了解了非常感谢,我在确认之后会尽快修改的!谢谢提醒!
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: The Leaf2019-04-15, 周一 03:15:35
我的时间比较多,而且也自认很讲道理,非常公正。

相比书追人、鱼人与派甚至官方的我妹妹想让你受苦,红松籽无论如何都可以说十分优秀的模组。我也没有说整篇模组哪里写的特别烂,特别不好。
但其作为旅游手册,花费大量时间阅读旅游手册是需要消耗精力的,消耗kp的精力的,这是值得举例说明需要其他人注意避免的。
拉尼卡世界观、CoS前的巴洛维亚境内介绍,这其中的介绍都是可供GM操作的。

您的旅游手册里提到的大多数东西都可以是作为你的备团手记里的,这些都考据非常充分,很好。
但不是写在模组里的,你可以认为你出去旅游自己拍的照片,拍的特别好,特别不错,但跟我们喜欢去放题店畅吃三文鱼的家伙有什么关系,我团内为什么要花时间去讲玛格丽特披萨的马苏里拉奶酪有多么新鲜。

随后我意识到一个问题,你不是认真的去喜欢楼主的文章,你只是在试图显得礼貌有礼。
我们单独举例火山喷发的问题。
引述: 模组
调查员们可以通过询问导游,自己在网上查询或是咨询庞贝研究所中的研究员来得知以下关于维苏威火山喷发的信息。

公元79~1631 年期间据报导有不少次喷发。已证实的喷发发生在203、472、512、787、968、991、999、1007 和1036 年。

其中512 年的喷发严重,国王狄奥多里克(Theodoric the Goth)免除了维苏威火山山麓居民的赋税。

经过几个世纪静止后发生一系列地震,持续6 个月且强度逐渐增加,熔岩流抵海边,天空昏暗达数日之久。

1631 年后火山喷发特征发生变化,1660~1944 年间观察到约有19 个周期。猛烈爆发之后,即由喷发期转入静止期。

其间大喷发的年份是1660、1682、1694、1698、1707、1737、1760、1767、1779、1794、1822、1834、1839、1850、1855、
1861、1868、1872、1906 和1944 年。每一喷发期长度从6 个月至30.75 年不等,静止期从18 个月至7.5 年。

1906 年4 月7 日,一直沉睡的意大利维苏威火山突然爆发,流出的岩浆包围了奥塔维亚诺镇,使几百名意大利人伤亡。那不
勒斯市被重重火山灰烬所覆盖,一些屋顶因不堪承受重力而坍塌,又压死了许多人。

1906 年喷发后政府在山坡上植树造林,以保护居住地区,使其不受强烈喷发後常有的泥流的袭击。在肥沃的土壤上树木成长
迅速。

20 世纪在不同高度设立众多观测站,从事火山观测。还建一大型实验室和一深隧道从事地震重力测量。

1944 年维苏威火山再次喷发。从火山顶部的中心部位流出熔岩,喷出的火山砾和火山渣高出山顶约200-500 米,火山爆发的
奇妙景观使得正在山下激战的同盟国军队与纳粹士兵停止了战斗,成千上万的士兵跑去观看这一大自然的奇观。

在过去的五百年里,维苏威火山多次爆发,致死主要因素是熔岩、火山灰、碎屑流、泥石流和致命气体。这些都夺去了无数的
生命。

根据电脑模拟得出的数据,刚从火山口喷发出的熔岩温度可达到950 摄氏度,熔岩在到达7 公里外的高危区边缘地带时,温
度将降至200 摄氏度。
你是打算与如下的部分对上
引用
在陷入这个幻觉之后调查员们的手机或电子表等电子设备上的年份都将显示为公元79 年。

近代家族聚会的年代表:
档案中最近一次家族聚会记录是从19 世纪开始的。
1794、1822、1834、1839、1850、1855、1861、1868、1872、1906、1922 和1944年全都进行过家族聚会。

再阅读一下楼主的文章
引用
关于这个方法,还有一个需要注意的技巧。如果你需要做一些精细的点,那么最好把它们放在明显和重要的地方,放在玩家们几乎不会错过的地方,不然一旦玩家错过了,布景就被浪费了,效果就会大大折扣。而反过来说,选择那些非常重要的剧情节点就是一个不错的选择,玩家们几乎不会错过,而且精细的准备又能强化这些重要剧情点的表现效果。想想你在上古卷轴5里成为聆听者的剧情?非常酷炫的一段演出,大火包围,无路可逃,黑暗中突然出现的诡异声音,出来之后小丑的巨大变化,大姐暧昧的态度,在一个剧情中设置了如此多的细节,当然会让玩家们印象非常深刻。

回到之前说的199X年菜价的问题。如果玩家们的这个冒险,真的需要跟买菜划上关系(唔,比如某个邪教徒组织打算在芹菜里面加入上古邪神的血液来毒害无辜百姓,他们大肆搜购芹菜加工后抛出导致城里芹菜便宜村里芹菜反而贵,姑且这么设定好了),那要设定的,也绝对不会是是199X年的芹菜到底多少钱一斤。玩家们需要的是形象的,具体的,真实的,有逻辑的概念,主持人完全可以用虚构的数字来描述菜价,把更多的精力放在描写这件事的反常和诡异上(“芹菜不知道为啥又多又便宜,结果现在食堂一半窗口都是芹菜,我超讨厌那个味道啊啊啊啊”)。一定记住,玩家们需要真实感,需要设定,但是并不需要这个设定是“真的”。一个1999X年的设定本中,可能确实需要一张物价表,但是这张物价表不需要真的是199X年的。有详尽的设定可以是一个设定中值得夸耀的部分,但是花费巨量时间精力一定要考据到所谓真实的物价,更多的只能说是行为艺术。

你并没有意识到这篇文章想说的是什么,如何将你的火山爆发周期是聚会时间这件事能对起来更有真实感。而是一味的认为你的模组十分优秀,不适合作为例子。

另外,你提及你翻阅了《Cthulhu Dark》里面也有类似的描述,但是我印象中,CD规则中每个settings介绍部分和谜团部分是分开的。
因此我猜测你可能是想说《Cthulhu Dark Ages》这本扩展,于是我打开了附带的The Tomb这个模组,很遗憾,我没有找到中世纪菜单、大篇幅地理风情介绍、摘抄自规则书的内容以及满屏幕的守秘人的话。

你一直在断言我钻牛角尖,我不给于尊重,甚至突然提起我为核心规则书干了什么。
我不清楚这突然转进是在尝试干什么,我也不太喜欢去装一副“您....所以我....”这种知乎撕逼风格。
这篇文章并不是为了举例才用你的模组举例,而是看了你的模组后才想出的这篇文章的例子怎么举。

这一次您的回复相较之前的说法要更加公正并令人信服,

我发现因为我个人的问题,导致我没有及时的看见作者在其他平台给与我的回复,如果我早些看见应该也不会过度的占用你的时间了。在读完作者给与我的回复之后,我认为我存在些许误会,而我也在另一边回复了这位人很不错的作者。

关于食物的考据我仍然保持自己的观点,有人有需要,我会保留在模组之中。而我的其他模组实际上也并非和这篇模组采用同样的写法。其余你所说的诸多问题我会进行修改,并再次感谢!另外,确实不是Cthulhu Dark Age,而是Cthulhu Dark 2E中关于London 1851,Arkham 1692和Jaiwo 2017的写法启发了我。

当然有一点误区是,我从来不认为这篇模组有多么优秀,这只是一篇源自借鉴,充满引用,过多的场景信息又不方便阅读的模组。但是我唯独不希望有人说这个模组的故事没有花心思打磨。虽然有用拿《书追人》、《鱼人与派》或是《我妹妹想让你受苦》这三个模组比较就比较微妙了(笑)。

最后,在讨论过程中你的一些观点和建议确实启发到了我,而对于我的冒犯和致以歉意,我很抱歉!

如果作者认为由我引起的争论会影响到其他读者的阅读,我会在得到作者答复后删除楼层。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 街猫口喵2019-04-15, 周一 08:37:46
我下载并大致浏览了一下模组,如果我没有弄错的话,这个模组的结构和故事可能有些类似《蒂莫西叔叔的遗产》(出自血腥兄弟,非CM模组集)。

故事并不算新鲜,但作为一个国内的作者能进行这种程度的考据确实挺让人佩服。既便如此,在我看来模组在创作时可能就有强行拔高带团难度的问题。
① NPC方面笔墨过重——开篇的若干NPC角色介绍可能会吓退不少人,但其实稍作简化就可以更容易看清每一个NPC在模组里的作用;
② 考据过泛,过多——故事基本都发生在庄园里,因此只需要针对故事线将在庄园内经历的事件做考据即可;而且因为故事主线的篇幅不长,给每一餐列出菜名就完全能做到增添异国风味了。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: tangys2019-04-15, 周一 08:54:55
首先你总是在试图Judge我到底是否公正是否有失偏颇,包括在先前的回复里说我“并不是一位值得尊重并能够客观对话的人”。
我觉得这点很不礼貌,我以为我在跟你解释为什么用这个作为反面教材,但这样一转对我人身开始评价。
好,我也不提这一点,因为我说话看上去非常直接总是在挑别人的刺,不高兴很正常。

我说明一下为什么我还在回复,因为我觉得你说的点没有道理。
在我的回复中我举出了我随便挑选的火山这块和文章中例子对应的问题,你忽略了。
我试图帮你去找了Dark Ages,但你指明了要说CD。

那我们说一说CD:
引用
另外,确实不是Cthulhu Dark Age,而是Cthulhu Dark 2E中关于London 1851,Arkham 1692和Jaiwo 2017的写法启发了我。
你举例的三个部分是设定,并不是模组。
在CD规则中,settings是规则书提供的设定,并且一共有4个。Mystery(谜团)是我们概念中的模组/冒险。
如果再认真看一下就能看出这些内容了,光看目录也行

另外,你说你借鉴了他的写法,收益良多,这点我也十分疑惑。
CD中附录-为克苏鲁暗黑增补规则中提到如下
引用
1. 保持简洁
这是一条黄金法则。Cthulhu Dark是被故意设计得如此简洁:它使用尽可能少的规则和骰子,并尽量精简语句。
同样的,请让你的规则保持简洁。如果掷一个骰子即可达到目的,那就不要掷两个。如果用一句话就能说清楚,那就不要写两句。如果一条规则就能覆盖,那就不要用两条。
举例来说,比如你想增加一条“法术骰”规则——当调查员们使用法术时,可以将这个骰子加入到检定中。请不要将这条新规则过度复杂化。不要让不同的法术增加数量不等的法术骰。让所有法术都同样追加一个法术骰就好了。

...

3. 忘掉现实:用规则讲述一个故事
Cthulhu Dark并不试图模拟事物的真实状况。它更专注于讲好故事。
举例来说,洞察值并不是神秘知识或心理健康状态的真实写照,它只是一种增加紧张感的手段。按照设计,洞察值在最初会迅速增加,然后让所有人在以后徘徊在刀刃上。
在创作规则时,请不要试图让它们“真实化”。举例来说,别加上让调查员通过抽空远离调查和放松身心来降低洞察值的规则,那样会很无聊。
相反,请编写让故事充满趣味的规则。例如,试一试让调查员通过吸食鸦片或饮用喝威士忌来降低洞察值的规则,他们通过这种方式慢慢让自己对恐怖事物变得麻木。这样玩起来会很有趣。

再看看主持人部分中提到的
引用
旅行,睡眠和食物
当你填充你的谜团的细节时,可以使用时间和空间的实际约束来让调查员进行探索。
例如,试着把你的引子放在伦敦,但终极恐怖放在爱丁堡。这会迫使调查员进行旅行:他们必须去火车站,乘坐火车穿过乡村,到达爱丁堡的车站,随着街道一路前行。他们可能会在公寓,旅馆或廉价酒店过夜。所以,通过考虑你的谜团的地理因素,你已经创造了可见的新事物和可供访问的新地点。
也考虑一下当时的时间。如果你在下午或晚上开始你的谜团,那么在经过一些初步调查后,调查员必须找到一个可以睡觉的地方,无论是他们自己的家还是其他地方。所以,通过考虑时间,你再次创造了需要去的地方和需要做的事情。
用食物将调查员聚集在一起,特别是在他们旅行的时候。例如,他们可能会一起吃晚餐,然后在搭乘火车前集合吃早餐。
所有这些实际情况都让调查人员有机会访问地点,与人见面,有机会交谈,以及有机会体验恐怖。例如,

当调查员从伦敦前往爱丁堡时,他们可能会听到来自同行乘客的传闻,在一家老旅馆留宿,他们会梦见怪异的恐怖,然后在早餐时谈论他们体验到了什么。通过将这些实际情况规划进你的谜团中,你可以使谜团更加丰富。

引用
同时我再三强调,包括《Cthulhu Dark》和《Call of Cthulhu》产品中许多模组都有详细的当地交通、饮食、剧情无关景点的描述,还是说你认为它们都是失败的描述?关于这一点,诚实的将您有一些热火我了,同时我仍然需要您更加公正的重新评价,并根据情况向这篇模组道歉。
以下是CD Jaiwo2017中谜团《THE CURSE OF THE ZIMBA》内关于饮食的例子
引用
阿里巴巴家供应烤肉和米饭,服务员都很随和。等饭的时间很长——这里不存在赶快一说——许多人买支阿拉伯水烟(shisha)来消磨时间。餐馆内部烟雾弥漫,一股甜丝丝的烟味。
询问是谁建议来此用餐,又是谁先到达。大家到齐互相问候时简短扮演一下。如果有人曾离开Jaiwo现在返回,可以此组织谈话:也许这顿饭正是为他们接风洗尘。

