作者 主题: 【其他】原文资料  (阅读 5319 次)

副标题: 前世纪最后のガンダムRPGを语ってみる

离线 佐鸟かなこ

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 996
  • 苹果币: 1
  • Fantasy is a created DRUGS.
【其他】原文资料
« 于: 2012-01-31, 周二 20:52:58 »
出处:http://www.ku-rpg.org/system/gundam1.html

ガンダム戦记
一年戦争全戦闘记录

前世纪最后のガンダムRPGを语ってみる       文责:PAC

1.はじめに

 笔者は自分でも理由が良く分からんのですが、ロボットRPGというものがかなり好きです。あえてその理由を上げるならば、ロボットの操縦者自身とロボット、ロボットに乗るキャラクターとロボットに乗らないキャラクター、それぞれの関系においてセッション中にいかに并立させうるか、という点で挑戦的なRPGジャンルである、というところなんでしょうかねぇ。
 まぁ理由はともかく、かなりの昔からロボットRPGウォッチング(あまり実践しないところがウォッチャー的な所)をしているわけです。この21世纪に至るまで、国内外において様々なロボットRPGが刊行されてきました。このうち今现在入手可能である「20世纪最后のロボットRPG」、ガンダム戦记-一年戦争全戦闘记录-(以降ガンダム戦记)に関して色々と书いてみようかと思います。

2.ロボットというよりガンダム

 さて一応ガンダム戦记はロボットRPGなわけですが、「ロボット」というよりは「ガンダム」RPGと言った方がいいでしょう。ガンダムというと日本ボードゲーム界では一つのジャンルを形成して来ておりまして、古くは旧ツクダホビーから出ていたガンダムのシミュレーションゲームシリーズから、今は亡き大日本絵画のガンダムセンチネルRPG(プラモデル先行型のガンダム世界観でのRPG)・ガンダム:0079RPG、新ツクダホビーのシミュレーションゲームジーク・ジオンシリーズを経て、ホビージャパンの机动戦士ガンダムRPG(アドバンスドエディション含む)まで、结构な発行数を夸っているはずです。
 また「Hobby Japan」志を昔から通読されているモデラーやガンダムマニアを自负する方々なら知っているであろう副読本なんぞはさらに色々と発行されています。まとめただけでもホームページの1コンテンツになるでしょうねぇ(ここいらへんは勉强不足なので割爱)。

 とはいえ上记のゲーム达は今现在简単に手に入れることはできません。実际RPGマガジンのゲームぎゃざへの纸面転换时期に重なった日本のTRPG业界の大幅な整理に伴ってほとんどのTRPGシステムが手にはいらなくなったわけですが、「ガンダム」関系のゲームは御多分に漏れずほとんど书店やおもちゃ屋から消えてしまいました。まぁここいらへんの(1998年から1999年にかけて)顷は色々とごちゃごちゃしてましたが、2000年初旬に结构いきなりな感じで発行されたのがこのガンダム戦记であります。现状においては、唯一、简単に手に入れることができる、最新の、「ガンダム」RPGなわけです。
3.ガンダム戦记のパッケージ

 さてガンダム戦记のパッケージですがB5サイズになっています。今までの「ガンダム」RPGは全部A4サイズだっただけにちょっと小ぶりな感は否めません。といっても今までの「ガンダム」RPGはとっても见易かった(白い部分が多いとも言う)ことや他の书籍と合わせての流通のし易さを考えると妥当な変更かも。実际、白い感じのするページが多いという印象は受けなかっんでちょっとお得な気分がなきにしもあらず。
 またヘックスシートやモビルスーツのチットが付属しているのは今のRPG业界の厳しさを考虑すると「顽张ってますなぁ」という気はします。他の「ガンダム」RPGの付录に比べると付属物の量が多い(あとはサイコロがあれば游べるようにしてある辺り)は良心的でしょう。ただしこの付属物の切り取りにくさや表纸里に用意してあるヘックスシートの何とも使えないあたりはキビシイ部分ではあります。

