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使用魔法物品 USING MAGIC ITEMS 节译

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sadismma:
使用魔法物品 USING MAGIC ITEMS 节译

出处:Magic Item Compendium  P217-221
译者:sadismma
首发:  奥德赛公会 http://www.odyguild.net/bbs
鸣谢donkey校对!

    魔法物品不能自己起作用—它们一向都需要拥有者的一些努力或动作才能启动。大体上,使用魔法物品有四个单独的步骤:鉴定物品,装备物品,启动物品,与决定物品效果。这些步骤都将在下文中加以论述。
    当然,如果你想使用一件魔法物品,就先要将它搞到手。在本章稍后的章节将会论述如何在战役中设置魔法物品,如何购买与售出它们,以及如何创造与改进它们。

鉴定物品 IDENTIFYING ITEMS
  当玩家们找到魔法物品作为财产时,他们需要确定这些物品是作什么用的。下列方法可以用来鉴定魔法物品。

  技能检定Skill Checks:某些技能使人物能够正确地鉴定物品。
  知识(神秘)Knowledge(arcana):人物可以尝试进行一次DC 30的知识(神秘)检定以确认回忆起她以前研究生涯中关于该物品的知识。一次成功的检定结果可以给出物品作用的一个暗示或展示关于它的每个细节。这种方法最适合于那些传说中的或者具有与其作用相关联的惯有造型的物品。
  搜索Search:你可以仔细研究物品以获得一些信息。一个启动指令可能被蚀刻在戒指内侧的短笺内,或者一个羽毛状图案可能暗示着这件物品能够使它的穿戴者获得飞行能力。这种情况下,一次成功的DC 15的搜索检定将会揭示出这些线索。
  辨识法术Spellcraft:人物使用侦测魔法法术能够尝试一次辨识法术检定以判断与物品力量相关联的魔法学派。若人物检定结果超过DC的数值达到10或更多,人物可以如同使用了魔法般地猜测出物品作用,启动方法及保留的剩余发数。
  人物同样可以使用辨识法术来鉴别药水。DC为25,该次检定花费1分钟,同时检定失败的话不可重试。
  使用魔法装置Use Magic Device:如果人物成功进行了使用魔法装置检定来启用一件魔法物品且鉴定结果超过DC的数值达到5或者更多,人物可以如同使用了魔法般地猜测出物品作用,启动方法及保留的剩余发数。
  逸闻Bardic Knowledge:虽然不像上述技能那样常见,但一次成功的逸闻知识检定也能够揭示传说中的或其它知名物品的背景,作用,及启用方式。如果这件物品是一个知名团体或人物的标准装备,DC为20。如果物品并不常见或年代久远,但有很多类似物品在流通,DC为25。如果该物品只在传说中被提及,DC为30或更高。一次成功的检定结果可以揭示物品的一部分历史并且至少给出一条关于其作用的暗示。

