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TRPG討論區 => 研討區 => 團力區 => 主题作者是: 丞相 于 2018-11-24, 周六 15:57:07

主题: 【PF】《亡命海寇》带团经验分享
作者: 丞相2018-11-24, 周六 15:57:07
《亡命海寇》是我非常喜欢的一篇模组,也是目前我认为已翻译的PF模组中最为优秀的一篇。可是《亡命海寇》的优秀我认为更多的是其上限高,是一个可以带的非常漂亮的团,但绝对不能算是一个容易带的团。
所以这个模组我带了两次,都不能算很成功,但是还是觉得有些东西可以跟各位希望尝试的GM分享一下。

为什么选择亡命海寇(优点/缺点):
1、非常经典的加勒比海盗风格,快意恩仇,并且并不太需要纠结于道德难题。
1、是海盗风格的团,而不是海盗团。你可能缺乏劫掠商船、袭击城镇……等等最真实的海盗会做的事情。其实是海贼王的故事。

2、非常有特色而且经典的场景设计(主要是战斗场景),绝大部分战斗都有敌人和场景的有机结合,模组的战斗设计水平远超我已读模组平均水平。甚至可以说模组的战斗设计,我认为是值得所有GM学习的。我认为模组中的很多场景非常有电影镜头的感觉。
2、大部分战斗都需要结合场景发挥的意思就是:难!新人冒险者可能对某些困境毫无预料导致体验下降,甚至崩盘。所以这个模组可能更适合经验更老道的冒险者,他们才能挑战模组的真实难度。需要高明的GM才能营造出电影镜头感。

3、模组的NPC和敌人都有各自的故事和缘由,没有单纯地提供医疗服务的“教会神官”这种机器NPC。
3、但这也意味着备团和带团的难度很高,GM必须有所引导,有所取舍。

4、模组优秀的结局设计,漫长积蓄后的丰硕成果,我认为是特别有成就感的。并且一个开放式的结局,非常容易续接上GM自己独立的海盗团/航海团的故事。
4、由于玩家们将长期在海上浪迹漂泊,所以他们的战利品是无法变现的,需要GM专门为之调整。

5、亡命海寇是由3个作者合作写成的三场独立又相互关联的冒险模组。在一个团内能在风格相近但是因为当前任务不同而获得更多样的体验,我认为是非常棒的。
5、因为是三个作者的联合协作,在剧情的连贯性上有所不足,前一章出现的人物,基本不会在下一章再出现。


以下剧透:


如果各自评分的话:
第一章:8分。
一部加勒比海盗电影里开篇该有的要素都有了:一次酒馆欢庆,一场急速狂奔,一回酒馆斗殴,一些登船要做的准备,以及若隐若现的幕后黑手。
虽然一个巨大宝藏应该对绝大部分海盗都非常有吸引力,但是PC毕竟并非寻常人,有时候需要一些更强的推动力让他们有动力上船。

酒馆斗殴:
如果严格按照莉莉白镇的规则,这可能是一场因为相互失手+医疗不断导致的一两个小时的骰子大战。但是放开了打,拳王小队将瞬间被你的PC击垮。此外过小的场地本来就很限制发挥,双方参战人数又很多。可以考虑更改成单挑式的演武决斗或者其他更有趣点的战斗形式。我认为这里的重点是保证战斗不会过于直接和残酷,模组目前还披着一层温情脉脉的面纱。

鬼婆及海力士:
两个团的评价,总体上都是食人鱼>魔战士>鬼婆。因为毕竟是甲板战,和常规的陆地战斗区别并不算太大,时不时在空中飞舞的食人鱼是海上冒险风味的重要体现,请务必不要忘了。两个半身人帮手按照他们的战术和实力只有无意义的拖慢战斗的效果。要么对他们进行一点强化(比如宿敌人类),要不然将他们移出战斗,让他们仅仅是海力士故事的讲述者。