 しかしながら歴代「ガンダム」RPGの中で最强なのはその値段でしょう。税込み5040円はかなりのガンダム者でも勇気の必要な価格设定です。かく言う笔者も购入するのにかなりの勇気が必要でした。立ち読みもせずいきなり买える人はかなりの勇者です。ここは天罗万象・零のようにヘックスシートやチットを别売りにしたら良かったんではないかと今更ながら思ったりもします。あの当时のRPG业界がそんな付录を出すこと许すような状况ではなかったことや、付属させないと実践できないではないか!というドリームキャストのモデムのような话はわからんでもないんですが。

4.ガンダム戦记のガンダム的资料価値

 まず表纸。いきなり开田裕治先生のガンダム。ハイパーバスーカとビームライフルの両手持ち状态で、ア・バオア・クーを背景に轰沈するムサイ、駆けつけるリック・ドム部队、てな感じでなかなかよろしいです。まぁ表纸が开田裕治先生ってあたりがメクトン・Z(后述)との络みを物语っていてちょっとウけてしまいました。
 で、中身の方ですが、最初にあるカラーページはちょっとさみしい出来です。フィルムからの転写(映画版ですかね)を见开きにして、一年戦争を5つの戦况ごとに切り取ってるんですが、あまりにも中身が无い。これなら井上纯弌のカラーページガンダム漫画の方が良かったかも、という冗谈はさておきできるならカラー最终ページに小さく掲载している、ミニチュアプラモデルを使ったタクティカル戦闘にはどんなものが必要でどうやったら作ることができるかとか、一年戦争时代の地球圏の详しめの星系図などを掲载しているとよかったような気がします。

 次は戦史セクションに関して。読み物としては结构面白い作りになっています。一年戦争をある后年の戦史家が书いたような体裁で、宇宙世纪の始まりから一年戦争后まで文章としてはかなり详しく书かれていたり、各章ごとに歴史のIFを投げかけるコラムがあったり、一年戦争豆知识みたいなコラムがあったり、と个人的にはいい感じです。ソロモン戦前后の记述はかなり面白く読ませてもらいました。
 しかしながら弱い部分もありまして、グラフィカルな面では结构お寒い内容ではあります。この分厚めな文章に対して、もう少し想像力を补填してくれるイラストがあれば、RPGの実践においての利用価値は高かったかもしれません。そういう点で、ルナツーの构造図や地球圏の星系図を载せているホビージャパンの机动戦士ガンダムRPGのサプリメント一年戦争史には「RPGの実践で役に立つか?」いう点で负けとりますなぁ。个人的にはガンダム戦记の全然アニメ絵っぽくない(というより剧画)数少ないイラストは好きなんですがねぇ。

 戦史セクション全体として、コンピューターゲームギレンの野望の影响の大きさを认めないわけにはいかんでしょう。参考资料の中にきっちり入ってますし、「歴史のIF」を问う各章末のコラムはとってもギレンの野望的ですし。マーケッティングの面において、ギレンの野望の続编であるジオンの系谱の発売に间に合わせて刊行していることも考えると、正しいなぁと思います(多分贩売部数に効果はあったでしょう)。

 ルールセクションは后回しにして、キャラクターデータとモビルスーツ/メカ図鑑に関して。キャラクターデータですが、これはさすがに少ない。一年戦争时&TV版に出てきたキャラクターに限定するにしても、シャアの歴代部下(被害者とも言う)、ランバ・ラル队の面々、コンスコン、ワッケイン司令、オスカー、マーカー(ジョブ・ジョンは何故か连邦军パイロットのアーキタイプとして登场)、酸素欠乏症前/后のテム・レイとか、もうちょっとキャラクター例を上げて欲しいですねぇ。ニュータイプ达の化け物的能力に惊叹するだけというのがさみしい感じ。ルール的にはキャラクターのバリエーションを作れるだけに残念なところです。
 モビルスーツ/メカ図鑑では宇宙世纪0080年には存在していたであろうものまでは対応しているだけにキャラクターデータもそこまで拡张してもよかったのではないでしょうか。せっかくアプサラスIIIのデータなんかがあるんですから、その搭乗员たるギニアス・サハリンなんぞのデータも付けたらいいのに。まぁゾックのデータがあるからボラスキニフのデータを付けろとまでは言わないんで。ギレンの野望的に楽しむには、そういう脇を固めるキャラクターのデータは必须だとという考えが根干にあるからなのですが…。

