作者 主题: [CoC TRPG] 正常与疯狂  (阅读 55544 次)

副标题: 玖羽校译

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[CoC TRPG] 正常与疯狂
« 于: 2009-02-26, 周四 22:53:16 »

  正常与疯狂

  翻译:幻影(2009.02.26)
  校译:玖羽(2009.02.27)

  本章的一些内容和概念最初都曾由Chaosium出版的《疯狂的污点》(Taint of Madness,1995)一书介绍过。该书包含了与本章相关、但更为深入的内容,包括更广泛的历史背景、对法律的考量、有关疯人院的讨论、被关进收容设施之后的问题、以及历史上的疯人院等。
  大多数患有严重精神疾病的人都是从幼年开始发病,并且一辈子遭受精神病的折磨。CoC TRPG的玩家角色是典型的心智正常的人,但在游戏进行的过程中,他们将面对根本不可能属于这个世界的、无比恐怖的知识和存在,并在精神和肉体上理解它们那令人颤栗的真意。这些经验必会对他们的正常世界观造成动摇和破坏。
  游戏中“心智”(SAN)的设定模仿了洛夫克拉夫特小说中主角们的行为(昏倒或发疯)。游戏中角色的SAN代表了调查员对精神创伤的适应性和恢复力。拥有较高SAN的角色善于在头脑中把自己遭遇到的创伤性事件合理化、并抑制住恐怖的回忆,而SAN较低的角色的精神则很脆弱、情绪更容易受到影响。虽然其它相对普通的残忍、恐怖的情景和事件也会造成精神创伤,但游戏中的中心舞台仍属于克苏鲁神话。
  在一些恐怖得令人发指的情况下,守秘人将测试玩家角色在精神上的弹性和力量。这叫理智检定。玩家投d100,如等于或小于现有理智值,则检定成功;理智检定失败会导致角色丧失理智值,而成功则不丧失理智值或只丧失很少的理智值。见下表;短时间失去过多的理智值会导致角色发疯,引起暂时的疯狂或不定时的疯狂,这两项将在本章的后面介绍。

  理智丧失情况*    发生情况
   0/1d2     意外发现被撕碎的动物尸体
   0/1d3     意外发现人类尸体
   0/1d3     意外发现人类尸体残肢
   0/1d4     发现流淌的鲜血
   1/1d4+1    发现被撕碎的人类尸体
   0/1d6     苏醒后发现困在棺材里
   0/1d6     目击好友暴死
   0/1d6     目睹食尸鬼
   1/1d6+1    遇到某个已确知死去的人
   0/1d10     经历严刑拷打
   1/1d10     看到死尸从墓地爬出
   2/2d10+1   看到许多被斩下的头颅从天而降
   1d10/1d100  目睹克苏鲁
  *注:理智检定成功丧失/理智检定失败丧失

  若角色仍然身处游戏之中,则他的疯狂必须由玩家扮演。如果时间有限,守秘人可按“临时疯狂列表”随机投出一种类型,但守秘人更应该选择最适合当前环境的临时疯狂类型,并基于玩家和调查员的性格,赋予这种疯狂以独有的特征。
  一个发疯的角色可在几轮甚至几个月后恢复理智。如果理智值降到0,说明角色需要长期住院,他可能不能回到游戏之中了。
  一个角色可以获得理智值。当他的意志值上升时,他的理智值甚至可以增加。如果角色的“克苏鲁神话”技能上升,则一定会降低相同点数的最大理智值。


  克苏鲁神话如何引起疯狂?

  战争、虐待,或其它任何强烈的个人经验都可能使精神受创。洛夫克拉夫特为了强调他关于恐惧、未知之物以及人类微不足道的思想,在我们面前展示出了一种全新的恐怖。他提出,我们坚信它不可改变的时空法则其实只在宇宙的局部有效,而且只表现了真实的一角。远在我们的理解范围之外,有着被更加深刻的现实所支配的无限宇宙;在那里,有无数大大大小的异界力量、异界种族,它们对我们抱有鲜明的敌意,随时可能侵犯我们的世界。克苏鲁神话的作者认为,在真实的宇宙中存在着大量不合常理的事情、邪恶的愤怒、无尽的斗争、以及残酷的混乱。我们可以透过这些事物之间的缝隙,窥见位于宇宙中心的、黑暗而血腥的真相。这一压倒性的宇宙全景图平时并不会出现,只有在游戏进入最高潮时,它才会展示在人们面前。