法术Spells:法术是鉴定魔法物品最可靠的方法。
  侦测魔法 Detect Magic:很明显,对于人物而言辨别一件物品是否为魔法物品的最简单方法就是使用侦测魔法法术。当专注于一件物品时,人物能够尝试进行一次辨识法术检定以判断创造该物品所包含的最高等级法术的学派,以及物品的灵光强度(该强度基于它的施法者等级)。当检定结果超出10或更多时,人物也可以通过此次检定猜测出物品的作用。
  当人物对一件物品使用侦测魔法时,所得到的信息对于精明的玩家来说,常常成为其鉴定物品的线索,相关细节请见PH第219页关于侦测魔法法术的说明。
  鉴定术Identify:鉴定术法术可以确定任何低于神器力量物品的作用,启用方法,及保留的剩余发数。施展它需要花费1小时时间及相应的材料损耗,即便如此它还是鉴定绝大部分物品的可靠方法。相关细节请见PH第243页关于鉴定术法术的说明。
  解析咒文Analyze Dweomer:此法术作用类似于鉴定术,但施展时间更短,需要一件器材而不是材料损耗,施法者每次施展此法术可确定多件物品。此法术在鉴定很多物品时是最快捷与最可靠的方法。相关细节请见PH第197页关于解析咒文法术的说明。
  雇佣帮助 Hired Help:玩家们也许会想要请教于吟游诗人,贤者或高等级的施法者通过上述方法来鉴定物品,这些NPC们同样也可能了解一些细节或关于物品历史的传闻,他们提供这些信息通常会想要一些回报,提供施展法术的价格在《玩家手册》的第129页已有说明,更多细节可见第130页。如果一名NPC不用施法就能鉴定物品,该人物可能会要求收取等同于能够起同样作用的法术施展费用的gp作为酬劳。当然,NPC也许会需要一些服务或交易来代替金钱。
  DM说明 DM Explanation:DM可能会直接告诉玩家们一件物品是什么。尤其是你奖励的物品会不断影响玩家行动的情况下,该方法是非常有用的。举例来说,你有一名玩家拥有一把未鉴定过的+2短剑,当你给使用这把未鉴定(对人物而言)武器的人物所有攻击与伤害检定都要偷偷地+2这项工作成为一项负担时,就可以使用这种方式。
  试误法 Trial and Error:作为对鉴定魔法物品已经绝望的玩家们的最后一根救命稻草,这种方法常常有些滑稽,令人心烦的是它可能还会浪费时间。试误法通常需要玩家不断尝试使用物品。一名人物希望他刚刚找的斗篷实际上是飞翔之翼(wings of flying)时可能会说:“我穿上斗篷后不断地上蹿下跳,同时挥动着胳膊。”早先的D&D补充资料,包括《地下城主手册》,建议鼓励使用这种调查方法的精明玩家。只要你和玩家们觉得试误法是研究魔法物品的有趣方案,那这就是个好建议。然而,如果你的玩家们把它变成一种乏味的清单式测试(“现在我尝试水下呼吸。现在我尝试墙上行走。现在我想大概是隐形。还没蒙对?也许只有矮人才能用它,托达克,现在换你上。”),那就是该停止它的时候了,并让游戏继续进行下去。只有在人物已经确认一件魔法物品的力量,启动指令,或者前文描述过的样式中的其它秘密后,此方法才是完全适用的,否则再怎么多的疯狂试验也于事无助。

魔法物品与侦测魔法 MAGIC ITEMS AND DETECT MAGIG
  当使用侦测魔法法术辨识一件物品的魔法学派时,获得的信息对于药剂,卷轴,或魔杖而言,是其含有法术的学派,对于其它物品而言,则是创造该物品所需先决条件中包含的法术学派。每件物品的说明都会提供它的灵光强度与所属学派。
  对于你制作的物品,如果先决条件要求的多于一个法术,由物品制作时的最高级别法术决定物品灵光。如果先决条件中不包含法术,使用下表默认数据。

物品种类                          魔法学派
盔甲和保护类物品                   防护系
武器和攻击类物品                   塑能系
属性值和技能检定加值等          变化系

身体装备位 BODY SLOTS
  每件物品的说明中都有身体装备位条目用于说明该物品要发挥作用就必须穿戴的身体部位。一个标准的类人生物拥有12个身体装备位。这里列举了一些各部位可穿戴的物品类型示例(对于非类人生物,见下文体型与外形章节)。(译注:以下物品翻的极郁闷,我认为好多都是同义词,不知道选的译文是否合适,望同好指点。)
  臂部Arms:臂章armbands,手镯bracelets,护腕bracers。
  身体Body:盔甲armor,长袍robes。
  面部Face:镜片goggles,透镜lenses,面具masks,眼镜spectacles,附眼third eyes。
  足部Feet:靴子boots,凉鞋sandal,鞋子shoes,拖鞋slippers。
  手部Hands:铁手套gauntlets,手套gloves。
  头部Head:头环circlets,冠crowns,帽子hats,头带headbands,头盔helmers,经匣phylacteries。
  戒指Rings(2个位置):戒指rings。
  肩部Shoulders:护肩capes,披风cloaks,斗篷mantles,披肩shawls。
  喉部Throat:护符amulets,徽章badges,领针brooches,颈圈(首轮!~SM的热血在沸腾^_^)collars,勋章medals,奖牌medallions,项链necklaces,坠饰pendants,护符periapts,圣甲虫scarabs,围巾scarfs,金属饰环torcs。
  躯干Torso:衬衫shirts,束腰外衣tunics,背心vests,法衣vestments。
  腰部Waist:腰带belts,束腰girdles,腰饰带sashes。
  每个身体装备位只能有一个位置相对应的魔法物品起作用(只有戒指这个装备位例外,允许两枚戒指起作用,可以一手戴一个,也可以两枚都戴在一只手上)。额外的魔法物品能够穿戴在同一身体装备位上,但是只有首先穿戴上的物品才能发挥它的魔法力量。
  