 一方モビルスーツ/メカ図鑑に関してはキャラクターデータと反対にかなり浓ゆい内容になっています。ガンダムTV版、映画版、MSV、MS-X、0080、08MS小队、0083、と0080年までに登场したと思われるモビルースーツ・モビルアーマーはほぼ网罗していると言っていいでしょう。今までの「ガンダム」RPGの中では最も多い种类のモビルスーツ/メカを取り扱っているのではないでしょうか。ギレンの野望でも扱われないユニット(自転车とか)まであるのはやりすぎの感もあります。というかそこまでやるならキャラクターデータとかにも気を回してくれよう、という気分。とはいえやりすぎることはRPGのルールブックでは中々ないことなので、素晴らしい点として评価すべき点でしょう。

 モビルスーツ/メカ図鑑に限らず本书全体において気にならざるをえなかったのが、RPGのルールブックに付き物の误植。まぁホームページでエラッタが手には入るとはいえ、ヤバイぐらいの势いで误植があって、データ表记に信用がおけません。もうちょっと误植减らしてください。いやホント。わたしゃ黒い三连星がサンライズ设定的にはニュータイプの素养ありなのかと信じかけましたよ(そういやキシリア配下だし)。

5.ガンダム戦记とメクトン・Z

 さてなんのかんのと言ってRPGのルールブックにおける一番の肝はルール部分です。そりゃ「ルール」ブックなんだし。本书のルールセクションの「ガンダム戦记でRPGをしよう」のページで、「メクトン・Zというアメリカの汎用ロボットアニメRPGをベースにルールを构筑してあります」と申し訳程度に书いてあります。「申し訳程度」と言いましたが、メクトン・Zは申し訳程度に绍介するのに十分な程度の妙ちきりんな汎用ロボットRPGだったりします。まともに日本で绍介されてるのが「と学会」の本だし、メクトンの初版はMEKTON、二版はMEKTON Mk-II、三版がこのMEKTON Zでこの三版のサプリメントはMEKTON Z-plusと素晴らしい名前の连环性を持ってるし、各章の见出しはコワれた日本语(メカけんせつとか)になってるしなぁ。

 とはいえ、アメリカのロボットRPG业界においてメックウォ-リアーRPGをプレイステーションとすると、メクトン・Zはドリームキャストくらいの知名度はありました。いや、多分あったかなぁ(どうもアメリカでの出版は止まっているらしく过去形でなんですが)。何でまたある程度知名度があったかと言いますと、リアルロボットからスーパーロボット、変形・合体何でもあり、そこいらへんのルールを网罗した(バランスはさておき)まさに汎用ロボットRPGという売りにありました。アメリカのOTAKU连中は结构适当に世界を作ったり、ロボットを自作したりして游んいたらしいです(余谈ですがこのメクトンの背景世界で展开していたのがDream Pod 9の Jovian Chronicles だったりします)。ロボットRPG専用のGURPSと言ってもいいですかねぇ。