CD的规则被设计得十分简洁,玩家规则/主持规则/4套设定/4套谜团/附录/展示材料,一共196页。
作者也写了自己对于CD的看法,他是不满CoC才写的这个规则,并且在规则的许多部分都说明了“忘掉现实。”

结合我最开始的问题,我是否认为这是需要向我道歉??
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: Ciel2019-04-15, 周一 09:25:45
我的时间比较多,而且也自认很讲道理,非常公正。

相比书追人、鱼人与派甚至官方的我妹妹想让你受苦,红松籽无论如何都可以说十分优秀的模组。我也没有说整篇模组哪里写的特别烂,特别不好。
但其作为旅游手册,花费大量时间阅读旅游手册是需要消耗精力的,消耗kp的精力的,这是值得举例说明需要其他人注意避免的。
拉尼卡世界观、CoS前的巴洛维亚境内介绍,这其中的介绍都是可供GM操作的。

您的旅游手册里提到的大多数东西都可以是作为你的备团手记里的,这些都考据非常充分,很好。
但不是写在模组里的,你可以认为你出去旅游自己拍的照片,拍的特别好,特别不错,但跟我们喜欢去放题店畅吃三文鱼的家伙有什么关系,我团内为什么要花时间去讲玛格丽特披萨的马苏里拉奶酪有多么新鲜。

随后我意识到一个问题,你不是认真的去喜欢楼主的文章,你只是在试图显得礼貌有礼。
我们单独举例火山喷发的问题。
引述: 模组
调查员们可以通过询问导游,自己在网上查询或是咨询庞贝研究所中的研究员来得知以下关于维苏威火山喷发的信息。

公元79~1631 年期间据报导有不少次喷发。已证实的喷发发生在203、472、512、787、968、991、999、1007 和1036 年。

其中512 年的喷发严重,国王狄奥多里克(Theodoric the Goth)免除了维苏威火山山麓居民的赋税。

经过几个世纪静止后发生一系列地震,持续6 个月且强度逐渐增加,熔岩流抵海边,天空昏暗达数日之久。

1631 年后火山喷发特征发生变化,1660~1944 年间观察到约有19 个周期。猛烈爆发之后,即由喷发期转入静止期。

其间大喷发的年份是1660、1682、1694、1698、1707、1737、1760、1767、1779、1794、1822、1834、1839、1850、1855、
1861、1868、1872、1906 和1944 年。每一喷发期长度从6 个月至30.75 年不等,静止期从18 个月至7.5 年。

1906 年4 月7 日,一直沉睡的意大利维苏威火山突然爆发,流出的岩浆包围了奥塔维亚诺镇,使几百名意大利人伤亡。那不
勒斯市被重重火山灰烬所覆盖,一些屋顶因不堪承受重力而坍塌,又压死了许多人。

1906 年喷发后政府在山坡上植树造林,以保护居住地区,使其不受强烈喷发後常有的泥流的袭击。在肥沃的土壤上树木成长
迅速。

20 世纪在不同高度设立众多观测站,从事火山观测。还建一大型实验室和一深隧道从事地震重力测量。

1944 年维苏威火山再次喷发。从火山顶部的中心部位流出熔岩,喷出的火山砾和火山渣高出山顶约200-500 米,火山爆发的
奇妙景观使得正在山下激战的同盟国军队与纳粹士兵停止了战斗,成千上万的士兵跑去观看这一大自然的奇观。

在过去的五百年里,维苏威火山多次爆发,致死主要因素是熔岩、火山灰、碎屑流、泥石流和致命气体。这些都夺去了无数的
生命。

根据电脑模拟得出的数据,刚从火山口喷发出的熔岩温度可达到950 摄氏度,熔岩在到达7 公里外的高危区边缘地带时,温
度将降至200 摄氏度。
你是打算与如下的部分对上
引用
在陷入这个幻觉之后调查员们的手机或电子表等电子设备上的年份都将显示为公元79 年。

近代家族聚会的年代表:
档案中最近一次家族聚会记录是从19 世纪开始的。
1794、1822、1834、1839、1850、1855、1861、1868、1872、1906、1922 和1944年全都进行过家族聚会。

再阅读一下楼主的文章
引用
关于这个方法,还有一个需要注意的技巧。如果你需要做一些精细的点,那么最好把它们放在明显和重要的地方,放在玩家们几乎不会错过的地方,不然一旦玩家错过了,布景就被浪费了,效果就会大大折扣。而反过来说,选择那些非常重要的剧情节点就是一个不错的选择,玩家们几乎不会错过,而且精细的准备又能强化这些重要剧情点的表现效果。想想你在上古卷轴5里成为聆听者的剧情?非常酷炫的一段演出,大火包围,无路可逃,黑暗中突然出现的诡异声音,出来之后小丑的巨大变化,大姐暧昧的态度,在一个剧情中设置了如此多的细节,当然会让玩家们印象非常深刻。

回到之前说的199X年菜价的问题。如果玩家们的这个冒险,真的需要跟买菜划上关系(唔,比如某个邪教徒组织打算在芹菜里面加入上古邪神的血液来毒害无辜百姓,他们大肆搜购芹菜加工后抛出导致城里芹菜便宜村里芹菜反而贵,姑且这么设定好了),那要设定的,也绝对不会是是199X年的芹菜到底多少钱一斤。玩家们需要的是形象的,具体的,真实的,有逻辑的概念,主持人完全可以用虚构的数字来描述菜价,把更多的精力放在描写这件事的反常和诡异上(“芹菜不知道为啥又多又便宜,结果现在食堂一半窗口都是芹菜,我超讨厌那个味道啊啊啊啊”)。一定记住,玩家们需要真实感,需要设定,但是并不需要这个设定是“真的”。一个1999X年的设定本中,可能确实需要一张物价表,但是这张物价表不需要真的是199X年的。有详尽的设定可以是一个设定中值得夸耀的部分,但是花费巨量时间精力一定要考据到所谓真实的物价,更多的只能说是行为艺术。

你并没有意识到这篇文章想说的是什么,如何将你的火山爆发周期是聚会时间这件事能对起来更有真实感。而是一味的认为你的模组十分优秀,不适合作为例子。

另外,你提及你翻阅了《Cthulhu Dark》里面也有类似的描述,但是我印象中,CD规则中每个settings介绍部分和谜团部分是分开的。
因此我猜测你可能是想说《Cthulhu Dark Ages》这本扩展,于是我打开了附带的The Tomb这个模组,很遗憾,我没有找到中世纪菜单、大篇幅地理风情介绍、摘抄自规则书的内容以及满屏幕的守秘人的话。

你一直在断言我钻牛角尖,我不给于尊重,甚至突然提起我为核心规则书干了什么。
我不清楚这突然转进是在尝试干什么,我也不太喜欢去装一副“您....所以我....”这种知乎撕逼风格。
这篇文章并不是为了举例才用你的模组举例,而是看了你的模组后才想出的这篇文章的例子怎么举。

这一次您的回复相较之前的说法要更加公正并令人信服,

我发现因为我个人的问题,导致我没有及时的看见作者在其他平台给与我的回复,如果我早些看见应该也不会过度的占用你的时间了。在读完作者给与我的回复之后,我认为我存在些许误会,而我也在另一边回复了这位人很不错的作者。

关于食物的考据我仍然保持自己的观点,有人有需要,我会保留在模组之中。而我的其他模组实际上也并非和这篇模组采用同样的写法。其余你所说的诸多问题我会进行修改,并再次感谢!另外,确实不是Cthulhu Dark Age,而是Cthulhu Dark 2E中关于London 1851,Arkham 1692和Jaiwo 2017的写法启发了我。

当然有一点误区是,我从来不认为这篇模组有多么优秀,这只是一篇源自借鉴,充满引用,过多的场景信息又不方便阅读的模组。但是我唯独不希望有人说这个模组的故事没有花心思打磨。虽然有用拿《书追人》、《鱼人与派》或是《我妹妹想让你受苦》这三个模组比较就比较微妙了(笑)。

最后,在讨论过程中你的一些观点和建议确实启发到了我,而对于我的冒犯和致以歉意,我很抱歉!

如果作者认为由我引起的争论会影响到其他读者的阅读,我会在得到作者答复后删除楼层。

额其实并不会。于公于私我觉得这样挺好的。于公来说,广泛的讨论和交流有助于大家水平的提高,也能帮助其他阅读者看到不同的意见和观点。于私来说,对于一个作者,写完一篇没人回复过两天沉底了没人看其实蛮寂寞的,有人愿意讨论交流当然是好事。
所以我不介意。只要版务没有觉得不合适,那我自己是没什么意见的。

就我个人来说,我喜欢表达我个人的观点,但是另一方面我也知道
1.说的再好听,本质上来说在这也就是讨论些休闲娱乐的事罢了
2.反正是休闲娱乐,也不是什么原则性问题,所以每个人有自己的观点完全正常
但是证如此,我也可以毫不顾忌的表达我自己的观点。

至于本次的事情造成的不愉快,很大程度上还是因为我个人引起。
我一开始试图淡化背景,用模糊和夸张的手法来进行举例,非常不严谨,我在此表示歉意,文章相关内容已经修改,非常抱歉。
同时我保证在之后的写作中不会再出现类似的问题。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 缇尔娜琳2019-04-15, 周一 12:46:04
真实感来源于逻辑自洽。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: The Leaf2019-04-15, 周一 13:42:23
首先你总是在试图Judge我到底是否公正是否有失偏颇,包括在先前的回复里说我“并不是一位值得尊重并能够客观对话的人”。
我觉得这点很不礼貌,我以为我在跟你解释为什么用这个作为反面教材,但这样一转对我人身开始评价。
好,我也不提这一点,因为我说话看上去非常直接总是在挑别人的刺,不高兴很正常。

我说明一下为什么我还在回复,因为我觉得你说的点没有道理。
在我的回复中我举出了我随便挑选的火山这块和文章中例子对应的问题,你忽略了。
我试图帮你去找了Dark Ages,但你指明了要说CD。

那我们说一说CD:
引用
另外,确实不是Cthulhu Dark Age,而是Cthulhu Dark 2E中关于London 1851,Arkham 1692和Jaiwo 2017的写法启发了我。
你举例的三个部分是设定,并不是模组。
在CD规则中,settings是规则书提供的设定,并且一共有4个。Mystery(谜团)是我们概念中的模组/冒险。
如果再认真看一下就能看出这些内容了,光看目录也行

另外,你说你借鉴了他的写法,收益良多,这点我也十分疑惑。
CD中附录-为克苏鲁暗黑增补规则中提到如下
引用
1. 保持简洁
这是一条黄金法则。Cthulhu Dark是被故意设计得如此简洁:它使用尽可能少的规则和骰子,并尽量精简语句。
同样的,请让你的规则保持简洁。如果掷一个骰子即可达到目的,那就不要掷两个。如果用一句话就能说清楚,那就不要写两句。如果一条规则就能覆盖,那就不要用两条。
举例来说,比如你想增加一条“法术骰”规则——当调查员们使用法术时,可以将这个骰子加入到检定中。请不要将这条新规则过度复杂化。不要让不同的法术增加数量不等的法术骰。让所有法术都同样追加一个法术骰就好了。

...

3. 忘掉现实:用规则讲述一个故事
Cthulhu Dark并不试图模拟事物的真实状况。它更专注于讲好故事。
举例来说,洞察值并不是神秘知识或心理健康状态的真实写照,它只是一种增加紧张感的手段。按照设计,洞察值在最初会迅速增加,然后让所有人在以后徘徊在刀刃上。
在创作规则时,请不要试图让它们“真实化”。举例来说,别加上让调查员通过抽空远离调查和放松身心来降低洞察值的规则,那样会很无聊。
相反,请编写让故事充满趣味的规则。例如,试一试让调查员通过吸食鸦片或饮用喝威士忌来降低洞察值的规则,他们通过这种方式慢慢让自己对恐怖事物变得麻木。这样玩起来会很有趣。

再看看主持人部分中提到的
引用
旅行,睡眠和食物
当你填充你的谜团的细节时,可以使用时间和空间的实际约束来让调查员进行探索。
例如,试着把你的引子放在伦敦,但终极恐怖放在爱丁堡。这会迫使调查员进行旅行:他们必须去火车站,乘坐火车穿过乡村,到达爱丁堡的车站,随着街道一路前行。他们可能会在公寓,旅馆或廉价酒店过夜。所以,通过考虑你的谜团的地理因素,你已经创造了可见的新事物和可供访问的新地点。
也考虑一下当时的时间。如果你在下午或晚上开始你的谜团,那么在经过一些初步调查后,调查员必须找到一个可以睡觉的地方,无论是他们自己的家还是其他地方。所以,通过考虑时间,你再次创造了需要去的地方和需要做的事情。
用食物将调查员聚集在一起,特别是在他们旅行的时候。例如,他们可能会一起吃晚餐,然后在搭乘火车前集合吃早餐。
所有这些实际情况都让调查人员有机会访问地点,与人见面,有机会交谈,以及有机会体验恐怖。例如,

当调查员从伦敦前往爱丁堡时,他们可能会听到来自同行乘客的传闻,在一家老旅馆留宿,他们会梦见怪异的恐怖,然后在早餐时谈论他们体验到了什么。通过将这些实际情况规划进你的谜团中,你可以使谜团更加丰富。

引用
同时我再三强调,包括《Cthulhu Dark》和《Call of Cthulhu》产品中许多模组都有详细的当地交通、饮食、剧情无关景点的描述,还是说你认为它们都是失败的描述?关于这一点,诚实的将您有一些热火我了,同时我仍然需要您更加公正的重新评价,并根据情况向这篇模组道歉。
以下是CD Jaiwo2017中谜团《THE CURSE OF THE ZIMBA》内关于饮食的例子
引用
阿里巴巴家供应烤肉和米饭,服务员都很随和。等饭的时间很长——这里不存在赶快一说——许多人买支阿拉伯水烟(shisha)来消磨时间。餐馆内部烟雾弥漫,一股甜丝丝的烟味。
询问是谁建议来此用餐,又是谁先到达。大家到齐互相问候时简短扮演一下。如果有人曾离开Jaiwo现在返回,可以此组织谈话:也许这顿饭正是为他们接风洗尘。

CD的规则被设计得十分简洁,玩家规则/主持规则/4套设定/4套谜团/附录/展示材料,一共196页。
作者也写了自己对于CD的看法,他是不满CoC才写的这个规则,并且在规则的许多部分都说明了“忘掉现实。”

结合我最开始的问题,我是否认为这是需要向我道歉??

