作者 主题: 《惊骇英雄》第一章:惊悚遭遇  (阅读 12046 次)

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《惊骇英雄》第一章:惊悚遭遇
« 于: 2013-11-20, 周三 15:57:52 »
达克紧紧的攥着他的战斧,他的下颌僵死而他空洞的眼窝中散发着微弱的绿光,就像环绕包围他们的其他吸血衍体一样。米雅莉紧握她的匕首,将它的尖端压入她的皮肤来准备挤出她所需的充入下一个法术的鲜血。他们背靠背站在一起,从靠近的怪物中护卫着莉达那正在变得僵硬的尸体。
  衍体包围着他们开始饥渴的靠近。然而,他们只走了几步就停止靠近,心神不稳的在原地挪步,有些还从肩上回头向后瞥视。托达克咆哮着,“上啊,你们这帮野兽!我可等着你们呢!”但是米雅莉骨瘦如柴的手紧攫着他的手臂。他转过头来面对她,然后跟着她转移着他那无眼的视线。
  聚集的吸血衍体中蔓延一片寂静,怪群在他们的主人大步向前时就像水一般分开两边。他的重甲和冰冷的石地碰撞发出铿锵的声音。
 ’“我的’朋友们!”吸血鬼领主发出得意洋洋的声音。随着话音,托达克一松手把他的斧子喀啦一声落在地上。“岁月对你可不太好啊,我恐怕。但是如你所见,我可是正处于全盛巅峰时期。”吸血鬼站近精灵和矮人的位置,头和肩膀都远远高出他们。他微笑着,以险恶的欢迎露出自己针尖般锐利的獠牙。
  托达克被震惊得无言,但米雅莉控制住喘息,她的嘴唇形成了一个她已经数年不曾发出的名字。
  “乔赞?”


你为啥想玩个惊骇游戏?
  好吧,为啥不呢?很有可能,如果你在玩D&D的话你已经探索了一个充满黑暗术士,邪恶教徒,可怖不死,以及怪异巨兽的世界。恐怖与奇幻之间的界线并不总是容易画出的。有些创作了D&D游戏基础的作者——比如Fritz Leiber,Robert E. Howard,以及Clark Ashton Smith——写下了既能被称为奇幻又能被称为恐怖的传说,而许多出现在核心D&D规则中的法术,人物,以及怪物也相当恐怖。
  说到底,惊骇冒险或战役和标准D&D游戏并不是那么不一样。就像更标准的奇幻一样,惊骇游戏充满了可怕的怪物,邪恶的死灵师以及恶毒的术士,噩梦般的景致,以及狡猾的炼狱生物。惊骇游戏的区别在于它的氛围,那将奇幻游戏的所有恐怖元素以其最可怕的面貌展现出来,强调了它们所激起的惊骇。
  为什么强调D&D的英雄奇幻中的这一黑暗面?主要因为这有趣。利用恐怖元素的幻想小说,电影,以及电视节目的持续成功证明了我们——至少,我们中的许多人——喜欢被惊吓的事实。如果你在阅读这本书,那么值得打赌你就是那些人其中的一员。
  恐怖在奇幻的黑暗面上着墨甚多——浓墨重彩的刻画恐怖的怪物,却也包括了许多微妙的灰影,尤其在英雄们复杂的动机上。其目的并非褒扬邪恶而是以更鲜明的对比来表现善良,即便善良只是在接近要压倒它的黑暗中微弱摇曳的细小烛火。恐怖战役的核心,是关于真正的英雄气概——那种只在邪恶行将凯旋时方现的英雄壮举。

单个遭遇

单个遭遇,相比于完整的冒险或是更长的战役,在很多方面上是基于惊骇角色扮演的完美格式——游戏中的恐怖的柏拉图式理想,如果你想要的话。最常见与容易接受的恐怖显现方式是直接而意料之外的恐怖。尽管在拉长的时间段内培养与维持惊骇当然也是可能的(见第三章),但是本质决定了只有某些类型的恐怖故事适合那种方式。
  在单一遭遇中,每个恐怖剧目的肮脏把戏都是可用的(every dirty trick of the horror repertoire is fair game)。就如短篇恐怖小说中的,你可以随自己心意放下小心的态度。对某些人来说,这就是渴望进行恐怖角色扮演游戏的原因:能向玩家投弧线球,把他们从通常世界(或者它的奇幻等效)拉出来,并在过程中狠狠地吓他们一把的机会。
  拆散正常世界是恐怖中的常见主题,并且在章节格式中尤其如此。想想那众多可用的恐怖短篇故事选集,或者电视节目比如夜画廊,暗面传说,以及暮光区域。许多这些短篇恐怖故事都开始于正常的架构,将读者或观众介绍给主人公所正常生活的那个世界。而一旦熟悉的环境建立好了,恐怖势力或意志就侵入进来并开始将它摧毁。通过定义主人公的通常世界,观众或读者分享了主人公所被迫与侵入者斗争中滋长的恐惧,以及在某些情况下,共同目睹主人公他或她那原本舒适美好的世界的彻底毁灭。
  惊骇遭遇是这种主意的D&D等效。在这恐怖侵入前的战役的其他部分是玩家了解的他们的人物所在的世界。它是恐怖所制造的令人震惊,出人意料的对比的背景。投入标准战役中的惊骇遭遇的效果取决于DM能如何巧妙地将恐怖编织入整体环境中。

引入恐怖

为什么要将一个基于恐怖的遭遇引入一个在此之前不仅有着大为不同的重点而且有着完全不同的要旨的游戏中?
  DM们可能出于一些不同原因而灵感迸发要将一串恐怖事件加入一个奇幻冒险游戏中,这些中最基本的就是所有冒险故事都有一些恐怖元素的概念。想想常被接受为游戏主要影响来源的那个:J. R. R. 托尔金的作品。指环王包括许多相当惊悚的事件,也许作为人熟悉的就是那些特写戒灵,奇幻作品中曾出现的最为可怖的一群生物,的场景。
  要记住的关于恐怖的重要的事情是其在更大故事中起的作用。在至尊魔戒流传的传说中,戒灵无情的(并且太过有效的)令人回想起那些被自身贪婪所压倒的人们会有的下场。托尔金很小心确保每个戒灵出现的场景都服务于更大的目的,而那不仅强化了弗洛多的任务的危险性,而且强调了弗洛多确实是那唯一能完成这一任务的人。
  托尔金让戒灵在外表和其悲剧起源上如他所做的一般难忘而烦扰,是为了让读者感受到压在这一对小小的肩膀上的无限的重负(Tolkien makes the ringwraiths as haunting and disturbing as he does, in both their appearance and their tragic origins, in order to make the reader appreciate the immensity of the burden that has been placed on such a small pair of shoulders)。如果前往毁灭火山只是去公园散步,那么指环王这个奇幻故事就不可能造成那样重大的影响。恐怖元素为故事的其他部分增添了感情分量。就在观众看着一个可怜的霍比特人试图智胜或者逃脱一个看起来无法战胜的敌人时,他自己的内心也会以同情的心态逃脱恐惧。而当他看到可怜的霍比特人成功的智胜了那骇人的敌人时,他意识到恐惧自身也被击败了。
  而这,是另一个在进行的战役中引入惊骇遭遇的好理由。如果玩家正在变得自满或者,更糟的话,情感分离,那么一串意料之外的恐怖事件会是个动摇游戏的好办法,就像往玩家脸上泼一杯冷水一样。一场节奏良好,喜怒无常,束手无策的遭遇能很大程度上激发玩家人物的能量,更甚至使一群兴趣微弱的玩家重拾活力。