  一般来说,角色会在下述几种情形中丧失理智。

  1、知识是危险的。“克苏鲁神话”技能代表了角色对宇宙真谛的理解。这种知识会彻底扭曲玩家的心灵,无论怎样的精神治疗或休息都不能解除它的危险。每当“克苏鲁神话”的技能上升,最大理智值就会减少,同时限制了现有理智值的恢复空间。最终,玩家的理智检定会越来越容易失败,现有理智值也会不断丧失。
  2、克苏鲁神话的魔法就是“真实的”宇宙中的物理学。当施放魔法时,角色可以看到根本无从想象的事物,也必须以不属于这个世界的方式思考。这一定会对心理造成伤害;这种创伤是施法者自愿的,但他们仍会因此受到冲击。
  3、与克苏鲁神话相关的书籍会增加角色的“克苏鲁神话”技能,还会教授给他神话魔法。当角色在学习和理解神话书籍时,他会发现,自己一直认为正确的东西正变得如虚似幻。更巨大、更可怕的真实像烈火一样吞没了他的灵魂;角色无论是想要忘记这种感觉,还是贪婪地想知道更多,他都会对他所一度相信的真实失去信心,并被克苏鲁神话中包含的真实占据。
  4、和几乎所有神话中的生物及存在遭遇,都会使角色丧失理智值。异界、异形的生物会在人的本质上引起不适和排斥感;这些污秽、恶臭的异种经常被洛夫克拉夫特形容为“卑猥”和“亵渎的”。这种本能的反应,任何人类都会具有,即使理智值丧失,这种反感也不会消除。
  5、克苏鲁神话以外的冲击,也会造成理智值的丧失。这包括在毫无心理准备下目击死亡、目击过于残酷的死亡、目击人类手脚被切断的场面、个人遭到残害、背叛、失去社会地位、失恋,以及任何守秘人认为会对调查员构成挑战的事情。这也包括一般的超自然事件:闹鬼、僵尸、吸血鬼、狼人、诅咒等等。


  理智;现有理智值

  用调查员的角色卡来记录其理智。共有三个概念。

  1、作为能力的心智(SAN)。等于角色的意志值(POW)x5。这个数值几乎不会改变。
  2、最大理智值(Maximum Sanity points)。等于[99-“克苏鲁神话”技能],最大理智值可以大于、等于或小于角色的SAN。最大理智值代表了现有理智值的最大限度。这个数值偶尔会改变。
  3、现有理智值(Current Sanity points)。这是最重要的数值,以下将详细说明。这个数值经常改变。

  当调查员遭遇到威胁理智的情况时,守秘人应要求其做理智检定。玩家分别为他们的角色投d100,若小于或等于该调查员的现有理智值,表示检定成功。
  在出版的数据及模组中,理智值丧失的检定结果表现为被斜杠分开的两个数字或掷骰,例如1/1d4+1。左边的数字代表理智检定成功时丧失的理智值,右边的数字代表失败时丧失的理智值。
  如果理智检定成功,表示调查员不丧失、或最小限度地丧失其理智值。失败则代表调查员丧失大量理智值。这一数值不定,取决于法术、书籍、未知的存在或实际遭遇到的情况。
  在一定时间内失去过多的理智值会导致调查员发疯,后面会详细说明。如果一个调查员的现有理智值降到0,他就会陷入永久疯狂,这样的角色一般就不能继续扮演。


  习惯恐怖

  有些时候,持续接触同一本神话书籍或同一种神话生物的效果并不叠加。例如,在一个调查员读过且理解了某本神话书籍,导致理智值丧失、同时“克苏鲁神话”技能增加后,他可以一遍又一遍地查阅这本书,而不用再受到任何惩罚。
  类似地,一旦一个调查员已经因看到某一特定怪物而失去了最大限度的理智值,那么,在一个合理的时间段内,他就不会因此再损失理智值。“合理的时间段”可能是一个游戏日,或一个游戏周,或整个冒险的过程,由守秘人决定。例如,在一个合理的时间段内,任何调查员都不会由于遭遇深潜者(Deep One, 0/1d6)而失去多于6点的理智值,即使有100只深潜者出现也一样。但是,我们永远都不会习惯于目睹异型的生物。过了一段时间以后,任何调查员都会再次对他们感到恐惧。
  没有人能惯于学习和施放魔法,不管有过多少经验。虽然魔法各自有别,但它们大多都有着邪恶的本质。每一道魔法都会对正常世界产生不可能出现的影响,那恐怖的效果和异种的思考方式一定会导致理智值的丧失,即使在同一天把同一道魔法施放20次也一样。施法就是和黑暗交涉、借用它的力量,所以必须付出代价。
  在日常生活中受到的精神创伤,即上述第5条,同样可以在一段时间内逐渐习惯。但在过了“合理的时间段”后,我们又感到那种恐惧,就像新感受到的一样。