第二章:9分。
第二章就是最标准的海上寻宝故事,并且有着最优秀的遭遇设计。
难点:
1、把PC们变成海军陆战队是一个比较失败的结果。如何让这一章的故事不仅仅是一个接一个的普通遭遇,而是在途中体现海上旅行的风味是一大难点。我目前还没有找到比较合适的办法。
2、第三章开始时会结算PC和船员们的关系。新入场的船员数量众多,PC们可能会无动于衷,虽然可能有些老江湖会想要和其他船员打好关系,但是多少有些无从下手。我和TT(主要是TT)为每个具名船员都配了图和简单的介绍,但是想让他们脱离背景墙成为更重要的角色,不仅需要取舍,而且需要GM投入更多精力。目前的尝试认为将和船员的互动分离成一个论坛团是比较合适的方法(前提是你戏够多,并且足够有空)。
3、一个受到普遍反馈的问题是船长的背叛太过突兀,只有在上岛前的庆祝晚会上有非常不明显的暗示。当然如果太明显PC直接船上摊牌也有点尴尬……如果对自己布置伏笔的技术有信息,可以在前面逐步添加一点暗示。所以这里可以视情况调节。

雷火之灵:
我曾经给雷火之灵后面加了大概10000字的戏份,让它如何如何在未来PC遭遇困境时,一道闪电劈下来解围……然后PC就“敌意目标,毁灭”。
雷火之灵本身并不是一个很厉害的敌人。这个遭遇的难点是如何表现出雷火之灵的可沟通性,它更多地是一个从未来到这个世界的懵懂生物,而不是一个猎杀者。无论PC是否采取歼灭的手段,应该让他们能够发现这一点。

黑喻刑架:
黑喻刑架的地形是非常有趣而独特的地形,而这一场遭遇也是非常“加勒比海盗”的一场遭遇。
当玩家们驾驶小船,在波浪的摇晃下,缓缓靠近一个巨大的石拱,石拱上用铁链拴着三具尸体。当石拱巨大的阴影完全吞没船只后,其中最灵活的冒险者开始攀登石拱,当他终于悬挂在铁链上想要取下目标尸体或者尸体上的假腿时,由于拽到、切割尸体,细小的肉屑从残破的尸体上落入海中。在船上的人都关注着头顶上的情况时,闻到腐肉味的人蟹开始苏醒……
将这一场景描绘出来,让PC感受到其中的魅力。而不仅仅是为队伍上下分割而焦虑,我认为就是这一遭遇最大的成功。而不仅是黑喻刑架,我认为第二章的大部分遭遇以及最后的恐惧之潮,都是这样非常富有电影画面感的遭遇,可以说是这个模组最有特色的地方。

龙之谒见:
一场优秀的交涉遭遇。但是总是可能有意外的情况,请帮PC们提前想一想万一他们真的搞砸了,怎么才能进入环礁拿到生命三则的一部分。虽然我觉得两次团内这场“巨龙遭遇”都不算很完美,但是令人惊讶的很多人确认为这头洋龙是最令人印象深刻的NPC。(因为强么)
哈利德:
哈立德本身是个垃圾(所以你甚至可以考虑帮他换换专长),但是灵活运用作祟后则不一样。这个作祟甚至可以让不善水性的PC完全被控制在原地无法动弹。如果PC很强,让哈立德配合龙息进行攻击;如果PC真的不擅长下水,眼见快要被打死了,就在游泳规则上放放水。

沃韦尔的愚行
我在带团的时候进行了一些修改,因为两次团的PC都会在进入修道院前休息,所以为了保持逻辑上比较自洽,我选在了让鹊公主号直接离开。玩家们发现的时候船已经不在了。但是两次团的一个共同问题就是:玩家们并不能确定船长是背叛了他们,并且情绪十分稳定(当然估计也有老油条PC对NPC背叛司空见惯的原因)。
经过我和另一位GM的一些探讨思考,认为在愚行岛上,改变岛上的战斗顺序,消减或增添某些遭遇,可能有助于强化这一段情节的效果。
调整:让PC们在上山的时候更加顺利,让他们可以在面对风元素守卫前不需要休息。当他们站在山顶的时候(但是应该在和风元素的遭遇完成后),让他们注意到船只开始离开,并且对他们的呼喊无动于衷。当PC想要下山追赶船只时,在将遭遇放出,拖延他们下山的速度。让他们在海岸上只能面对径直远去的船只,可能会更有利于气氛的塑造。在PC们进入修道院之前,我认为只抛出海猫这场战斗,引出之后会提供帮助的梭罗鱼人就可以了。