布设舞台

比起游戏本身,好的可怕遭遇更需要从玩家开始。恐怖和刺激知觉,本能反应有关,所以玩家需要处在一种有助于这种反应的心态中。有些游戏团体有眩晕倾向——尤其在每次跑团开始和快要结束,血液循环伴着糖分,咖啡因,以及零食的时候。即便是最能干的DM在她的玩家不愿停止对着彼此咯咯傻笑,或是引用着Monty Python的表演段子,或是在说着角色外俏皮话时也难以唤起恐怖。
  因为如此,超游机制的使用对于惊骇遭遇来说很重要。即便DM会对是否要揭示他为团体所准备的死亡的本质有所迟疑,以这种超游的方式揭示他秘密的效果经常超过了负面影响(Even if the DM is hesitant to reveal the nature of the departure he has planned for the group, the benefit of tipping his hand in this fashion often outweighs the drawbacks)。大部分玩家会和他们所信赖的DM合作,即便他们并不准确知道他在袖子里藏了些什么把戏。并且那种合作对恐怖来说甚至不止是好的,它是必不可少的。
  DM要做出何种程度的营造气氛是个可变的事情,取决于你的游戏的本质,你自己,以及你的玩家们。对某些情况,一点点气氛音乐,例如你最喜欢的恐怖电影的原声带,可能就是需要的全部。对其他情况,所有感觉器官都起作用。有些dm会点燃焚香并弄暗室内的光线,并为舞台设定适合气氛的音乐。
« 上次编辑: 2013-12-27, 周五 20:52:48 由 laiyi_11 »
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《邪恶范例》第一三五章大部
《惊骇英雄》第一章大部,第六章大部
《进化奥秘》法术详述缓慢填坑中

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Re: 《惊骇英雄》第一章:惊悚遭遇
« 回帖 #1 于: 2013-11-24, 周日 21:37:41 »
创造惊骇

每个DM都期待在一次D&D团内描述人,地,以及事,但是那种叙述在基于惊骇遭遇中更为重要得多。描写与细节在任何角色扮演游戏的恐怖创建中都起着至关重要的作用。但是多少描述才是太多?哪些细节合适,而哪些又太过度或者(更糟的是)无效的?进行成功的惊骇遭遇会需要特别针对这个类别的技术与手段。
  真正恐怖的情况会在读者或者观众(或者,在这本书的情况下,玩家)中激起本能反应。恐惧时人类最强大的情绪之一;即便只是在一次团中激发了那么一点点真实的恐惧那也是极好的角色扮演的品质证明了。
  某个给定恐怖情节的有效性可以归结为一条简单概念:揭露的步调。真正的惊悚不来自于一个单调的揭露场景或者事件。尽管那些场景中中的单一元素可能很恐怖,一种按部就班的揭露方式会麻木人物,令玩家无聊而非恐惧。
  惊骇的关键之一就是它需要时间来酝酿。让人物们,以及他们的玩家们,缓慢的发现他们自己身陷何境。也许他们的第一个麻烦提示是房间地板上的莫名其妙的血迹,一条通往昨天无人驻足的山的那一侧的无灯光的通道(a darkened doorway into the side of a mountain where none stood yesterday),一具被他们发现拥有其中一位人物的鲜明特征的尸体——任何能吸引他们的注意力并将他们放在边缘却又不留下关键信息的东西。随着遭遇的进行,Pc们发现他们或者他们所爱的人处在危险中;他们正在和会将他们的灵魂判下深渊的诅咒赛跑;或者城市中正有着无人并且没有魔法能够看到的生物潜伏。奇怪事件发生在PC周围,从古怪的声音到牛奶凝固到遭受家养动物的突然袭击。也许人物经历了恐怖的噩梦,在其中他们突袭,折磨,并谋杀了他们的所爱之人(或者彼此)。也许遭遇开始于朋友或者PC们之一的亲人的死亡——和其他某个人物的梦境中梦见的一摸一样的方式死亡。
  随着场景推进,每次都伴随着更大的危险,更多的谜团,更稠密的恐怖。当然,可能看起来大部分冒险都遵循这个规律,并且也确实如此,在某种程度上来说——但是在标准遭遇中,这种向着终章缓慢积累都过程是可延展的。它可能被一时兴起的悄悄话或者可能的漫不经心的事件所打断。尽管恐怖游戏不必无情的残酷——你可能已经注意到很多恐怖中有着幽默元素在内(“喜剧救济”)——但是DM必须确保不失去故事构建至今所积累的势头。最有效的吓人故事是具有接近中势不可挡的恐怖的那些。
  在PC们调查房屋时描述一家人散落在地上到处都是的被肢解的尸体有些可怕,而且可能有些令人不快。你可以考虑利用逐步揭露的优势。首先,PC们只看见一间空起居室,仅有一些火把勉强照明。他们只听到铰链的咯咯声与地板的嘎吱声。房间看起来空荡荡,但是成功的侦察和搜索检定会揭示地上的碎片与灰尘中的压记,表明家具最近被推开过,之后又粗暴的移回原处。一股微弱的气味,带着模糊的果味,漂浮在空气中,只在PC们从前门走开时才会被注意到。柜橱完全塞满了,盘子堆在炉灶边,炉灶里的火熄灭了而一些牛肉放着烤成了焦炭。当PC们接近台阶时,其中听觉最灵敏的(那些作了聆听检定的)发觉到最微弱的滴水声。
  楼梯在人物们登上时发出嘎吱声,使得隐秘行动很困难。在楼梯顶端,有些黑乎乎的东西从阴影里蹿出来冲过地板!不,只是只耗子……一只嘴里叼着什么东西的耗子,那东西在二楼地板的窄条上抹下了一条湿印。一处奇怪,摇曳,像是滴类的蜡烛发出的光线,从半开的门后漏出照到厅内。果味的气味在这里更浓了,但它混在一股更强得多的气味中几乎闻不出来,那是某种含铜并苦涩而对那些身处战斗之中的人再熟悉不过了的臭气。
  如果PC们仔细推开门,他们会发现不像楼下那个,这扇门完全不会发出任何声音。检查显示铰链被用一些精炼油脂润滑过。在房间内,在每个水平的表面上,南瓜灯被内部的长明蜡烛所照亮发着红光。在南瓜灯每个镂空的眼眶中都嵌着一个人类眼球。每个镂空的嘴部都摆出一个令人毛骨悚然的由人类牙齿构成的露齿微笑。而在地板上的那儿躺着……
  好了,你懂的。并不是每个发现或者每个场景都需要包括一个像那样的缓慢,有条不紊的积累过程,而是它只应被加在某些强效的恐怖画面中以增强冲击。
  这种积累也可以用来维持紧张感,相对于创造它而言。如果PC们进入以上描述的房屋但是DM略过或者轻描淡写了在他们打开前门和进入卧室之间的所有的细节,玩家人物们的紧张感等级会下降,而最终场景的冲击也会减轻。没人可以一直呆在临界点,所以确保允许某些减轻和释放的措施(“喔啊,谢天谢地,只是只耗子!”)。不要破坏气氛,但是也不要持续不断的打击。在构建紧张感时,让它不时流出一些,只要足够让PC准备好下次提升就好。
  最后,考虑偶尔的错误结局。PC们抓住了杀手,宰了怪物,打破了诅咒。他们在漫长,艰苦的一系列遭遇后最终开始感觉到一种轻松感。然后,,用某些结实的东西打击他们一下。杀手并非单独行动,或者并非恶行的背后主脑,怪物并没有死透(如果这对曾有过的几乎每部恐怖电影足够好的话……)。诅咒可能被打破了,但是它的源头尚在。只有最后允许自己放松时,PC们才会是最脆弱的,不论是情绪上还是肉体上。然而,不要经常这样做。PC们应当被允许在大部分时候享受他们劳动的成果。尽管,不时的最后猛扑前的间歇是让PC们深刻体会恐怖的极其有效的技巧。