 このメクトン・Zのルールブック(アメリカのRPGなのに表纸は开田裕治先生)なんですが、种别はANIME MECHA ROLEPLAYING GAMEとなっております。そう「ANIME=アニメ」の部分が重要なんですね!このメクトン・Zはどんなロボット「アニメ」でも再现できるように汎用性を重视しているルール制作コンセプトなわけです(ちなみにどんなロボット「アニメ」と言ってもデザイナーはジャパニメーションしか考えてないくさいです。というわけでトランスフォーマー・メタルスとかは无理っぽそう)。ちなみにラッニング・アニメというセクションで、どういう风に日本产のロボットアニメの雰囲気を醸し出すべきかということがとうとうと述べられており、シリアスなキャンペーンの例として、ボトムズ・Zガンダム、ライトなキャンペーンの例としては、ゴライオン・ダイラガーXV・天地无用・Gガンダム、その中间の雰囲気の例としては、ガンダム・マクロス・オーガス・モスピーダ、などと绍介されております。
 で、これだけ雰囲気の违うものを全部表现できるようにしたメクトン・Zのルールを「ガンダム」RPGに用いるには、そのまんまではかなりマズい部分があります。メクトン・Zのルールの「アニメ」特有のトンデモ的な要素は「ガンダム」というリアルロボットの元祖(まぁそう言う点がガンダムの売りなのは确かでしょう。いや个人的にはゾックやザクレロやズムシティの絵とかは好きですがねぇ)という范畴とは相容れない要素も少なからずあるわけですから。

 このメクトン・Zからガンダム戦记への改変作业なんですが、うまく変更している面とちょっとこなれているとは言いがたい面と両方あります。基本になる判定方法はサイコロの出目+能力値+技能値(判定によっては技能値の分はなし)を算出し、その値を难易度(マスターの设定した値や相手が同じようにサイコロを振って出した値)と比较し、判定を行います。本家メクトン・Zではサイコロに1D10を用いてInterlock Systemと伟そうに言っておりますが、ガンダム戦记では1D10の代わりに2D6を使っています。あー、ソードワールドと同じじゃねぇか、という意见は言わないように。一応ファンブルとクリティカルのルールは违うので。
 2D6の出目が2のときはファンブルで、もう一回2D6を振ってその出目の値を引きます。2D6の出目が12のときはクリティカルでさらに2D6を振りその出目を足します。メクトン・Zでは1D10で行っていた判定ロールを2D6にしたのは、出目が7の値を中心に山なりに分布することで强いキャラクターはより强くなるのでガンダム的には悪くない判断です。
 ちょっと原理主义的な倾向のある笔者は1D10でやってみたのですが、1D10の场合出目が1の时ファンブルで10の时クルティカルという分布が平均化されている元のルールを适用したおかげで、PC达のモビルスーツが恐怖のボール部队に穴だらけにされたりジム部队に小突き回されたりとタイヘンなことになりまして、2D6にしたのは良いルール変更ですなぁと思いましたねぇ。6面体だけでプレイ可能というあたりも日本でのマーケッティングを考えるとベストな选択と言えます。

 キャラクタータイプが熟练兵・新兵・民间人の三つを简単に分けているだけなのは、キャラクター作制への指针としては少し物足りなく感じます。アーキタイプを数例作る方が分かり易くかつ取っつき易いでしょう。本家メクトン・Zではアーキタイプが数种类用意されており、こちらの方が良いキャラクター作制例になっていると思います。

 さてメクトン・Zオリジナル(というよりはサイバーパンク2.0.2.0からのR. Talsorian Gamesお得意の)のライフパス(キャラクターの设定がこれだけで决めることができる有り难いシステム…かな)について。メクトン・Zのライフパスをそのまんま訳してのっけているので、これを使うとキャラクター作制が最高に楽しい(というか笑える)のですが、ちょっとガンダムっぽくありませんねぇ。いや、リアル方向にものを考えるとかなりキツイんですのよ。さすがに瞳の色がシーンごとに変わるとか、ヘアスタイルがモヒカン刈りというのはあんまりしっくり来ないかと。少なくともジオン军人なら、その时点で丸刈り决定という気も。シャアのようなエキセントリックな男がいるからいいじゃないの、ってのも分からなくはないですが…。もうちょっとガンダムらしいものに中身を入れかえた方がさらに良かったのではないかと思います。

 技能に関する说明ですが、これに関してはかなりガンダム的にアレンジしていて面白くなっています。<说得&口车>の说明なんかはかなりいい感じですよ。この项目を読み飞ばしている方は是非読み込んでみて下さい。かなり笑えます。エースポイントやニュータイプポイントあたりのルールも、ヒーローポイント的に使用できて、个人的にはガンダム的な表现をルールに反映しようというのが见えて悪くないルール改変だと思います。使用モビルスーツをエースカスタム机(○○専用ザクとか)にするとエースポイントが2倍になるというのはいい感じです。これならオールドタイプに胜机があるかも!という気分になります(当然気分だけですが)。