      含有身体装备位body slot条目的物品说明格式示例。

  说明中的某些身体装备位在身体上是成对的位置(如臂部,足部,或手部),如果某件物品需要穿戴在这些身体装备位上,它会“平分”地占有身体装备位的两侧即使只需要身体一侧部位穿戴即可。例如,一只储物手套会占据手部这个身体装备位,即使它仅是一只手套。同样地,以成对形式出现的物品必须全部穿戴才能发挥作用—仅戴一只食人魔巨力手套没有效果。
  本书第286页上的魔法物品记录卡Magic Item Record Sheet展示了一个人物所有的有效身体装备位。你可以影印该页以便自己使用;它可以直观地帮助回忆起你的人物穿戴了什么以及穿戴在哪。
  某些物品—特别是那些有着每日使用次数限制的物品—需要在能够使用前,必须先穿戴够一定量的时间。这种适应周期防止了人物将这些物品视作一次性使用物品那样整日重复着穿戴与收起来。

      此书第286页的魔法物品记录卡Magic Item Record Sheet

不用穿戴的魔法物品 NONWORN MAGIC ITEMS
  有些物品不用穿戴在身上,但需要拥有者携带或手握它们才能获得收益。这些物品在身体装备位栏遵循下列条目之一:
  —:只要你将它携带在身体某处就可以让该物品发挥作用或能够启动(但它不能被贮藏在额外次元或无次元空间中,例如次元袋bag of holding),这种类型的物品中有一小部分需要你以特殊形式携带才能起作用(例如艾恩石)。
  —(手握held):你必须拿着物品或用手以其他方式操作物品才能让其发挥作用或启动它。所有的武器与盾牌都遵循此条目,很多工具也是如此。对于盾牌,仅仅携带它是不够的—你必须恰当地装备上它,具体说明见《玩家手册》第125页。
  —([盔甲,盾牌,或武器]晶体):增强晶体augment crystales这种魔法物品只有附加在一件盔甲,盾牌,武器,或其它适当物品上才能发挥作用。就像属性,当你以恰当的方式穿戴或手握这种物品时,只能获得一件增强晶体的收益。关于增强晶体的相关细节请见本书第221页。

物品属性 ITEM PROPERTIES
  属性Properties是其它物品的一部分(一件武器,盾牌或一套盔甲),只要以恰当的方式穿戴或握有这些物品,它们就能发挥作用或被启用。若只是将盾牌挂在你肩上它所带有的盾牌属性就不会发挥作用,同样,一把武器(具有代表性)只是装在鞘里将不会提供任何益处。
  取代身体装备位条目,属性拥有适用物品property条目,这用来描述该属性可以加持于哪种类型的物品之上。
  不像其它绝大部分物品,属性没有重量。(译注:WOTC新出版的规则书,将DMG中特殊能力Special Ability改称为属性property ,我也是翻译这篇文章的时候拿了几本书作对比才注意到的,关于属性的说明形式具体见我的截图示例。不过如果我翻译的没错的话,就是老外编辑的思维回路诡异地让我难以理解!前面喷了半天具体物品如何装备,突然话锋一转到物品属性上,最后还郑重其事地专门说明属性没有重量!?再加上这本书里出现的property一词至少有三种含义,所以这一小段我着实踌躇了一阵,最后确定这么译后就感觉自己的脑袋好像被驴踢了ORZ。)
 