恐怖主意
尽管描述性细节的使用是运行成功的惊骇遭遇的有效组成,在最后的部分使恐怖可怕的还是主意。不论某个遭遇周围环境有多么的阴森怪诞令人恐惧,如果核心主意并不可怕或者至少是引人深思的,它就无法引发感情上成功的惊骇遭遇。
  惊骇遭遇不同于大部分其他遭遇,不在其看上去的差别,而在于起所想表达的不同。如果一场遭遇核心的概念看起来想要将某种黑暗的东西耳语给玩家和他们的人物,那么那就是个潜在值得的惊骇遭遇。在一本侦探小说的结尾发现杀死本地巡察的是个孩子就其自身并不恐怖。发现杀死巡查的那孩子是巡查杀死的受害人之一,从坟墓中苏醒来给那扭曲的疯子的破坏之举划上强力的终结,则很恐怖。或者至少它是个有着坚实恐怖基础的主意。一个坚实主意的实施可能比主意本身更重要,但是一个黯淡的主意是任何说明与操作都无法拯救的。
  玩家发现确实可怕的事情之一就是DM使用意料之外。对未知的恐惧可能比任何其他恐惧都要强烈,并且那种源泉不应被忽视。从不同的角度迫近某物会使其新鲜,并因此出乎意料。比如,描述某些通常是,生物,物品,或者地点的第二特征的事,是让人从不同角度了解它的惊人有效的方式;那种揭露对那些将其视若无睹的人会很令其不快。集中在生物骇人的方面,而非其挑战等级或是攻击模式,是让玩家害怕其的奠基石。比如,使用得当的话,一大群蚊蝠可以是多么可怕的遭遇很令人惊讶。
  考虑以下将恐怖放入玩家新环境的技巧。
  未知:使用一个来自不熟悉资源的怪物是深入玩家与人物的有效手段。有时如果玩家已经知道某个生物或是能力它做什么,乃至它叫什么,那么它的冲击将被贬低。(名字与命名的威力是其本身的一整个主题,尽管它清楚的在人们如何与其互动上占有一席之地。)使用团队中没有玩家可以容易的鉴定的怪物可以培养一种不确定性氛围,而这往往是唤起恐怖的关键。
  难饶:引起恐怖的最简单但最有效的办法之一就是将其带入主人公的生活。在大’分遭遇中,PC们是外来势力;是前来拯救别人的生活的英雄们。通过将环境个人化为玩家的生活,DM提升了其重要性并引入了一种令人不安的元素。如果,处理了数月陌生人和他们的问题过后,PC们突然发现这次是某个所爱之人,或者至少是他们经常接触并确实很喜欢的人物,你可以打赌那个遭遇一定会对玩家们有更加直接的影响——这正是惊骇遭遇中的目的所在。
  不期:即便最史诗般的传奇战役本质上也只是相当间断的。PC们可以和经常蹦出来的的NPC们建立联系,但是仅凭他们所做之事的美德——摧毁邪恶并拿走它的东西——在持续进行的故事中没有多少重复元素的空间。DM可以做的最可怕的事情之一就是引入持续后果的概念进入游戏中。在玩家在某段情节中达成其目标后,揭示一个他们的人物行为所带来的意料之外的黑暗后果。比如,如果他们成功的终结了一个凶残暴君的罪恶统治,他们现在了解到她的每日献祭牺牲是为了平息某个强大的异界生物。那个饥渴的异界生物现在从阴影位面打开了一扇传送门,让成堆的幽影獒犬进入乡间毁坏百姓。
  无想:呈现给PC们一个左右为难无法简单的以是非黑白做出裁断而只有灰色阴影的状况。强迫英雄去在两个邪恶之间选择几乎宗师有着令人不安的效果,会开启通往自疑的门户并引导更多恐怖的降临。

毛骨悚然的效果
以下是你可以投入到你的战役任何位置上让玩家们以及他们的人物动荡不安的小事件。不要在其中任何事件上逗留,并且不要让PC们对其过分纠缠以至于从手边的冒险上分心了。那就是说,对于为什么某个事件会发生最好在心中有个一般想法;它可以是即将发生的不祥之事的第一个征兆。如果玩家人物们执意要求检定来调查这些事件之一,不要扭曲或是打破规则。而是最好把这些事件(对主要部分来说)想成即时事件;它们的效果可能逗留,但是不论引起其的原因为何,都不知所踪了。
  比如,拿描述的敌意鸟群作为例子。有荒野认同的一个人物可以通过一些好投点来安抚那群乌鸦,而有高等级魔宠或是能施展动物交谈术的人物则可以问鸟儿们为什么它们们如此敌对,但是动物们自己可能不知道并且只会报告突然充满对PC们的敌意(或者可能是对一般类人生物)。同样或是类似的事情可能一再发生,而PC所能做的就只是认识到他们可能对那种效果很敏感,并尽他们的可能去回避的处境。

