深海之下BENEATH THE SEAS 对于我们这个称之为“地球”的星球而言,其确实拥有大量水源。当然这些水域非常适合生命生存,不过在它们阴暗的深处隐藏着足够多的存在,让陆地生物对下面发生的事情有点紧张。有些人害怕深海生物和怪兽,但在泛人类勇敢进入深海之前,他们必须担心近在咫尺的人类杀手,他们首先要确保自己不受水下两大杀手的伤害;海水冰冷刺骨,明显缺乏可呼吸的空气。并且甚至在他们开始潜水之前,被周围大量的水碾压,从而将空气强行从他们肺部挤出。
现有的闭气规则(核心规则书第137页)可以很好地涉及到缺乏可呼吸空气。对现有规则唯一修改是,闭气时执行的任何简单、复杂或打断动作都会导致每次闭气时间减少1个战斗轮。游泳移动不能算作一个动作,但是游泳冲刺动作算,这意味着冲刺会减少1轮的闭气时间。
冰冷的海水是另一回事,甚至和普通的寒冷也不一样。水吸收人体热量的速度是空气的25倍。空气温度22°C(70°F)的感觉舒适,但是22°C的水温就会感觉颇冷,如果你在水里呆太久会导致体温过低。环境疲劳标准规则在这里起作用,但水域的环境程度只会上升到极度。冷水非常致命,但它很难在1分钟内致死,除非水里的人有某种已经存在的伤害或状况。
同样的规则也适用于在低于10°C(50°F)的环境温度中被水浸湿。把衣服脱下来晾干可能是最好的选择,但这个不太常识的知识需要直觉+生存(1)检定来回忆。
环境疲劳FATIGUE FROM ENVIRONMENT
轻度(间隔-1小时)MILD (INTERVAL—1 HOUR)
轻度环境水温范围在22°C到17°C(70°-60°F)之间。在维度25°到35°之间的大部分水域,包括南北纬,其表面温度都在这个范围内。一般人可以在体温过低的情况下存活大约10个小时,但在6个小时左右就会昏迷(很可能溺水)。
中度(间隔-30分钟)MODERATE (INTERVAL—30 MINUTES)
中度环境水温范围为16°至11°C(60°-50°F)。从南北维度35°到45°之间的海洋表面温度大约在这个点上。一般薪奴可坚持6个小时,以及大约在4个小时失去知觉。
重度(间隔-6分钟)HARSH (INTERVAL—6 MINUTES)
中度环境水温范围为10°C到6°C(50°-40°F),在纬度45°到60°左右是一种常见的表面温度。当落入这些水域而没有救援或者救生艇的希望时,最好的主意就是头朝下游到水底,让不可避免的事情早点发生。溺水会造成大约1分钟的痛苦。在这些水域中,亚低温会让你发抖40分钟左右,然后你就会昏过去淹死。万一你没淹死,你的身体机能会在1小时左右完全停止工作。好消息是,有时候冷水导致的昏迷可以恢复过来。从游戏的角度来看,这需要燃烧一个极限点,在上帝之手的帮助下进入昏迷状态,然后某天再回来对差点杀了你的邪恶冷水进行报复。
极度(间隔-1分钟)EXTREME (INTERVAL—1 MINUTE)
极度环境水温范围在5°C到-2°C(40°-28°F)——是的,这低于水的冰点。这全仰仗于盐的存在!即使配备了专业的设备,这种水温也令人不快,正是它杀死了泰坦尼克号上的乘客。由于这艘船极度缺乏救生艇,那些被迫踩水的人只活了大约10分钟。大多数人沉默在6分钟时。历史上的这一悲惨事件表明,这些冰冷的海水是多么致命。这种温度在维度60°之外,尤其是在极地冰盖附近。
深海中的麻烦TROUBLES IN THE DEEP
现在我们把目光转向海底。观察海底的最好方法是乘坐潜水器,但现在我们将讨论当你独自一人的时候会发生什么。潜水有三种基本类型,主要由角色想要潜到的深度来划分:浅水、水肺和深潜。
浅层潜水包括所有范围在10米深的潜水,同羊也包括自由潜水(无气罐)、浮潜(使用潜水通气管)、无水肺潜水(由船上气罐内拉长管供氧)、氧气系统潜水(人造鳃)或水肺潜水(气罐潜水)。除了需要注意冷水规则,角色只需要对这些潜水法的相关设备进行一点培训就可以在这些区域潜水。
水肺潜水用于从0米到50米的潜水。低于10米的深度至少需要少量的额外训练。潜水者需要参考他们的潜水计算机或潜水表,关注他们需要在一定的减压深度停留多久才能让身体重新适应较浅水域的减压。如果不这样做,可能会导致许多不同的效果。为了让这个游戏保持一个游戏的样子而不是潜水课,规则将尽可能简单。
