作者 主题: 【Hero System 6th Edition, Basic Rulebook】p91~p108(完工)  (阅读 7480 次)

副标题: 战斗规则

离线 ACID67

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
# 进入战斗
当GM决定开始战斗,距离与时间这类事情就变得十分重要。

## 战斗基础

### 游戏比例
HERO系统用米来衡量距离(1米等于1码多一点,或是3.3英尺)

### 战斗时间
HERO系统将战斗时间分为三种时间片断:回合、片段、阶段。

#### 回合
战斗的基础时间框架是回合。1个回合等于12秒的时间,每个回合每位角色都可以执行一定数目的动作,数量等于他的速度属性。详见下文。

#### 片段
1个回合包括12个片段,每个片段1秒。每个片段12之后,下回合开始之前,有一个不占用任何时间的“片段12后”时段。在这个时间点,大多数角色自动执行一次恢复。

##### 谁先行动
在任一片段中,能够执行动作的角色(也即,具有阶段的角色,见下文)按照他们的DEX数值依次行动。DEX最高的角色最先行动,DEX第二高的角色第二个行动,以此类推。如果DEX相同的角色在同一个阶段行动,每个角色掷1d6;掷出最高结果的先行动,平手的角色重掷。

#### 阶段
角色能够行动的片段被称为这个角色的阶段。每个角色在每个回合中的阶段数等于他的SPD。例如,速度5的角色有5个阶段;这个角色在每个阶段可以执行一个动作。速度图表会告诉你每个角色的阶段什么时候发生。首先在表的左手边找到角色的SPD,然后看这一行。每一列都代表回合中的一个片段;标了X的片段就代表角色在这个片段有一个阶段。例如,SPD 4的角色在片段3、片段6、片段9和片段12有阶段。
角色的阶段在对应片段的开始时间点是角色的DEX。例如,如果角色SPD 5,DEX 20,他每回合的第一个阶段发生在片段3的DEX 20时点。
如果战斗有大量角色参与,GM可能希望忽略速度图表让战斗更顺畅。直接让每个角色每个“战斗轮”行动一次。



速度快速对照表
如果你的速度是|那么你在片段()有阶段
1|7
2| 6, 12
3| 4, 8, 12
4| 3, 6, 9, 12
5| 3, 5, 8, 10, 12
6| 2, 4, 6, 8, 10, 12
7| 2, 4, 6, 7, 9, 11, 12
8| 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11, 12
9| 2, 3, 4, 6, 7, 8, 10, 11, 12
10| 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12
11| 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12
12| 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12

## 开始战斗
战斗总是在片段12开始。这让每个角色有一次机会行动并随后进行后12片段恢复。如果战斗以突袭(BR 95)开始,被突袭的目标不能在片段12行动——攻击者等于是白得一次行动机会。
和其他的片段一样,DEX最高的角色在片段12也是最先行动,GM然后从这个角色的DEX从大往小数,直至没有角色在这个片段有阶段。例如,安达拉有DEX 15,那么GM会说“DEX 19、18、17、16、15……好,安达拉,你的动作”。这个过程通常被称作某角色的DEX“轮到”或“发生”。

### 动作
如上所述,阶段就是角色能够行动(“执行一个动作”)的片段。在阶段中,角色能够执行一个到多个动作,取决于动作的性质和执行的顺序。
动作有四种基本类型:全阶段动作;半阶段动作;零阶段动作;以及不消耗时间的动作。攻击动作是一种特殊的半阶段动作。

##### 全阶段动作
全阶段动作耗费角色的整个阶段;在这个阶段中他其他什么都做不了,也无法执行其他动作。全阶段动作的例子包括:角色使用自身移动距离一半以上米数进行移动,执行恢复,脱离眩晕状态,更换弹夹。

##### 半阶段动作
半阶段动作是第二种动作类型。这种动作只需要半个阶段来执行(换句话说,每个角色每个阶段能执行两个半阶段动作)。半阶段动作包括角色使用不超过自身移动距离一半的米数进行移动,开门,大多数PER检定和技能检定(虽然根据技能与环境,技能检定的耗时会有所不同)。攻击动作是半阶段动作的特殊类型(见下)。

##### 零阶段动作
角色在阶段开始时或执行半阶段动作后,可以执行的零阶段动作无次数限制。但他在执行攻击动作或全阶段动作后,不能执行零阶段动作。零阶段动作的例子包括发动异能、关闭异能、分配技能等级。

##### 不消耗时间的动作
正如其名,这类动作的执行不消耗时间——角色可以随时执行这类动作(甚至是在角色不具备阶段的片段)并且不限次数。不消耗时间的动作例子包括气场攻击、独白、进行GM要求进行的检定。

##### 攻击动作
攻击动作——需要或涉及任何类型攻击检定的动作,例如使用心灵控制,发射冲击、挥拳打人、格挡——都是特殊情况。攻击动作只消耗半个极端,但必须是这个角色这个阶段最后一个动作。角色可以半移动然后攻击,但不能攻击然后半移动。执行攻击会让角色的阶段结束——在执行攻击动作之后他不能再执行任何动作。
如果角色执行战斗招式或其他会影响他OCV、DCV、伤害等因素的招式,招式的修正会从角色执行招式开始,持续到他的下个阶段开始。因此,SPD 3的角色,在片段4他的阶段中执行了闪避,会保持这个招式提供的DCV+3直至他在片段8的下个阶段开始。

#### 谁在先?
如果对于动作的具体时机有疑问,以下是解决办法:
1.在大多数情况下,使用DEX检定来解决问题——DEX检定成功最高的角色行动在先;如果两个角色的检定以相同程度成功,两人的动作同时发生。
2.如果有角色选择了保留动作(见下),并且决定进行一个防御性动作,他的动作自动在先,先于攻击他的那个角色的动作发生。
3.如果有角色选择抛弃动作(见下),他的防御性动作自动在先,先于攻击他的那个角色的动作发生。

### 保留动作
当DEX指示他的阶段开始时,角色可以选择不行动。他可以等待至某一个较低的DEX或事件发生(“我等待到他攻击”;“我等待到他拐过街角”)。这被称为保留一个动作(或延迟、保存一个阶段)。
角色可以将动作保留到他阶段中的某个DEX或之后的某个片段。然而,他不能利用保留动作在一个片段内执行两个动作——当他下一个拥有阶段的片段开始时,他将失去所有保留的动作,因为他一次只能拥有一个阶段。保留过了整个回合而没有采取行动的角色仍然只保存了一个阶段。
角色可以先执行一个半阶段动作,然后保留一个半阶段动作放到后面的时间点执行。
角色通常可以在任何时候使用被保留的动作。如果两个角色想同时执行一个动作,请看上文的“谁在先?”。