我在想,为什么你从来不看别人说的?
引用
最后,在讨论过程中你的一些观点和建议确实启发到了我,而对于我的冒犯和致以歉意,我很抱歉!

我说的其他话你也根本没有听进去,你还是只是希望证明你自己是对的不是么?

我只是用了一个适合这个模组的手法讲他呈现出来,而其他的模组我会有其他的写作方式,还是说对于你来说模组只有一种定式?我不会再和你讨论这些,就像我说过的,你可以不喜欢这种写作方式,但是也有守秘人需要。

如果说你坚持认为模组中不能出现详细的设定,那么很抱歉,我持有相反的态度。尽管这样我本人也有写十分简洁的模组。

那么在我已经道歉的前提下,我是否认为你这种根本不听对方说话的态度需要向我道歉?
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: tangys2019-04-15, 周一 14:28:04

我在想,为什么你从来不看别人说的?
引用
最后,在讨论过程中你的一些观点和建议确实启发到了我,而对于我的冒犯和致以歉意,我很抱歉!

我说的其他话你也根本没有听进去,你还是只是希望证明你自己是对的不是么?
因为没有人会把这种酸唧唧的话认作道歉。

我只是用了一个适合这个模组的手法讲他呈现出来,而其他的模组我会有其他的写作方式,还是说对于你来说模组只有一种定式?我不会再和你讨论这些,就像我说过的,你可以不喜欢这种写作方式,但是也有守秘人需要。

如果说你坚持认为模组中不能出现详细的设定,那么很抱歉,我持有相反的态度。尽管这样我本人也有写十分简洁的模组。
你用你在CD中学到的手法跟我说他们是不是有错,我去找了规则还贴心给你拿了译文。
这回答怎么就转进变成了你找了一个合适的手法,懒得讨论,有人需要?

到底对话有没有逻辑?
你可以不喜欢这种举例方式,但是有大量的新人需要注意。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: The Leaf2019-04-15, 周一 16:40:44

我在想,为什么你从来不看别人说的?
引用
最后,在讨论过程中你的一些观点和建议确实启发到了我,而对于我的冒犯和致以歉意,我很抱歉!

我说的其他话你也根本没有听进去,你还是只是希望证明你自己是对的不是么?
因为没有人会把这种酸唧唧的话认作道歉。

我只是用了一个适合这个模组的手法讲他呈现出来,而其他的模组我会有其他的写作方式,还是说对于你来说模组只有一种定式?我不会再和你讨论这些,就像我说过的,你可以不喜欢这种写作方式,但是也有守秘人需要。

如果说你坚持认为模组中不能出现详细的设定,那么很抱歉,我持有相反的态度。尽管这样我本人也有写十分简洁的模组。
你用你在CD中学到的手法跟我说他们是不是有错,我去找了规则还贴心给你拿了译文。
这回答怎么就转进变成了你找了一个合适的手法,懒得讨论,有人需要?

到底对话有没有逻辑?
你可以不喜欢这种举例方式,但是有大量的新人需要注意。

连道歉都看不懂的人到底是多傲慢?我该说的都说完,一开始我强调和希望作者修改的和你一直举例说的根本就不是一件事,不是说你看不懂就没有逻辑,任何明白道理的人都可以看懂我想表达的。

我现在确实不想讨论了,因为我跟作者说完了,他确实明白我说的事情,相比之下你一开始就没有理解我跟作者提出问题的核心。别回复了,忘记这件事忙些别的更有意义的事吧;如果你有所不满 那就从头再看一遍吧 好好想一想自己的问题。

我也不会再回复你了,这是最后一次,祝你身体健康!
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: tangys2019-04-15, 周一 16:47:01
我重复一下,我挺有时间的,而且我还把这些提到的都看了。
所以我为啥不回复?

1. 你在逃避问题后,提及任何明白道理的人都能看得懂,扯淡。
2. 作者确实明白你的事情, 学姐说的是他觉得他举例太过模糊没有指名道姓,明白啥了?

引用
我也不会再回复你了,这是最后一次,祝你身体健康!
这句话我也看到很多次了,希望能够做到。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: The Leaf2019-04-15, 周一 16:54:30
我的时间比较多,而且也自认很讲道理,非常公正。

相比书追人、鱼人与派甚至官方的我妹妹想让你受苦,红松籽无论如何都可以说十分优秀的模组。我也没有说整篇模组哪里写的特别烂,特别不好。
但其作为旅游手册,花费大量时间阅读旅游手册是需要消耗精力的,消耗kp的精力的,这是值得举例说明需要其他人注意避免的。
拉尼卡世界观、CoS前的巴洛维亚境内介绍,这其中的介绍都是可供GM操作的。

您的旅游手册里提到的大多数东西都可以是作为你的备团手记里的,这些都考据非常充分,很好。
但不是写在模组里的,你可以认为你出去旅游自己拍的照片,拍的特别好,特别不错,但跟我们喜欢去放题店畅吃三文鱼的家伙有什么关系,我团内为什么要花时间去讲玛格丽特披萨的马苏里拉奶酪有多么新鲜。

随后我意识到一个问题,你不是认真的去喜欢楼主的文章,你只是在试图显得礼貌有礼。
我们单独举例火山喷发的问题。
引述: 模组
调查员们可以通过询问导游,自己在网上查询或是咨询庞贝研究所中的研究员来得知以下关于维苏威火山喷发的信息。

公元79~1631 年期间据报导有不少次喷发。已证实的喷发发生在203、472、512、787、968、991、999、1007 和1036 年。

其中512 年的喷发严重,国王狄奥多里克(Theodoric the Goth)免除了维苏威火山山麓居民的赋税。

经过几个世纪静止后发生一系列地震,持续6 个月且强度逐渐增加,熔岩流抵海边,天空昏暗达数日之久。

1631 年后火山喷发特征发生变化,1660~1944 年间观察到约有19 个周期。猛烈爆发之后,即由喷发期转入静止期。

其间大喷发的年份是1660、1682、1694、1698、1707、1737、1760、1767、1779、1794、1822、1834、1839、1850、1855、
1861、1868、1872、1906 和1944 年。每一喷发期长度从6 个月至30.75 年不等,静止期从18 个月至7.5 年。

1906 年4 月7 日,一直沉睡的意大利维苏威火山突然爆发,流出的岩浆包围了奥塔维亚诺镇,使几百名意大利人伤亡。那不
勒斯市被重重火山灰烬所覆盖,一些屋顶因不堪承受重力而坍塌,又压死了许多人。

1906 年喷发后政府在山坡上植树造林,以保护居住地区,使其不受强烈喷发後常有的泥流的袭击。在肥沃的土壤上树木成长
迅速。

20 世纪在不同高度设立众多观测站,从事火山观测。还建一大型实验室和一深隧道从事地震重力测量。

1944 年维苏威火山再次喷发。从火山顶部的中心部位流出熔岩,喷出的火山砾和火山渣高出山顶约200-500 米,火山爆发的
奇妙景观使得正在山下激战的同盟国军队与纳粹士兵停止了战斗,成千上万的士兵跑去观看这一大自然的奇观。

在过去的五百年里,维苏威火山多次爆发,致死主要因素是熔岩、火山灰、碎屑流、泥石流和致命气体。这些都夺去了无数的
生命。

根据电脑模拟得出的数据,刚从火山口喷发出的熔岩温度可达到950 摄氏度,熔岩在到达7 公里外的高危区边缘地带时,温
度将降至200 摄氏度。
你是打算与如下的部分对上
引用
在陷入这个幻觉之后调查员们的手机或电子表等电子设备上的年份都将显示为公元79 年。

近代家族聚会的年代表:
档案中最近一次家族聚会记录是从19 世纪开始的。
1794、1822、1834、1839、1850、1855、1861、1868、1872、1906、1922 和1944年全都进行过家族聚会。

再阅读一下楼主的文章
引用
关于这个方法,还有一个需要注意的技巧。如果你需要做一些精细的点,那么最好把它们放在明显和重要的地方,放在玩家们几乎不会错过的地方,不然一旦玩家错过了,布景就被浪费了,效果就会大大折扣。而反过来说,选择那些非常重要的剧情节点就是一个不错的选择,玩家们几乎不会错过,而且精细的准备又能强化这些重要剧情点的表现效果。想想你在上古卷轴5里成为聆听者的剧情?非常酷炫的一段演出,大火包围,无路可逃,黑暗中突然出现的诡异声音,出来之后小丑的巨大变化,大姐暧昧的态度,在一个剧情中设置了如此多的细节,当然会让玩家们印象非常深刻。

回到之前说的199X年菜价的问题。如果玩家们的这个冒险,真的需要跟买菜划上关系(唔,比如某个邪教徒组织打算在芹菜里面加入上古邪神的血液来毒害无辜百姓,他们大肆搜购芹菜加工后抛出导致城里芹菜便宜村里芹菜反而贵,姑且这么设定好了),那要设定的,也绝对不会是是199X年的芹菜到底多少钱一斤。玩家们需要的是形象的,具体的,真实的,有逻辑的概念,主持人完全可以用虚构的数字来描述菜价,把更多的精力放在描写这件事的反常和诡异上(“芹菜不知道为啥又多又便宜,结果现在食堂一半窗口都是芹菜,我超讨厌那个味道啊啊啊啊”)。一定记住,玩家们需要真实感,需要设定,但是并不需要这个设定是“真的”。一个1999X年的设定本中,可能确实需要一张物价表,但是这张物价表不需要真的是199X年的。有详尽的设定可以是一个设定中值得夸耀的部分,但是花费巨量时间精力一定要考据到所谓真实的物价,更多的只能说是行为艺术。

你并没有意识到这篇文章想说的是什么,如何将你的火山爆发周期是聚会时间这件事能对起来更有真实感。而是一味的认为你的模组十分优秀,不适合作为例子。

另外,你提及你翻阅了《Cthulhu Dark》里面也有类似的描述,但是我印象中,CD规则中每个settings介绍部分和谜团部分是分开的。
因此我猜测你可能是想说《Cthulhu Dark Ages》这本扩展,于是我打开了附带的The Tomb这个模组,很遗憾,我没有找到中世纪菜单、大篇幅地理风情介绍、摘抄自规则书的内容以及满屏幕的守秘人的话。

你一直在断言我钻牛角尖,我不给于尊重,甚至突然提起我为核心规则书干了什么。
我不清楚这突然转进是在尝试干什么,我也不太喜欢去装一副“您....所以我....”这种知乎撕逼风格。
这篇文章并不是为了举例才用你的模组举例,而是看了你的模组后才想出的这篇文章的例子怎么举。

这一次您的回复相较之前的说法要更加公正并令人信服,

我发现因为我个人的问题,导致我没有及时的看见作者在其他平台给与我的回复,如果我早些看见应该也不会过度的占用你的时间了。在读完作者给与我的回复之后,我认为我存在些许误会,而我也在另一边回复了这位人很不错的作者。

关于食物的考据我仍然保持自己的观点,有人有需要,我会保留在模组之中。而我的其他模组实际上也并非和这篇模组采用同样的写法。其余你所说的诸多问题我会进行修改,并再次感谢!另外,确实不是Cthulhu Dark Age,而是Cthulhu Dark 2E中关于London 1851,Arkham 1692和Jaiwo 2017的写法启发了我。

当然有一点误区是,我从来不认为这篇模组有多么优秀,这只是一篇源自借鉴,充满引用,过多的场景信息又不方便阅读的模组。但是我唯独不希望有人说这个模组的故事没有花心思打磨。虽然有用拿《书追人》、《鱼人与派》或是《我妹妹想让你受苦》这三个模组比较就比较微妙了(笑)。

最后,在讨论过程中你的一些观点和建议确实启发到了我,而对于我的冒犯和致以歉意,我很抱歉!