  属性property说明格式示例

体型与外形 SIZE AND SHAPE
  绝大部分时间当发现一件魔法物品时,人物的体型与外形不应该成为问题。一般来说,体型这一因素不会阻止超重,不同性别、种族的人物使用魔法物品。玩家不该为扮演了一名半身人或高个儿人物而受到惩罚,因为通常魔法物品能够根据穿戴者体型自动调整大小。
  几种例外情况在下文列出:
  盔甲:只要你与盔甲最初的穿戴者具有一样的体型类别和大体外形,你就可以正常使用该盔甲。半身人可以穿着为地精制造的盔甲,人马同样可以穿着为半人狮制作的盔甲。尽管如此,不恰当的体型与外形的盔甲不能被穿戴。盔甲不能改变尺寸到适应不同体型类别的穿戴者这种地步,也不能让为类人外形生物制作的盔甲适合于非类人外形的生物。当一名非类人外形生物尝试穿戴为另一种非类人外形生物制作的盔甲时,你必须运用最佳判断。一头闪现犬当然能够适合穿戴为骑乘用犬或其它中型四足动物制作的护铠,但它不可能穿戴上为中型变种蜘蛛制作的护甲。
  武器:武器不会改变尺寸以适应持有者。你握有不恰当尺寸的武器时会受到减值(见 PH113页)。不管武器尺寸,只要你能够握着该武器,你就可以启动它的能力;例如,一名人类也能够启动所握超大型吉兆刃luck blade内含有的祈愿术,即使他不能挥舞它参与战斗。
  盾牌:类似于武器,盾牌也不会改变尺寸以适应持有者。与武器不同的是,你不能从不恰当尺寸的盾牌上获益。你可以使用下列表格来随机决定所发现的盔甲,盾牌,与武器尺寸。然而,物品尺寸的最佳选择通常是依照冒险队伍里谁最有可能使用它来决定。

d%          尺寸
01-30          小型
31-90          中型
91-100         大型或更大*
*由DM选择

  默认情况下,认为任何外形的生物都有全部的身体装备位可供使用。生物不会因为拥有额外的身体部位就获得额外的身体装备位(例如,一个六臂蛇魔也只能拥有一个手部身体装备位与两个戒指身体装备位)。为应对不常见的情况,这里提出一些方针建议以供DM针对不同情况进行特殊处理。
  无定形生物 Amorphous Creatures:不具备固定外形的生物,例如绝大部分的泥怪与原变体(在它的通常形态下),没有身体装备位并且根本就不能穿戴魔法物品。
  无臂生物 Armless Creatures:没有前肢的生物,例如蛇,没有臂部,手部,或戒指身体装备位(但有些情况要参见下文多腿生物)。只有一支前肢的生物保留它们的身体装备位,并且能够在同一前肢上把成对形式的物品都穿戴上(例如一只手上戴一对手套等等)。
  无指生物 Fingerless Creatures:没有可弯曲的手指或肢体末端的生物,例如马,缺少戒指身体装备位。生物并不需要能够操作物体的肢体末端来佩戴戒指—地狱犬就可以在它的前肢脚趾上佩戴戒指。
  无头生物 Headless Creatures:没有可辨识头部的生物,例如蔓生怪,缺少面部,头部与喉部身体装备位。
  无腿生物 Legless Creatures:没有后肢的生物,例如翼蛇人,不具备足部身体装备位。
  多腿生物 Multilegged Creatures:拥有多于两条退的生物可以将它们最前面的肢体视作臂部(这样就允许它们具备臂部,手部,与戒指身体装备位),即使它们的肢体是用于移动而不是操作东西。同时拥有臂部和多条腿的生物(例如半人马或蛛化卓尔)不会缺少任何身体装备位。