### 抛弃动作
有时候角色可以为了保护自己抢先行动,这需要抛弃动作。得到抛弃来执行的动作总是“先发生”,即便对手已经开始了攻击或者DEX更高。
角色抛弃下一个动作来执行的动作只能是下列防御性动作之一:
·招架
·闪避
·激活防御异能,或激活能够产生充分的某种保护的异能
·变换形态、外形或身份来获得更多的防御或保护
·在移动中减速或转向
·GM认可的其他主要用于防御或保护这一角色的动作
执行抛弃动作需要角色的下一个完整阶段(除非角色在保留动作,这种情况下被抛弃的是保留的动作)。被突袭(BR 95)的角色通常不能抛弃动作,但GM可以允许。
一旦角色执行的攻击动作或在某一片段使用了整个阶段,他在下一个片段开始前不能通过抛弃执行任何动作。

*例子:镭射有DEX20,SPD5的属性。因为他SPD是5,他在片段3、5、8、10与12有阶段。在片段6,有人对他进行攻击,他决定 抛弃来闪避。这会用掉他的下一个完整阶段,在片段8的那个——当片段8开始时,镭射什么都不能做(但至少他有闪避提供的额外DCV)
如果镭射在片段5的先攻DEX 20之前遭到攻击,他仍然可以选择 抛弃来闪避。这会用掉他在片段5的阶段,因为他在片段5还没有行动过。如果镭射在片段5先进行了半阶段移动,然后将下一个半阶段动作保留,他可以抛弃来闪避,这样会牺牲掉他保留的那个半阶段动作,而不是消耗他的整个阶段。
如果镭射在片段5发动一次攻击,在他用攻击动作结束整个阶段后有人来攻击他的话,他不能抛弃来闪避——他必须等到下一个片段,片段6,因为他在片段5的整个阶段已经用掉了。*

引用
战斗中的耐力消耗
这里有一个快速参考,帮助你记住战斗中的耐力(END)消耗。
力量(STR):STR每使用10点消耗1 END(或者在一些英雄级游戏中每5个STR消耗1 END)。例如,一个超级英雄使用STR 50打拳,需要5END。
异能:大多数异能每10个活跃点数消耗1 END。例如,冲击8d6(40活跃点数)每次使用时需要消耗4 END;冲击 8d6,持续(60活跃点数)每次使用消耗6 END。
有些异能,如抗性防护、走壁和心灵连接,根本不消耗END。有关信息,请参见各个异能的说明(或BR 42上的参考表)。
通常消耗END的异能可能具有增益:减少耐力消耗(将END消耗降低到一半或零)或限制:增加耐力消耗(使其比正常消耗更多END)。
通常不消耗END的异能可能具有限制:消耗耐力,这使得它们以标准费率消耗END,和/或限制:增加耐力消耗,这使得它们比正常情况消耗更多END。
« 上次编辑: 2022-07-30, 周六 16:23:26 由 ACID67 »

离线 ACID67

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: 【Hero System 6th Edition, Basic Rulebook】p91~p108(施工中)
« 回帖 #1 于: 2021-11-23, 周二 14:32:09 »
引用
你想如何在战斗中掷骰子
这里是HERO系统战斗中核心解决机制的一个快速总结——换句话说,在战斗中掷骰子你会想要什么结果。
技能检定、属性检定和感知检定:掷3d6小;掷出的结果越小,你成功的可能性就越大。
攻击检定:掷3d6小判定命中;掷出的结果越小,越有可能击中目标。这适用于实体战斗、心理战斗和任何其他类型的战斗。
伤害/效果掷骰:当你为你的攻击掷伤害或效果骰时,你想要掷出大数字。你掷得越大,你对目标造成的伤害就越大,或者你的攻击效果就越大。

# 交战
虽然HERO系统中的战斗涉及很多规则与选择,它其实很简单。以下是基本流程:
1.玩家决定他角色在他的阶段中要执行什么动作
2.如果角色攻击一个目标,他要命中必须进行一次攻击检定
a.如果攻击检定失败,攻击失手,角色的阶段结束;GM转而处理这一片段中下一个有阶段的角色。
b.如果攻击检定成功,角色决定攻击造成多少伤害,和/或攻击的效果。角色的阶段结束;GM转而处理这一片段中下一个有阶段的角色。
所有的战斗都可以被分为两个类型:近身战斗(HTH)和远程战斗。近身战斗是互相在触及内(也即,1米之内,除非其中有角色有办法提升触及)的角色之间的战斗;通常近身攻击涉及拳击或者剑之类的近战武器。远程战斗是不在近身距离的角色之间的战斗;远程战斗需要枪械或弓箭之类武器,或者冲击、RKA这类异能。

## 攻击检定与战斗数值
战斗中的第一步是决定攻击是否打中了预定目标。判定时,需要知道攻击者的OCV,防御者的DCV,攻击者攻击检定的结果。

### 攻击检定
要决定攻击是否击中目标,使用3d6做一个攻击检定。攻击检定按以下方式计算:
攻击检定:攻击者的OCV + 11 - 3d6掷骰 = 攻击者能够打中(译注:最高)的DCV

*例子:如果攻击者的OCV是8,加11就是19。然后掷3d6,从19里减去掷出的数字;这就是攻击能够命中的DCV。例如,如果攻击检定掷出11,攻击者就能打中(8+11-11=)8 或更低的DCV。如果目标的DCV是8更低,就会被打中;如果DCV是9或更高,攻击就打偏了。

如果攻击者OCV 7,掷出一个9,他可以打中(7+11-9=)9 或更低的DCV。*

攻击检定掷出3总是成功;掷出18总是失败。
要加快游戏速度的话,可以参考配套的表。
 

> ### 战斗流程清单
 1)确定攻击者的进攻战斗数值(OCV)。
 2)确定目标的防御战斗数值(DCV)。对于角色,使用DCV属性;物体的DCV取决于它的大小。
 3)攻击者进行一次攻击检定(3d6)。他的OCV加11,然后从总数中减去3d6的掷出值。得到的数字就是他可以命中的DCV。
 4)如果攻击检定失败(因为目标的DCV高于攻击者可以命中的DCV),攻击就会失败,攻击者的阶段结束。GM转向下一个在该片段拥有阶段的角色。
 5)如果攻击检定成功(因为目标的DCV等于或低于攻击者能命中的DCV),攻击者命中;确定伤害和任何伤害的影响。攻击者的阶段结束。GM转向下一个在该片段拥有阶段的角色。
>

### 计算OCV和DCV
显然,确定一个攻击检定是否成功,以及一次攻击是否击中目标的关键因素是其中的OCV和DCV。角色的基础OCV和基础DCV是属性。之所以称为基础OCV和基础DCV,因为OCV和DCV可以被战斗技能等级、距离修正、战斗修正、战斗招式和其他因素修正。

OCV检查单
1)确定基础OCV。
2)加上这个角色想要用来增加OCV且适用战斗技能等级
3)加上所用武器或护甲产生的修正
4)加上所用战斗招式或武术招式的修正
5)加上战斗修正
6)加上距离修正(如果适用)
7)加上其他修正
8)计算会让OCV减半(或以其他分数、百分比减少)的修正