  边栏:疯狂与克苏鲁神话
  每当调查员因克苏鲁神话而产生精神创伤,他都会学到更多的神话知识,这反映在他的“克苏鲁神话”技能上。
  第一次因克苏鲁神话而陷入疯狂,会增加5点“克苏鲁神话”技能。以后,每次陷入与克苏鲁神话相关的疯狂,都会增加1点该技能。
  但,不是由克苏鲁神话产生的疯狂,就不会增加“克苏鲁神话”技能。
  例:哈维•瓦特斯(Harvey Walters)在克罗因谢尔德(Crowninshield)庄园中找到了一本手抄本。在读过并理解这本手抄本之后,他的“克苏鲁神话”技能增为3%,但不会因此失去任何理智值。在那之后,哈维走出屋外,目睹夜魇(Nightgaunt)在头顶飞过。因为看到了不应存在的东西,哈维陷入疯狂之中;他这是第一次因克苏鲁神话而陷入疯狂,所以扮演他的玩家在哈维的“克苏鲁神话”技能上增加5%,为8%;于是,哈维的最大理智值,即[99-“克苏鲁神话”技能],降为91。
  (校译者注:我觉得这个例子的意思是,在不陷入疯狂的情况下增加“克苏鲁神话”技能,不会立即降低最大理智值,降低的最大理智值等角色疯狂过之后再一起算。)


  增加现有理智值

  有些守秘人不允许增加现有理智值,认为不断的自我成长与洛夫克拉夫特的黑暗思维相冲突。但也有些守秘人提倡增加现有理智值,因为调查员不管有多少理智值都会继续疯狂,玩家会玩得更开心(现有理智值永远不能超过最大理智值,但可以超过一开始的SAN)。以下是提高现有理智值的几种方法。

  1、守秘人奖励:在一次成功冒险的结尾,守秘人一般都会投骰来提高调查员的现有理智值。守秘人可以一视同仁地奖励,也可以分别为调查员投奖励点。这种奖励应该与队伍面对的危险相当;但如果调查员畏缩、野蛮、乱杀人,他们就不应该得到奖励。守秘人也可以为出色的扮演提供奖励。这种奖励则应该较少,而且是个人而不是团队的。
  2、意志值(POW)提升:在“魔法”一章有提升调查员意志值的方法。这是很罕见的,但如果意志值提升了,SAN也要提升等于POWx5的值。记得检查最大理智值。
  3、技能提升达到90%:当调查员的一个或更多技能达到90%时,他就精通了那个技能。由于专业和自尊,他可以增加2d6点到现有理智值。在所有技能中,只有“克苏鲁神话”技能是不能精通的。
  4、打败超自然存在:自然界中的动物或人类敌人可能很吓人,但他们并不可怕。摔跤摔赢一只熊并不会得到理智值奖励,但抓住一个深潜者则另当别论。当一个调查员打败、驱散、或杀死一些异样的、异界的生物,例如一个幽魂(Wraith)或一个拜亚基(Byakhee),他的自信会增强,在游戏中就反映为理智值增加。
  不应从字面上去理解“打败”这个词。该生物的目的是什么?调查员是否阻止了它的目的?调查员是否有意识地去主动打败该生物?……这种奖励不能超过遭遇该生物所可能丧失的理智值上限。调查员如果同时打败了几个或很多同种生物,则最多奖励他遭遇该生物所可能丧失的理智值的最大值:例如,一只夏塔克鸟(Shantak)是1d6,那打败一群夏塔克鸟的奖励就是6点。
  5、接受心理疗法:进行心理治疗需要“心理分析”技能。集中的心理分析可以为患者恢复理智值。现有理智值可以恢复到最多相当于POWx5的值,或理智值最大值(99-“克苏鲁神话”技能),取其较小者。
  每游戏月一次,做一个d100的“心理分析”技能检定,看看治疗效果。如果检定成功,患者的现有理智值增加1d3点。如果检定失败,不增加点数。如果检定在96-00之间,则患者失去1d6点理智值,同时该心理分析师对他的治疗结束:在治疗中出现了某种严重的事件,以致他和患者的关系已被打破。
  在游戏中,进行“心理分析”不能使疯狂快速恢复,但可以通过增加理智值使调查员更坚强,以应对日后的冒险。从疯狂中“恢复”的概念和理智值的概念不同,游戏中“心理分析”的使用也不同于现实世界。在现实世界中,心理分析对精神分裂症、精神失常、双相障碍(躁狂抑郁症)或严重的抑郁症等症状是没用的。
  游戏中的“心理分析”就相当于精神上的“急救”。在现实生活中,心理分析的效果是缓慢而不确定的。但无论如何,永久疯狂不能被“心理分析”治愈。这种调查员的心智已经混乱得再也不能跟他谈道理了。
  6、接受抗精神病药物:虽然在1890年代和1920年代,药物对患者的作用是有限的,但有时也是有效的。只有在现代,治疗精神创伤的药物才是作用广泛而持续有效的。只要调查员能买得起抗精神病药物且药物有效,玩家就可以不用扮演因精神障碍而引起的症状。如果药物无效,玩家就应该开始扮演药物失效的反应。使用抗精神病药物并不能使角色对以后的理智值丧失免疫。
  多种不同的症状需要更多对应的药物:超量服药会引起副作用,由守秘人决定。成功的药物治疗可以每个月增加1d3点现有理智值。守秘人不应尝试在1890年代或1920年代把抗精神病药物和前项“心理疗法”共同使用,因为药物同时会带来副作用甚至成瘾性。
  一旦一个角色的症状改善,他可能会感到停药的诱惑,有时也可能会因副作用而导致不得不停药。他会认为自己已经治愈了,甚至否认曾经有病。如果是这样,他又会再次发疯。