如果作者认为由我引起的争论会影响到其他读者的阅读,我会在得到作者答复后删除楼层。

额其实并不会。于公于私我觉得这样挺好的。于公来说,广泛的讨论和交流有助于大家水平的提高,也能帮助其他阅读者看到不同的意见和观点。于私来说,对于一个作者,写完一篇没人回复过两天沉底了没人看其实蛮寂寞的,有人愿意讨论交流当然是好事。
所以我不介意。只要版务没有觉得不合适,那我自己是没什么意见的。

就我个人来说,我喜欢表达我个人的观点,但是另一方面我也知道
1.说的再好听,本质上来说在这也就是讨论些休闲娱乐的事罢了
2.反正是休闲娱乐,也不是什么原则性问题,所以每个人有自己的观点完全正常
但是证如此,我也可以毫不顾忌的表达我自己的观点。

至于本次的事情造成的不愉快,很大程度上还是因为我个人引起。
我一开始试图淡化背景,用模糊和夸张的手法来进行举例,非常不严谨,我在此表示歉意,文章相关内容已经修改,非常抱歉。
同时我保证在之后的写作中不会再出现类似的问题。

非常感谢你的修改!我在你这边造成的争论有些过多了,本人也该消失了。

同时由衷的期待你之后的文章,还请继续加油!
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: tangys2019-04-15, 周一 20:41:38
我觉得吧,吵架的人要知道自己吵架的目的
比如我吵架的目的一般就是为了喷人/让别人不爽,对方越看我不爽我越开心,周围围观者对我有什么看法我也基本完全不在意,而这位模组作者这么执着于证明自己的模组优秀、执着于让别人对自己的模组道歉显然跟我的目的是不太一致的
那我觉得这位模组作者该仔细考虑考虑自己这一番争吵有没有达到自己的目的,还是完全起了反作用

 :em032显然他达到了,楼主已经修改帖子了。
然而他的模组和他其他模组的名声估计就……
其实从头到尾没人说这个模组差,说的一直都是需要避免出现其中的错误。
但是急眼跳出来维护自己的模组,却不知道吵架是为了什么。
张嘴提起你去看Cthulhu Dark,或者是5e的追捕克仑可,但被人拿其中的内容质疑时却立刻回避话题...

学姐的现实有事,所以我来主动做这个解释。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 弑君者伊恩2019-04-15, 周一 23:46:37
其实这对学姐也是一次经验,就是举例子的时候尽量不要举可能引发争议,尤其是当事人可能反弹的反例
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 松鼠姑妈2019-04-16, 周二 00:37:12
其实看你们的讨论,让我想起了以前爱战姥爷说过的一段往事,就是他们的dm曾经故意开了一个团。没如果玩家不是现实世界中的刑警或者法医,在故事里根本就寸步难行。因为,那个模组实在太“真实”了,“真实”到超过了大部分人的知识点。
:lol: :lol: :lol:
就像上面马亲王的那段描述一样,如果我不是学历史的话,根本就没看懂那一段话里居然包含了那么多知识点!
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 松鼠姑妈2019-04-16, 周二 00:39:10
追捕克仑可
所以追捕克仑可怎么了!?
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: Ciel2019-04-16, 周二 11:53:47
其实这对学姐也是一次经验,就是举例子的时候尽量不要举可能引发争议,尤其是当事人可能反弹的反例

……什么鬼……虽然我吸取了经验教训但是不是这个方面的……我不过是有点忙外加不太好稍微歇了两天懒得说话解释罢了。即使是我这样温柔和蔼的乐天派,也偶尔会有心情不好需要休息的时候啊!

那我解释一下。

1.我为什么要道歉。
因为我在一件很关键的事情上做错了,并且当时没有意识到。
当我们在一篇文章中举例的时候,特别是如果牵扯到近期的例子的时候,我们当然应当按照实际情况进行陈述,不应该进行夸大和扭曲。然而在撰写本文的过程中,为了达成更好的说明效果,我有意的夸大了作者在模组《红松籽》中的行为。原模组中当然还是正文多,要说旅游知识比正文还多确实有失偏颇,把城市说成小镇也是同样的不对。另一方面,为了淡化具体例子,我也有意略去了模组的名称等具体信息。
这些都是我做的不对的地方。既然我计划以什么为例,就应当准确的写出名称并给出内容,再进行讨论。无论动机如何,对原来的内容进行夸张并且加以利用都是不当的,我已经深刻反思,郑重道歉。我保证以后不会再出现类似的问题。

2.关于模组本身。
我觉得还不错。
有些设定其实挺吸引人的。流程经典并且简洁明了,而且逻辑算得上是清楚自恰。模组完成度很高,有很多插图和文本等等,可见作者花了不少心血在上面。

3.我的态度。
但是我的态度就如同文中所述那样。
我认为这样,不是说不好,但是,没有必要。
模组中的有大量不必要的内容。介绍当地景点很有趣,但是其中相当多的部分没有必要。诚然有些地方会有额外的信息,比如探索庞贝古城,但是不觉得太多太零散了吗?再比如。虽然介绍当地美食真的很有趣,但是跟故事的发展真的有什么联系吗?
的确,主持人可以在带团过程中去跟玩家说几句晚宴吃了什么,来烘托气氛,但是,这些内容需要全部并且过量的出现在模组中吗?
如果只是出现,那还好,问题不大,但是过量堆积的内容,已经造成了阅读上的困难——《红松籽》多达86页,但是如果认真去梳理,背后实际上的故事是一个非常简洁清楚的线性发展(当然我觉得这其实很好)。我的态度就是,86页真的没有必要。
同样的问题我想再举一个,上面也有人说了。NPC每个都设置了特别详细深刻的背景。根据我的经验,对于构思整个故事,书写这个模组,并且进行过测试的那个作者来说,这些内容是很自然,很完整的,是扮演中必不可少的内容。但是对于读到这篇模组的其他主持人来说,至少我的感受是,这些设定很明显的“冗余”了。前面也说了,这个故事实际上非常“简单”,这样一个简单的故事是根本撑不起来这么多人物的,其中很多设定可能根本无法表现出来,也就是我文中想说的,设定不是越多越好越真实。
我的观点就是。这个模组是做的不错,但是作者最后整理出来的东西,包括了作者的构思设定等等内容,可以说是作者本人为了带这个团做的“笔记”。所以说这方面需要修改和调整,我这么说,应该能准确的表达我的观点了?
同时,我之所以对《红松籽》说这么多,还有另外一个原因。虽然作者原因可能并非如此,但是我担心这背后代表了一种不好的倾向——所谓的做的好的模组,那些“精品”,就是要在背景上多下文章,要大量堆砌考据内容,等等。我反对!我们需要琢磨背景需要考据,但是过犹不及,而且更重要的还是本来的故事要好。核心的故事好了,外面的包装好,才有意义,单纯的比拼包装,不是一个良性的发展方向。就像月饼一样,盒子越做越好,里面的东西不变,是不行的。
另外就我个人观点来说,我认为《红松籽》的剧情本身仍然需要打磨。但是在这里展开讨论,偏题太远。如果需要我们可以单开一个继续?或者在这里展开说其实我也无所谓。

基于同样的原因,如果编写江大设定的朋友对所谓物价表部分有意见,也欢迎提出,一起讨论。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2019-04-16, 周二 12:14:10
我觉得不如思考一下怎么把资料有效利用比较有建设性点?把焦点从单线性故事扩展成多线性乃至网络构造,比如火山周期跟超自然力量活跃度挂钩,邪教徒要利用火山喷发弄个大新闻出来啥的……既然无法被观察到信息是无法给玩家带来应有刺激的鸡肋,那把模组上升到战役规模就可以解决了嘛……毕竟我们也不能指望人都能时刻保持工作做的高效和有明确目的性,虽然我个人觉得能干勤劳>能干懒惰>无能懒惰>无能勤劳就是了……
想起来其实扯远点你月最烂的fa根本问题就是要用5卷去写光英灵就16个的内容....成田作为拿手这种的写FSF都要用5卷以上的文本量了....
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 纸扇暴击2019-04-16, 周二 12:30:11
就是必要的场景塑造吧,描写景色的部分就暗示这部分是烘托气氛的,主线以外的场景也应该给相应的暗示,让完全没用的东西登上舞台又蠢又累啊

凉宫在国外圈子还是有热度的(起码最近还看得到),国内肯定没人喊1096真爱了
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: Anacius2019-04-16, 周二 13:53:43
雪儿学姐好惨,给你一个果币吧。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: Ciel2019-04-16, 周二 14:24:53
雪儿学姐好惨,给你一个果币吧。

???
什么情况???
哪里不对吧
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: The Leaf2019-04-16, 周二 14:29:31
其实这对学姐也是一次经验,就是举例子的时候尽量不要举可能引发争议,尤其是当事人可能反弹的反例

……什么鬼……虽然我吸取了经验教训但是不是这个方面的……我不过是有点忙外加不太好稍微歇了两天懒得说话解释罢了。即使是我这样温柔和蔼的乐天派,也偶尔会有心情不好需要休息的时候啊!

那我解释一下。

1.我为什么要道歉。
因为我在一件很关键的事情上做错了,并且当时没有意识到。
当我们在一篇文章中举例的时候,特别是如果牵扯到近期的例子的时候,我们当然应当按照实际情况进行陈述,不应该进行夸大和扭曲。然而在撰写本文的过程中,为了达成更好的说明效果,我有意的夸大了作者在模组《红松籽》中的行为。原模组中当然还是正文多,要说旅游知识比正文还多确实有失偏颇,把城市说成小镇也是同样的不对。另一方面,为了淡化具体例子,我也有意略去了模组的名称等具体信息。
这些都是我做的不对的地方。既然我计划以什么为例,就应当准确的写出名称并给出内容,再进行讨论。无论动机如何,对原来的内容进行夸张并且加以利用都是不当的,我已经深刻反思,郑重道歉。我保证以后不会再出现类似的问题。

2.关于模组本身。
我觉得还不错。
有些设定其实挺吸引人的。流程经典并且简洁明了,而且逻辑算得上是清楚自恰。模组完成度很高,有很多插图和文本等等,可见作者花了不少心血在上面。

3.我的态度。
但是我的态度就如同文中所述那样。
我认为这样,不是说不好,但是,没有必要。
模组中的有大量不必要的内容。介绍当地景点很有趣,但是其中相当多的部分没有必要。诚然有些地方会有额外的信息,比如探索庞贝古城,但是不觉得太多太零散了吗?再比如。虽然介绍当地美食真的很有趣,但是跟故事的发展真的有什么联系吗?
的确,主持人可以在带团过程中去跟玩家说几句晚宴吃了什么,来烘托气氛,但是,这些内容需要全部并且过量的出现在模组中吗?
如果只是出现,那还好,问题不大,但是过量堆积的内容,已经造成了阅读上的困难——《红松籽》多达86页,但是如果认真去梳理,背后实际上的故事是一个非常简洁清楚的线性发展(当然我觉得这其实很好)。我的态度就是,86页真的没有必要。
同样的问题我想再举一个,上面也有人说了。NPC每个都设置了特别详细深刻的背景。根据我的经验,对于构思整个故事,书写这个模组,并且进行过测试的那个作者来说,这些内容是很自然,很完整的,是扮演中必不可少的内容。但是对于读到这篇模组的其他主持人来说,至少我的感受是,这些设定很明显的“冗余”了。前面也说了,这个故事实际上非常“简单”,这样一个简单的故事是根本撑不起来这么多人物的,其中很多设定可能根本无法表现出来,也就是我文中想说的,设定不是越多越好越真实。
我的观点就是。这个模组是做的不错,但是作者最后整理出来的东西,包括了作者的构思设定等等内容,可以说是作者本人为了带这个团做的“笔记”。所以说这方面需要修改和调整,我这么说,应该能准确的表达我的观点了?
同时,我之所以对《红松籽》说这么多,还有另外一个原因。虽然作者原因可能并非如此,但是我担心这背后代表了一种不好的倾向——所谓的做的好的模组,那些“精品”,就是要在背景上多下文章,要大量堆砌考据内容,等等。我反对!我们需要琢磨背景需要考据,但是过犹不及,而且更重要的还是本来的故事要好。核心的故事好了,外面的包装好,才有意义,单纯的比拼包装,不是一个良性的发展方向。就像月饼一样,盒子越做越好,里面的东西不变,是不行的。
另外就我个人观点来说,我认为《红松籽》的剧情本身仍然需要打磨。但是在这里展开讨论,偏题太远。如果需要我们可以单开一个继续?或者在这里展开说其实我也无所谓。

基于同样的原因,如果编写江大设定的朋友对所谓物价表部分有意见,也欢迎提出,一起讨论。

首先我只能说真的非常抱歉给作者您填的麻烦,而且因为个人的失误升级了一些矛盾,所有给您添的麻烦我都郑重向您道歉!