DCV检查单
1)确定基础DCV。
2)加上这个角色想要用来增加DCV且适用战斗技能等级
3)加上所用武器或护甲产生的修正
4)加上所用战斗招式或武术招式的修正
5)加上战斗修正
6)加上其他修正
7)计算会让OCV减半(或以其他分数、百分比减少)的修正
8)不管有多少修正,角色的DCV至少为0。修正对角色抵御远程和近身攻击时的DCV都会产生影响。

距离修正
当角色攻击远距目标时,该攻击会受距离修正的影响,因为远处的目标更难击中。距离修正表列出了不同距离的OCV减值。

距离修正表
距离|OCV修正
触及(1米)内|-0
2-8米|-0
9-16米|-2
17-32米|-4
33-64米|-6
65-125米|-8
126-250米|-10
……以此类推

### 心灵战斗
几乎所有的攻击都使用普通的攻击检定和CV。然而,心灵系异能使用心灵战斗数值(MCV)而不是普通的战斗值。和CV一样,MCV包括攻击性MCV (OMCV)和防御性MCV (DMCV)。使用MCV的异能有心灵冲击、心灵幻觉、心灵控制、心灵连结、心灵扫描和心灵感应。
用MCV代替CV之后,心灵战斗和普通战斗一样运作。攻击检定是(OMCV + 11 - 3d6骰=角色可以命中的DMCV)。和通常一样,加上战斗技能等级任何修改。然而,心灵战斗以视线基为起作用的基础:如果攻击者能看到目标,就他可以攻击目标,不受距离修正的影响。通常情况下,没有一个战斗修正适用。
使用心灵系异能的角色使用EGO而不是DEX来决定他在阶段中的行动时点。如果他想要执行任何物理行动(如半移动),他必须等待他DEX对应的时间点,移动,然后才能使用他的心灵力量。

##战斗修正
以下情境、环境和动作会影响角色的攻击检定。

范围效果攻击
如果角色使用范围效果攻击,或使用固有范围效果(如黑暗)的异能,他将选取目标点或区域,而不是角色为目标。目标点/区域的DCV为3(如果目标点与攻击者相邻——距离在2m以内,DCV为0)。如果这次攻击如果命中,就会自动命中范围内的所有人。如果攻击没有击中目标,那么它偏离目标太远以至于不会伤害到任何人(尽管GM可能会让它对环境造成一些附带损害)。

连发射击
自动武器和购买了增益“连发”的异能可以使用一次攻击检定进行一次以上的攻击。因此,他们可以多次击中一个目标或一次攻击多个目标。角色首先声明他想要发射多少发,最多5发。
如果角色对单个目标进行连发攻击,如果他的攻击检定是正好成功,他命中了一次攻击。他的攻击检定每超过2点,他就会额外击中目标一次(最多命中是发射的次数)。例如,如果他需要掷出13-来击中目标,然后掷出一个9,他会击中目标3次(一次在13,一次在11,一次在9)。
使用连发攻击多个目标时,角色声明所要攻击目标并计算连接所有目标的线有多少米。每超过2米,他的OCV就-1。他必须对每个目标进行单独的攻击检定,每个目标只能被命中一次。他必须向线内每2米的“区域”至少发射一枪,即便即使那个区域内没有目标。(因此,一个拥有5发自动射击武器的角色最多可以影响10米,最多5个独立的目标)。如果有一个目标未被角色集中,他仍可以继续攻击其他目标。
引用
连发射击示例
安达拉向三只岩石生物开火,这三只生物能连成一条10米长的连续的线。她向每个目标的射击都受到-5的OCV减值(线每长2米-1)。安达拉的基础OCV为7,被减值修正为2。每个岩石生物的DCV为4(尽管她不知道)。安达拉的攻击骰从(2+11=)13中减去。她的第一个掷骰是5,所以她可以击中DCV 8,很容易击中第一只岩石生物(每个目标只能被击中一次)。安达拉掷骰击中第二只岩石生物,掷出10,因此她只能击中DCV 3并未命中。对第三只岩石生物,她掷出6,因此她可以击中DCV7,从而成功击中它。

掩体后方
部分隐藏在掩体后面的目标更难击中。如果目标一半处于掩体后(比如一个人在桌子后面或靠在角落里),攻击者的OCV -2。如果一个人只有头露出来(比如有人从门后面往外看),攻击者的OCV就会遭受-4。

负重
携沉重装备的角色可能会受到拖累,因此战斗力下降。正如所附表格所示,负重会影响角色的DEX检定,DCV和移动速度,并可能很快让他疲惫。

携带的总重量  | DCV/DEX 检定  | 移动力  | 每回合END消耗
不超过10% | -0 | —  | 0
10-24% |  -1  | —  | 0
25-49% |  -2  | -2m |  1
50-74% |  -3  | -4m  | 2
75-89% |  -4  | -8m  | 3
90-100% |  -5 |  -16m |  4

环境状况
环境状况表列出了一些典型的环境和在其中战斗可能导致的问题。人物可以使用列出的技能或购买天赋:环境移动(BR32)消除这些惩罚。

状况 | 问题;修正
攀爬 | 根据攀爬的难度,降低DCV,最多降至减半
杂乱、拥挤 | DCV -2,OCV -1(或更高),除非杂技检定成功
醉酒 | OCV -2,DCV -2
狭窄表面 | DCV -2,所有攻击的DC-2,除非杂技检定成功
立足不稳 | DCV -1,所有攻击的DC-1,除非受身检定成功
水 | 水下:DCV -2,所有攻击的DC-2,除非角色具备TF:水肺
  | 站在水中:DCV -2,除非受身检定成功
零重力 | OCV -3,DCV减半,DC -3,除非角色的PS:零重力作业检定成功

副手
角色“副”手使用的武器将受到-3 OCV的减值。天赋“双巧手”消除这个减值。

突袭
当角色从后面、上方、隐形攻击者、伏击或任何其他情况下受到攻击时,此战斗修正适用。GM根据情况决定角色是否被“突袭”。
一个在战斗外被突袭的角色处于½DCV,并且在攻击中受到2×STUN(在计算角色的防御之前先乘以2)。这包括对睡觉或被击倒的角色的攻击。
一个角色在战斗中受到突袭仍然是½DCV,但STUN伤害保持正常。