  • 狼嗥于远处。
  • 火把/炉火/提灯摇曳似乎要熄灭,然而却连微风都没有一阵。
  • 一名PC被她床或铺盖边的咀嚼声所吵醒,却没有迹象表明什么曾发出这种声音。
  • 一名PC发现他的衣服或毯子上有血,没有明显来源。
  • PC们一天醒来没有影子;他们的影子在24小时候毫无解释的回来了。
  • 所有背景动物声,例如虫鸣或是鸟啼,突然终止。
  • 随机图案——窗上的结霜,水中的涟漪,空中的暗云,溢出的麦芽酒——形成了某个邪恶存在的标志,死去的爱人的脸庞,或者类似的东西。
  • 某个特定的PC照的每面镜子都突然开裂,总是带有同样的花纹。
  • 一阵风暴迅捷酝酿于一片开阔空旷的蓝天中。
  • 动物们(即便家养甚至是温和的那些)突然对PC的接近增长敌意。成群的牛和鸟类开始攻击他们;马踢,猫抓,以及狗咬。栖息在附近树林或岩架或鼠洞的小生物,在PC们醒来或是路过时怒瞪着PC们。
  • 蜘蛛(或者其他什么无害的虫类)被某个PC所吸引;它们就像过分喜爱的宠物偎在他的衣服里,试着分享他的床,给他带来食物作为小礼物(网缠着的活苍蝇),以及类似的。
  • PC们发现精心保存的新鲜口粮一夜之间腐败了。
  • 一名PC在镜子中的倒影和她的动作不同步,延迟一小段时间就像它不得不等着看她的行动然后模仿。
  • 一名PC在他的口粮中发现混有他杀死的最后一个怪物或是人的一片。
  • 一件画像,雕塑,或者马赛克拼画看起来每次PC们经过就有微小的变化。
  • 脚步回荡在一座房屋或者走廊中,没有明显来源。
  • 一名PC对她的团队正经过的这个和平的村庄突然有种毁灭的预感。
  • 远处某地,一个孩子在哭泣。几分钟内,那声音变成了小孩尖叫,之后是年轻女性尖啸,然后是老年妇女窒息声,再然后沉默了。
  • 一场重要宗教仪式中的一位祭司突然变得无法说出他的神的名字了。
  • 一个PC听到远处有尖叫声;听上去像是她自己的声音。
  • 一个人物吃一片水果时发现他吐出的种子实际上是人类牙齿。
  • 一个全身包复重甲的PC感觉到像是冷湿盲鼠在他的盔甲和皮肤之间蠕动;脱下盔甲却发现没什么异常。
  • 毯子和家具像是被什么碰到一样移动了,然而没人在那个位置上这么做而且也没有刮风。
  • 没有任何非魔法的生火尝试——不论是燧石和铁片,火柴,或甚至是摩擦木棒——能够点燃即便是最干燥的木片或是碎羊皮纸。
  • 一个PC醒来四顾;他周围的一切看上去都是二维而虚假的直到半秒后世界才回复正常。
  • 很长一段时间,一个PC既无法记起她自己的名字又无法想起她的模样。她满心确信她自己的真名,不论是什么,都是完全不同的。
  • 一个人物听见小女孩咯咯的轻笑,或是远处的音乐;没有别人能听到这。
  • 一个PC的圣徽开始渗血或是从不存在的伤口流血。
  • PC们在露营或是一夜休息后醒来;一个PC在脖子,手臂,以及腿部上有咬伤,而另一个则觉得太饱而不想吃早饭。
  • 火把或是营火的烟萦绕在某个人周围就像是要拥抱或是捕获他一样。
  • 尖叫,求助,或是入迷的呻吟从墓地的地下传来。
  • 一件东西——也许是喜爱的玩具,或是父母最爱的项链——出现在一位人物的背包底部;而这人物自从孩提时代就没见过这个东西了。
  • 一个PC突然觉得恶心并呕吐;半消化的食物中混有类人生物的部分。
  • PC们一夜露营醒来后发现他们的马中绑着多了一匹马,备好了鞍随时可以出发;如果未被阻止的话它会和PC们一起旅行但是在他们又露营了一夜后离开了。
  • 一个人物开始梦见他的同伴一个个死于非命;随着每夜梦境推进他意识到他是杀死他们的人。
  • 一个人物开始听见她的同伴都听不到的耳语声。有时它用嘲弄的语调重复她说的每句话;有时它警告来自其他队伍成员的背叛。
  • 一个PC的马突然开始吃肉了。它的个性没变;它只是从此只吃肉,宁可是生肉。
  • 镇上的每个人停下他或她在做的事情,专注的盯着路过的团队,发出轻微的嘘声。然后他们回归正常事务,继续只说了半个词的交谈。如果被问道,镇民不记得这件事情。
  • 一个回家,或是回到盟友家中或是隐蔽的洞穴这样安全的庇护所的PC,发现通向她的房间或是地区的脚印。调查现实没人在,但是脚印只进入,没有离开。
  • 一个人物打开他的水壶,发现灌满了鲜血。
  • 一阵磨刀石磨刀的声音可以清楚的听到在不远处,然而不论是方向或是位置都无法确定。
  • 一片古怪的苔藓长在了它不可能生长的地方,比如沿着一个PC的最喜欢的武器的刀刃,或是长在她的舌头上。
  • 有什么东西从队列最后的PC背后跑过地板;当他转过身,那东西已经不见了。
  • 耗子不是被从某个地方赶走就是它们自己’逃跑;没人知道为什么。
  • PC们看见一条巨大的航船,包复在雾气中,在朝他们航来时穿过一片陆地包围的草原,从他们身边驶过,然后消失了。
  • 每次一个PC瞟向镜子,她的视觉边缘看到其他某人的反射;当她转过去再看一眼时,她只看到她自己。
  • 进行知识(历史)或是(自然)检定的人物意识到某个房间中的地板木料很古老,比房屋中其他地方的都要古旧得多。
  • PC们持续听到像是被蒙住的啜泣声,但是周围没别人。
  • 在进入了一个长期封闭的坟墓或是遗弃的房屋后,PC们发现一满碗新鲜水果。
  • 风看上去似乎在向某个PC吹着童谣。
  • PC们听见一扇门发出铰链吱吱响;当他们到门那儿时,它又安静的开合了。
  • PC们呆在某个区域时看上去在加速老化(大约一年每天);他们在离开那个区域后回到正常年龄。
  • 一扇装饰华丽的复杂小门建在衣柜储藏室角落里。
  • 墙上画像里的眼睛追踪着某个PC。
  • PC们蹒跚闯过某个黑暗到光亮术法术无效的区域,但那片区域不散发魔法灵光。
  • 一扇门环,碰上去时会触发一个满是血淋淋鲨鱼牙的魔嘴
  • 一栋好房子的一扇窗户单独被栅条封上了,没有可识别的原因。
  • 成功的搜索或侦察检定揭示某间房的所有家具最近都被移动过,然后被一丝不苟的放回原位。
  • 衣柜里的每件衣服都染上了血迹,但是其他任何地方都没有血。
  • 通向地窖的唯一的门被用铁条加固并从内部锁住。
  • 随着一个PC盯着墙上的画,它的特征变得像盯着看的PC她一样,但是她在画像中明显更老。如果第二个PC也同样这么干,画像又变成模仿他的特征,但是这次显现的脸显然是死了很久的腐烂程度严重的尸体。画像然后缓慢的变回它原本的状态。
  • 当一个PC看在一面小圆镜中的自己时,她的影像突然被从背后攻击。她看见自己的影像在极大的痛苦中就死在镜子对面几英寸之外,只剩溅满鲜血的表面,始终看不到谁攻击了她。此后她失去镜影三天,然后她的镜影再次如常出现。
  • 一个PC的接触突然让活植物枯萎发黑,然后效果就如其突然开始一样终止了。
  • 一个牧师醒来发现他抓着圣徽如此之紧以致割伤了手。
  • 一个游荡者醒来发现她的手指在睡觉时沾上了墨黑并且她的正手打上了一个很快消失的古怪记号。
  • 一个战士醒来发现自己气喘大汗,他的刀刃沾满血迹,尽管他没有和敌人战斗。
  • 一个法师打开她的法术书发现书页满是用异国语言写下的潦草字迹,所有都以她自己的字迹用血写下;在一分钟后那奇怪的书写消失而书页也回复原本的正常外观。
  • PC们发现他们所有的绳子都长出了叶子和荆棘。
  • 一个PC急切的喘气醒来发现他正用左手扼着自己的喉咙而右手麻痹无力;花了一两轮时间他麻痹的右手才撬开左手,而后两只手都回复正常了。
  • 在午夜正中时,一座小镇上的所有动物都开始不可自控的战栗,嗥叫,并试着躲起来。
  • PC们进入一个无论何时都不会比黄昏更亮的山谷,即便处在正午。
  • PC中一个(或数个)听见轻微但持续的苍蝇飞在腐肉上的嗡嗡声。
  • 在一夜糟糕的睡眠后,PC之一醒来发现他自己处在古怪的境地——一条小巷,在湖中央游泳,在陵墓中抱着厚板上早已死去的尸体。
  • 一座房屋或城镇的一部分有着令人不快,却又难以确认的气味。
  • PC们听见拐角后传来低声交谈声但是转过去发现那儿没人。
  • 本地教堂显得暗淡腐烂,尽管镇民看起来很愉快。
  • 烟囱中升起袅袅炊烟,但是当PC们进入时壁炉冰冷废弃。
  • PC们瞥见路边不远处有个愉快的路边小村,但是当他们到达那里时他们发现那是个早已废弃的腐朽的遗迹。
  • 在一座新镇中数小时后,PC们慢慢发觉那儿没有小孩。
  • 一个词:雾
« 上次编辑: 2013-12-27, 周五 20:54:33 由 laiyi_11 »
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《邪恶范例》第一三五章大部
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Re: 《惊骇英雄》第一章:惊悚遭遇
« 回帖 #2 于: 2013-11-30, 周六 08:14:42 »
惊骇遭遇中的反派


任何好的遭遇的核心都应是反派。不论你的战役世界如何,你的惊骇遭遇中的反派可能会是个拥有自己的想法,野心,以及个性的独立存在。感谢D&D提供的种种选择,一位DM可以从各种原料中制作出值得一战的对手。反派甚至不必是个人:被诅咒的地点或是知性物品也可以干得很好,或者某些完全没有个体情感的东西,比如一场传染性的疯狂或是嗜人瘟疫。
  要从流行奇幻中塑造一个D&D反派人物是件很容易的任务。托尔金的萨茹曼就是个邪恶法师的极佳典型。很多侍奉更强邪恶权能的邪恶武者有着来自Lloyd AlexanderThe Chronicles of Prydain角之王原型(简单来说这是一部有迪斯尼相关电影的助理猪倌男主角自我成长的故事)。贝奥武夫中的格伦戴尔则是许多现代怪物的模型,而甚至歌利亚也曾,至少在概念上,出现在包含有粗陋的,几乎无法战胜的武者的传说中。要举更现代的例子的话,创作一个D&D下的The Belgariad(David Eddings)中的Zedar或者J. K. Rowling的哈利波特书籍中的伏地魔也不是什么太难的事情。
  从非奇幻材料中获得反派灵感也几乎很容易,只要是一般概念,而非你留待稍后处理的特定细节的话(It’s nearly as easy to take villainous inspiration from nonfantasy material, as long as it’s the general concepts, not the specific details, that you carry over)。比如,一个人可以很容易想象,在龙枪中著名的Soth爵士灵感就(但愿是无意识的)来源于黑武士达斯维达。这两个反派都是由于骄傲与自负而堕落的原本善良的骑士。二者都是身披重甲,有着神秘和武术力量的笨重的武者。二者都侍奉一个更强的存在但又有自己的计划,并且二者都对一位心爱之人心软(Both serve a greater entity but have their own agendas, and both have a soft spot for a loved one)。然而二者中任何一个都是他们的角色本身并且完美的适合他自己的位置(Yet each is clearly his own character as well and fits perfectly into his own niche)。
  其他科幻世界也可以被用来发掘材料。终结者可以被转变成强大的魔像,或者是制裁者(inevitable)。铁血战士则可以变成强大的地精种族或者是吉斯扬基的支族。巴比伦5号中的VorlonsShadows(译者注:我有看到百度百科上翻译成佛族和影族)可以被重塑为异界生物。邪恶之书中的kython们是D&D中的Geigeresque异型概念的完美范例,但是几乎任何兽性的恶魔或是类龙存在都可以发挥同样的作用。
  当然,就如惊骇英雄的主题一样,恐怖传说是理想的灵感来源。撒冷地中的Barlow先生和他将整个村庄的人们都转变为吸血鬼的努力就可以当做现成的D&D情节。游戏中可用的各种法术和异能结合而成了甚至最陌生,最毛骨悚然的效果。例如,午夜凶铃中Samara的苏醒中消失的恐怖尸体就可以是魅影杀手的效果,而影片中被诅咒的录影可以被改写为诅咒书本或是绘画。尽管不必是幽魂,不死生物不自知的概念,按照第六感的方式,也会造出有趣的反派——或甚被害者。也可以考虑拥有搅扰梦境能力的数种存在。结合第三张给出的梦境冒险的规则,DM可以很容易的创造Freddy Krueger
式的人物去折腾玩家。
  老物和冒险也能提供灵感的财富。杀无赦中腐败的司法长官可能变成自私自利的守卫队长。夺宝奇兵的贝洛克(Belloq)则是宿敌冒险者和财宝猎人,只为自己的野心并在身后留下一具具尸体。JeffLong的小说The Descent提供了一个幽暗地域和其中伴随的恐怖的有说服力的模型。并且差不多每部詹姆斯邦德电影都会展现一个夸大其词的反派,就等着被移植进一座黑暗城堡或者某个魔法物品。
  总之,反派确实可以来自任何地方,只要一点点的转换。睁大眼睛,你的下一个战役里的反派可能正要从最古怪的角落里向你自我介绍呢。