 舰船に関するルールですが、色々と载ってはいるものの、どうやって运用するのかがやたら分かりにくいです。というより分かりません。付属のチットにある舰船はやたらデカく付属のヘックスシートの横幅ぐらいあるので、舰船関系のルールを运用する机会はほとんどないんですねぇ。笔者の実际のプレイでのモビルスーツ対舰船の処理は、敌の护卫モビルスーツが全灭したら舰船は拿捕したか逃げたか撃沈したか、というイベント処理にしてしまいます。とても「コンスコン强袭」でのアムロの活跃を再现するのは无理っぽいような気がしますねぇ。

 さてその舰船ルールと関わっても来るんですが、ガンダム戦记の移动ルール。これはメクトン・Z移动ルールをそのまんま使っています。こいつは非常に问题です。いやルールがマズいというよりは付属のヘックスシートが狭すぎるのが问题なのかなぁ。モビルスーツ类の移动力に比べて飞行物体の移动力が高すぎるんですなぁ。ちょっと同じマップで扱えませんて。ちなみに一般的登场モビルスーツであるザクIIの移动力は5ヘックス分ですが、フライマンタは18ヘックス分だったり。ここは大胆にタクティカル(戦术)マップとストラテジー(戦略)マップの二つを使うルールを采用すると面白いかも。面倒くさくもありそうですがねぇ。今度试してみようかしら。

 あと、モビルスーツ格闘戦のオプションのルールなどはそれほど悪くないと思います。また経験値関系のルールはもうちょっと使い易くして欲しいかもしれませんが、キャンペーンプレイをしてないので使ってないのでちょっと言及しにくいところです。申し訳ない。

 ルール関系で最后に言っておきたいことなんですが、戦闘関系のルールで笔者がメクトン・Zのルールをダメであると思う、反応値が低いと何も出来ないというあのブルーフォレスト物语やギア・アンティークをも超える反応値中心の戦闘ルールがほぼ変更されていないのは问题です。この部分のブラッシュアップなしに刊行に踏み切っているのは、やっぱりジオンの系谱の発売に合わせないといけないからだったんでしょうか。非常に残念に思います。あと特定のモビルスーツにあるやたら长い射程の武器(ボールの120mm低反动キャノンの射程30ヘックスは凄すぎ)。付属のヘックスシートの横幅はもちろん縦幅も超えてますです。これでは移动する必要がなくなってしまうので、ここいらへんのデータの见直しも必要かもしれません。いや、戦术的にはリアルっちゃぁリアルなんですけどねぇ。

5.终わりに

 うーむ、なんだか辛口の批判が多くなってしまいましたねぇ。好きだからこその辛口なんですが。まぁ、ここ2年间に刊行されたRPGルールでは、结构肌に合う(ボトムズはまだ购入してないんで中身を知らない)ルールブックですし、TRPGサプリ:01のインタビューで制作者の方々が语っているようなアドベンチャラー派(ルーンクエストやローズ・トゥ・ロードなどの细かな世界観情报に依存して行うRPGのこと。対して天罗万象や深渊などのRPGのことをストーリーメーカー派と言っている。という适当な绍介で勘弁してください。)としてのRPG制作志向は结构买っています。上记の欠点以外である(RPG実践の点では致命的かもしれない)シナリオとして何をしたらいいか分からないという点は、TRPGサプリ志の方でフォローして行くようなので、今后の记事の展开にも期待しています。できるなら、装甲骑兵ボトムズTRPGの方でブラッシュアップしたらしい(伝闻情报)戦闘ルールや追加情报をまとめたサプリメントが出たりしたら、もっと高い评価を上げられると思うんですがねぇ。
« 上次编辑: 2012-02-01, 周三 17:01:50 由 佐鸟カナコ »