角色需要进行一个直觉+潜水(深度/10,向上取整)检定。失败的后果取决于深度和他们距离阈值还有多少的严重程度。失败的后果可以在下列“浅层水域重新浮出水面表”。阈值为5,如果角色全部失败则会遭受全部的负面影响。如果他们获得1成功,则只会受到小于等于4的负面影响。
每个学过水肺潜水的人都知道有一个潜水伙伴的重要性。在任何情况下,当两个或多个角色一起潜水时,只要他们都愿意呆在一起,就可以使用其中最好的直觉+潜水检定结果。如果潜水员能够口头交流,这种方法也可以进行协作检定。
深潜是指用设备在50米以下的潜水。这需要更大量的训练,往往需要专门的设备,以便处理这个深度的压力及其对泛人体氧处理的影响。普通的水肺设备通常只能使用到100米,但可以使用到325米以下以创造记录或证明一个点。
角色潜到50米以下需要进行直觉+潜水(深度/25)检定。失败的结果查看“深海重新浮出水面表”。和水肺潜水一样,角色应用他们的成功数,并承受所有失败的阈值等级。
前往更深的深渊需要使用非常专业的设备,包括大气潜水服,或ADS。这套潜水服不需要潜水技能;相反,它需要人形驾驶技能(Pilot Anthroform skill,译注:五版并不存在该技能,我怀疑是Pilot Walker,步行驾驶),但却排除了超深潜水的所有其他可能危险。目前的ADS2070型号额定为800米。考虑到海洋的深度这不算什么,但既然光不能穿过200米深,那么在这个深度也看不到多少东西。
表格:水下侦查调整值UNDERWATER PERCEPTION MODIFIERS
条件 | 调整值 |
水下听觉 | 确认声音是否存在+1,辨别声音方向-1 |
水下视觉 | +1,范围受水质限制 |
表格:水下能见度表UNDERWATER VISIBILITY TABLE
水净度 | 调整值 | 最大可见度 |
清澈 | -1/5米 | 40米 |
阴暗 | -2/5米 | 20米 |
朦胧 | -1/米 | 10米 |
模糊 | -2/米 | 5米 |
表格:浅层水域重新浮出水面RESURFACING FROM SHALLOWER WATER
失败阈值 | 影响 |
1 | 毛细血管爆裂会导致肩部和胸部周围出现皮疹 |
2 | 减压病,因为痛苦缠身5小时而在所有动作上-1罚值 |
3 | 鼓膜破裂,侦查检定-2罚值(听觉) |
4 | 手脚麻木,所有肉体动作-1罚值,移动速度减半 |
5 | 氮麻醉,因为“醉酒”5小时而在所有动作上-2罚值 |
表格:深海重新浮出水面RESURFACING FROM THE DEPTHS
失败阈值 | 影响 |
2 | 鼓膜破裂,侦查检定-2罚值(听觉) |
3 | 减压病,因为痛苦缠身5小时而在所有动作上-2罚值 |
4 | 氮麻醉,因为“醉酒”5小时而在所有动作上-2罚值 |
5 | 氧中毒,神志不清,所有动作-4罚值持续5小时 |
6~7 | 空气栓塞,使用体质属性抵抗12P伤害 |
8~9 | 高血压神经综合征,因为震慑10小时而在所有动作上-2罚值 |
10~11 | 肺破裂,使用体质属性抵抗18P伤害 |
12+ | 海怪,角色被海怪攻击 |
水下战斗UNDERWATER COMBAT
因为在300米的潜水检定中失败的角色会被海怪攻击,所以我们最好解释一下这个角色会有哪些选择和困难。需要克服的最大问题将是缺乏机动性和可视性。
人物在水下、水中或水面上战斗时,所有攻击动作受到-2骰池罚值,以表现试图适应流体环境的基本困难。
非专门设计用于水流环境的远程武器,射击距离每超过一米水域,就会-1DV。非专门设计用于水下的枪械不能在水下开火。他们可以改造其特性以提供氧气燃烧和特殊滑轨,让半自动武器在一轮内重新装膛。这方面的规则可在“改装武器”(第51页)一节中找到。
近战格斗在水中和水下都是很困难的。人物的力量减半以确定所有近战攻击的伤害。擒拿、缠斗和制服都可以让角色对他们所能抓住的对手施展全力。
任何允许炸鱼的捕鱼湖里的鱼都会告诉你,水下爆炸真的很糟糕。由于压缩效应,水下爆炸往往具有很高的破坏力,但许多炸药依靠火焰或弹片来摧毁目标,这两种东西在水下不会飞得很远。水下爆炸计算可以在“水下爆炸表”中找到。
表格:水下爆炸UNDERWATER EXPLOSIVES
榴弹 | 伤害 | AP | 爆风 |
震撼 | 10S | -4 | 20m |
闪光 | 特殊* | — | 特殊* |