这里我是表明一下我本人的一些观点。

首先关于《红松籽》这篇模组是否值得讨论?我认为不值得,有一些朋友认为我想证明自己的模组有多么优秀,但是我之前就有说过:
引用
我从来不认为这篇模组有多么优秀,这只是一篇源自借鉴,充满引用,过多的场景信息又不方便阅读的模组。
在我写完这篇模组后我唯一的想法就是让它沉了吧,当然如果有人愿意去读完我会很开心,有人愿意去使用我会很开心。

关于模组写作:从一开始我就知道这是一篇存在阅读障碍的模组,我设置最初的想法是「写一篇旅游团」以及「提供给守秘人所需要构筑舞台的材料」,这样的写作方式完全不应该被任何人学习或是借鉴,但是我仍然按照这样的想法写完了。

引用
但是我担心这背后代表了一种不好的倾向——所谓的做的好的模组,那些“精品”,就是要在背景上多下文章,要大量堆砌考据内容,等等。我反对!我们需要琢磨背景需要考据,但是过犹不及,而且更重要的还是本来的故事要好。
关于这一点我非常的赞同,如果说作者您的文章是希望帮助他人不要走上误区的话,那么我在这一点上完全支持您的任何举例。因为我个人想写其他模组时也使用了另外的写作手法,并非如同《红松籽》这样给出了大量的风土人情和场景资料。任何模组的核心仍然要保证故事的有趣与吸引力,毕竟其他所有的一切都是围绕故事去辅助。

关于许多回复中的建议,我确实是都认真看完了。但是一方面我并不想大幅度的修改已有的模组,那样有违背我该模组的创作初衷,另一方面这篇模组确实消耗了我太多的精力,我希望它就这样结束。而包括作者您文章在内的许多建议其实都是受用于每一位模组创作者的。

有一些朋友对我有一点误区,我其实知道自己模组中许多问题,只是因为我这篇模组想这么写,我就以那个方向极端处理了一些。我仍然有创作非常短篇幅并且没有使用类似《红松籽》这种“旅游手册”式写法,能阅读下去的守秘人完全可以根据自身需求选择使用或不使用诸多细节。

我的观点是,86页有必要么?没有必要,任何模组创作者请试试用24页之内的篇幅写完一篇精彩的中等长度以内故事的模组,这样的写作想法会非常有用 并且会控制住模组里塞东西的问题。《红松籽》会不会修改?不会,因为它的核心确实就是“旅游手册”式的模组。该模组有没有讨论的必要?没有,相比之下讨论一些优秀的模组更容易让围观者受用。您提到了带团笔记,实际上我带这篇模组不需要有这些带团笔记,我写出来是为了提供给有需要的守秘人。不过我也发现了,以这里为例,其实很多优秀的守秘人实际上并不需要模组作者提供这些资料的,这一点确实是很宝贵的收获。

而且之前并不想回复任何人的评论的因为,我发现在我和他人争的时候,作者已经在知乎平台上回复我了,而我因为没有看见升级了这边的争论,这样的行为确实非常的愚蠢,所以我选择了道歉并不再继续争论。

还请您和其他较客观的围观者理解。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 小狼希诺2019-04-16, 周二 14:51:43
这一次我觉得回复比较好看了。

以及学姐,你是不是忘记了我之前的催稿——

引用
各个线索盘踞起来指向最后的决战。这部分你必须得做的够好够精彩,而这个话题足够我们展开写一篇跟本篇一样长的东西所以我们就略过吧。

/me 尝试提供一打胡椒博士贿赂学姐。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: Ciel2019-04-16, 周二 15:02:22
这一次我觉得回复比较好看了。

以及学姐,你是不是忘记了我之前的催稿——

引用
各个线索盘踞起来指向最后的决战。这部分你必须得做的够好够精彩,而这个话题足够我们展开写一篇跟本篇一样长的东西所以我们就略过吧。

/me 尝试提供一打胡椒博士贿赂学姐。

正相反!下一个就是你的!忘不了,放心吧。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 松鼠姑妈2019-04-16, 周二 15:18:56
那你什么时候陪我去傲游R6青铜局? :em014
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 小狼希诺2019-04-16, 周二 15:24:59
这一次我觉得回复比较好看了。

以及学姐,你是不是忘记了我之前的催稿——

引用
各个线索盘踞起来指向最后的决战。这部分你必须得做的够好够精彩,而这个话题足够我们展开写一篇跟本篇一样长的东西所以我们就略过吧。

/me 尝试提供一打胡椒博士贿赂学姐。

正相反!下一个就是你的!忘不了,放心吧。

喔!期待!
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: sapphire19992019-04-16, 周二 19:00:56
1.游戏的真实性很大一部分要归功于视觉效果,还有一点儿声音。相比几乎纯文字(几乎,有人需要大量图片和bgm的话我没有意见,但不可以否定书面&口述传达),这使得真实感相比跑团流程更容易构建。
2.文字传达比视觉传达同等信息的速度&量级要稍高于视觉(图片,视频)。
3.游戏里更容易直接受到限制,例如空气墙,和无法做出互动,这源于游戏的特征和开发者的意图。跑团当中,kp并不能作为一个权限的绝对拥有者。
4.以上三点是我看了一下正文得出来的,本条讨论模组考据问题:模组需要考据,但考据多少,放哪儿,是作者的自由,也是kp使用的自由。
5.详细的考据可以更好代入当时世代的民俗风物,给予kp和pl良好的游戏体验,因此,考据是必要的,最好涉及时代背景,日常生活,阶级差异,经济发展等大类。
6.国外的模组翻译——国内作者撰写非华语区背景模组相比,国外作者拥有天然优势(非华语母语写国内背景,国内作者写国内背景也有,但相较coc主题大趋势本类作品较少,暂不作特别讨论),考据上的天然优势。也同样因此,国内玩家使用相关模组更难代入或理解,需要一定程度的照顾,这也是考据存在的意义。本条适用普通人,玩遍全世界或者有相关学位的dalao可以略过。
7.尽到上一条,是作者对kp和pl的心意,不是必需之举,应当感谢作者的无偿分享,而不是因为自己的选择多了就肆意谩骂。话说一个模组里有故事性还有免费详实的旅游攻略看,不能怀点感恩之心吗。
8.考据写哪儿是作者的自由,可以参考各地区拓展规则书和各时代拓展规则书,如果不违反版权可以引用,不想写就给个题目供读者参考,想写下来要感谢人家辛辛苦苦做排版。读者的建议各有所需,但是每一种选择都会方便一些人。
9.没写过东西的人不会懂得作者对“作品”的心意。文字并非凭空飘来,作者和作品需要成长,但付出了心意就需要被尊重对待。有本事你来写,写不了考据不了别逼逼,玩自己的去。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: sapphire19992019-04-16, 周二 19:37:32
1.游戏的真实性很大一部分要归功于视觉效果,还有一点儿声音。相比几乎纯文字(几乎,有人需要大量图片和bgm的话我没有意见,但不可以否定书面&口述传达),这使得真实感相比跑团流程更容易构建。
2.文字传达比视觉传达同等信息的速度&量级要稍高于视觉(图片,视频)。
3.游戏里更容易直接受到限制,例如空气墙,和无法做出互动,这源于游戏的特征和开发者的意图。跑团当中,kp并不能作为一个权限的绝对拥有者。
4.以上三点是我看了一下正文得出来的,本条讨论模组考据问题:模组需要考据,但考据多少,放哪儿,是作者的自由,也是kp使用的自由。
5.详细的考据可以更好代入当时世代的民俗风物,给予kp和pl良好的游戏体验,因此,考据是必要的,最好涉及时代背景,日常生活,阶级差异,经济发展等大类。
6.国外的模组翻译——国内作者撰写非华语区背景模组相比,国外作者拥有天然优势(非华语母语写国内背景,国内作者写国内背景也有,但相较coc主题大趋势本类作品较少,暂不作特别讨论),考据上的天然优势。也同样因此,国内玩家使用相关模组更难代入或理解,需要一定程度的照顾,这也是考据存在的意义。本条适用普通人,玩遍全世界或者有相关学位的dalao可以略过。
7.尽到上一条,是作者对kp和pl的心意,不是必需之举,应当感谢作者的无偿分享,而不是因为自己的选择多了就肆意谩骂。话说一个模组里有故事性还有免费详实的旅游攻略看,不能怀点感恩之心吗。
8.考据写哪儿是作者的自由,可以参考各地区拓展规则书和各时代拓展规则书,如果不违反版权可以引用,不想写就给个题目供读者参考,想写下来要感谢人家辛辛苦苦做排版。读者的建议各有所需,但是每一种选择都会方便一些人。
9.没写过东西的人不会懂得作者对“作品”的心意。文字并非凭空飘来,作者和作品需要成长,但付出了心意就需要被尊重对待。有本事你来写,写不了考据不了别逼逼,玩自己的去。
这太帅了,在中国互联网高速发展十余年的今天我还能看见抱有UCUP论调的人在活动,请问你是刚从公元前穿越回来的么。

即便这样我也坚决拥护第二条,1MBtxt文本能传达的东西比1MB图片多太多了
仅就这个ucup论调我说一下,我不是否定“读者评判作品的权利”,也不是否定“读者选择作品进行游玩的权利”,而是在一种相对主观的态度上,“作者为作品维护”是一种不需要苛责的观念。观众更多处在一种没有创作感情的位置上进行评判,这是好的也是不好的,好在这样可以客观中立地指点,不好在这种指点容易越界成不屑。我这条只是针对谩骂作品的人所写,如果你也认为原创个模组挺不容易,怎么也应该尊重客气一点,那这其实没什么大碍,是好想法。但是,如果认为自己是个观众就可以像买菜一样把不太好的菜随便乱翻,随地乱扔,那就很不合适了。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: sapphire19992019-04-16, 周二 19:42:46
1.游戏的真实性很大一部分要归功于视觉效果,还有一点儿声音。相比几乎纯文字(几乎,有人需要大量图片和bgm的话我没有意见,但不可以否定书面&口述传达),这使得真实感相比跑团流程更容易构建。
2.文字传达比视觉传达同等信息的速度&量级要稍高于视觉(图片,视频)。
3.游戏里更容易直接受到限制,例如空气墙,和无法做出互动,这源于游戏的特征和开发者的意图。跑团当中,kp并不能作为一个权限的绝对拥有者。
4.以上三点是我看了一下正文得出来的,本条讨论模组考据问题:模组需要考据,但考据多少,放哪儿,是作者的自由,也是kp使用的自由。
5.详细的考据可以更好代入当时世代的民俗风物,给予kp和pl良好的游戏体验,因此,考据是必要的,最好涉及时代背景,日常生活,阶级差异,经济发展等大类。
6.国外的模组翻译——国内作者撰写非华语区背景模组相比,国外作者拥有天然优势(非华语母语写国内背景,国内作者写国内背景也有,但相较coc主题大趋势本类作品较少,暂不作特别讨论),考据上的天然优势。也同样因此,国内玩家使用相关模组更难代入或理解,需要一定程度的照顾,这也是考据存在的意义。本条适用普通人,玩遍全世界或者有相关学位的dalao可以略过。
7.尽到上一条,是作者对kp和pl的心意,不是必需之举,应当感谢作者的无偿分享,而不是因为自己的选择多了就肆意谩骂。话说一个模组里有故事性还有免费详实的旅游攻略看,不能怀点感恩之心吗。
8.考据写哪儿是作者的自由,可以参考各地区拓展规则书和各时代拓展规则书,如果不违反版权可以引用,不想写就给个题目供读者参考,想写下来要感谢人家辛辛苦苦做排版。读者的建议各有所需,但是每一种选择都会方便一些人。
9.没写过东西的人不会懂得作者对“作品”的心意。文字并非凭空飘来,作者和作品需要成长,但付出了心意就需要被尊重对待。有本事你来写,写不了考据不了别逼逼,玩自己的去。
想要玩带有足够真实性和各种付出心意信息的游戏,我不建议您继续玩克鲁苏的呼叫,请容许我为您介绍9102年度我最喜欢的桌上火箭筒——FATAL
从来没说玩个游戏要先把看作者付不付出心意为第一要务(但说实话你会喜欢看粗制滥造的游戏吗),真实性是赏玩的乐趣所在,当然包括也不限于复制真实世界,完全虚拟一个让别人觉得身临其境也叫真实性,考据是一种必要的,直观的传达真实性的方式,我赞同并且推荐这种方式,不等于其他方式不能展现真实性,如果有比考据高明十倍的方式能让玩家体验到乐趣我同样愿意接受,当然各人有各人对乐趣的主观看法,谁都没必要扣帽子,我还想说我不擅长数学呢……
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: tangys2019-04-16, 周二 19:48:07
1.游戏的真实性很大一部分要归功于视觉效果,还有一点儿声音。相比几乎纯文字(几乎,有人需要大量图片和bgm的话我没有意见,但不可以否定书面&口述传达),这使得真实感相比跑团流程更容易构建。
2.文字传达比视觉传达同等信息的速度&量级要稍高于视觉(图片,视频)。
3.游戏里更容易直接受到限制,例如空气墙,和无法做出互动,这源于游戏的特征和开发者的意图。跑团当中,kp并不能作为一个权限的绝对拥有者。
4.以上三点是我看了一下正文得出来的,本条讨论模组考据问题:模组需要考据,但考据多少,放哪儿,是作者的自由,也是kp使用的自由。
5.详细的考据可以更好代入当时世代的民俗风物,给予kp和pl良好的游戏体验,因此,考据是必要的,最好涉及时代背景,日常生活,阶级差异,经济发展等大类。
6.国外的模组翻译——国内作者撰写非华语区背景模组相比,国外作者拥有天然优势(非华语母语写国内背景,国内作者写国内背景也有,但相较coc主题大趋势本类作品较少,暂不作特别讨论),考据上的天然优势。也同样因此,国内玩家使用相关模组更难代入或理解,需要一定程度的照顾,这也是考据存在的意义。本条适用普通人,玩遍全世界或者有相关学位的dalao可以略过。
7.尽到上一条,是作者对kp和pl的心意,不是必需之举,应当感谢作者的无偿分享,而不是因为自己的选择多了就肆意谩骂。话说一个模组里有故事性还有免费详实的旅游攻略看,不能怀点感恩之心吗。
8.考据写哪儿是作者的自由,可以参考各地区拓展规则书和各时代拓展规则书,如果不违反版权可以引用,不想写就给个题目供读者参考,想写下来要感谢人家辛辛苦苦做排版。读者的建议各有所需,但是每一种选择都会方便一些人。
9.没写过东西的人不会懂得作者对“作品”的心意。文字并非凭空飘来,作者和作品需要成长,但付出了心意就需要被尊重对待。有本事你来写,写不了考据不了别逼逼,玩自己的去。