数字之内
反派可以用一些游戏数据的方式来变得更加可怕得多。PC可能面对的最恐怖的遭遇之一就是他们认为完全超出他们能力范围无法击败的遭遇。尽管把队伍丢去对付挑战等级远超他们正常能够击败的任何东西的反派通常并不是个好主意,这却是向玩家心中充入恐怖的最完美有效的办法,尤其是PC们有落荒而逃——仅此一次的选择时(especially if the PCs have the option of flee- ing in terror—this time)。如果你有坚持每次遇到怪物都以游戏数据的方式思考的玩家,注视着他们那理解了人物所面对为何的超游意识缓慢浮现在他们的脸上。现在,这就是惊悚(If you have players who insist on thinking in terms of game statistics every time they face a monster, watch those players’ faces as the metagame realization of what their character are facing slowly dawns. Now, that’s horror)!
  沿着这个思路,考虑使用怪物数据区中进化的条目来作为提升惊悚分量的筹码。怪物图鉴中的许多怪物会在生命骰提升后变得更大,而这会是向人物揭示他们所面对的窘境本质的完美方法。描述一头普通范例只有大型而已的巨型生物就像是先令其担忧而后将恐惧凿入那只曾遭遇过通常版本的玩家的内心之中。
  或者,在迂回的DM手中,表面上的难度本身也能成为一种恐怖的策略。因为向玩家心中打入恐怖是最能确实确保人物感到恐惧或焦虑的办法,反派的表现可能比它的实际能力更有用。设想一下一个在被害者喉咙上戳两个洞然后他们的活血抽到木桶里的反派。什么样的角色扮演者不会猜想,至少是最初猜想,那个反派是个吸血鬼?意识到真正的吸血鬼所具有的难度的低级冒险者会害怕直面他,甚至害怕接触他,并且在对方对他们的驱散或是控制尝试不屑一顾时胆战心惊。像这样的诡计可以提供用来发展遭遇的机会。别害怕混合真实与谎言,因为那只会提升恐怖。
  而这个硬币的反面则是“数字服务于坏蛋”这种概念。玩家讨厌承认,但最可怕的某些遭遇就是人物被迫接受他们原本可靠的能力受到限制的遭遇。在恶劣条件下爬过地城(或者,更糟的情况,打过地城)对已经变得习惯于他们队伍保养良好的团队行动机器的PC们会是清醒的噩梦。一些有效的限制包括视线受阻(包括不可穿透的魔法黑暗),施加战斗罚值的狭窄状况,使得pc单方面难以接近(或者远离)怪物的受限移动性,以及反魔法或反灵能区域,所有那些仅在原则上就能吓到大部分PC的东西。在惊骇遭遇中,甚至比标准遭遇更多的,预见到玩家团队的反派经常会尽最大可能的利用她对一片区域的了解,从而给即便是有备而来的队伍强加限制。

非常反派
恶毒的坏蛋并不是通往恐怖的唯一道路。有些最可怕的反派是那些没有实体或是无法被武装力量单独击败的家伙。有时,可怕的情况会比可怕的生物更能唤起恐惧。想象下列非常反派:
  破灭的倒计时:在这个场景中,惊悚的主要来源是知道时间正在流逝。也许PC们正通过一个艰难的环境,例如深水之下,而他们赖以为生的法术的持续时间正在飞逝。又或许群星几乎要排到打开一扇将会释出一大帮来自遥远国度的生物的次元门的正确的位置。
  怪咖周五:一个已变成角色扮演标准的可怕场景就是激烈的生物或超自然变形。在这些遭遇中,PC中的一个或数个会发现自己被从根本上转变了,通常毫无明显肇因。也许一个人物醒来发现他的手臂变成了触手,或者和另一个人物调换了身体,又或者性别改变成了女性。一开始这最后的场景可能看上去比起惊悚反而更加幽默,但是最终当PC们知道了反派的其他行为后,应当会开始担心为何反派会把他的所有对手都变成同样的性别,而这个答案,不可能会好。
  深陷:另一种恐怖标准套路则是将英雄限制或监禁在某地(或是某物中)使他们必须找到逃脱之法。这类场景创造了一种强烈的幽闭恐怖氛围,并且处理它会同时是最令人振奋又最令人烦扰的角色扮演体验。当玩家们开始表现得具有幽闭症时DM就知道这种常识奏效了。
  压倒:提升恐惧因素的最有效的方式之一就是堆积麻烦。比如,想想看以上任一场景——但是外加一头以巧妙方式投入的饥肠辘辘的怪物。PC们不得不同时对抗他们的处境和强大的敌人。优秀的DM甚至可以用这种方式让冰冷如石的老手也开始不安的咬手指甲。唯一比身陷诡异神殿更糟的就是在破灭的倒计时中和某个巨大,卑鄙,饥饿,并且看起来势不可挡的东西一起身陷诡异神殿(译者注:并且还加上性转心转触手?)。