启动魔法物品 ACTIVATING MAGIC ITEMS
  使用魔法物品必须先启动,尽管有时启动仅仅意味着把戒指戴在你的手指上。有时一经启动,作用就持久保持。但在很多情况下,使用物品需要某种类型的动作。你不能启动没有恰当地持有,手握,或穿戴的物品。一支权杖或魔杖必须握在你的手中,一件披风必须已经穿戴在你的背部等等。有些物品仅仅需要你携带在身上而没有特别要求穿戴在哪个装备位或拿在手里(在背包里,环绕你的头部漂浮等)。本书中的每件物品都说明了你必须如何携带和穿戴在身体装备位上以便从它的能力中受益。“—”表示该物品仅仅携带在身上就行了。
  本书中的每件魔法物品的说明中都有启动条目用以说明启动该物品所必需的动作类型(如果需要)和启动方式。动作类型可能是标准动作standard,整轮动作full-round,移动动作move,即时动作free,迅捷动作swift或直觉动作immediate。关于标准动作,整轮动作,移动动作及即时动作的定义可以参见《玩家手册》第138-139页,迅捷动作与直觉动作的描述可见第220页边栏内容。
  下文中符号内的启动类型action type是为了更进一步地描述启动方式;它们在下文中会有描述。
  —:在启动栏出现一个破折号表示该物品只要你以恰当的方式穿戴,手握,或持有就能持续发挥作用。仅仅穿戴上抗力披风就能让你获得它提供的加值;你不需要启动它。同样地,一把+2炽热战斧只要你使用其攻击就能获得它的魔法益处而不用你的人物做什么特殊动作。
  用这种类型的物品不会引发借机攻击。
  【启动类型】(指令 command):指令启动意味着只要人物说出某个指令就可以启动物品,不需要其它的特殊知识。
  指令就像是启动此类魔法物品的钥匙。它可以是一个有意义的词汇例如“振动”,“正方形”或“马”,但这样一来物品持有者要冒着日常对话中意外启动物品的风险。因此,指令更多的是一个没有意义的音节或者是通常已经不使用的古代语言中的词汇。
  启动一件指令魔法物品不会引发借机攻击。你无法在沉默术范围内或你不能说话的情况下启动指令物品。
  【启动类型】(操作 manipulation):启动这种类型的物品需要对其进行一些物理操作,例如移动不动权杖immovable rod或是从杂货法袍robe of useful items上取下一块补丁。这个动作类似于法术的姿势法术成分,因此你需要空着一只手用于执行动作。
  启动一件操作物品会引发借机攻击。
  【启动类型】(意念 mental):这种类型的物品仅仅需要你心念一动就可以发挥作用。启动此物品纯粹是意念动作。你可以在沉默术范围内,被擒抱,麻痹状态等等情况下使用该物品,只要你还能够控制自己的思想。
  启动这样一件魔法物品不会引发借机攻击。若你处于被支配,无意识,睡眠,石化,或其它意识不能独立思考的情况下就不能使用意念启动物品。(然而,支配你的人可以指使你使用一件意念启动物品,或者在他的其它指令限制之内赋予你自由使用物品的权限。)
  【启动类型】(储有法术 spell completion):这是卷轴的启动方式,卷轴是一个即将完成的法术。所有准备工作在施法者抄写卷轴的时候已经完成,因此不像通常施法那样需要准备过程。剩下来的部分只需一个很小,很简单的动作就可以完成施法(最后的姿势,词语等)。若想安全使用储有法术物品,人物必须在正确的职业上具有足以施展该法术的相应等级。若他没能力施展该法术,便有可能出错(可能出现的结果请参见DMG第238页卷轴严重失误内容)。
  启动储有法术物品与正常施展法术一样会引发借机攻击。如果你处在正常施法会受到阻碍的情况下,你就不能启动储有法术物品(例如,你处于沉默术范围内,而该法术需要言语成分)。
  【启动类型】(即发法术 spell trigger):启动即发法术物品类似于储有法术物品,而且更简单。不需任何施法姿势,只要具备可施展法术的知识并说出必须的单词即可。举例来讲,如果一个法师捡到一件即发法术物品(例如一支魔杖或法杖)并且该物品储有法师法术,她就知道如何使用它,更明确地讲,任何具有包含在人物法术列表上法术的即发法术物品,她都知道如何使用。(即使人物仍无法施展该法术也一样,如3级的圣武士。)使用前,使用者必须先鉴别出其储有的法术。
  启动一件即发法术物品不会引发借机攻击。
  —(弹药ammunition):这种类型的物品必须从相应武器发射出去。例如弓,弩,或投石索。它在飞行或击中目标时发生作用。启动魔法弹药不需要特殊动作;这些物品的启动视为相应武器攻击动作的一部份。某些种类的魔法弹药也能够在投掷它们时启动(见下文)。
  【启动类型】(投掷 thrown):这种类型的物品必须被投掷出去并且在受到撞击时或飞行过程中启动。它与溅射武器遵循同样的规则(PH 158页)。
投掷物品视作远程攻击并会引发借机攻击,除非另有规定,否则一件投掷武器发挥作用后将毁坏,并且不能够重新使用。