风元素守护者:
让PC在山巅和一个强大的风元素守卫进行战斗,我觉得这一遭遇的画面感要更胜于之后和海妖精的战斗。
如果你想简单处理,那让风元素随便打打就可以了。而中间的选择当然是在陆地上,让风元素变成旋风形态,将卷起的PC从40尺空中抛下。如果玩家们是愿意接受挑战的类型:你可以让风元素变成旋风扔一两个PC到隰湖里,造成阵容分割,但是千万注意PC们有没有羽落术一类的能力,别随便把人摔死了。
如果要采取最高难度,请真的非常非常谨慎,并且确定你的PC能接受残酷的死亡。在第一个团中,我本来希望上面的人在冲下山救人后,发现队友其实正在被梭罗鱼人细心照料。同时能获得劫后余生的喜悦,并且因此无法拒绝鱼人的请求。然而现实是,当我把人从高空中扔下时,这个团就结束了。所以请千万和PC确定好,不要随便考验别人,无论你考验的是强度还是你们的友情。

海妖精:
注意,是这个http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=63303.0
现在译名海仙女,不是果园直搜的海妖精。只有用对敌人,才能发现梭罗鱼人的策略有多优秀


第三章:7分
第三章是非常标准的地城模组,也非常符合P子喜欢的“一切模组最后下地城”的套路。但是除了最终战以外,其他的地方平平无奇。如果你的PC不是地城爱好者(一般来说,能在前两章玩的开心的,都不是),那就适度消减地城战斗。
这一章中很重要的一点是:请提前预习怪物。
这一章节可以根据喜好和PC情况带出两种风格。一个是弱化独眼巨人遗迹的特色,比较快速的进入黑珊瑚礁的领域,主要体现这里的邪恶诡秘。另一种则是着重于“血腥祭祀”和“寄生控制”两种不同的邪恶风格之间的转换,体现出这处遗迹逐步的被侵染的特质。

大门:
大门的入口外面是一处瀑布,而穿过瀑布就进入了陷阱的触发范围,那么在不确定瀑布后面到底有多危险的时候,PC们可能会踟蹰不前。所以明确告诉他们古代独眼巨人就是站在方尖碑前吹号角的。此外这里的石门又几乎视为不可破坏,所以如果队里没有诗人,即使队伍的好感度不够也可以放放水让他们上船拿到鹦鹉。

独眼巨人僵尸:
独眼巨人僵尸是真的可以很轻易的砍死PC,这个僵尸还是断了一条胳膊的,而且没有致盲吐息,不然更恐怖。可怖殴击在面对冲进来的单体PC时效果非凡,陷入包围的时候猛力顺势斩,扫到后排就是毁天灭地。我个人的观点是作为开门杀过于强力。或者就淡化独眼巨人的戏份,将战斗强度转移,让更多的遭遇改造和之后的魔珊罗王关联会更好。

摄人螺:
黑珊瑚礁石和摄人螺的出现象征着主题的变化。摄人螺的出现本身就象征了很多事情,而它们控制的尸体同样可以说明很多东西,如果你想更明显的暗示,可以让其中出现鹊公主号的船员。