反派特征
以下特征可以帮助将主要反派塑造成令人记忆深刻的人物。它们也可以被安在一般仆从以及非敌意NPC村民和潜在盟友上。这些特征不应对人物有过度不利,而应是某种他或她曾在过去经历的创伤的可见表征。如果DM使用第四章种描述的新污化机制,这些特性也可作为替换的腐败(见63页)或堕落症状(见65页)。
  • 仿佛担心附近的人会听到而总是探身前倾的小声嘀咕。
  • 不论何时走路她都不会发出任何声音。
  • 从不眨眼
  • 视线总是从正在交谈的对象身边擦过,从不做视线接触。
  • 不时阴笑。
  • 戴着藤条项圈;血从棘刺在脖子上留下的伤痕中渗出形成条纹。
  • 带有看上去随着时间隐约变化的玄妙刺青或是烙印。
  • 双目幽黑无神;在光亮下瞳孔从不会收缩。
  • 手指在不断的抽搐,似乎急于抓住或掐住什么。
  • 面部特征轻微的畸形或是不协调。
  • 始终面无表情并且带着轻微的光泽,就像是蜡制品。
  • 一见到镜子就会畏缩,拒绝照镜子;把附近所有反射表面都用布盖上。
  • 带着一件恐怖的战利品,比如从上一个敌人身上挖出来的眼珠(每次击败新敌人后都会替换),她的每个仆从的左手最左边的手指,收集的一堆头皮,等等
  • 闻起来严重腐烂,尽管看起来健康。
  • 可怕的累累疤痕,来自创伤或是疾病。
  • 嘴唇淤紫开裂;他一次次的啃咬嘴唇以至于细血流从嘴角滴下。
  • 牙齿不自然的尖锐;在和PC们互动时,不时的停下来用矬子挫牙齿。
  • 只吃他独力杀死的生物体内器官的生肉。
  • 全身爬满苍蝇,跳蚤,虱子,或者其他虫子。
  • 脸上总是留有小擦痕,割痕,以及切痕。这些在几分钟内就会痊愈却又在之后突然重现,就像是受到一些微小的无法平息的隐形敌人的攻击一样。
  • 戴着复盖整张脸只留下嘴洞的腐蚀的铜面具;它只可能紧贴适合没有鼻子的脸。尽管没有眼洞,他的移动和反应却像是仍能完全看见一样。
  • 一只手是严重的长在一起的猴爪。
  • 止不住的咧嘴笑。
  • 练习着和任何他人知道的信仰无关的奇怪的宗教仪式和典礼,例如向他吃喝的任何东西里加入“圣盐”(包括他交给他人的药水中)。
  • 反复低语同样的祷词,经文,或是引语。
  • 蠕虫不断的从一个口袋滑到另一个口袋。
  • 对着空荡荡的地方说话和做手势。
  • 要穿一位PC的鞋,“就一分钟。”
  • 完全无毛,甚至缺少睫毛。
  • 沉迷于观看别人睡觉。
  • 沉迷于观看别人吃饭。
  • 表现得像是在听什么听不到的声音或是语音。
  • 手指有多个额外关节,令人想起触手。
  • 戴着一串小的,枯萎的,缓慢的握紧又松开的手组成的项链。
  • 畏惧或是厌恶圣徽。
  • 持续奉承周围的其他人。
  • 没有明显原因的咕哝或呻吟。
  • 持续提到幻想的朋友,和他说话,互动,而那可能是早已死去的某人。
  • 提到别人时用“它”而非“他”,“她”或者“你”甚至在直接对别人说话时也是。
  • 在PC们谈话时略微过于专注的盯着他们,从不转移目光。
  • 有一只玻璃眼睛,在沉思时会不停地抠出来再塞回去;偶尔还会弹进嘴里。
  • 语带羡慕的谈及死人和永续疯狂的人。
  • 向每个PC要一个头发和皮肤(或者血液)的小样本,“以防万一”。
  • 眼睛有着像蛇一样裂缝状的虹膜,或者根本没有瞳孔。
  • 有着懒洋洋的眼睛,总像是在对女性队伍成员抛媚眼。
  • 脸上结有脓包和疖子,偶尔会破开渗脓。
  • 下嘴唇下垂凹陷,就像她对其没有控制一样。
  • 牙齿参差不齐,就像他咀嚼了钢铁一样。
  • 尽管上百岁了,她仍有着儿童的身体。
  • 尽管尚在青春期,她的头发正在变白并且她的面部正在长出老年鱼尾纹和皱纹。
  • 前额暴起看上去有点太像角的小骨节。
  • 看起来像头发的其实是精心描绘的刺青,或者可能是天然生成的皮肤纹理。
  • 急促而含糊不清的说话使得他只能喘气呼吸。
  • 头颅巨大畸形,分布不均的几缕头发中夹杂着秃斑。
  • 皮肤大片脱落成卷缩的皮块。
  • 成年人有着小孩的身高却具有深沉而洪亮的嗓音和络腮胡子。
  • 脓液不断从一只眼里滴下。
  • 每三天就禁食两天;皮包骨到了会被误认为是尸体的地步。
  • 双手战栗;一只眼有着神经抽搐;走路时拖着一条腿。
  • 一条腿被替换成了装有一只人造人(homunculus)的圆柱形金属笼子。
  • 说话时发音不清,似乎她的舌头麻痹了。
  • 唐突的开始以一种听上去和PC知道的某人十分相近的方式说话。
  • 和PC说话时持续咳嗽;常会一阵阵的咳嗽;不时的向一个已经浸满血迹的手帕上咳血。
  • 两只眼睛都严重充血,似乎几个星期没有睡觉了。
  • 说话时发出严重的呼哧喘气声,就像是极度缺乏空气一样。
  • 鼻子持续滴血;她饥渴的舔鼻血。
  • 满头大汗面色潮红,即便在静坐时。
  • 在提到在其他方面平凡的词语或词组时明显暴怒。
  • 突然陷入一阵阵没有明显缘由的极度恐惧中。
  • 缺了一只眼睛而裂开的眼底缝了个扣子。
  • 带着一个褴褛,破旧的人偶,她会在人偶上浪费注意并用儿语和它讲话。
  • 不论何时他走进房间,PC脖子背后的毛都会竖起来。
  • 心不在焉的揭开一大块感染的结痂。
  • 决然的拉扯她自己的已经开始一丛丛的脱落的头发。
  • 指甲完全缺失;在和PC们谈话时把指尖咬成血淋淋的短桩
  • 和PC们说话时总是跪在地上,当他们离开时会拜倒在地。
  • 从紧闭的牙齿间吐词,就像是她的下颌被线缝死了一样。
  • 有拒绝接受治疗的仪式伤痕(圣痕)。
  • 和PC们知道的某人有着完美的相似。
« 上次编辑: 2014-08-11, 周一 20:24:12 由 laiyi_11 »
Does the Good Scheme defines Good, or the Good defines Good Scheme?
《都市风貌》第一二三五章完成
《邪恶范例》第一三五章大部
《惊骇英雄》第一章大部,第六章大部
《进化奥秘》法术详述缓慢填坑中

离线 laiyi_11

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  • 不要奢望作为pc的其他玩家会像作为dm的玩家一样重视团。
Re: 《惊骇英雄》第一章:惊悚遭遇
« 回帖 #3 于: 2013-12-17, 周二 20:43:51 »
范例遭遇:“到‘奶奶’家”

“到‘奶奶’家”发生在距离一座小村一天旅程的,一个湖边小树林中。在这个剧本中,PC们要面对无辜遭毁的恐怖,嗜人,以及永恒奴役的威胁。
  两个主要反派是一个作为“奶奶”的绿鬼婆(怪物图鉴,143页)以及一个被叫咯咯叔叔的灰小丑精(新生物:见这儿)。两个名字都是他们已经迫害了的孩子起的。
  “奶奶”和叔叔之间的明确关系并不明了。有时,她们表现得像是母亲和孩子;别的时候,则像弟弟和姐姐;而另一些时候,则像是恋人(一幅本身就相当令人反感的画面)。尽管身为极恶的生物,他们看起来会照顾彼此。很显然“奶奶”是这一对中的主导成员。尽管二者感情很好,但他们谁也不会为对方牺牲生命。

遭遇等级
“到‘奶奶’家”是EL7的遭遇。绿鬼婆CR为5,灰小丑精CR为4。六个黯淡之子(见这儿)——被咯咯叔叔所奴役的当地儿童——的存在将整体EL提高到7.尽管儿童个人并不危险,他们的战术包括从一定距离外多个方向发动攻击,并且他们时刻准备着无视自身的为了“奶奶”或者灰小丑精牺牲。
  需求更简单遭遇的DM们可以完全移除灰小丑精。在这情形下,作为替代的“奶奶”通过使用数种草药和魅惑镜片来控制儿童。如果DM希望让遭遇更难,他可以将鬼婆和/或灰小丑精进化,或者在黯淡之子中包含具有职业等级的成年人。

背景
“奶奶”和咯咯叔叔正在利用丹佛德——一个坐落在文明边缘的小农业聚落——中的儿童作为劳动力和畜群。咯咯叔叔吞食了孩子们的笑声和欢乐,而这些被害的孩子要么最终被“奶奶”吃掉,要么就被送回镇上诱捕更多的孩子到“奶奶”的家里来。他们通过一条没什么丹佛德的居民记得的部分杂草丛生的猎径来进行移动。
  PC们可能在去别的什么地方的路上经过丹佛德这座本地区最后一个文明据点的小镇,正好听闻最近有数名儿童失踪。他们可能决定出于好心进行调查,或是村民可能用他们搜集来的一点财富(可能不过是十几个金币)雇佣PC们。或者,英雄们可能在探索野外时偶然发现了那个湖,那栋房子,或是那条猎径,并且在那儿发现了孩子们的踪迹。