破片 | 18P(f) | +2 | -2/m |
高爆 | 20P | -2 | -1/m |
瓦斯 | — | — | 半径5m |
烟雾 | — | — | 半径5m |
热烟 | — | — | 半径5m |
*闪光弹在水下以各种疯狂的方式折射和反射,看起来就像碎片弹一样疯狂。如果闪光弹在水下爆炸,对同样在水下范围内的人造成双倍的调整值。
深海魔法MAGIC OF THE SEA
星界侦查/投影ASTRAL PERCEPTION/PROJECTION
在一定条件下,水会影响星界侦查和投影。大多数水体表面10米以内的水域充满了如此多的生命,以至于在所有的灵视检定中都要承受-2骰池罚值。温暖的水域,特别是沿海区和浅水区,由于这些水域中微生物丰富,所以在灵视检定上有-4骰池罚值。所有的水域无论看起来多么缺乏生命都存在微生物,并且在灵视检定中受到-1骰池罚值。
所有这些生命的优势建立在星界层面上观察海洋相对更容易,星界投影的角色即使在最黑暗的水域航行,也只会受到标准的-2骰池罚值。例外情况发生在生命体被有意地清理或被污染致死的区域。
这些微生物无法阻止星界投影,但是有些微生物对法力敏感,当一个星界形体通过时会发光。由GM来决定这些法力发光物种是否存在于水体中。水域不会减缓星界形体的速度,但空虚和缺乏重力会让星界旅行穿越水域相当危险。投影的角色会很容易失去方向感,尤其是在发生争斗之后,避免攻击比记住你面对的方向更重要。
星界投影的角色必须进行灵视(3)检定,否则将会在水下失去方向感。由于星界旅行速度非常之快,所以用此法穿越深海并不十分危险,但它可能导致丢失目标或无法再次找到特定的位置。
法术SPELLS
大多数法术在水下施放时至少会有一些变化。“浪涛下的法术表”为某些水下法术效果提供常规指南。GM对水下法术的效果做出最后的判决,并可以根据自己的意愿修改它们。
表格:浪涛下的法术SPELLS BENEATH THE WAVES
操纵法术 | 元素效果因元素而异。 |
幻象法术 | 所有幻象法术都将受到-1骰池罚值。 |
范围 |
区域效果 | 元素效果因元素而异。所有幻象法术都将受到-2骰池罚值。 |
视觉线 | 受水中能见度的限制。 |
元素影响 |
火 | 它们失效了。暂时的。 |
电 | 单目标攻击影响目标5米范围内的一切。区域效果攻击拥有2倍的效果区域。 |
寒 | 单目标攻击影响目标2米范围内的一切。区域效果攻击拥有一半的效果区域。 |
酸 | 单目标攻击无法生效。区域效果攻击的伤害减半。 |
精魂SPIRITS
对六种减缓中的五种来说,在水下召唤它们并不是一个好主意;对于这五种中的其中一种而言,这绝对是个可怕的主意。在水下召唤检定对任何一种精魂类型都不存在调整值,他们也不会介意在星界游荡。但当他们被要求使用他们的“具象化”能力时,问题通常也就出现。
气AIR
当气精魂在水下具象化时,通常以大量气泡的形式显现。气精魂显现在水面附近不会出什么问题,但是会受到来自深处气体压力的影响。由于气精魂的具象化受到气体压缩的影响,每100米水深,其属性就受到-1减值。在深水处召唤并要求气精魂具象化,随后带回到水面时,相反的情况发生了——直到他们到达水面,在那里他们会恢复原样。
兽BEAST
当被要求在水下具象化时,这种精魂类型受到的影响是最小的。他们只要以水生野兽的形体出现,或者少数该类生物的融合体。
地EARTH
地精魂在水下待得并不太舒服,当他们具象化时,会在自身周围形成一层淤泥构成的薄雾。所有需要穿过薄雾的行动都受到-1骰池罚值。利用具象化能力的地精魂,可以提高自身密度并迅速沉入水底,或形成浮石状物质并迅速浮到水面。
火FIRE
认真的?!千万别让他们在水底具象化。在水下具象化的火精魂会因为他们的过敏(水)而立即受到伤害。完全浸没的具象化精魂也会每战斗轮受到1点强度的伤害。能量光环能力在水下无效,元素攻击和吞噬同样如此。
人MAN
作为陆地生物,人在海底几乎没有什么力量。当人精魂具象化时,由于人与海之间的天然隔绝,当深度超过10米时,他将受到-2的骰池罚值。
水WATER
这是他们的主场,水精魂在水中如果不通过灵视几乎不可被发现。任何试图发现他们的人,在所有侦查检定中受到-6骰池罚值。灵视仍可以轻松地从周围水中分辨出水精魂的星界形体。在水中水精魂的“步行”移动速度+10米,“奔跑”移动速度+20米。