  边栏:疯狂的洞察力:一个选择
  守秘人可以决定:一个刚发疯的角色可能是因为洞察到了当前的环境或未知的存在而陷入疯狂。该玩家需要投d100,若结果大于角色的INTx5,则守秘人应该给出合适的提示,告诉角色他洞察到了什么。


  疯狂

  在游戏中,疯狂是因与克苏鲁神话有关的创伤经历所引起的。由理智值丧失的数值或比例,决定疯狂的状态与持续时间。有三种疯狂状态:临时疯狂、不定时疯狂、永久疯狂。

  临时疯狂(Temporary Insanity)
  当调查员在一次理智值掷骰中损失理智值超过5点或以上时,则该调查员被视为遭受巨大的心理创伤,守秘人因此要测试该调查员的心理状态,并要求该调查员作“灵感”检定(Idea roll),如果失败,该调查员的记忆会被压制住,也就是人类心理的防卫机制本能地启动,保护了该调查员;如果检定成功的话,该调查员就会完全理解他所面临的是什么,因此陷入临时疯狂 。临时疯狂的效果会即刻显现。
  一旦发生此事,玩家和守秘人应共同选择某一适当的形式,或者采用投骰随机决定的方式。 许多临时疯狂的症状是不言自明的;就持续时间而言,守秘人应该选择更适合调查员目前精神损伤的一段时间。
  当临时疯狂结束后,一些轻微的恐惧可能还会残留在记忆中,最有可能的后遗症是一定程度的创伤后应激障碍。见“焦虑症”。

  短期临时疯狂
  (持续1d10+4战斗轮)
  投1d10
  数值  症状
  1  昏厥或尖叫
  2  惊慌失措地逃跑
  3  歇斯底里或情绪爆发(狂笑、哭泣等等)
  4  发出婴儿般的咿呀声,说话无条理、速语症、多语症
  5  强烈恐惧症,可能会定在当场不能动弹
  6  杀人犯罪倾向,或是自杀倾向
  7  出现幻觉或妄想症
  8  不自觉地模仿旁人的动作
  9  奇怪的食欲(泥土、黏土、人肉)
  10  恍惚(像胎儿一样蜷缩起来,忘记一切)或紧张型精神分裂(对一切失去兴趣,必须有别人引导,否则无法进行任何独立行动)

  长期临时疯狂
  (持续1d10 x 10游戏小时)
  投1d10
  数值  症状
  1  记忆缺失、健忘(症)或恍惚/紧张症(参见短期表)
  2  严重的恐惧症(可能逃跑,或将所有东西都看成害怕的东西)
  3  幻觉
  4  奇怪的性取向(裸露癖、女子淫狂/男子淫狂等)
  5  找到了某样“幸运符”(把某样饰品、器物甚至某人当作安全毯),如果远离就会一事无成
  6  无法控制地抽搐、颤抖,无法藉由语言或书写交谈
  7  精神性的失明、失聪,或某个肢体无法使用
  8  反应性精神障碍(语无伦次、幻觉、妄想症或行为异常)
  9  暂时的偏执狂
  10  强迫症(不停洗手、祈祷,以特定节奏走路,不愿走在某些路面上,总是检查子弹是否上膛等等)

  不定时疯狂(Indefinite Insanity)
  如果调查员在一个游戏小时内失去1/5(向上取整)或更多的现有理智值,他将陷入不定时疯狂。不定时疯狂一般会把角色从游戏中移除一段时间,其平均持续时间是游戏中的1d6个月。
  当一个角色陷入不定时疯狂时,按“临时疯狂”表格投骰决定症状。用哪个表格由守秘人决定。如果投骰结果明显与目前的情况相左,守秘人可以在冒险结束后或下次冒险开始时再仔细考虑;在游戏继续下去的过程中,角色会被强烈的预感所缠绕。由于不定时疯狂的症状不是突然出现的,扮演疯狂角色的玩家可以建议选择一种特定的疯狂方式。
  有些不定时疯狂的症状是持续性的(例如失忆症、抑郁症、强迫症),其它一些不定时疯狂的症状则是暂时的,或只有在特定的时候才会表现出来(例如多重人格或称分离性身份障碍、转换障碍、间歇性人格等)。无论哪种症状,都可以提供很好的扮演机会。
  在这种情景和压力下,最适合调查员的就是某种焦虑障碍了。
  例如,在经历过一次威胁生命的事件后,一个人会时不时地回忆起某些创伤,可能是通过想象、梦境、一闪而过的回忆,或心理上的联系;一些标志性的症状可以增强焦虑,接着可能会产生分离症状。这包括(1)主观感觉麻木、分离,或缺乏情感反应;(2)意识减弱、发呆;(3)世界仿佛就像一个舞台,或像是二次元、扁平的;(4)该人物觉得自己是不真实的;(5)健忘症。