遭遇
以下描述的区域在以下“‘奶奶’的家”地图上有标注。

猎径(The Game Trail)
这是一条古老的小径,部分杂草丛生并几乎被孩子之外的每个人所遗忘。沿着它向南走大约8英里PC们就会回到丹佛德。
  这条小径在这里很明显,但在小镇附近的部分被浓密的杂草所掩盖。没有本地人的帮助下发现小径需要DC10的搜索或生存检定。
  当PC们靠近“奶奶”家一英里之内时,树林的声音隐约改变了。动物的叫声似乎变成了惊恐的孩子们的呜咽和哭泣声,然后又回复正常。这种改变是如此的隐约以至于最初需要DC15的聆听检定才能注意到。然而,在房子半英里范围内时,惊恐的哭泣声变得很清晰。声音听起来来自东北,但是如果PC尝试跟着它们,声音就会消失。如果PC们再次尝试跟着声音,呜咽声会突然升变为痛苦的尖叫然后就沉默了。动物的叫声慢慢的恢复并且之后就保持正常。

树林(The Wood)
在这些区域,森林变浓密了。如果PC们希望深入树林中,他们需要奋力开辟出自己的小径,尽管地形并不是很困难。如果他们过于深入树林则可能——如果DM希望的话——会遭遇几次随机怪物遭遇。这些本不属于这里的怪物是被该地区增长的邪恶所吸引来的。
  道路持续向北,在浓密的森林里劈出一条刈痕。它大约在房子一英里之外的远处缓缓消失了。


静湖(Lake Serene)
一个小内陆湖,这是流经丹佛德的夏川(Summerflow)河的源头。如果听上一会儿的话,水波轻拍河岸的柔和的声音会变成指甲在石头上刮擦的刺耳声。向深水中看的PC们会看见尖叫的儿童回盯着他们的倒影。湖水闻起来带有海水的咸味,尽管本身是新鲜的清水也完全可以安全饮用。在所有情形下,这些效果都只存在于房子附近;沿着湖岸的其他位置,水完全正常。

“奶奶”家(Grandmother's house)
这栋快要散架的,两层木制房子在一定距离外看上去很正常。一个烟囱散发着看上去有点莫名其妙油腻感的蜷曲的薄烟。“奶奶”的被害人没吃完的部分被埋在房外的花园里,他们的血肉滋养了蔬菜。就如房子和花园,整栋房产都因发生在这儿的事情而被污化了。PC们在踏入房子周围100英尺内的一刻就会感到轻微的不适并必须进行所有相关豁免检定来避免被污化(见62页关于获得污化的规则)。吃了这儿生长的任何蔬菜的玩家获得1点污化点数,不允许豁免。
  在房子内,一个含有一张长桌,数把椅子,一个壁炉,以及一个烧木头的炉灶的巨大的公共休息室占据了整个一楼。摇摇晃晃的木制楼梯通向含有六个小卧室的二楼。
  当PC们进入房子或从窗户偷看所见到的具体景象取决于他们的行动。DM应当使用相关的技能检定来决定PC们是否被察觉到了。如果团队成员完全不尝试隐藏自己接近的行为,“奶奶”和咯咯叔叔会自动察觉到他们。
  如果“奶奶”和咯咯叔叔察觉到PC们:咯咯叔叔会藏在楼梯下的阴影里(DM可以设定他取10,合计22)。使用变颜术来显得像是和蔼的老妇人,“奶奶”会把黯淡之子聚集在身边缩在角落里。假如PC们不直接表现出敌意,她会试图说服他们,她自己和孩子们是一只将她们关在这里并已经在屠杀镇民的可怕的野兽的囚犯。她声称它住在湖边并提出要带PC们去它那里。如果他们同意了,她会将他们混在孩子中带出去。一旦PC们到达门口,咯咯叔叔就会从背后发动攻击(可能还是突袭),而“奶奶”和黯淡之子们则在PC们转身面对灰小丑精时立刻加入战斗。
  如果PC们出乎“奶奶”和咯咯叔叔意料的出现:看向房内,PC们目睹了一幅极为恐怖的景象。一个老妇人(“奶奶”大部分时间都是这幅伪装)坐在长餐桌的一头。躺在长桌中央的是一个肮脏,赤裸的大约10岁的儿童。她很明显活着但双眼无神的盯着上方。几个有着同样死气沉沉双眼的其他儿童聚在桌边。在PC的注视下,孩子们用小刀从女孩身上切下小片并把那颤抖的,血淋淋的肉块喂给老妇人!鲜血从长桌边缘滴下,最终流入地板狭条之间。站在这一切之后,指挥着孩子们的行为的是一个复盖在黑暗小丑彩妆下的人形。PC们可能能够突袭。
  在任一情况下,“奶奶”和咯咯叔叔一旦加入战斗都会使用同样的战术。他们尝试夹击PC们,或至少远离彼此而不会被同一个攻击性法术所波及。他们让黯淡之子从所有方向攻击,使用小刀或投石索。“奶奶”和咯咯叔叔经常对同一个目标使用他们的类法术能力,同时吸取力量和魅力。但是如果某个敌人明显依赖其中一项属性。他们会相应重新调整战术来迅速消灭他或她,这对中的任何一个都会在正常hp减少到25%以下时,或者在另一个已经被杀的情况下自身的hp减少到50%时逃跑。在任一情况下,他们会抛弃黯淡之子让他们面对自己的命运;孩子们则被下达战斗至死的绝对命令。

结尾
如果PC们搜索房子,他们会在后廊发现挖掘工具,他们可以之后用工具挖出被埋葬的其他失踪儿童的残骸。在橱柜上是这恐怖一对儿积累的财宝:价值600gp的各种钱币和小饰品,一个价值75gp的儿童尺寸的银手镯(丹佛德一个家庭的传家宝),以及辟矢夺箭手套(“奶奶”和咯咯叔叔都不知道这是什么)。手套在这里有一段时间了,因此可能(25%几率)已经自身污化了。此外,房子被用儿童骨头制成的装饰品和艺术品所装点。
  如果PC们打败了“奶奶”和咯咯叔叔二者,他们应当获得适宜遭遇的经验。PC们杀死黯淡之子并不会获得经验,但每将一个孩子带回丹佛德就会获得100XP;如果他们用某种方式成功的恢复孩子的精神健康的话,每个孩子400XP。如果他们选择将手镯归还而不是留下的话,每个人物还应当获得100XP。
  地区的奇怪效果(声音,倒影,以及等等)在恐怖被驱除后变得不再常见,然而由于遗留的污染,它们永远也不可能彻底消失了。
« 上次编辑: 2014-02-04, 周二 16:47:35 由 laiyi_11 »
Does the Good Scheme defines Good, or the Good defines Good Scheme?
《都市风貌》第一二三五章完成
《邪恶范例》第一三五章大部
《惊骇英雄》第一章大部,第六章大部
《进化奥秘》法术详述缓慢填坑中

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Re: 《惊骇英雄》第一章:惊悚遭遇
« 回帖 #4 于: 2013-12-20, 周五 00:19:40 »
范例遭遇:“安娜李的孩子”

在“安娜李的孩子”中,PC们发现自己进入了东溪镇,一个坐落于绵延起伏的绿色乡间的小型人类聚落。在这次遭遇中,人物们要面对遭追捕和被陷害的双重恐怖,以及来自剧情的误导的更为潜伏的恐怖。
  这段情节中有两个其主要作用的反派,但是PC们可能只知道一个。第一个是名叫乔纳·帕森的幽魂(怪物图鉴,117页),而另一个是他的妻子安娜李——或者,更准确的来说,占据了他们的新生女儿伊芙的恶魔般存在。这个讨论中的存在是一个不洁子嗣(见此处)。很有可能PC们猜想乔纳是唯一的反派,但是聪明的玩家们(以及DM们)可以并且应当找出办法让真相大白(work the truth into play),即便要拯救乔纳还是稍迟了一些。

遭遇等级
安娜李的孩子是EL7的遭遇,使它对低级团队来说很理想。作为幽魂,乔纳·帕森是CR5的生物。东溪镇内真正的邪恶,伊芙体内的那个不洁子嗣——由于其宿主只是个新生婴儿——只是个CR2的生物。试图追求一点儿挑战的DM们可以提升乔纳成为幽魂前的等级或是增加不洁子嗣的年龄和经验来让其自身也成为一个威胁。