奇招
奇招是角色做出的任何使对手震惊、欺骗敌人或利用其不可感知性的动作,或涉及为攻击者提供新的攻击角度的意想不到的动作。GM应该奖励玩家的这种创造性,并为其攻击提供+1到+3的OCV加值。
引用
HERO系统战斗招式
完整版的HERO系统规则包含多个战斗招式可供角色选用:
标准战斗招式:
•飞掠抓擒
•多重攻击
•推挤
•投掷
•绊摔
可选战斗招式:
•刀背打
•闷窒
•对准
•卧倒
•快速拔枪
•收力攻击
•缓冲动作
•探头射击
•移动射击
•压制火力
此外,基本规则手册中描述的许多战斗招式在完整的HERO系统规则中有更详细的讨论,并有更多的选项和变体供您自定义您的角色。
目标尺寸
大于或小于正常人体尺寸(2m高)的无生命物体更容易或更难击中:2倍人体尺寸的目标给攻击者的OCV+2,4倍人体尺寸的目标为+4,依此类推;而只有人类½大小的目标使得攻击者的OCV-2,只有人类¼大小的目标使得OCV-4,依此类推。
察觉大型或小型目标的PER检定也承受相同的修正。

陌生武器
角色必须具备这件武器的武器熟悉,或为其支付角色点数,才能正确使用武器。否则,他将承受-3的OCV减值。

##战斗招式
虽然角色在战斗中可攻击另一角色的方式数量几乎是无限的,但在游戏中,绝大多数这些动作之间的差异极小。因此,BR规则定义了几个涵盖了大多数可能的战斗招式。任何角色都可以使用战斗招式,但武术招式需要角色点数(参见武术,BR 100)。
战斗招式可以修改角色的OCV、DCV、造成的伤害和/或其他因素。从角色执行招式到角色的下一阶段开始,招式提供的任何修正都将保持有效。因此,在第4片段闪避的SPD 3角色在第8片段的下一阶段开始之前,将保留该招式的+3 DCV加值。

###标准招式说明

格挡
格挡允许角色阻挡对手的HTH攻击,并为自己的下一次打击做好准备。使用格挡是一种攻击动作。
角色在攻击者进行攻击检定之前必须声明其格挡意图。为了尝试格挡,他对对手的OCV(不是DCV)进行攻击检定。如果成功,他就格挡了攻击,不会受到伤害。此外,如果这两个角色的下一阶段都在同一片段中,则格挡过的角色将自动首先行动,而不管相对DEX如何(格挡角色的对手将被延迟到格挡角色的DEX之后)。
如果格挡未命中,攻击者仍然必须超过该格挡角色的DCV才能名字。
成功格挡一次攻击的角色可以在该片段或后续片段中继续格挡对其进行的其他攻击。每增加一次检定都会受到累计-2的惩罚(第二次格挡-2,第三次格挡-4,依此类推)。如果角色的格挡失手过一次,或在格挡之外采取任何行动,他将无法继续格挡攻击。

支撑
支撑允许角色支撑自己以稳定其瞄准并提高其远距离射击的精度。要进行支撑,角色必须采取零阶段动作来稳定自己;这给了他只能用来抵消射程修正的OCV+2,但他的DCV减半。角色可以组合支撑与瞄准。

缴械
缴械允许角色将武器或手持物体从另一个角色的手中打飞。如果攻击掷骰成功,两个角色将进行STR对抗:每5点STR掷1d6,并按照正常伤害计算BODY。如果攻击者掷出的BODY总数更高或掷骰平局,缴械成功,目标的武器或物体朝攻击方向飞行1d6+1米(攻击者在合理方位内选择方向;GM可以根据情况修改距离)。如果防守者掷出的BODY总数更高,他将保持对武器的控制。
取回遭缴械的武器通常需要半阶段动作移动到武器上(如果武器飞出的距离超过半阶段移动的范围,则可能需要全阶段动作),再加上另一个半阶段动作来拾取武器。如果角色拥有适当形式的即时备战技能并检定成功,则拾取武器为零阶段动作。

闪避
闪避时,角色面对所有攻击的DCV都+3,提高了角色躲避攻击的几率。角色可以抛弃动作来闪避。使用闪避属于攻击动作。

抓擒
此动作允许角色抓住另一个角色或物体。
如果攻击检定成功,角色就抓住了他的对手。然后,他可以在同一阶段执行以下操作,而无需再次进行攻击检定:
•挤压目标,或将其撞向某物。这会对受害者造成角色的STR伤害。
•猛击某物(如地面或墙壁)。这会对受害者造成常规STR伤害(STR/5枚d6的普通伤害);角色保留对受害者的持握。
•将目标抛向某物。这会使角色对受害者造成STR伤害,并使他受到投技的影响(参见下面的武术投技),但意味着角色必须松开受害者。
如果角色挤压或将受害者撞向某物,他可以在之后的阶段中做同样的事情,但这需要一个攻击动作和一次攻击检定。
在角色挤压、猛击或投掷受害者之前,受害者有机会挣脱。这需要一个STR对STR检定——每个角色每5点STR掷1d6并计算正常伤害。如果攻击者掷出的BODY总数更高或打成平局,受害者仍然被抓住;如果受害者掷出的BODY更高,他就会挣脱。当第一次被抓住时试图挣脱是一种不消耗时间的行动;在之后的阶段中,这是一个攻击动作。
被抓着的角色的两只手臂被固定。他不能使用大多数手持武器和能被抢夺的器材。如果抓取的角色有两个以上的操纵肢体(因为他购买额外肢体异能),他可以正常使用其余的肢体。
被抓着的角色面对所有攻击的DCV都是½。如果他有自由肢体或其他攻击方式,攻击抓住他的角色时他的OCV有-3,而攻击其他角色时OCV是½。
执行抓取的角色在所有攻击下的DCV为½。当攻击抓取的角色时,他拥有完整的OCV,如果他在保持抓取的同时攻击其他角色,则处于½OCV。

强力一击
强力一击基本上是一次全力以赴的攻击——角色用额外的时间给一拳“蓄力”,以更多的力量注入冲击,仔细瞄准关键点,或以其他方式对目标进行强力的攻击。这需要额外的一个片段来执行——角色用自己的阶段来准备,然后在下一片段的最后发起攻击——如果目标在此期间移动,或者角色遭受击退,强力一击将自动失败。强力一击为攻击增加+4伤害等级(BR 101)。强力一击不能添加到其他战斗招式中(除了打击)。

飞掠攻击
此招式允许角色使用全移动以奔跑、跳跃、游泳、飞行或摆动经过目标的同时发动攻击。如果飞掠攻击命中,它对目标造成角色常规STR伤害的一半加上(速度/10)d6的正常伤害(速度除以10时向下取整;角色不能以这种方式添加部分伤害等级)。角色自己承受三分之一的伤害(但可以对其进行防御)。如果飞掠攻击未命中,角色将继续移动超过目标直到其全移动结束。

冲锋攻击
冲锋攻击允许角色以奔跑、跳跃、游泳、飞行或摆动进行的全移动结束时发动攻击——他直接冲向对手。这模拟了撞击攻击、飞铲和许多类似的动作。如果攻击命中,它会在正常伤害中造成角色的常规STR伤害+(速度/6)d6(速度除以6时向下取整;角色不能以这种方式添加部分伤害等级)。角色自己承受一半的伤害(但可以对其进行防御)。如果冲锋攻击未命中,角色将继续移动超过目标直到其全移动结束。