你说的这段话思维十分混乱,而且其中的观点也非常奇怪。
这样,我给你考据一段,《红松籽》模组中首先感谢了SP的演讲,并且说他的灵感来自于这篇演讲。
那么,我就引用演讲中的一段话。
引用
我也经常跑一些1920年代的模组。但是我不会加入太多1920年代的内容进去。我只是专注于恐怖故事的部分。如果你跑的模组设定在1920时代、1800时代,或者不管哪个年代。如果你可以把年代的部分淡化,让人感觉是发生在现代的故事,那就比较好。
...
总而言之,就是要营造出一种氛围,让玩家觉得他们身临其境。

我希望你有着充足的阅读能力和理解能力,仔细体会一下什么叫做考据过多带来的问题。
而不是气势汹汹地嚷嚷着作者的心意,你们需要感恩之类的话。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: sapphire19992019-04-16, 周二 19:49:22
1.游戏的真实性很大一部分要归功于视觉效果,还有一点儿声音。相比几乎纯文字(几乎,有人需要大量图片和bgm的话我没有意见,但不可以否定书面&口述传达),这使得真实感相比跑团流程更容易构建。
2.文字传达比视觉传达同等信息的速度&量级要稍高于视觉(图片,视频)。
3.游戏里更容易直接受到限制,例如空气墙,和无法做出互动,这源于游戏的特征和开发者的意图。跑团当中,kp并不能作为一个权限的绝对拥有者。
4.以上三点是我看了一下正文得出来的,本条讨论模组考据问题:模组需要考据,但考据多少,放哪儿,是作者的自由,也是kp使用的自由。
5.详细的考据可以更好代入当时世代的民俗风物,给予kp和pl良好的游戏体验,因此,考据是必要的,最好涉及时代背景,日常生活,阶级差异,经济发展等大类。
6.国外的模组翻译——国内作者撰写非华语区背景模组相比,国外作者拥有天然优势(非华语母语写国内背景,国内作者写国内背景也有,但相较coc主题大趋势本类作品较少,暂不作特别讨论),考据上的天然优势。也同样因此,国内玩家使用相关模组更难代入或理解,需要一定程度的照顾,这也是考据存在的意义。本条适用普通人,玩遍全世界或者有相关学位的dalao可以略过。
7.尽到上一条,是作者对kp和pl的心意,不是必需之举,应当感谢作者的无偿分享,而不是因为自己的选择多了就肆意谩骂。话说一个模组里有故事性还有免费详实的旅游攻略看,不能怀点感恩之心吗。
8.考据写哪儿是作者的自由,可以参考各地区拓展规则书和各时代拓展规则书,如果不违反版权可以引用,不想写就给个题目供读者参考,想写下来要感谢人家辛辛苦苦做排版。读者的建议各有所需,但是每一种选择都会方便一些人。
9.没写过东西的人不会懂得作者对“作品”的心意。文字并非凭空飘来,作者和作品需要成长,但付出了心意就需要被尊重对待。有本事你来写,写不了考据不了别逼逼,玩自己的去。

你说的这段话思维十分混乱,而且其中的观点也非常奇怪。
这样,我给你考据一段,《红松籽》模组中首先感谢了SP的演讲,并且说他的灵感来自于这篇演讲。
那么,我就引用演讲中的一段话。
引用
我也经常跑一些1920年代的模组。但是我不会加入太多1920年代的内容进去。我只是专注于恐怖故事的部分。如果你跑的模组设定在1920时代、1800时代,或者不管哪个年代。如果你可以把年代的部分淡化,让人感觉是发生在现代的故事,那就比较好。
...
总而言之,就是要营造出一种氛围,让玩家觉得他们身临其境。

我希望你有着充足的阅读能力和理解能力,仔细体会一下什么叫做考据过多带来的问题。
而不是气势汹汹地嚷嚷着作者的心意,你们需要感恩之类的话。
合着您认为的考据就是
年代
没了吗……
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: sapphire19992019-04-16, 周二 19:53:40
1.游戏的真实性很大一部分要归功于视觉效果,还有一点儿声音。相比几乎纯文字(几乎,有人需要大量图片和bgm的话我没有意见,但不可以否定书面&口述传达),这使得真实感相比跑团流程更容易构建。
2.文字传达比视觉传达同等信息的速度&量级要稍高于视觉(图片,视频)。
3.游戏里更容易直接受到限制,例如空气墙,和无法做出互动,这源于游戏的特征和开发者的意图。跑团当中,kp并不能作为一个权限的绝对拥有者。
4.以上三点是我看了一下正文得出来的,本条讨论模组考据问题:模组需要考据,但考据多少,放哪儿,是作者的自由,也是kp使用的自由。
5.详细的考据可以更好代入当时世代的民俗风物,给予kp和pl良好的游戏体验,因此,考据是必要的,最好涉及时代背景,日常生活,阶级差异,经济发展等大类。
6.国外的模组翻译——国内作者撰写非华语区背景模组相比,国外作者拥有天然优势(非华语母语写国内背景,国内作者写国内背景也有,但相较coc主题大趋势本类作品较少,暂不作特别讨论),考据上的天然优势。也同样因此,国内玩家使用相关模组更难代入或理解,需要一定程度的照顾,这也是考据存在的意义。本条适用普通人,玩遍全世界或者有相关学位的dalao可以略过。
7.尽到上一条,是作者对kp和pl的心意,不是必需之举,应当感谢作者的无偿分享,而不是因为自己的选择多了就肆意谩骂。话说一个模组里有故事性还有免费详实的旅游攻略看,不能怀点感恩之心吗。
8.考据写哪儿是作者的自由,可以参考各地区拓展规则书和各时代拓展规则书,如果不违反版权可以引用,不想写就给个题目供读者参考,想写下来要感谢人家辛辛苦苦做排版。读者的建议各有所需,但是每一种选择都会方便一些人。
9.没写过东西的人不会懂得作者对“作品”的心意。文字并非凭空飘来,作者和作品需要成长,但付出了心意就需要被尊重对待。有本事你来写,写不了考据不了别逼逼,玩自己的去。

你说的这段话思维十分混乱,而且其中的观点也非常奇怪。
这样,我给你考据一段,《红松籽》模组中首先感谢了SP的演讲,并且说他的灵感来自于这篇演讲。
那么,我就引用演讲中的一段话。
引用
我也经常跑一些1920年代的模组。但是我不会加入太多1920年代的内容进去。我只是专注于恐怖故事的部分。如果你跑的模组设定在1920时代、1800时代,或者不管哪个年代。如果你可以把年代的部分淡化,让人感觉是发生在现代的故事,那就比较好。
...
总而言之,就是要营造出一种氛围,让玩家觉得他们身临其境。

我希望你有着充足的阅读能力和理解能力,仔细体会一下什么叫做考据过多带来的问题。
而不是气势汹汹地嚷嚷着作者的心意,你们需要感恩之类的话。
1920年代仅仅只是一个“案例”。营造范围让玩家身临其境就是真实性的目的。也是考据的目的。当然我不否认,甚至支持身临其境是可以由其他方式进行表现的。但是,我仍然坚定的认为,考据是必要的,相信不混乱的您应该可以看懂。我并没有在年代上刻意强调,也没有刻意强调一个地区,您也没必要因为您支持其他方式就否定本方式的合理性,在本方式表现出了作用之后。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: tangys2019-04-16, 周二 19:54:46
1.游戏的真实性很大一部分要归功于视觉效果,还有一点儿声音。相比几乎纯文字(几乎,有人需要大量图片和bgm的话我没有意见,但不可以否定书面&口述传达),这使得真实感相比跑团流程更容易构建。
2.文字传达比视觉传达同等信息的速度&量级要稍高于视觉(图片,视频)。
3.游戏里更容易直接受到限制,例如空气墙,和无法做出互动,这源于游戏的特征和开发者的意图。跑团当中,kp并不能作为一个权限的绝对拥有者。
4.以上三点是我看了一下正文得出来的,本条讨论模组考据问题:模组需要考据,但考据多少,放哪儿,是作者的自由,也是kp使用的自由。
5.详细的考据可以更好代入当时世代的民俗风物,给予kp和pl良好的游戏体验,因此,考据是必要的,最好涉及时代背景,日常生活,阶级差异,经济发展等大类。
6.国外的模组翻译——国内作者撰写非华语区背景模组相比,国外作者拥有天然优势(非华语母语写国内背景,国内作者写国内背景也有,但相较coc主题大趋势本类作品较少,暂不作特别讨论),考据上的天然优势。也同样因此,国内玩家使用相关模组更难代入或理解,需要一定程度的照顾,这也是考据存在的意义。本条适用普通人,玩遍全世界或者有相关学位的dalao可以略过。
7.尽到上一条,是作者对kp和pl的心意,不是必需之举,应当感谢作者的无偿分享,而不是因为自己的选择多了就肆意谩骂。话说一个模组里有故事性还有免费详实的旅游攻略看,不能怀点感恩之心吗。
8.考据写哪儿是作者的自由,可以参考各地区拓展规则书和各时代拓展规则书,如果不违反版权可以引用,不想写就给个题目供读者参考,想写下来要感谢人家辛辛苦苦做排版。读者的建议各有所需,但是每一种选择都会方便一些人。
9.没写过东西的人不会懂得作者对“作品”的心意。文字并非凭空飘来,作者和作品需要成长,但付出了心意就需要被尊重对待。有本事你来写,写不了考据不了别逼逼,玩自己的去。
你说的这段话思维十分混乱,而且其中的观点也非常奇怪。
这样,我给你考据一段,《红松籽》模组中首先感谢了SP的演讲,并且说他的灵感来自于这篇演讲。
那么,我就引用演讲中的一段话。
引用
我也经常跑一些1920年代的模组。但是我不会加入太多1920年代的内容进去。我只是专注于恐怖故事的部分。如果你跑的模组设定在1920时代、1800时代,或者不管哪个年代。如果你可以把年代的部分淡化,让人感觉是发生在现代的故事,那就比较好。
...
总而言之,就是要营造出一种氛围,让玩家觉得他们身临其境。

我希望你有着充足的阅读能力和理解能力,仔细体会一下什么叫做考据过多带来的问题。
而不是气势汹汹地嚷嚷着作者的心意,你们需要感恩之类的话。
合着您认为的考据就是
年代
没了吗……
我给你标红了,这样可能可以加深你的阅读理解能力。
我不觉得舍去玛格丽特批萨和香草口味冰激凌还有20几个火山爆发日期是叫只剩下年代。
相反,写这么多这些,故事反而没了。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: sapphire19992019-04-16, 周二 19:58:32
1.游戏的真实性很大一部分要归功于视觉效果,还有一点儿声音。相比几乎纯文字(几乎,有人需要大量图片和bgm的话我没有意见,但不可以否定书面&口述传达),这使得真实感相比跑团流程更容易构建。
2.文字传达比视觉传达同等信息的速度&量级要稍高于视觉(图片,视频)。
3.游戏里更容易直接受到限制,例如空气墙,和无法做出互动,这源于游戏的特征和开发者的意图。跑团当中,kp并不能作为一个权限的绝对拥有者。
4.以上三点是我看了一下正文得出来的,本条讨论模组考据问题:模组需要考据,但考据多少,放哪儿,是作者的自由,也是kp使用的自由。
5.详细的考据可以更好代入当时世代的民俗风物,给予kp和pl良好的游戏体验,因此,考据是必要的,最好涉及时代背景,日常生活,阶级差异,经济发展等大类。
6.国外的模组翻译——国内作者撰写非华语区背景模组相比,国外作者拥有天然优势(非华语母语写国内背景,国内作者写国内背景也有,但相较coc主题大趋势本类作品较少,暂不作特别讨论),考据上的天然优势。也同样因此,国内玩家使用相关模组更难代入或理解,需要一定程度的照顾,这也是考据存在的意义。本条适用普通人,玩遍全世界或者有相关学位的dalao可以略过。
7.尽到上一条,是作者对kp和pl的心意,不是必需之举,应当感谢作者的无偿分享,而不是因为自己的选择多了就肆意谩骂。话说一个模组里有故事性还有免费详实的旅游攻略看,不能怀点感恩之心吗。
8.考据写哪儿是作者的自由,可以参考各地区拓展规则书和各时代拓展规则书,如果不违反版权可以引用,不想写就给个题目供读者参考,想写下来要感谢人家辛辛苦苦做排版。读者的建议各有所需,但是每一种选择都会方便一些人。
9.没写过东西的人不会懂得作者对“作品”的心意。文字并非凭空飘来,作者和作品需要成长,但付出了心意就需要被尊重对待。有本事你来写,写不了考据不了别逼逼,玩自己的去。
你说的这段话思维十分混乱,而且其中的观点也非常奇怪。
这样,我给你考据一段,《红松籽》模组中首先感谢了SP的演讲,并且说他的灵感来自于这篇演讲。
那么,我就引用演讲中的一段话。
引用
我也经常跑一些1920年代的模组。但是我不会加入太多1920年代的内容进去。我只是专注于恐怖故事的部分。如果你跑的模组设定在1920时代、1800时代,或者不管哪个年代。如果你可以把年代的部分淡化,让人感觉是发生在现代的故事,那就比较好。
...
总而言之,就是要营造出一种氛围,让玩家觉得他们身临其境。