  永久疯狂(Permanent Insanity)
  理智值到达0的调查员将陷入永久疯狂。所谓“永久”可能是游戏里的一年,或一辈子。在现实生活中,精神病院里的一个病人平均会呆四年多。在游戏中,永久疯狂的持续时间完全由守秘人决定。
  除了心理学家给的愈后诊断及法官对该愈后诊断的认定外,不定时疯狂与永久疯狂之间不存在区别。在现实世界中,所有疯狂都是不定时疯狂,因为在现实世界中,没有人能像CoC TRPG的守秘人一样,准确地预知未来。
  很多精神病患,特别是天生的,恢复正常的希望都很渺茫。洛夫克拉夫特曾在不止一个故事中暗示,叙述者将会一辈子陷入疯狂。每一个守秘人都必须好好考虑,符合他游戏中“疯狂”的终点在哪里。
  时不时地,在地方的精神病院里,会有些人被秘密地释放。那是一些瘦弱、苍白的人,曾在足以粉碎灵魂的经历中被折磨得几乎无法辨认,但他们还可以怯生生地步行到阿卡姆(Arkham)的下城区或其他地方,用锐利的目光张望四周,试图猜测自己周围的黑暗有多么深远。但玩家不能指望这种“特权”是一种理所当然的权利。 


  边栏:发疯的角色:一个例子
  哈维•瓦特斯带着散弹枪走进了克瑞斯堡(Castle Kriegs),在里面发现了他的仆役库尔特(Kurt)十分凄惨的死状:尸体的残肢被吊在天花板的挂钩上。哈维为这可怕的景象而颤抖,守秘人指出这可能是个影响理智值的事件,哈维的SAN是45,他目前的理智值是36,哈维投d100投出了38,失败,再低两点就可以通过了。
  接着,守秘人要求进行“灵感”检定,哈维投d100投出了72,成功,哈维的理解力背叛了他,他完全理解吊在他前面的物体是什么。
  扮演哈维的玩家将其理智值降到30,守秘人认为此次理智值损失是由克苏鲁神话所导致的,告诉玩家,在墙壁上有克苏鲁教团用鲁纳文字书写的神秘符文。因此,守秘人将哈维的“克苏鲁神话”技能提升1点(总计为9),此时哈维的最大理智值降至90。
  现在哈维陷入临时疯狂,守秘人选择不进行投骰,而是直接宣告哈维昏倒3轮,醒来后感到一种强烈的幽闭恐惧症。扮演哈维的玩家叙述:在他醒来后,感到不适,遂跑出室外让自己冷静。哈维连忙跑到城垛旁,呼吸着夜里冰冷的空气。
  阴沉的尖叫声从上空传来,哈维抬头一看,不禁全身一震——一群可怕的、长着翅膀的东西正在空中飞行(守秘人形容:巨大、发出粗厉的鸟叫声和恶臭、长着钩爪的有翼怪物),虽然守秘人知道这是拜亚基,但哈维从未见过这类东西。虽然受到幽闭恐惧症的困扰,但哈维仍然咬紧牙根跑到门口附近的阴影处,试图躲藏起来,然而这道门是从内侧锁起来的,因此哈维并不能完全躲开那些怪物。
  拜亚基们在不到二十英尺的上方可怕地盘旋着,因此哈维必须做另一次理智检定。遭遇怪物将会损失理智值,这次投出54,又是一次失败,遇到拜亚基的理智损失是1/1d6,然而,因为一口气遇到一群拜亚基,因此他必须损失最大限度的理智值——也就是6点。如果只有一只的话,哈维可以投1d6,或许可以让理智值损失较少一点。
  哈维一开始的理智值是36点,他在短时间内连续损失了12点,由于这算是在合理的时间段内损失超过20%理智,哈维遂陷入不定时疯狂。守秘人现在将选择一样疯狂症状。他选了一种较易扮演的症状:恐惧症(Phobia),并指出这是压倒哈维不安情绪的最后一根稻草。
  守秘人这时先暂停一下行动,并告诉扮演哈维的玩家现在的情况。玩家建议,拜亚基在上方的盘旋反而增强了哈维的幽闭恐惧症,守秘人(原本打算让哈维患上动物恐惧症)同意这项建议:更强烈的幽闭恐惧症。玩家将哈维的理智值降到24,将“克苏鲁神话”技能提升1(总计为10),并将最大理智值降至89。继续游戏。
  扮演哈维的玩家宣告“哈维见到这些有翼怪物几乎堵塞了天空,他以为自己可能会被永远封闭在这里”,于是一急之下,对着拜亚基胡乱开火。虽然拜亚基并没有攻击,但疯狂的调查员已经无法冷静判断了。守秘人叙述:哈维不稳定的行为妨碍了他的瞄准,子弹全部射向空气,毫无损伤地掠过这些生物身边。但巨大的枪响惊吓了它们,它们从城垛上散开,飞入天空之中。
  哈维抓住这个机会,一路冲向走廊,惊恐地寻找出路……第二天早上,哈维在路旁被人找到,那时他还因寒冷和恐惧而不断颤抖。