瞄准
这个招式代表花额外时间瞄准特定目标从而提高精度的效果。启动瞄准需要一个完整的阶段,并为针对该目标的所有攻击提供+1 OCV加值,直到角色结束瞄准(如果角色除了瞄准或攻击目标之外,还做了其他事情、被眩晕或击倒等等,就会发生这种情况)。一个角色可以在一个阶段内瞄准和支撑以同时获得两个招式的加成(他也会受到两个招式的惩罚)。

打击
这是基本的攻击招式。它包括诸如拳击、踢腿、肘击、头撞、武器攻击、射击、使用攻击异能(如汲取、冲击、束缚或任何需要攻击骰的异能)以及角色可以击中其他角色的任何其他方式。

武术
任何角色都可以使用基本的战斗招式,但只有那些接受过特殊训练或有特殊战斗天赋的人才掌握武术。武术是技能,角色通过购买才能获得;见BR 28。
守势打击、武术格挡、武术缴械、武术闪避、武术抓擒、武术打击和攻势打击类似于各种战斗招式,但为OCV、DCV、造成的伤害等提供修正。其他战斗招式解释如下。
锁喉:这个动作允许角色抓住对手的头部和颈部并造成NND伤害(他也可以阻止受害者说话)。防御这种NND的方法是在脖子上穿戴坚硬的盔甲,在脖子上有抗性防护(PD),或者生命支持:自给自足的呼吸。
致死打击:这个动作允许角色在不使用武器的情况下对目标造成致死伤害。包括喉咙打孔、骨折、折断受害者脖子等。适用HKA和致死伤害的标准规则。
腿扫:这一招式从下路袭击对手的下盘,将其痛苦地击倒在地。有关投技效果的详细信息,请参见武术投技。
武术逃脱:这个动作只允许角色在从抓斗中挣脱时获得额外的STR。
武术投技:这个动作允许攻击者将体重不超过他用STR可以举起的对手扔到地上。这有几个效果。
首先,投掷者对被投掷的角色造成STR伤害,加上目标每10米的速度1d6。如果掷骰角色成功进行受身检定(每2d6点的伤害产生-1减值),他只受到一半的伤害。在任何一种情况下,目标都会在角色2米范围内俯卧。
其次,如果投掷者和被投掷角色的下一个阶段都在同一个片段中,那么投掷者将自动首先采取行动,而不考虑相对DEX(就像使用了格挡一样)。
神经打击:这个动作允许角色通过打击目标身体的特别脆弱或敏感部位来造成NND伤害。NND的防御是保护其脆弱点的刚性装甲或PD抗性防护。
牺牲投技:与武术投技相同,但执行投掷的角色最终也会俯卧在与目标相同的位置。
武器元素:角色必须将其武术定义为徒手或使用特定武器。例如,击剑被定义为使用剑。将武术定义为需要武器不需要任何费用,但角色将不能徒手使用这门武术。
如果一个角色将他的武术定义为徒手,他可以购买武器元素,让他也能以武术运用武器。对应1点武器熟悉度类别(BR 30)的武器元素需要花费1点。
当角色使用武器进行武术招式时,用武器的伤害替换“伤害/效果”列中列出的“STR”。如果武器造成普通伤害,则任何来自招式伤害加成都会直接增加武器的伤害;如果武器造成致命伤害,则将武器的伤害加成骰子改为相同数量的伤害等级(BR 101)。例如,如果一把剑造成HKA 1d6伤害,而一个角色在使用它时会造成+4d6伤害,那么这把剑会造成(1d6+4 DC=)2d6+1伤害。(GM可能希望设置一个“上限”:不超过原本致命伤害DC的两倍。)
+1伤害等级:额外的伤害等级,增加招式造成的伤害。购买的每一个+1DC都适用于角色的所有招式。它增加+1d6伤害,或+5 STR,取决于招式类型。
« 上次编辑: 2021-12-02, 周四 17:45:56 由 ACID67 »

离线 ACID67

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: 【Hero System 6th Edition, Basic Rulebook】p91~p108(施工中)
« 回帖 #2 于: 2021-11-26, 周五 22:58:09 »
决定伤害
如果攻击命中,你必须确定它造成的伤害有多大。这需要掷骰子。使用异能、招式或武器的描述确定掷骰子的数量。
BR中的大多数伤害是两种类型之一:正常伤害或致死伤害。正常伤害是由诸如拳击、棍棒、异能:冲击之类的东西造成的;它的主要目的是击昏目标。致死伤害是由子弹、剑和爪子造成的;它的目的是伤害或杀死目标。
伤害等级
为了便于比较不同类型的伤害,BR使用伤害等级或“DC”。下表列出了正常伤害和致死伤害的DC。
当你通过武术招式或类似的方式给攻击增加伤害时,伤害等级变得很重要。给武器增加+2 DC的招式会给正常伤害的武器增加+2d6的伤害,但在致死伤害的武器上不会增加那么多。
在一些英雄级战役中,GM规定,无论角色如何增加攻击伤害,他都不能超过攻击基础DC的两倍。例如,如果一个角色拥有一把能造成HKA 1d6+1伤害(4 DC)的剑,那么无论他有多强壮或多么熟练,他能用这把剑造成的最大伤害都是HKA 2½d6(8 DC)。
伤害等级表
DC|致死|正常
1 1 pip 1d6
2 ½d6 2d6
3 1d6 3d6
4 1d6+1 4d6
5 1½d6 5d6
6 2d6 6d6
7 2d6+1 7d6
8 2½d6 8d6
9 3d6 9d6
10 3d6+1 10d6
11 3½d6 11d6
12 4d6 12d6
13 4d6+1 13d6
14 4½d6 14d6
15 5d6 15d6
16 5d6+1 16d6
17 5½d6 17d6
18 6d6 18d6
19 6d6+1 19d6
20 6½d6 20d6

正常伤害攻击
拳击、棍棒等钝性武器、异能:冲击和震荡爆炸都是正常的伤害攻击。这种类型的伤害倾向于击昏对手(造成STUN伤害),而不是杀死他(造成BODY伤害)。
对于正常伤害,骰子掷出的总值是攻击造成的STUN伤害。要确定它造成的BODY伤害,请看骰子上的数字:1是0;2-5代表1 BODY,6代表2 BODY。因此,一次6d6的正常伤害攻击,掷出6、5、4、4、2和1,造成22 STUN和6 BODY的伤害。造成的BODY数量通常接近掷骰子的数量。

恢复时间
STUN总数| 角色恢复的频率
-0到-10| 每个阶段加上后12片段
-11到-20| 仅在后12片段
-21到-30| 仅能每分钟一次
-31或更低| GM选择(一段很长的时间)