背景
不到一年前,乔纳和安娜李·帕森曾是一个快乐聚落中的一对快乐夫妻。他们刚发现自己就要添一个孩子了。就在乔纳,一个研究者和专业抄写员,没日没夜的工作来提供他们很快就会需要的一切时,安娜李正忙于将他们没用过的仓房改成她丈夫的书房,现在他过去的书房就要变成新孩子的房间了。
  然而,怀孕后没多久,乔纳开始注意到他妻子变了。她并没有做什么不同或是异常的事情,但是她就是不像是同一个人了。他能吐露担心的那个人将这归咎于孕期变化和和每个期望中的父亲都会感受到的担心的结合。但是乔纳并没被说服,并且他开始调查他妻子的状态。三个月内,乔纳死了——被城镇守卫在他自己的书房内刺死;记录指出他“在试图反抗依法逮捕中被杀”。
  而实际上发生的是乔纳开始怀疑有什么已经感染了他的妻子的心智,灵魂,或者二者兼有。但是在他能够发现到底在发生什么,并可能发现将他所知道的安娜李带回来的办法时,她体内的那个东西察觉到了他的怀疑并设法让他闭嘴了。不洁子嗣让它的母亲,现在已经有五个月的身孕了,抓伤打伤自己然后满怀恐惧冲向本地治安官。她宣称她丈夫发疯了并在差点杀了她以后把他自己锁在他的书房里。当士兵到达时,他们突袭了乔纳然后,在困惑中,对他造成了致命伤。

遭遇
故事发生在乔纳·帕森死后约五个月。他的女儿,伊芙,最近出生了,并随着她的出世她的父亲作为幽魂归来了。乔纳已经察觉到的是,在他的仓房内潜伏着一个黑暗存在,当他妻子在忙着把这地方转换成他的书房时,这个存在开始占据她体内未出生的孩子。不为人所知的是,这个地方曾是一座献给怨恨的半神卡斯的神殿所在地,而那无法消除的污染则是在公开邀请恶魔势力来占据卡斯存在之处的居民。
  卡斯,鲜少会有哪怕一点点任何类型的原谅,向乔纳无法安息的灵魂投来了在憎恨之主看来是希望的一瞥。乔纳作为幽魂复生了,了解了他的妻子的疯狂与他自己的死亡都来源于她子宫中怀上的孩子。现在伊芙不再在安娜李体内,乔纳的灵魂试图杀死那个恶魔之子。他不能拯救自己或是他的女儿,但是他还有最后一个拯救他心爱的妻子的机会。
  当PC们到达东溪镇时,正是黄昏前,整个镇子仿佛被遗弃了一般。DM应当将这鬼婆般的阴森渲染为午后外表舒适,但看不到一个男人、女人、或是小孩出现在街道上的小村。当他们更接近镇中心时,他们会看见一个宏伟的教堂占据着一个令人欢快的,装饰过的广场,而这时他们才最终看到一些生命迹象。
  一个女人和她的孩子,一个约十岁的男孩,正在从广场另一头跑向教堂。他们不会留意PC们,除非PC们喊住他们或者用其他方式将吸引力吸引过来。当她看到他们时,女人气喘吁吁的并建议他们跟着她进入教堂:“快点儿,马上!”一旦进入教堂,PC们看见整个镇上的人都惊恐的挤在里面。许多镇民围着某一个人,一个面露倦容的女人抱着一个婴儿。这是安娜李·帕森和她的女儿伊芙。
  真名向PC们解释有个邪恶灵魂正在游荡,而他们提到乔纳·帕森的传说,一个生前试图杀死他的妻子和未出生的孩子并从坟墓中归来完成这个工作的人。至今为止两天来,大部分镇民一直在教堂内和安娜李与伊芙一起度过一天中黑暗的那些小时,他们相信在这里不死的恐怖无法接触到他们。他们看起来都愿意保护乔纳的家庭并都表现出合理的恐惧,但是敏锐的PC们(通过了DC20的侦察或察言观色检定)会注意到,对于一个丈夫至今仍在试图寻找办法杀死她的女儿和她本人的女人来说,安娜李看起来相当平静。
  不论PC们是否提供帮助,镇民都会告诉他们乔纳的幽魂最后被目击在他的修改过的书房中,一间帕森家宅的外屋。允许PC们在出发前往搜寻乔纳前向镇民提出任何问题,但是记住——他们只知道伊芙(通过她的母亲)想要他们知道的。

乔纳的书房
帕森家宅坐落在一条乡村胡同的末端,大约距离教堂一英里远。它是木制结构,大部分未加装饰并且除了仓房门在黄昏晚风下偶尔的拍打声之外很安静。PC们听不见声音从内部发出。当他们进入时,他们看见一个巨大的木制书桌占据了两行未使用的马厩之间开阔区域的中心。干草和污垢被清理走,留下了一片相当整洁宽敞的书房区域。盘旋在书桌后,弯下身看着面前书桌上摊开的巨大卷册,正是乔纳的幽魂。
  他穿着东溪镇其他镇民穿着的简单,实用的服装,一副灵体眼镜挂在他鼻子的最末端。当PC们到达时,乔纳正陷入深思,刚发现他认为也许能拯救他妻子的办法。考虑到他的性格,他不会对武装的家伙突然闯进他的(再一次变得)私人的书房有好脸色的。幽魂的脸上掠过一瞬像是认出什么的表情——这是灵体等效的似曾相识感,因为乔纳残忍的突然再次经历了导致他死亡的那一刻——然后这个灵魂开始暴走。让乔纳有机会进行一个DC15的意志检定来平静下来并意识到这些人并不是杀了他的那些士兵。即便他第一次豁免失败,如果PC们克制住不发动攻击的话,让他再进行一次豁免。
  如果PC们足够谨慎想要和这个灵魂对话,并且灵魂也足够冷静到想要对话,让乔纳解释他的版本的故事。DM可以让他进行交涉,如果有必要在他的请求成功中加入变数的话。
  如果PC们听从并同意帮助他,这就意味着同意帮助一个邪恶生物屠杀人类女婴。这是个会给一般英雄的良心带来不小负担的决定,且不论支持其的证据……而且,除了他知道的,乔纳·帕森根本并没有多少证据。假如PC们不听从,或者假如战斗在乔纳有机会和PC们交谈前就开始了,乔纳会战斗到最后一刻,但即便战斗在进行中他也会试图和他们讲理。一个最佳战术是使用他的附身能力去躲入他的一个敌人体内,在继续发动攻击时能更好的和他们交谈。他知道,除非特殊情况,即便PC们今天在这儿获胜,由于他的复生能力他还会回来的。
  如果PC们成功的驱散乔纳的灵魂,并且他们想要四处看看,指引他们去看乔纳桌上打开的卷册。那本书叫做黑暗门户,而它打开的那页包含的条目中,有关于一种栖息于未出生孩子身上的恶魔势力的信息,这种恶魔势力会迫使宿主屈服于各式各样残酷影响下。
乔纳·帕森(男性人类幽魂专家4,中立邪恶中体型不死生物,增强类人生物亚种,虚体亚种)人物卡 略

结论
如果PC们搜索乔纳的书房,他们会发现大约价值300gp的一套书籍和价值80gp的一组精制品鹅毛笔与墨水。此外,他们会在书桌储物格里发现合计约27gp的一些分散的钱币。如果PC们通读他的论文,他们会发现一份房产契据上的引文提到仓房之前的主人是个叫安德通·洛林的人。一个成功的DC18知识(本地)检定或者成功的DC21知识(历史)检定让PC回想起关于一个叫安德通·洛林的人,他是个本地农场主,在约十年前从东溪镇消失后的那段时间内和某些黑暗神祇有所牵连。
  PC们如果成功的驱散了乔纳的本质的话,应当获得适合EL5遭遇的经验。每个PC还应根据他们处理镇民和抄写员的幽魂的方式而获得至多100XP的额外XP奖励。但是,除非他们直接离开东溪镇,故事还不会在这里结束。乔纳·帕森会在2d4天内回归,就如过去一样急切的重新开始对他自己的骨血的狩猎。如果PC们同意听完他的话,并相信他的女儿可能确实是某种恶魔息子,那么这个遭遇还只是更漫长得多的故事的第一幕罢了。故事要如何进行取决于DM——以及,当然,还有玩家本身。
« 上次编辑: 2013-12-20, 周五 12:47:38 由 laiyi_11 »
Does the Good Scheme defines Good, or the Good defines Good Scheme?
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