我希望你有着充足的阅读能力和理解能力,仔细体会一下什么叫做考据过多带来的问题。
而不是气势汹汹地嚷嚷着作者的心意,你们需要感恩之类的话。
合着您认为的考据就是
年代
没了吗……
我给你标红了,这样可能可以加深你的阅读理解能力。
我不觉得舍去玛格丽特批萨和香草口味冰激凌还有20几个火山爆发日期是叫年代没了。
相反,写这么多这些,故事反而没了。
这段话的意思是 “只有年代 然后没别的了?”如果我的行文造成了一点阅读障碍那我承认这是沟通问题。
那么,如果您认为加一些美食,火山爆发日期的细节是“考据过多”
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2019-04-16, 周二 20:01:01
我想说身为在网络时代的人,大家不都该懂什么叫有效信息量么?何况自古信息都不是越多越好的……信息冗余一贯是为了保证正确传递等等,反之做不到这点的就跟噪音无异啊……真要纠结不如掏出那个反正我不会看的模组然后先提取最低限度主线,然后把里边的信息按照某种因为我没看过所以不知道的具体划分法划一下,然后标个主线关联梯度(我觉得必须,有用,可能有用,基本没用就够了)和占用文本比例再加上有没有用边栏,跳转之类排版手法再来说这事大家就好懂多了?
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: sapphire19992019-04-16, 周二 20:06:53
1.游戏的真实性很大一部分要归功于视觉效果,还有一点儿声音。相比几乎纯文字(几乎,有人需要大量图片和bgm的话我没有意见,但不可以否定书面&口述传达),这使得真实感相比跑团流程更容易构建。
2.文字传达比视觉传达同等信息的速度&量级要稍高于视觉(图片,视频)。
3.游戏里更容易直接受到限制,例如空气墙,和无法做出互动,这源于游戏的特征和开发者的意图。跑团当中,kp并不能作为一个权限的绝对拥有者。
4.以上三点是我看了一下正文得出来的,本条讨论模组考据问题:模组需要考据,但考据多少,放哪儿,是作者的自由,也是kp使用的自由。
5.详细的考据可以更好代入当时世代的民俗风物,给予kp和pl良好的游戏体验,因此,考据是必要的,最好涉及时代背景,日常生活,阶级差异,经济发展等大类。
6.国外的模组翻译——国内作者撰写非华语区背景模组相比,国外作者拥有天然优势(非华语母语写国内背景,国内作者写国内背景也有,但相较coc主题大趋势本类作品较少,暂不作特别讨论),考据上的天然优势。也同样因此,国内玩家使用相关模组更难代入或理解,需要一定程度的照顾,这也是考据存在的意义。本条适用普通人,玩遍全世界或者有相关学位的dalao可以略过。
7.尽到上一条,是作者对kp和pl的心意,不是必需之举,应当感谢作者的无偿分享,而不是因为自己的选择多了就肆意谩骂。话说一个模组里有故事性还有免费详实的旅游攻略看,不能怀点感恩之心吗。
8.考据写哪儿是作者的自由,可以参考各地区拓展规则书和各时代拓展规则书,如果不违反版权可以引用,不想写就给个题目供读者参考,想写下来要感谢人家辛辛苦苦做排版。读者的建议各有所需,但是每一种选择都会方便一些人。
9.没写过东西的人不会懂得作者对“作品”的心意。文字并非凭空飘来,作者和作品需要成长,但付出了心意就需要被尊重对待。有本事你来写,写不了考据不了别逼逼,玩自己的去。
你说的这段话思维十分混乱,而且其中的观点也非常奇怪。
这样,我给你考据一段,《红松籽》模组中首先感谢了SP的演讲,并且说他的灵感来自于这篇演讲。
那么,我就引用演讲中的一段话。
引用
我也经常跑一些1920年代的模组。但是我不会加入太多1920年代的内容进去。我只是专注于恐怖故事的部分。如果你跑的模组设定在1920时代、1800时代,或者不管哪个年代。如果你可以把年代的部分淡化,让人感觉是发生在现代的故事,那就比较好。
...
总而言之,就是要营造出一种氛围,让玩家觉得他们身临其境。

我希望你有着充足的阅读能力和理解能力,仔细体会一下什么叫做考据过多带来的问题。
而不是气势汹汹地嚷嚷着作者的心意,你们需要感恩之类的话。
合着您认为的考据就是
年代
没了吗……
我给你标红了,这样可能可以加深你的阅读理解能力。
我不觉得舍去玛格丽特批萨和香草口味冰激凌还有20几个火山爆发日期是叫年代没了。
相反,写这么多这些,故事反而没了。
这段话的意思是 “只有年代 然后没别的了?”如果我的行文造成了一点阅读障碍那我承认这是沟通问题。
那么,如果您认为加一些美食,火山爆发日期的细节是“考据过多”
回复出了些问题,所以继续就刚才的事情讨论。
那在跑团的时候,写“你吃了顿饭” “你吃了晚餐”和“你在xx餐厅吃了当地xx食物”,增添细节是否更让玩家有身临其境的感觉?这些细节被你认为是不必要的,是因为你认为细节部分可以由kp进行调节,自己查询,这是相信玩家的素质,是好事。但是,写出来这些细节,也是作者抱着这种方便玩家的态度,才进行添加的。“因为不知道用不用的上”或者说“给一部分需要的人使用”是无伤大雅的事情,这不是模组给予玩家的约束。当然,您如果认为考据过多我也能理解,或许这些事情在您这里都是可以被省略的,或者多耗费点时间查询也不是大事,既然如此的话,我想没必要上升到我思维混乱的高度。您只是不支持这种真实性呈现的方式,那选你喜欢的就可以了,但没必要去抨击其他的方式,过多夸大负面影响。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: Creamy章冰2019-04-16, 周二 20:25:07
写的多了——没有故事性
写的少了——不够真实

喷子永远都能找到喷点
“多”与“少”还是有一个界限的,比如,请恕我举一个非TRPG界的例子——《装甲恶鬼村正》。
该作品的作者喜欢使用精细到近乎逐帧的方式,以大量文字描绘剑术对决当中的一招一式。
固然,该方式有一定的受众,但对于大多数人而言,这种描写将流畅连贯而迅速的动作部分写的过于松散,以至于几乎没有动作场面该有的爽快感。
这个例子主要谈的是“多”,接下来我们简单谈一谈“少”。
假如一个人试图在微博,以140字一章的方式写小说,这足够少了,但是——
我想接下来我不需要说太多,绝大多数人是可以理解的。
那么我们引用一些拉丁语名人名言来结束该回复:
Numquam ponenda est pluralitas sine necessitate.
Pluralitas non est ponenda sine necessitate.
Frustra fit per plura quod potest fieri per pauciora.
Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: sapphire19992019-04-16, 周二 20:39:02
写的多了——没有故事性
写的少了——不够真实

喷子永远都能找到喷点
“多”与“少”还是有一个界限的,比如,请恕我举一个非TRPG界的例子——《装甲恶鬼村正》。
该作品的作者喜欢使用精细到近乎逐帧的方式,以大量文字描绘剑术对决当中的一招一式。
固然,该方式有一定的受众,但对于大多数人而言,这种描写将流畅连贯而迅速的动作部分写的过于松散,以至于几乎没有动作场面该有的爽快感。
这个例子主要谈的是“多”,接下来我们简单谈一谈“少”。
假如一个人试图在微博,以140字一章的方式写小说,这足够少了,但是——
我想接下来我不需要说太多,绝大多数人是可以理解的。
那么我们引用一些拉丁语名人名言来结束该回复:
Numquam ponenda est pluralitas sine necessitate.
Pluralitas non est ponenda sine necessitate.
Frustra fit per plura quod potest fieri per pauciora.
Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.
写的多了——没有故事性
写的少了——不够真实

喷子永远都能找到喷点
“多”与“少”还是有一个界限的,比如,请恕我举一个非TRPG界的例子——《装甲恶鬼村正》。
该作品的作者喜欢使用精细到近乎逐帧的方式,以大量文字描绘剑术对决当中的一招一式。
固然,该方式有一定的受众,但对于大多数人而言,这种描写将流畅连贯而迅速的动作部分写的过于松散,以至于几乎没有动作场面该有的爽快感。
这个例子主要谈的是“多”,接下来我们简单谈一谈“少”。
假如一个人试图在微博,以140字一章的方式写小说,这足够少了,但是——
我想接下来我不需要说太多,绝大多数人是可以理解的。
那么我们引用一些拉丁语名人名言来结束该回复:
Numquam ponenda est pluralitas sine necessitate.
Pluralitas non est ponenda sine necessitate.
Frustra fit per plura quod potest fieri per pauciora.
Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.
游玩者和看客是两种不同的身份。看小说可以各有喜好,但是模组(它甚至和剧本不一样)是为了游玩者服务的。没必要把模组摆在小说的同等地位看待。“多”和“少”的问题,详细的,考据充分的,是填充细节,方便使用者查阅。也就是“虽然你看着会很烦但你带团还真很大概率能方便翻到”的东西。看个剧本会觉得烦,正常。“少”的话,那就是“观众看起来主线很清晰呢”但是kp带团有可能得备备团额外查点资料不然就得口胡了(我没有贬低口胡的意思)。我喜欢前者,因为普及知识,还方便。有人喜欢后者我觉得ok,但我不喜欢,那就不喜欢吧。我没有对“少”做出负面评价。所以也希望喜欢“少”的人不要因为你喜欢“少”而对多做出负面评价甚至是扣上考据过多的帽子。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2019-04-16, 周二 20:45:27
我想了想所以上面这位这么有自信的话为何不把那个模组给评分一遍么?你这样空口白话,我这等吃瓜的怎么知道呢?至少我觉得人家要是不用边栏之类的手法通通塞一块,用起来一定很不方便.....
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: sapphire19992019-04-16, 周二 20:47:26
1.游戏的真实性很大一部分要归功于视觉效果,还有一点儿声音。相比几乎纯文字(几乎,有人需要大量图片和bgm的话我没有意见,但不可以否定书面&口述传达),这使得真实感相比跑团流程更容易构建。
2.文字传达比视觉传达同等信息的速度&量级要稍高于视觉(图片,视频)。
3.游戏里更容易直接受到限制,例如空气墙,和无法做出互动,这源于游戏的特征和开发者的意图。跑团当中,kp并不能作为一个权限的绝对拥有者。
4.以上三点是我看了一下正文得出来的,本条讨论模组考据问题:模组需要考据,但考据多少,放哪儿,是作者的自由,也是kp使用的自由。
5.详细的考据可以更好代入当时世代的民俗风物,给予kp和pl良好的游戏体验,因此,考据是必要的,最好涉及时代背景,日常生活,阶级差异,经济发展等大类。
6.国外的模组翻译——国内作者撰写非华语区背景模组相比,国外作者拥有天然优势(非华语母语写国内背景,国内作者写国内背景也有,但相较coc主题大趋势本类作品较少,暂不作特别讨论),考据上的天然优势。也同样因此,国内玩家使用相关模组更难代入或理解,需要一定程度的照顾,这也是考据存在的意义。本条适用普通人,玩遍全世界或者有相关学位的dalao可以略过。
7.尽到上一条,是作者对kp和pl的心意,不是必需之举,应当感谢作者的无偿分享,而不是因为自己的选择多了就肆意谩骂。话说一个模组里有故事性还有免费详实的旅游攻略看,不能怀点感恩之心吗。
8.考据写哪儿是作者的自由,可以参考各地区拓展规则书和各时代拓展规则书,如果不违反版权可以引用,不想写就给个题目供读者参考,想写下来要感谢人家辛辛苦苦做排版。读者的建议各有所需,但是每一种选择都会方便一些人。
9.没写过东西的人不会懂得作者对“作品”的心意。文字并非凭空飘来,作者和作品需要成长,但付出了心意就需要被尊重对待。有本事你来写,写不了考据不了别逼逼,玩自己的去。
最后补充一点,只有前四点(甚至是三点)是直接对学姐正文的回复,如果造成了误会,我道歉。4往后都是帖子内其他讨论的回复,不涉及正文的 任 何 内容。回复里面有些对人而非对事的回答,私以为这种讲法有点过分,就顺带着写了第九条。曲解就不是我的事。
谁写模组都是为爱发电,怎么就对着人喷了呢。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: Creamy章冰2019-04-16, 周二 21:00:34
写的多了——没有故事性
写的少了——不够真实

喷子永远都能找到喷点
“多”与“少”还是有一个界限的,比如,请恕我举一个非TRPG界的例子——《装甲恶鬼村正》。
该作品的作者喜欢使用精细到近乎逐帧的方式,以大量文字描绘剑术对决当中的一招一式。
固然,该方式有一定的受众,但对于大多数人而言,这种描写将流畅连贯而迅速的动作部分写的过于松散,以至于几乎没有动作场面该有的爽快感。
这个例子主要谈的是“多”,接下来我们简单谈一谈“少”。
假如一个人试图在微博,以140字一章的方式写小说,这足够少了,但是——
我想接下来我不需要说太多,绝大多数人是可以理解的。
那么我们引用一些拉丁语名人名言来结束该回复:
Numquam ponenda est pluralitas sine necessitate.
Pluralitas non est ponenda sine necessitate.
Frustra fit per plura quod potest fieri per pauciora.
Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.
写的多了——没有故事性
写的少了——不够真实