离线 佐鸟かなこ

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 996
  • 苹果币: 1
  • Fantasy is a created DRUGS.
机体改造ルール
« 回帖 #1 于: 2012-01-31, 周二 20:57:17 »
机体改造ルール
・エースパイロットやジオン军の尉官以上の者は、ある程度のカスタム机に乗ることを许可されています。
 また、连邦军でも、壊れた机体を直すついでに、现地で使いやすいよう改修をした机体は数多くあります。
 このルールは、前线で机体を改修し、ピーキーにカスタム化したMSを作るルールです。

・机体改造は、同じ项目が重复出来ない事を除けば、复数回しても构いませんが、机体が弱体化するだけですので、
一ヶ所のみにしておく方がいいでしょう。
・カスタム化には、ボーナスとペナルティーがあり、改造した段阶で、両方をうける事になります。
・GMが望むなら、カスタム化に判定を必要としても良いでしょう。
 难易度より、+10、+20以上大きい目が出たら、设计技能はボーナスに、技师技能はペナルティーに、
より良い効果を持たせてても构いません。

 设计判定失败は、改造失败としてボーナスが全てマイナスになります。

 技师判定失败は、ペナルティーが悪化します。
 -1が-2、-2は-3に。80%が60%、装甲は、-6

 ペナルティーを无くす事はあまり賛成できませんが、GMが望むなら,Ez-8のようなペナルティー无しの现地改修も可能です。
・なお、现地改修できる机体は以下のMSだけです。

【连邦军】
RX-79(G)、 RX-77D 、RX-75量产型、 RGM-79、79(G)、79G/GS、 RGC-80

【ジオン军】
MS-05B、 MS-06A~F、J、 MS-07A、B、 MS-09、F、G、R、 MS-14A~C、F、
MS-15A~C、F MSM-03、 MSM-04、G、N、 MSM-07、E
 または、GMが许可するなら、Aカスタムでない、全てのMSにしても构いません。
      设计难易度   技师难易度   机体改造内容
1   スラスターの増设   15   10   ・MS各部所に、スラスターを増设する。
・移动力は、上がるが、诱爆率が高まる。
2   ジェネレーター出力の向上   10   15   ・MSのジェネレーターをチューンナップする改造。
・机体に负担をかける为、诱爆率が高まる。
3   机体追随性の向上   20   15   ・装甲を削る事で、无理矢理に軽量化し関节部の
チューンナップ等を行い、运动能力を上げる改造。
4   耐弾性の向上   20   20   ・机体のブロック构造を、さらに、细かく别け、何ヶ所か
に、リレー回路を取り付ける事により、诱爆率を下げる。
・反応速度が钝ります。
5   装甲强化 タイプA   15   10   ・机动力は、落ちるものの、装甲を厚くする事で、
耐弾性を持たせる改造。
6   装甲强化 タイプB   15   20   
技术値难易度表
         +10以上の成功   +20以上の成功
1   ボーナス   スラスター値 +1   シナリオ中、1回 +2に   スラスター値 +2
   ペナルティー   全耐久値を、现在の80%に   胴体は、现在の90%に   全耐久値を、现在の90%に
2   ボーナス   パワー値 +1   シナリオ中、1回 +2に   パワー値 +2
   ペナルティー   全耐久値を、现在の80%に   胴体は、现在の90%に   全耐久値を、现在の90%に
3   ボーナス   反応修正 +1   格闘、白兵戦のみ +2に   ミサイル、砲撃も +2
   ペナルティー   全装甲値 -4   全装甲値 -3   全装甲値 -2
4   ボーナス   全耐久値 +20%に   全耐久値 +30%に   全耐久値 +40%に
   ペナルティー   反応修正 -1   格闘、白兵戦は除く   ミサイル、砲撃戦も除く
5   ボーナス   胴体と头部 +1   胴体のみ +2   胴体と头部 +2
   ペナルティー   走行、スラスター、ホバー -2   スラスターは、-1   走行、スラスター、ホバー、-1
6   ボーナス   腕部と脚部 +1   どちらかを +2   腕部と脚部 +2
   ペナルティー   反応修正 -1   格闘、白兵戦は除く   ミサイル、砲撃戦も除く
ボーナスとペナルティーの内容