致死伤害攻击
爪子、刀、子弹和类似的攻击会造成致命伤害。这种类型的伤害比普通伤害更有可能杀死对手。
对于致死伤害,骰子掷出的总值是攻击造成的BODY数量。要确定造成的STUN数量,角色会需要掷STUN乘数-½d6-并将结果乘以造成的BODY数。例如,假设RKA 3d6,掷出3+4+5=12。这是12点BODY伤害。然后掷出½d6得到STUN乘数。如果掷出3,则攻击会造成36点STUN(3 x 12)。
击昏
如果一个角色遭受一次或多次攻击(减去他的防御后)的STUN伤害大于他的STUN,他将被击昏。一个被击昏的角色有OCV 0、DCV 0和MCV 0,任何击中他的攻击都会造成2xSTUN。在片段结束时,他的任何非持续性的异能都会关闭。
为了恢复意识,被击昏的角色必须进行恢复(BR 104)——事实上,这是他在醒来之前所能做的一切(尽管当他被击昏时,他不能在同一片段中进行恢复,即使他在这个片段有一个阶段)。但如果他深度昏迷,他可能无法在每个阶段进行恢复(见附表)。当角色的恢复使其STUN总数为正时,他醒来,可以采取任何他想采取的行动。然而,在这种情况下,他的END总数等于他的当前STUN;他把所有的精力都用在了醒来上。
负伤
受到BODY伤害的角色会承受基于所受攻击的适当伤势——割伤、骨折、伤口、烧伤和其他类似的不愉快。
死亡
BODY等于或低于0的角色正在死亡。他每回合损失1点BODY(在第12片段结束时)。无论是由于攻击还是由于每回合的BODY损失,当他失去了两倍于他原来的BODY时(即,当他的BODY达到等于他初始正数的BODY对应的负数时),角色死亡。

击退
在某些类型的战斗中,攻击是如此强大,以至于角色会被打飞飞过整个战场。为了反映这一点,让角色可以造成击退(KB)。击退最适合超级英雄战役。
为了确定角色角色受到的击退程度,攻击者掷骰2d6(如果攻击是穿甲攻击、造成致命伤害、使用武术或目标使用走壁,+1d6;如果目标在空中或处于零重力状态,-1d6)。他从攻击骰子掷出的BODY数中减去掷出的总数。
如果结果为负数,则不会发生击退;防御者仍然站在攻击前的位置。
如果结果为0,则角色将被击倒。他必须在他的下一阶段花半个阶段的时间站起来或调整自己的方向。
如果结果是正数,目标将被击退(2×结果)米。如果他撞上一个固体物体(如墙或树),每击退2米,他将受到1d6的正常伤害。如果他什么也没撞上,他就会到底,并受到前述正常伤害的一半。

离线 ACID67

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: 【Hero System 6th Edition, Basic Rulebook】p91~p108(施工中)
« 回帖 #3 于: 2021-11-28, 周日 20:09:20 »
恢复
在战斗中,角色可能会暂时失去STUN和END。为反映身体的恢复能力,每个角色都有一个恢复(REC)属性。
角色使用REC恢复STUN和END。这被称为“恢复”或“进行恢复”。当角色恢复时,当前STUN和END增加等于REC的值。
角色可以在两种情况下恢复。首先,在每回合的第12片段结束后,所有角色(即使是眩晕的角色)都会结束后获得一次后12片段免费恢复。这种恢复是自动发生的(除非角色屏住呼吸或完全失去知觉)。
其次,角色可以选择在任何阶段将恢复作为自己的行动。进行恢复是一个全阶段动作,会将角色的DCV减半,并发生在片段的末尾(在该片段的所有其他具有阶段的角色完成动作之后)。
如果角色在进行恢复的片段受到攻击造成的伤害,则恢复失败;他没有回复STUN和END,单纯浪费时间。
屏气与溺水
一个屏住呼吸的角色无法恢复,即使是在后12片段。他还为每个阶段至少花费1点END。如果他用完了END,他可以将STUN作为END,比例是每使用“2点END”就消耗1d6的STUN。如果他用光了STUN,他开始以阶段-1 BODY的速度失去BODY,直至死亡。
恢复BODY
受伤的角色每个月恢复等于REC的BODY。如果需要,GM可以将回复量均摊到一个月内。医院护理或先进的药物可能会使治愈率翻倍;恶劣或不卫生的条件可能会使其减半。

离线 ACID67

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: 【Hero System 6th Edition, Basic Rulebook】p91~p108(施工中)
« 回帖 #4 于: 2021-11-28, 周日 20:10:47 »
气场攻击
强大的个体给人留下深刻印象——足以让其他人停下来倾听,甚至服从命令。英雄系统通过气场攻击来模拟这种情况。
气场攻击是试图影响一个或多个目标。它能影响到每个能听到它的人,只要这次气场攻击是指向他们的。它可以使对手犹豫不决或投降,说服旁观者提供帮助,恐吓囚犯招供,或使某人因为恐惧而逃跑。
若要执行气场攻击,角色每5点PER掷1d6(加上由修正添加或减去的任何骰子)。使用气场攻击表,将气场攻击骰子的总数与防御者的PRE进行比较。(在某些情况下,GM可能会让角色用EGO抵抗气场攻击,如果它更高的话。)

气场攻击表
气场攻击的结果是 | 攻击效果
目标的PRE | 目标被打动了。他犹豫的时间足够长,使得攻击者在此阶段可以在他之前采取行动,或获得仅限抵抗该阶段的相反气场攻击的PRE+5加值。
目标的PRE+10 | 目标被深深地打动了。他如上所述犹豫不决,并在下一阶段只能执行半阶段动作。他非常深入地考虑攻击者所说的话,并可能会遵守他认为值得的要求或命令。他获得仅限抵抗本回合内的相反气场攻击的PRE+5加值。
目标的PRE+20 | 目标陷入敬畏。他在1个完整阶段内不会行动,处于½DCV,可能会按照攻击者的命令行事。如果他是友好的,他会受到鼓舞,并可能跟随角色进入危险;他将服从大多数要求和命令。他获得仅限抵抗本回合内的相反气场攻击的PRE+10加值。
目标的PRE+30 | 目标被吓倒了。他可能投降、逃跑或晕倒。他处于0 DCV,几乎总是听从命令。如果目标是友好的,他将被煽动起来,并将跟随角色进入任何危险,听从几乎任何要求,或遵守几乎任何命令。

气场攻击修正表
修正 | 情况或角色的动作
-1~2d6 | 不当环境
-1d6 | 战斗中
-1d6 | 处于劣势地位(例如,被捕获)
 | 气场攻击与目标的心理困难有冲突
-1d6 | 中度心理困难
-2d6 | 强烈心理困难
-3d6 | 完全心理困难
 | 不利于气场攻击的声誉劣势(译者:?)
-1d6 |  8-声誉
-2d6  | 11-声誉
-3d6 |  14-声誉
-4d6 | 极端声誉
 | 气场攻击与目标的心理困难一致
+1d6 | 中度心理困难
+2d6 | 强烈心理困难
+3d6 | 完全心理困难
+1d6 | 显示出异能或优越的科技
+1~3d6 | 暴力行为
+1~3d6 | 好的独白
+1~2d6 |符合环境
+2d6 | 目标正在部分撤退
+4d6 | 目标正在全面撤退/已被捕获
« 上次编辑: 2021-11-28, 周日 20:22:39 由 ACID67 »