  扮演疯狂

  CoC TRPG中的疯狂是规则决定的,这是神话的特征,不可妥协。克苏鲁神话在本质上是禁忌和令人憎恶的,几乎没有正常人会去主动接触它。理智值和“克苏鲁神话”技能的关系,正突出了神话的力量:一切接近克苏鲁神话的行为都会腐蚀精神,并摧毁正常的人生。关于理智值的规则告诉我们,自己有多么脆弱:一切我们曾坚信正确的东西都被证明是妄想和虚假,疯狂有时却变成了接近真实的必要条件。游戏桌上的幽默和笑料是抗衡这些感觉的重要因素;在最黑暗的时刻中,好的游戏氛围可以促进玩家的和谐和凝聚力。


  濒临疯狂时的处理

  如果一个调查员还剩下哪怕1点理智值,玩家也依然能完全操控他。看玩家如何表现出几近疯狂的调查员的美学,这才是角色扮演的精髓。因为调查员衰弱了,所以必须表现出衰弱的证明。接近疯狂的调查员更需要玩家加强控制,而不是减少它。
  这样的调查员应该向人谈论他的精神状态,使他人了解情况,并得到适当的顾及和同情。经常抱怨“我角色的理智值很低了”不是好的扮演方式,这样的声明是枯燥乏味的,没有任何正面意义。但是,如果一个玩家生动地扮演出他的调查员的焦虑或恐怖,并表现它如何影响游戏,则是值得赞赏的。
  如果一个调查员的理智值降到10点或10点以下,他一定知道情况严峻。若在现实生活中遇到这种情况,大多数人将停止探索,并可能找个疗养院住进去。调查员也一样。


  疯狂的本质

  调查员的疯狂必须表现出克苏鲁神话的特性。虽然调查员自身会受到种种限制,但在角色扮演上却提供了许多有趣的可能。如果把这种有趣的表现和守秘人商量好,即使一个不定时疯狂的调查员也不一定非得待在疗养院里。这种表现可以是严重的、可以是偏颇和扭曲的,甚至是愚蠢的,但它不应破坏游戏的主旨和进程。
  举一个小例子,假设一个调查员坚持要表现出一天到晚戴着两顶帽子的疯狂。他认为他必须这么做,否则,如果在他向一名女士脱帽致敬的时候天空掉下来,他的头部就得不到保护了。由于帽子是人们有目共睹的,守秘人控制的角色就可以注意到他,并评论甚至批判他的怪癖。为了保护他,也许所有的调查员也都开始戴两顶帽子。那样的话,将没有餐厅会接待他们,他们的怪异行为也不会被任何人接受。因为那个双帽疯子不离开游戏,所以游戏只好扩大范围来适应他。
  一个玩家可能会尝试表现他的调查员发疯后的各种行为,甚至可能表现得过多;如果影响了游戏的进行,守秘人必须阻止他,否则是对其他玩家的不公平。
  这一节的规则提供了许多现实中的疯狂。在开始的时候可以参照这些信息,但不应让游戏的方向被这些信息所左右。也不要浪费时间去重现某种特定的精神障碍:让你的调查员去表现疯狂吧。只要游戏进行下去,他们的疯狂就一定会与日俱增的。


  边栏:危险的标准 坑之一……


  疯狂的治疗

  临时疯狂会迅速结束,所以安排详尽的治疗计划是没有意义的,只要注意别让他再遭到同样的心理冲击就行;另一方面,对永久疯狂的治疗大多已没有任何意义,因为根据定义,就算让角色住进再好的医院,他也永远不会恢复——永久疯狂的范围和持续时间完全由守秘人决定,治疗是根本不管用的。只有不定时疯狂,才真正地提供了可以干预和治疗的机会。
  1d6个游戏月后,在没有再次遭到心理创伤的危险、并得到守秘人同意的情况下,陷入不定时疯狂的角色可以找到足够他重新复归社会的心理平衡。有三种护理可以帮助角色达到要求:在选择的时候,守秘人和玩家需要考虑该角色的资产、他的朋友和亲戚,还有他自己告别过去、重新开始人生的决心。