决定效果 RESOLVING THE EFFECT
  一件魔法物品的描述有些会特别详述它启动的效果或者让你涉及到一种特殊法术,力量,职业特性,或其它关于效果的条目。不要因为法术是物品制造时所必备的先决条件就假设效果为法术的复制翻版—在很多情况下,法术仅仅是决定物品力量效果的最接近原因。

豁免DC与施法者等级 SAVE DCS AND CASTER LEVELS
  绝大部分物品说明会明白写出该物品力量的豁免DC(如果存在),在说明中未提供豁免DC的情况下,此DC为10+1.5*法术或效果等级【向下取整】。(实际上,假设物品具有施展此法术所必须的最低属性值。)
  同样的,每件物品的说明中都会明白写出其效果的施法者等级。如果一件物品没有提及施法者等级,就假设施法者等级等于能够施展该物品制造时所需最高级法术的最低施法者等级。对于只有增强加值而没有其它能力的物品(例如+3长剑),施法者等级为该物品增强加值的三倍。
  物品效果说明总是使用施法者等级条目Caster Level entry来替换掉施法者等级。例如,即使一件施法者等级为7的物品模仿一道每施法者等级持续时间一分钟的法术,如果物品效果限定其持续时间只有1分钟,你应该忽视正常的持续时间以支持其价值。
  法杖与符文法杖runestaffs(见第223)是此规则的例外情况,这些物品的豁免DC视为就像持有人亲自施展了法术,包括施法者等级与豁免DC。

充能与一次性使用物品 CHARGED AND SINGLE-USE ITEMS
  不是所有的魔法物品都允许它们的力量无限次的被使用,一些例如魔杖与开门钟琴Chime of Opening之类的物品,在它们的力量最终耗尽前有限定的使用次数(或发数)。另一些,如药水与卷轴,只能使用一次。当你耗尽这类物品最后的发数或使用次数,它将变成非魔法物品。部分地消耗发数物品不能再度充能。

每日使用次数限制物品 DILY-USE ITEMS
  很多魔法物品具有每日使用次数或发数。当它们的最后发数被使用,力量将不可使用,但物品依旧是魔法物品(同时还可以保留其它可用力量)。如果没有另外的说明,任何具有每日使用次数限制的物品其所有发数都可以在每日黎明时再生。

特殊魔法物品规则 SPECIAL MAGIC ITEM RULES(增强晶体部分)
本书中引入了新类型或修订的子类型魔法物品,它们各自拥有某些特性或游戏规则。每种子类型说明见下文。

增强晶体 AUGMENT CRYSTALS
  托达克在龙的收藏品中发现了一颗跃动着光芒的绿宝石,当他将宝石触及他的斧把时,宝石附在了这把武器的底部。托达克的斧头现在发出同样的绿色能量光芒,酸液沿着斧头滴下。当他把宝石移除并将其附于匕首上时,斧头失去此项能力,但换作匕首开始滴酸液。
  一块增强晶体可能是一颗小宝石,晶体,或小型物体,当它附在一件武器,盾牌,或盔甲(或者其它任何能够为防御等级提供盔甲加值的魔法物品)上时,能够提供一种魔法效果。每件物品能够拥有一块增强晶体,不过这块附上的晶体随时能够换到另一件物品上。为物品附上增强晶体(或移除晶体)需要一个移动动作,并且不会引发借机攻击。实际上,每件符合要求的物品都有一个单独“空位slot”,以装入任何适合的增强晶体。每件增强晶体的身体装备位条目都会给出它所能够附上的适合物品。
  增强晶体按照低级least,次级lesser,高级great区分阶段。(任何没有阶段的晶体视作低级晶体。)阶段不但说明相关联晶体效果的力量等级,而且也影响着晶体要起作用所必须依附的盔甲,盾牌,武器的最低需求品质或增强加值。
  • 一件低级增强晶体附于起码为精制品的物品上时能够起作用,即使物品没有魔法属性。
  • 一件次级增强晶体只有在附于具备增强加值为+1或更高的物品(例如+1长剑或+1防御护腕)上时能够起作用。
  • 一件高级增强晶体只有在附于具备增强加值为+3或更高的物品上时能够起作用。只适用于物品的实际加值,不包含它的“等效”加值;例如,一把+1锋锐神圣焰爆长剑就不能够让高级增强晶体发挥作用,因为它的实际加值只有+1。