离线 佐鸟かなこ

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 996
  • 苹果币: 1
  • Fantasy is a created DRUGS.
Re: 【其他】原文资料
« 回帖 #2 于: 2012-01-31, 周二 20:59:20 »
TRPGシステム「ガンダム戦记 一年戦争全戦争记录」
(トイ・インターナショナル/R.タルソリアン・ゲームズ/株式会社アスペクト)
のプレイリポートです。

一応、札幌TGCにおいてシル(略)子レフリーの元、
2000/4~2000/9までの6回キャンペーンを予定しており、
PCの所属は连邦军、U.C.0079/9がスタート时期ということを想定しています。

一年戦争に详しい方はピンと来るかも知れませんが、
U.C.0079/9というのはTV版「机动戦士ガンダム」、
アムロ=レイを主人公とするホワイトベース队の活跃し始める时期と同じなんですね。

ガンダム制作20周年がまったく影响无いとは言いません。
やっぱPSゲーム「ジオンの系谱」(←まだやってないけど(^^;)の発売や、
ノベライズ版「机动戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で(上)~(下)」
(林 譲治/矢立 肇・富野由悠季/千叶智宏/角川スニーカー文库)の
出来がミリタリーテイストで良かったことが、このTRPGをやろうと思ったきっかけです。
(「ジオンの系谱」もそろそろやりたいな・・・)

システムの详细に関しては公式サイト(http://www2.gol.com/users/tsuneo/GUNDAM/)をご覧下さい。
シミュレーション性とプレイアビリティのバランスという意味では、
「SIEG ZION」を凌ぐ良作だと思います。
(デザイナーズノートに"究极のガンダムTRPG"と唱っているので、
 その自信の程を确かめさせて欲しかったのもあるけどね(^^。)

ただ、以下の点はちょっと残念です。

1:「索敌」の概念が无いため、どきどき感が薄れる。
  もしくはミノフスキー粒子が浓厚、夜间、雾中などの不利な状况が再现しにくい。

2:それぞれのMSにどれくらい武装をつけられるのか明确なルールがない。
  重装备なら、机动性が下がるようにして欲しかった。火力面で有利なんだから。

3:ツクダ系(SIEG ZIONもそうだね)のように、行动力ポイント制でない。
  民间人も熟练兵もスキルの成功率の差しかないので、
  ニュータイプ能力が高い民间人や新兵がPCとしては有利すぎる気がする。
 (行动ポイント制で、1ラウンドの行动回数が熟练兵のほうが多くできれば、
  熟练兵に翻弄されながらも、互角に戦うニュータイプというのが表现出来ると思う。
  最初の顷のアムロvsシャアとかアムロvsランバ=ラルとかね(^^。)

これら上记ポイントは、惯れてきたらローカルルールをつけ加えるかも知れません。
「ガンダムセンチネル」ファンの方、「SIEG ZION」ファンの方にも
かじってもらって、比较・感想を闻かせて顶きたい気もします。

また、ベン氏の「Scoops RPG」にもこのシステムのレビュー
(http://www1.linkclub.or.jp/~ben/scoops/contents/scoopsreview/rj000321_gundom.html)
が载っていますから、参考にされてみて下さい。(ちょっと辛口だね)

ミリタリーテイスト7割、ドラマ性3割くらいのバランスで进められればいいなー、と
思ってはいますが、さてどうなりますやら・・・(^^;
(とりあえず大まかな6回の流れは考えていますけどね)

それでは半年间、よろしければゆっくりとごらんになって下さいな(^^。


离线 佐鸟かなこ

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 996
  • 苹果币: 1
  • Fantasy is a created DRUGS.
Re: 【其他】原文资料
« 回帖 #4 于: 2012-02-09, 周四 18:33:52 »