喷子永远都能找到喷点
“多”与“少”还是有一个界限的,比如,请恕我举一个非TRPG界的例子——《装甲恶鬼村正》。
该作品的作者喜欢使用精细到近乎逐帧的方式,以大量文字描绘剑术对决当中的一招一式。
固然,该方式有一定的受众,但对于大多数人而言,这种描写将流畅连贯而迅速的动作部分写的过于松散,以至于几乎没有动作场面该有的爽快感。
这个例子主要谈的是“多”,接下来我们简单谈一谈“少”。
假如一个人试图在微博,以140字一章的方式写小说,这足够少了,但是——
我想接下来我不需要说太多,绝大多数人是可以理解的。
那么我们引用一些拉丁语名人名言来结束该回复:
Numquam ponenda est pluralitas sine necessitate.
Pluralitas non est ponenda sine necessitate.
Frustra fit per plura quod potest fieri per pauciora.
Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.
游玩者和看客是两种不同的身份。看小说可以各有喜好,但是模组(它甚至和剧本不一样)是为了游玩者服务的。没必要把模组摆在小说的同等地位看待。“多”和“少”的问题,详细的,考据充分的,是填充细节,方便使用者查阅。也就是“虽然你看着会很烦但你带团还真很大概率能方便翻到”的东西。看个剧本会觉得烦,正常。“少”的话,那就是“观众看起来主线很清晰呢”但是kp带团有可能得备备团额外查点资料不然就得口胡了(我没有贬低口胡的意思)。我喜欢前者,因为普及知识,还方便。有人喜欢后者我觉得ok,但我不喜欢,那就不喜欢吧。我没有对“少”做出负面评价。所以也希望喜欢“少”的人不要因为你喜欢“少”而对多做出负面评价甚至是扣上考据过多的帽子。
就我个人作为GM而言这切实让我感到了使用不便
我希望在附录当中看到考据性内容以方便我了解当时当地的基本情况,而不是在正文中打乱我对剧本流向的思考
既然能写出86页巨著(这已经是rahowa的四倍还要多了),那我建议还是优化一些行文流向,这对于拥有该水平和精力的作者应该是不难的
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: zghzgh17792019-04-17, 周三 14:08:53
终于,以一大半楼层为代价,世界和平了
可喜可贺(可口可乐
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: hellokitty2019-04-17, 周三 14:58:42
感觉这个其实比较像创立宗教
首先宗教理论要自洽,之后大部分就看传教能力而不是教义本身了
团的合理性相当于自洽的理论,在此之上怎么开团像传教?
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 白鸟飞过2019-04-18, 周四 04:37:41
最关键的一点难道不是“太长,不想看。”吗?

什么时候到重点啊,拇指好疼。算了不看了不带了换一个模组/帖子爬吧。就是耐着性子看完,精力也会耗损在大量不一定能用上的内容上,影响带团热情和理解能力。不如以附录形式将那些独立于任务之外,附上方便查找到小目录之类。

还有就是,苟苟你们,把大段文字折叠了吧!
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 胡子2019-04-23, 周二 23:47:23
首先你总是在试图Judge我到底是否公正是否有失偏颇,包括在先前的回复里说我“并不是一位值得尊重并能够客观对话的人”。
我觉得这点很不礼貌,我以为我在跟你解释为什么用这个作为反面教材,但这样一转对我人身开始评价。
好,我也不提这一点,因为我说话看上去非常直接总是在挑别人的刺,不高兴很正常。

我说明一下为什么我还在回复,因为我觉得你说的点没有道理。
在我的回复中我举出了我随便挑选的火山这块和文章中例子对应的问题,你忽略了。
我试图帮你去找了Dark Ages,但你指明了要说CD。

那我们说一说CD:
引用
另外,确实不是Cthulhu Dark Age,而是Cthulhu Dark 2E中关于London 1851,Arkham 1692和Jaiwo 2017的写法启发了我。
你举例的三个部分是设定,并不是模组。
在CD规则中,settings是规则书提供的设定,并且一共有4个。Mystery(谜团)是我们概念中的模组/冒险。
如果再认真看一下就能看出这些内容了,光看目录也行

另外,你说你借鉴了他的写法,收益良多,这点我也十分疑惑。
CD中附录-为克苏鲁暗黑增补规则中提到如下
引用
1. 保持简洁
这是一条黄金法则。Cthulhu Dark是被故意设计得如此简洁:它使用尽可能少的规则和骰子,并尽量精简语句。
同样的,请让你的规则保持简洁。如果掷一个骰子即可达到目的,那就不要掷两个。如果用一句话就能说清楚,那就不要写两句。如果一条规则就能覆盖,那就不要用两条。
举例来说,比如你想增加一条“法术骰”规则——当调查员们使用法术时,可以将这个骰子加入到检定中。请不要将这条新规则过度复杂化。不要让不同的法术增加数量不等的法术骰。让所有法术都同样追加一个法术骰就好了。

...

3. 忘掉现实:用规则讲述一个故事
Cthulhu Dark并不试图模拟事物的真实状况。它更专注于讲好故事。
举例来说,洞察值并不是神秘知识或心理健康状态的真实写照,它只是一种增加紧张感的手段。按照设计,洞察值在最初会迅速增加,然后让所有人在以后徘徊在刀刃上。
在创作规则时,请不要试图让它们“真实化”。举例来说,别加上让调查员通过抽空远离调查和放松身心来降低洞察值的规则,那样会很无聊。
相反,请编写让故事充满趣味的规则。例如,试一试让调查员通过吸食鸦片或饮用喝威士忌来降低洞察值的规则,他们通过这种方式慢慢让自己对恐怖事物变得麻木。这样玩起来会很有趣。

再看看主持人部分中提到的
引用
旅行,睡眠和食物
当你填充你的谜团的细节时,可以使用时间和空间的实际约束来让调查员进行探索。
例如,试着把你的引子放在伦敦,但终极恐怖放在爱丁堡。这会迫使调查员进行旅行:他们必须去火车站,乘坐火车穿过乡村,到达爱丁堡的车站,随着街道一路前行。他们可能会在公寓,旅馆或廉价酒店过夜。所以,通过考虑你的谜团的地理因素,你已经创造了可见的新事物和可供访问的新地点。
也考虑一下当时的时间。如果你在下午或晚上开始你的谜团,那么在经过一些初步调查后,调查员必须找到一个可以睡觉的地方,无论是他们自己的家还是其他地方。所以,通过考虑时间,你再次创造了需要去的地方和需要做的事情。
用食物将调查员聚集在一起,特别是在他们旅行的时候。例如,他们可能会一起吃晚餐,然后在搭乘火车前集合吃早餐。
所有这些实际情况都让调查人员有机会访问地点,与人见面,有机会交谈,以及有机会体验恐怖。例如,

当调查员从伦敦前往爱丁堡时,他们可能会听到来自同行乘客的传闻,在一家老旅馆留宿,他们会梦见怪异的恐怖,然后在早餐时谈论他们体验到了什么。通过将这些实际情况规划进你的谜团中,你可以使谜团更加丰富。

引用
同时我再三强调,包括《Cthulhu Dark》和《Call of Cthulhu》产品中许多模组都有详细的当地交通、饮食、剧情无关景点的描述,还是说你认为它们都是失败的描述?关于这一点,诚实的将您有一些热火我了,同时我仍然需要您更加公正的重新评价,并根据情况向这篇模组道歉。
以下是CD Jaiwo2017中谜团《THE CURSE OF THE ZIMBA》内关于饮食的例子
引用
阿里巴巴家供应烤肉和米饭,服务员都很随和。等饭的时间很长——这里不存在赶快一说——许多人买支阿拉伯水烟(shisha)来消磨时间。餐馆内部烟雾弥漫,一股甜丝丝的烟味。
询问是谁建议来此用餐,又是谁先到达。大家到齐互相问候时简短扮演一下。如果有人曾离开Jaiwo现在返回,可以此组织谈话:也许这顿饭正是为他们接风洗尘。

CD的规则被设计得十分简洁,玩家规则/主持规则/4套设定/4套谜团/附录/展示材料,一共196页。
作者也写了自己对于CD的看法,他是不满CoC才写的这个规则,并且在规则的许多部分都说明了“忘掉现实。”

结合我最开始的问题,我是否认为这是需要向我道歉??

这个回复几乎可以作为网上辩论的范本了……然鹅说不清楚的原因在我看来其实是诉求不同。对面更多的是针对负面消息的公关行为,就好像说你曝光充电宝乱象提了我家的品牌,可不可以删掉牌子本身啊不然影响了销量多不好……
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: kfrd2019-06-01, 周六 10:06:51
红松籽是个非常优秀的模组……观感非常好,文笔沉稳,结构清晰,气氛严肃。
但是我作为一个新人是不敢带的……
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 25小铁2019-06-02, 周日 17:49:17
作为一个新人玩家,个人的感觉就是,双方你情我愿,其实就没问题了,如果说双方合不来的话,那就和其他的情况一样,可以散伙了,大概这样
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 织作紫2019-06-08, 周六 03:51:16
以前为了带奈亚的面具埃及篇的时候考据了好多内容,什么旅游手册啊,20年开罗的摄影视频啊,货币文化宗教之类的……但最后带的时候这些信息一点用都没有。虽然看是看了那么多,但都是不熟悉的知识所以我也没法得心应手地使用。最后我直接把当地塑造成很繁琐,陌生,对玩家(美国来的冒险者)怀有敌意的地方,然后把细节处理都交给npc。
奈亚的面具里背景介绍其实挺短的。但很实用。
“请参考当年的旅游手册和电影。”
真的。不需要在模组里写旅游指南。把参照文献名字列出来,有兴趣的人自然会去看。

而且我觉得模组背景真的是很复杂的一个问题。我在带赌局和科比特先生(任性龙虾汉化)的时候,遇到过好几拨玩家不知道地下室是个什么东西。而在我(以及模组)的常识里,每栋房子都有地下室……
所以现在我觉得没有必要每个细节都让kp/dm自己去考据。就说coc,只要模组逻辑不出问题,剧情展开不依赖于某些牵强的设定,那大可让玩家也参与世界构筑。玩家觉得不符现实的地方当场改就行。如果是比较重要的设定(例如在现代日本凭空出现了一个官方承认的邪教团体),那就如Ciel所说,营造出“非日常”的感觉,阻止玩家套用他们的常识就行。
主题: Re: 在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题?
作者: 娜英2019-06-14, 周五 23:59:24
我推荐一个方法:看漫画,然后用文字把漫画某一页的场景用最简洁的语言(例如300字以内)描写下来。其他的方法我完全不推荐,除非你像我一样能够直接把文字演变为图画再用简洁的语言复述给PL们,但是这很难而且你需要付出不少代价(例如失眠/嗜睡/暴力镜头或者任何激起民愤的镜头过度回放导致的自身情绪控制失衡,不管你信不信,这些都发生在我身上),就像学会控制自己梦境一样,时间久了你会发现你模糊了自己的梦境和现实的界限
主题: Re: 在虛構的故事當中尋求真實感的人腦袋一定有問題?
作者: Zetetic2019-06-20, 周四 15:15:39

我在想,為什麼你從來不看別人說的?
引用
最後,在討論過程中你的一些觀點和建議確實啟發到了我,而對於我的冒犯和致以歉意,我很抱歉!

我說的其他話你也根本沒有聽進去,你還是只是希望證明你自己是對的不是么?
因為沒有人會把這種酸唧唧的話認作道歉。

我只是用了一個適合這個模組的手法講他呈現出來,而其他的模組我會有其他的寫作方式,還是說對於你來說模組只有一種定式?我不會再和你討論這些,就像我說過的,你可以不喜歡這種寫作方式,但是也有守秘人需要。

如果說你堅持認為模組中不能出現詳細的設定,那麼很抱歉,我持有相反的態度。儘管這樣我本人也有寫十分簡潔的模組。
你用你在CD中學到的手法跟我說他們是不是有錯,我去找了規則還貼心給你拿了譯文。
這回答怎麼就轉進變成了你找了一個合適的手法,懶得討論,有人需要?

到底對話有沒有邏輯?
你可以不喜歡這種舉例方式,但是有大量的新人需要注意。

連道歉都看不懂的人到底是多傲慢?我該說的都說完,一開始我強調和希望作者修改的和你一直舉例說的根本就不是一件事,不是說你看不懂就沒有邏輯,任何明白道理的人都可以看懂我想表達的。

我現在確實不想討論了,因為我跟作者說完了,他確實明白我說的事情,相比之下你一開始就沒有理解我跟作者提出問題的核心。別回復了,忘記這件事忙些別的更有意義的事吧;如果你有所不滿 那就從頭再看一遍吧 好好想一想自己的問題。

我也不會再回復你了,這是最後一次,祝你身體健康!

你好作者大大,
我正在帶你的作品, 紅松籽
我預計4~5次, 3小時*4次 = 12~15小時吧
可能因為資料比較豐富,玩家比較旅遊和悠閒, 現在帶了兩次 , 玩家還未進入主線
但大家感覺也不錯, 團後對這可疑的事件, 玩家的病變有不同的猜想

只是作為KP 想吐糟,
因為旅遊的資料夾雜在主線故事中,
所以帶團時找資料很麻煩, (即使我是使用打印版)
而在第一次我打算想這個MOD 時, 我以為是這是個很長很長的團
看完才發現本體很短WWWW
我覺得旅遊資料如果放在最後比較適合
因為我是帶團前比較會搜集資料的人, 帶一些外國,不是架空地區的MOD, 我也很需要那些用語風景食景遊人的描寫
另外PL們表示在晚上聽到我對意大利美食的描述,受到1D10的精神攻擊,
所以這MOD我會覺得很對口味
不過只是找資料很麻煩,  請想像下我看了二十頁旅遊介紹才知道PC們受到什麼對待的心情WWW
就醬
感謝MOD