  增强晶体可以在第一章:防具和第二章:武器中找到。

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帷幕之后:增强晶体
  增强晶体为人物强化武器与防具提供了一个节俭的方法。不像增强常规的防具或武器属性,购买与使用一件增强晶体不需要对物品做出一个永久的打算-如果以后用烦了它,可以卖掉它或用来帮忙交易到一件更强的晶体或物品。
  增强晶体天生就具有的“可换性swappable”也允许人物对更多的可能情况做出准备。购买幽冥武器属性不但是金钱上的重要投资,而且在不与幽影和缚灵战斗时会让人感到浪费了空间。另一方面,一件次级真实死亡晶体lesser truedeath crystal(本书第66页)可以提供同样的效果而且当你不面对虚体生物时可以换成其它晶体。即便是低等级人物也负担得起几个低级晶体,而高等级人物能够轻松付得起次元袋内收藏的一些额外晶体以应对特殊情况。
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增强晶体示例 
出处:Magic Item Compendium  P64

能量袭击晶体 CRYSTAL OF ENERGY ASSAULT
价格(物品等级):600gp(3级)(低级);3000gp(7级)(次级);6000gp(10级)(高级)
身体装备位:——(武器晶体)
施法者等级:5级
灵光:昏暗;(DC 17)塑能系
启动:—
重量:—

强酸袭击
这块晶体看起来蕴含着微微闪烁的绿色流光。

寒冷袭击
被微弱的冷凝层所复盖,这块清澈的晶体辐射出急剧冷却的能量波浪。

电击袭击
这块拥有闪耀蓝色的晶体不停地放电,带有火花和劈啪声。

火焰袭击
这块火红的晶体不用火焰加热就看起来像是在燃烧。

能量袭击晶体为武器攻击增加一种类型的能量伤害属性:强酸,寒冷,电击,或火焰。这些奖励伤害不能和武器带有的同类型能量伤害叠加。
低级:晶体为武器伤害增加1点它所属类型的能量伤害。
次级:晶体为武器伤害增加1d6点它所属类型的能量伤害。
高级:晶体为武器伤害增加1d6点它所属类型的能量伤害,同时依照晶体类型产生次要效果:
强酸袭击:目标AC受到-1减值持续一轮(对同一生物的多次攻击不叠加)。
寒冷袭击:目标速度减慢10英尺持续一轮,最慢速度为5英尺(对同一生物的多次攻击不叠加)。
电击袭击:目标目眩一轮。
火焰袭击:目标在下一轮受到额外1d6点火焰伤害(对同一生物的多次攻击不能增加下一轮的伤害超过1d6)。
先决条件:制造魔法武器与防具;马友夫强酸箭,冰冻射线,闪电束,或火球术;或能量束(EPH 100页)。
制造耗费:300gp,24XP,1天(低级);1500gp,120XP,3天(次级);3000gp,240XP,6天(高级)。

Noven:
lz每篇翻译都如此华丽....

橘子:
既然有人在战力区发问了,还是把这篇上等文顶起来。希望对将要面对佩带魔法物品和想要使用各种启动物品的人有帮助。
PS:大人还有什么相关或者相同类型的文吗,强烈灵光欲望收集ing。

sadismma:
我这段的后几页就是关于圣物等的特殊物品规则,写得也挺全

我本来想把增强晶体给译了,但最近事情太多了。。。。

但晶体中的真实死亡晶体真的很强大!

soking:
您好,请问这篇精美的译文可以转载吗?:D

转贴完在下会在此PO上连结给您检查的。

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