  家庭护理
  最好的护理,就是在家或一个类似的温暖场所,受到友好、温柔的护理,护理还不会被其他患者的需要所干扰。在有“心理分析”或抗精神病药物治疗的情况下,为游戏中的每个月投d100。01-95表示成功,角色因“心理分析”或抗精神病药物而增加1d3点理智值,无论使用哪种方法都行(但两种的效果不能叠加)。96-00表示心理分析师处理错误或角色拒绝用药,该角色失去1d6点理智值,而且病情在下个游戏月中也不会好转。

  被精神病院收容
  次佳的护理,就是送入精神病院。这样做需要花的钱比较少,在有些州还是免费的,和家庭护理相比有一些价格优势。但在游戏的各个时代(1920年代、1930年代、现代)中,这些机构的素质参差不齐,甚至还可能有潜在的危害性。好的机构会给患者提供试验性的、先进的治疗,而差的那些仅仅提供粗鲁的禁闭。目前在美国,大多数精神病院都挤满了患者,所以,只有有犯罪倾向的精神病患才会被收容。但不管在任何时代,对陌生人的体贴护理都是罕见的。
  行动监护(Supervised activity)、手法治疗(Manual Therapy)、抗精神病药物和水疗(Hydrotherapy)使用频繁,正如现在的电休克治疗(Electroconvulsive)。不会提供心理分析。其中,有些机构的治疗是有效的,有些机构的治疗反倒会对患者造成更大伤害。如果这种伤害引得患者发怒,他出院后就可能再也不会信任这种机构(而不愿再次入院)。投d100,01-95表示治疗成功,因抗精神病药物而增加1d3点理智值。96-00表示角色拒绝用药,他失去1d6点理智值,而且病情在下个游戏月中也不会好转。

  游民和无家可归者
  调查员沦为无家可归的流浪者,只能为生存而挣扎。流浪中的调查员不能恢复理智值,除非他能加入另一批无家可归者,并从他们之中找到至少一个朋友。每个月投d100,若结果小于等于[现有理智值+意志值],就表示他找到了一个朋友。如果他找到了,则每个游戏月可以恢复1点理智值。
  每个游戏月还要投d100的生存检定。01-95表示角色生存,96-00表示角色死于疾病、曝晒或谋杀。


边栏:1920年代和1930年代的药物和治疗 坑之二……

药物疗法:
聚甲醛(Paraldehyde)
巴比妥酸盐(Barbiturates)
利血平(Reserpine)

治疗方法:
针灸(Acupuncture)
胰岛素休克疗法(Insulin Coma Therapy)
二氧化碳休克疗法(Carbon Dioxide Therapy)
持续睡眠疗法(Continuous Sleep Treatment)
催眠疗法(Hypnosis)

边栏:生物疗法,1845-1934 坑之三……
边栏:现代的药物和治疗 坑之四……
边栏:生物疗法,1936-现在 坑之五……
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« 上次编辑: 2009-03-27, 周五 12:59:43 由 玖羽 »

离线 清水

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Re: [CoC TRPG] 正常与疯狂
« 回帖 #1 于: 2014-03-18, 周二 00:12:13 »
边栏:危险的标准
当一个人看上去处于自我伤害或者伤害他人的危险中时,并且明显不能照料自己,一名专业医师可以证明那个人应该接受精神病的评估以及/或成为一个无法自我控制的病人。对于综合性来说,持有这个批准,各州可以为了观察并且潜在地为了治疗做准备而收容那个人。这段在治疗机构的时间根据各州情况而不同,但是为了进行一个法律评估,这段时间很少会短于60个游戏日,并且经常提高至180个游戏日。这命运最像是一个尝试肉体攻击或者没有明显动机的谋杀,又或者聪明地想假装精神疾病来躲避严重的犯罪控诉的调查员会有的。医生同样可以撤销管理个人财产的能力,驾驶汽车的权利,做疗法与对待的决定的权利,以及其他的。