离线 ACID67

  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: 【Hero System 6th Edition, Basic Rulebook】p91~p108(施工中)
« 回帖 #5 于: 2021-11-29, 周一 16:38:37 »
战斗示例
下面是一个战斗如何进行的例子。它将BR 122上描述的超级英雄防卫者(Defender)与一个名叫脉冲星(Pulsar)(BR 124)的超级恶棍对决,脉冲星有两位雇佣来的、配备9毫米冲锋枪(BR 118)的打手(DEX 12,SPD 3)帮助。
冒险开始于防卫者在他的通讯套件(他的高距离无线电感知)上听到脉冲星正在抢劫第一国民银行。他立即前往那个方向,用他的喷气式战靴(他的飞行)尽快到达那里。
防卫者从空中靠近,注意到银行有天窗。他认为这是一个戏剧性入场的最好方式。

第12片段
战斗从第12片段开始,因此所有角色都有一个阶段。脉冲星是DEX 23,防卫者是DEX 25,打手是DEX 12。因此,防卫者首先行动,随后是脉冲星,然后是两名打手。
防守者做了一个半阶段移动,飞越天窗。由于这非常令人印象深刻,他决定以气场攻击(BR 105)开始:“好吧,脉冲星,你完蛋了!你和你的手下们现在投降,就不会受伤了。”防卫者的PRE是20,所以他的基础临场进攻是4d6。GM决定奖励防卫者 +1d6,以体现他的暴力行为以及他让坏人大吃一惊的事实。另一方面,这是在战斗中,因此防卫者受到-1d6惩罚,总共4+1-1=4d6。他掷骰子得到了一个极好的结果——21!脉冲星有PRE 15,所以他只受了有限的影响,只是让防卫者在这一片段先行动……但由于防卫者原本就是先行动,所以并没有额外的效果。另一方面,打手的PRE只有10。他们在这个阶段犹豫了半个阶段,因此只能进行半阶段行动。
由于气场攻击不需要时间(BR 92),防卫者仍有还剩下半个阶段,决定进行攻击。他向脉冲星发射了电子套索。防御者拥有8的基础OCV和+2战斗技能等级。他决定把两个技能等级都放进OCV,最后的OCV是10。脉冲星离他8米远,所以距离修正值是-0。防卫者掷出11。从21(他的OCV 10,加上11)中减去11等于10,他最多可以击中DCV 10。脉冲星的DCV是8,所以防卫者命中!然后,防卫者必须掷6d6,以确定他的纠缠BODY。他掷了6,6,4,3,2,1,这意味着总共2+2+1+1+1+0=7个BODY。纠缠有7个BODY,6 PD/6 ED。防卫者的阶段如此结束。
现在是脉冲星的阶段。他想摆脱电子套索。因为他有内在的能量能力,他可以用他的异能:冲击来尝试挣脱。他使用的是能量冲击I,一种12d6的冲击。他命中纠缠不需要进行攻击掷骰,所以他只需要掷伤害:6,6,6,5,4,3,3,3,3,3,2,2,1。STUN并不重要,但BODY是2+2+2+1+1+1+1+1+1+1+1+1+0=14,比平均水平稍微好一点。纠缠体为有6 ED+7 BODY;在减去6个ED后,他仍然造成7点BODY伤害,因此能量冲击I完全摧毁了纠缠。但是引爆纠缠是一种攻击行为,所以脉冲星用掉了他的阶段。
现在轮到打手行动了。由于防卫者的气场攻击给他们留下了深刻印象,他们用剩下的半个阶段跑到出纳员柜台后面,躲到掩体后面(防卫者攻击他们的OCV会有-2)。
第12片段到此结束。现在每个人都可以在第12段后恢复。并没有人打晕,但防卫者和脉冲星都使用了END,所以END获得REC。因为他们都有很高的REC(分别为20和10),而且每个人只使用了6点,所以他们的END都回满了。
第2、3、4片段
现在下一个回合开始了。脉冲星有SPD6,所以他在第2、4、6、8、10和12段获得阶段。防卫者有SPD 5,所以他在第3、5、8、10、12段获得阶段。暴徒有SPD3,所以他们在第4、8和12段获得阶段。(参见SPD图表,BR 91。)
在第2片段,脉冲星有阶段。他决定(a)激活他的抗性防护(零阶段行动),和(b)向防卫者发射一次能量冲击——他的能量冲击I。他的OCV为8,可以从战斗技能等级获得+3。防卫者距离他8米,因此射程修正为-0。他决定对OCV使用全部的战斗技能等级,最终OCV为11。防卫者的DCV为8。他不知道脉冲星的OCV是什么(GM当然会对这一信息保密),但他知道脉冲星不是一个弱小的对手,不想冒被击中的风险。他决定抛弃他第3片段的阶段,这样他可以闪避,这将给他+3 DCV,最终DCV为11。
脉冲星掷出13,他从(11+11=)22中减去13,得到他可以击中DCV 9或更低的目标。因此未命中——防卫者的闪避得到了回报!
在第3片段,防卫者有阶段。然而,他在第2片段中为了闪避而抛弃了这一阶段,所以他不能行动。但是,他保留闪避的+3 DCV加成,直到他获得下一阶段(在第5片段)。
在第4片段,脉冲星和打手都有一个阶段——好在防卫者还有DCV加值!脉冲星以相同的攻击检定发射另一次能量冲击I。这一次他掷出了11,所以他可以击中DCV 11或更高,意味着他击中了防卫者。现在他掷骰伤害:6,6,5,5,4,3,3,2,2,2,1。STUN 42,BODY 13。防卫者总共有20点ED,所以他承受(42-20=)22点STUN和(13-22=)0点BODY的伤害。他的CON是30,所以他没有被眩晕(BR 103)。现在,脉冲星掷骰决定“击退”(BR103)。通常他会掷2d6,但防卫者在飞行,所以他只掷1d6。他掷出5。13点BODY-5=8,所以防卫者被击退(8 x 2=)16米-——直接撞上了墙!脉冲星掷骰(16/2=)8d6造成击退伤害,掷出6、5、4、4、3、3、1、1,造成27点STUN和7点BODY。防卫者在这个阶段总共失去了29点STUN。他平常有35点STUN,所以他距离被击昏只剩下6点STUN。
现在轮到打手了。他们决定使用冲锋枪对防守者进行全自动射击(5发)。他们的OCV为4。防卫者距离他们32米,距离修正值为-4,目前DCV为11。这意味着每个暴徒只能通过掷出3(自动成功)击中防卫者。他们分别掷出11和12,所以他们两个都未命中。
第5片段
在第5片段,防卫者有阶段。通常情况下,他必须花半个阶段才能“站起来”,但GM规定,由于他仍然在半空中,并且可以飞行,他可以将这与半阶段移动结合起来。他向前飞了20米(半移动),距离脉冲星4米,距离打手12米。他用OCV 8向脉冲星发射了一次电流冲击,将他的两个战斗技能等级都放入DCV(因为他晕眩的程度太低了,所以不敢冒险)。他掷出10,这意味着他可以击中(8+11-10=)DCV9或更少——名字,因为脉冲星的DCV是8。对于伤害,他掷出6+6+6+5+5+4+4+3+3+3+2=52 STUN,15 BODY,一个出色的结果。脉冲星从伤害中减去他的防御——17 ED+10 ED抗性防护——承受25 STUN,0 BODY。由于脉冲星的CON只有 23,因此受到25点晕眩伤害会眩晕他(BR 103)。在这个阶段结束时,他所有的非持久异能(比如他的抗性防护)都将关闭。
防卫者现在掷击退。他的2d6掷出10,因此脉冲星被击退((15-10)x2=)10米。这将他击倒在柜员柜台上,造成5d6点伤害。防守者掷出5+4+3+1+1=14 STUN,3 BODY。脉冲星的天然PD和抗性防护足够高(总共23 PD),因此不会受到击退的伤害。
在该片段结束时,脉冲星的抗性防护自动关闭。
第6片段
第6片段中唯一具有阶段的角色是脉冲星。对他来说不幸的是,他被眩晕了,所以他不得不花整个阶段从眩晕中恢复过来(BR 104)。在他的阶段结束时,他不再处于眩晕状态。
第8片段
在第8片段中,所有四位角色都有阶段。防卫者(DEX 25)领先。由于脉冲星还未被击败,他决定再发射一次电流冲击。防卫者有OCV 8。脉冲星的DCV通常为8,但因为处于俯卧(躺在地上),所以他的DCV减半为4。
此时,脉冲星的抗性防护没有激活——这个异能在他被眩晕时关闭了。他可以抛弃第8片段中他自己的阶段来激活抗性防护,或者用来躲避,但他有一个心理困难:过度自信。GM认为脉冲星的想法是:“他打不中我……即使他可以,我也可以承受!”。
防卫者掷出了11,这意味着他可以击中DCV 8或更低的目标,所以他击中了脉冲星。他掷出6+5+5+4+4+4+3+3+2+1+1=41 STUN,11 BODY。脉冲星只有17点的天然ED,所以他承受24点STUN,0点BODY。他在第5片段已经损失了25点STUN,所以现在他总共失去了49点STUN。不幸的是,他的STUN总数只有40点,所以他被击昏了(BR 103)。如恢复表(BR 104)所示,他的击昏并不严重(STUN=-9),因此他可以在每个阶段和第12段后进行恢复(他在这个片段不能进行恢复,尽管他还有一个阶段没有使用,因为这和他被击倒的片段是同一个片段;参见BR 103)。
现在轮到打手们行动了。他们尝试了和上个阶段一样的行动——用冲锋枪对防卫者进行全自动射击。这一次距离修正仅为-2 OCV,因为他们离他只有12米远。这意味着他们从12中减去3d6掷骰,使得他们不太可能击中防卫者的DCV 10。其中一人掷出11,未命中;令GM惊讶的是,另一个打手竟然掷出了3!使用自动射击规则(BR 97),GM确定第二个打手的一颗子弹击中了防卫者。
9毫米冲锋枪造成RKA 1d6+1的伤害,使用普通的½d6 STUN乘数。打手对第一颗子弹的BODY伤害掷出4,因此攻击造成5点BODY。然后他掷眩晕乘数,得到3,因此攻击造成15点STUN(5 x 3)。但是防守者有抗性保护(15点)加上5点PD,所以子弹只是从他身上弹开,根本没有造成任何伤害!打手掷击退的2d6(-1d6,因为防卫者在飞行,但+1d6,因为他使用了致死攻击),掷出8。5-8=-3,所以攻击没有造成击退。
第10片段
在第10段,脉冲星和防卫者都有一个动作。脉冲星只能进行一次恢复,这发生在该片段的最末。
防卫者决定对其中一名打手使用电子套索。首先,他见一次半阶段移动以消除距离修正。他掷出10,轻而易举地击中了打手。他掷6d6来确定他束缚的BODY:2+1+1+1+1+0=6个BODY,因此打手被一个6 PD/6 ED,6点BODY的束缚定住了。这个打手在被束缚的时候不能使用他的枪(因为这是一个明显的、可偷窃的器材),并且用他的STR 10最多只能造成4点BODY,他完全被固定住了,并且会一直这样直到有人释放他。
脉冲星的STUN恢复REC对应的10点。他的STUN从-9回复到了1。这意味着他只有1点END(BR103)。
第12片段
每个人在这个片段都有一个阶段。防守者用他的缠结攻击另一个打手,并轻松地击中他,结果与另一个打手相似。脉冲星雇来的打手现在都出局了。
不幸的是,脉冲星的情况并非如此。但他知道自己很虚弱,所以他选择了龟缩的打法,再次恢复。他现在有11点STUN,11点END。
在第12片段之后,每个人都会有一次后12片段恢复。这使防卫者回复到STUN 26、END 76(他在上一回合中使用了44点END——在每个阶段中使用飞行需要20点END,四次攻击每次攻击6点合计24)。脉冲星回复到STUN 21、END 21。

