這個規則......我稍微看了一下量子哥布林,我猜測原規則的意圖,可能是想藉由敵人的不確定性,約束PC的行為舉止。
例如,這量子哥布林牠在這輪有兩種可能的行動,然後到下一輪才會判定是哪種,所以可以說一個生物,就能威脅兩位PC,更大程度上影響PC的決策,增加PC們對佈局的要求(例如棄車保帥,賭上一把? 還是穩健推進,兩位皆後撤?)
但問題來了,一般團都是以4人小隊來設計的,所以
(1)GM要先決定好這個哥布林的兩種行動,如果這哥布林只能威脅到A那就好解決,但如果A B C D皆在哥布林可以威脅到的情況下,那GM勢必要花點時間考慮哥布林的兩種行動(我要跟哪兩個? 我要做什麼行動? 如果這怪物智能比較高,那可能為了因應他的智商,我的行動必須考慮更遠等)。
一般規則下的GM,也會需要做這些考量,但因為「結果只有一個,並且必須當輪做完,哪怕是準備動作,或是想延後。」所以他不用去「記憶」兩種不同的行動。
(2)先假設只面對A B C D 4人小隊,如果這種哥布林數量多了呢? 其實不用太多,3隻即可,GM就必須要「記憶」6種動作,把(1)的事情做3次,我想在還沒輪到PC行動時,大部分的GM就會先承受不住。
(3)對於PC們,如果GM真的給出了6種軌跡,那麼PC們的討論可能會更久。原本的戰鬥,PC一般情況下並不十分清楚這個怪物會怎麼行動(除非GM在前面給過提示、在過知識的時候了解到了習性等等)所以決策相對較簡單,因為不知道,所以就做相對較好,針對目前戰況的因應。
可是這規則讓PC確定了敵方的行動,並且是「兩種」又因為PC總是想要盡可能穩妥的、完美的去解決戰鬥,所以雖然是會讓戰局變數上升,但是也可能讓討論時間拉得更長,拖延了跑團的時間,而這種增加變異數的方式,是否值得那些多消耗的時間,這可能是一個疑問。
總結一下,就是
1.怪物數量稍多,一般GM承受不住
2.機制相對複雜,PC也燒腦
所以,如果是我要使用這個規則的話,或許我會把他用在僅有一隻,最多兩隻怪物的戰場上。而且最好是BOSS場合,兩種可能性,兩種都會造成巨大的威脅,既讓GM負擔減少,更讓刺激性大增(我印象中能被稱做BOSS,一般都是一次行動就有改變戰場的能力,更何況是有了兩種可能)。
跟原作者的想法剛好顛倒=.=
以上是我的看法