《山尼医生就诊中:一个例子》
因非法侵入以及策划窃取爆炸物被捕后,哈维·沃尔特坚持自己试图从克苏鲁崇拜以及神秘势力——尤其是恶巫卡尔·斯坦福德——的手中拯救世界的妄语。法院决定委托本地精神病专家进行一次检定。山尼医生没有放过问诊中的任何细节,做出哈维为无自控能力的患者的结论:
(1)哈维对他人构成威胁,比如卡尔·斯坦福德
(2)哈维对自身安全构成危险,比如盗窃爆炸物以及雷管
(3)哈维精神错乱,比如他关于崇拜以及克苏鲁神话的幻想
经过了解病史,山尼医生得知哈维曾经与五起车祸有关,其中包括追逐战以及肇事逃逸。最后,哈维就碾过一名邪教徒的行为进行辩解。擦-擦!
山尼医生据此判定哈维无法安全驾驶。不过他发现哈维有自行理财的能力,他可以解释自己所有的资产以及来源,因此哈维依然有处分自己财产的权利。
尽管如此,哈维·沃尔特扔被送到专门机构进行鉴定
过了几个晚上,哈维从鉴定机构逃走前往阿克汉姆。随后,山尼医生希望保护所有关联着,因此他供职了警方。关于逃跑事件他也打了个电话给卡尔·斯坦福德:“是的,斯坦福德先生,哈维也许很危险”
« 上次编辑: 2014-03-18, 周二 21:21:11 由 清水 »
“F’istorum etta relgelis monad kondor
          P’htagn ai ai m’lkunda
       etta voris yon vombis ai ai
            Aklo si’azasta toroth
      ai ai y’lgnhu finitie mortis ai
     f ’thagn ai kondor mortis idi ai”
————————————————————————————
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Re: [CoC TRPG] 正常与疯狂
« 回帖 #2 于: 2016-12-30, 周五 21:52:35 »
不负责任的大致补充:
边栏:1920年代和1930年代的药物和治疗
药物疗法:
聚甲醛(Paraldehyde):1882年作为催眠药物。它可以有效的治疗酒戒断症候群(通常在停止喝酒後12~48小時發生,輕則顫抖、虛弱、盜汗、胃腸不適,重則出現可怕的幻想、焦慮、意識混亂、失眠、憂鬱症,甚至神智完全錯亂)引起的焦虑和失眠。它在胃中生效,通常具有刺激性气味。
巴比妥酸盐(Barbiturates):1903年作为镇定剂引入治疗。第一次作为催眠药是在1960s苯二氮平引入治疗的时候。巴比妥酸盐具有很高的成瘾性。通常用作治疗焦虑、失眠和忧虑。过量服用很可能会致命。中毒症状包括混乱,困乏,易怒,hyporeflexia, ataxia, nystagmus
利血平(Reserpine):历史上第一种抗精神病药。他是印度蛇根木的成分之一。非洲,南美,作为偏方已经使用了数个世纪。1920s引入治疗,1931年在媒体上被描绘为对治疗狂躁症和高血压很有效。

治疗方法:
针灸(Acupuncture):一种古老的中国疗法,用针在身体特定穴位施加刺激。这种特殊穴位的刺激会缓解相关的症状。中医发誓这对多种精神失常有效,现在精神医生宣称针灸可能会对某些抑郁和物质依赖有效(例如,尼古丁、咖啡因、可卡因、海洛因)。
胰岛素休克疗法(Insulin Coma Therapy):1933年引入,这种疗法认为把精神分裂症患者通过注入过量胰岛素来导致的休克会导致症状减轻。胰岛素会导致15-60分钟的休克。导致死亡或认知障碍的风险很高。1950s这种疗法在引入抗精神病药物治疗的时候被废弃。
二氧化碳休克疗法(Carbon Dioxide Therapy):1929年引入。病人吸入二氧化碳,在移除呼吸面罩之后导致反应过度(sever motor excitement)和精神疏泄(满口脏话verbal discharge of emotion)。这个疗法用来治疗神经性患者。这种疗法一直被怀疑效果,很快就被废弃。
持续睡眠疗法(Continuous Sleep Treatment):一种symptomatic 方法,这种方法让病人通过注入多种药物来进入镇静来导致每天20小时的睡眠,对严重患者会持续治疗3周。Klaesi1922年引入这种疗法来使用巴比妥酸盐导致深度麻醉(obtain deep narcosis)。这种疗法已经被废弃。
催眠疗法(Hypnosis):起源于Mesmer(1734-1815)。Baird在1840给这种疗法命名为术语:hypnosis(催眠)。在19世纪晚期,法国神经病学家Jean-Martin Charcot 深入研究催眠。Sigmund Freud,和Charcot一起研究,在他生涯的早期使用催眠帮助患者恢复隐藏的记忆。他注意到病人会在催眠状态下回忆起造成创伤的回忆,这个过程被称为精神疏泄。Freud 之后利用自由联想的方法来代替催眠。

边栏:生物疗法,1845-1934
1845:提出大麻中毒是疯狂的样板
1869:引入水合氯醛作为忧郁症和躁狂症的疗法
1875:引入可卡因作为精神病学(Freud)的疗法。一旦明显成瘾即停止。
1882:引入三聚乙醛
1892:在常人身上进行吗啡、酒精、醚、三聚乙醛的实验(Kraepelin)
1903:引入巴比妥酸盐
1917:用疟疾热疗治疗的梅毒的精神病(Wagner-Jauregg)
1922:巴比妥酸盐诱导休克(Klaesi)
1927:胰岛素休克疗法治疗精神分裂症(Sakel)
1931:引入利血平来治疗精神分裂症(Sen 和Bose)
1934:戊四唑诱导的惊厥(Meduna)