第2片段
新的回合开始了。在第2片段中,脉冲星重新激活了他的抵抗保护并开始逃跑,以20米的速度飞走,这足以让他逃出银行。
在第3片段,防卫者追上了他——事实上,他决定试一试飞行40米的冲锋攻击来对付脉冲星并将其击倒在地。他将承受-4 OCV(40米移动除以10)和-3 DCV,给他OCV 4,DCV 5。他的战斗技能等级不适用,因为他没有使用他的多重异能。然而,GM规定,这算是“从后面”攻击脉冲星,因此脉冲星只有他正常DCV的一半(4)。防卫者掷出11,所以他可以命中(4+11-4=)DCV4或更少——正好命中!他将造成8d6(他的STR伤害)加上6d6(40米除以6,四舍五入为6,因为你不能增加小数的伤害等级)=14d6伤害!他掷6+6+5+4+4+4+3+3+3+3+1+1+1=47 STUN,13 BODY。脉冲星减去他23点的总物理防御,承受24点STUN,0点BODY(防御者受到一半伤害,或23点STUN,0点BODY;计算防御之后他失去了3点STUN)。这使得脉冲星的STUN降为-3——他又被击昏了!
GM裁定战斗已经结束,因为在脉冲星恢复战斗能力之前,防卫者可以对脉冲星造成更多伤害或束缚住脉冲星。正义再次战胜了邪恶!