恐惧之潮:
整个章节70%的价值都体现在这一战中。请务必让这个异怪将恐惧印到PC的心里。
在摄人螺被击败后,魔珊罗王应该对PC们的到来早有认识。让瓦罗莎出现在PC面前后,积极地运用渐隐术和火枪痛击缺乏保护的后排。让魔珊罗王用它的触手和心灵感应宣告自己的盛大登场。
瓦罗莎有着非常强力的偷袭能力,让赤爪积极的配合瓦罗莎进行夹击。如果PC们的伤害能力可以轻易地摧毁魔珊罗王。那就让这个狡诈的异怪重新躲进水里。不断地在水中游走,寻找缺少防御的后排,对其探出剧毒的针刺,并且同时在心灵感应中用语言进行打击。然后不要忘了,只要没拔出来,毒刺会在每回合都持续发挥它的威力。

这个遭遇的难度是比较超纲的:亡命海寇里缺少购物的机会,PC们的装备也就是捡到什么用什么,一般是会差于同等级标准资金的,而敌人的CR更超过普通的模组Boss。我的方法是干脆再加强一点点敌人,然后让玩家们拿着英雄点来战斗(测试的结果是:PC们的输出对于魔珊罗王有点溢出了,魔珊罗王要是不小心,台词都说不完)。我目前觉得由GM操控贾斯平进入战斗可能会比较好的平衡战力天平,PC太强就只唱唱歌就行了,如果魔珊罗王占据优势,可以让他为了爱情多放两个法术。

一定要在刚刚靠近岛屿的时候就渲染这一整片的黑色珊瑚礁的异常。才能在最后,黑珊瑚岩壁溶解,阳光洒落在恐惧之潮号上是,达到最好的效果。
主题: Re: 【PF】《亡命海寇》带团经验分享
作者: ooppiiuu2018-11-24, 周六 16:55:31
顶一下。
另外为啥就不能弄个只用于防止撕卡的英雄点。。
主题: Re: 【PF】《亡命海寇》带团经验分享
作者: 小狼希诺2018-11-26, 周一 17:23:34
这模组确实体感不错
/me 赞了一下丞相
主题: Re: 【PF】《亡命海寇》带团经验分享
作者: SaltFish2018-11-26, 周一 17:57:59
/me 最喜欢第一本的快乐春游气氛
主题: Re: 【PF】《亡命海寇》带团经验分享
作者: 丞相2018-11-26, 周一 22:43:53
/me 最喜欢第一本的快乐春游气氛

第一部轻松愉快、第二部气势磅礴、第三部诡秘邪恶,各有各的魅力。
第一部里有很多玩笑式的遭遇嘛,而且NPC都是很友善的状态。后面就找不到这么纯善的NPC了。
但是没能让第二部大受欢迎,感觉还是我的问题。可能用文字团更能适应第二三部的风格。语音团还是太随意了,用来跑春游团没问题,更严肃的风格反而会被干扰。
主题: Re: 【PF】《亡命海寇》带团经验分享
作者: 雁去无留意2019-01-07, 周一 16:37:18
那么请问剧本在哪里可以找得到呢
主题: Re: 【PF】《亡命海寇》带团经验分享
作者: 丞相2019-01-07, 周一 16:56:40
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=92390.0
主题: Re: 【PF】《亡命海寇》带团经验分享
作者: 星云迷蒙2019-01-18, 周五 08:07:37
作为PC我补充几点
第一章
整章非常完美,要故事有故事,要遭遇有遭遇。
第二章
故事过于松散,我个人对第二章的评价很差。因为这些故事和网游差不多,去哪里找XXXX。实际上作为PC来说很容易失去重心,所以这一部分我的建议是重写剧情,把故事完全链接起来。 亦或者是完全沙盒化,变成好几个副本,玩家自由选择顺序。
第三章
最终遭遇太弱了!魔珊螺王需要持久战才能发挥自己的恐怖,而自己的血量和AC则很难做到(我跑的时候被全队集火一轮秒杀)。而赤爪船长的战力毫无疑问太弱了。所以我个人建议可以大幅度修改这个遭遇,强化2个BOSS。
总结
我个人的修改建议是,把魔珊螺王和赤爪变成相互敌对的存在,在故事线中同时加入这2方的线索,使得过去的传说疑点重重,最后在决战时发现他们相互敌对才算揭开谜题。