作者 主题: 如何成为GURPS GM:期望管理  (阅读 22989 次)

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如何成为GURPS GM:期望管理
« 于: 2021-05-24, 周一 15:26:07 »
如何成为GURPS GM:期望管理

介绍
《如何成为GURPS GM》提供了很多关于发起和打理GURPS游戏的建议。它的建议倾向实用,因为GM在研究一款新RPG(也许是他们的第一款RPG)时需要的是实践。虽然通常理论挺有趣,但理论也是一个兔子洞——跳进去以后,游戏可能永远不会开始!
但最终,你想要的将不仅仅是“新手冒险”或“新手战役”。即使你遵循了所有的指示,所有人也觉得所有规则都是合理的,有些时候你也会感觉你们并不是在同一个思路上。这与实际问题的关系比较小,而与无形的期望世界的关系更大:不是每个人都带着同样的希望和愿望前来。
除非你打算另找一批玩家和团队——这种做法一定会产生压力而很少可行——你会开始想让自己组织的游戏更适合与你一起玩的人。这包括管理他们的期望。当你到达那个点时,就是应该深入理论的时候了。
《如何成为GURPS GM:期望管理》诚实地审视了GM、玩家和游戏系统之间不同步的几种假设。
如果你想了解更多类似的话题,可以到网上玩家讨论游戏的任何地方(比如,SJ games的forums.sjgames.com和《如何成为GURPS GM》作者Warren Wilson在themook.net/gamegeekery/gurps-discord-server上架设的Discord服务器) 并开始提问。本扩展的目的仅仅是播下一些种子。
正如《如何成为GURPS GM》所述,这些想法都是针对GM的。但是,尽管GM处于最佳位置,能够满足玩家在游戏桌上的期望,但有思想的玩家会给予回报,帮助实现GM的战役愿景。因此,这里的一切都可以看作是“如何成为GURPS玩家”。
最后,尽管“GURPS”在本扩展中一再出现,但几乎所有的建议都是与系统无关的。这些例子来自于GURPS,但其中的思想不管你喜欢什么RPG都有一定可取之处。这就是理论的魅力所在。


七种思考
没有两个玩家对一个战役或游戏系统有完全相同的期望。除非你是独自玩游戏,否则很难一直满足所有人的期望。尽管如此,努力总是值得的!
这里有七个主题(和一个大边栏,在第8页)供你在探索中思考。它们并不是和睦游戏的唯一重要话题,甚至可能对你来说不是最重要的话题——但它们也不是微不足道的。把这些主题当成每日一思,正好一个星期 (再加上一些简短的主题,利用空闲时间)。

« 上次编辑: 2021-10-26, 周二 16:45:59 由 ACID67 »

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Re: 如何成为GURPS GM:期望管理
« 回帖 #1 于: 2021-05-24, 周一 15:26:24 »
这不是一个现实模拟器
除了最狂野的角色扮演游戏,所有的RPG都至少包含了一些来自我们世界的生物和物品,并且使用了我们熟悉的时间、距离、重量、货币等单位,因为这些熟悉的事物能够帮助玩家沉浸在冒险中。有些RPG更深入,因专注于动作、戏剧、神秘等题材,背景设置在表面上与历史或现代相同世界,设定中少有或没有明显的异常(魔法、超级科学、僵尸等)。而且我们必须了解RPG起源于兵棋,而兵棋最初用于模拟战斗并教授军事策略;这个根源仍然存在于RPG的规则中,特别是战斗规则中。
因为RPG生于模拟,并且一只脚站在现实上,我们很容易得出这样的结论:RPG是“现实模拟器”。有些(如GURPS)甚至有详细的、大量的、足够一致的规则,在一定程度上支持这种观感。不过,从根本上来说,RPG——顾名思义——是关于在虚构故事中扮演角色的。
RPG必然会将很多东西蒙混过关,因为宇宙浩渺无边、令人困惑并且复杂难懂,对大多数玩家来说,模拟宇宙的每一个方面需要的工作太多,多到不有趣了。趣味性才是游戏的意义所在!然而,有些玩家带着模拟现实的期望来到游戏桌前,但当他们所得到的只是一个“好故事”时,他们就崩溃了。对他们来说,唯一的“好故事”可能就是模拟真实世界的故事。与大多数游戏相比,GURPS在引导这些玩家上更有罪责:它在基本集第2页上赞扬了现实检查,在5-6页上吹嘘了尽可能地做到了现实,并在所有地方都提到了现实主义。
理解“现实主义”在RPG语言环境中的真正含义是非常重要的!“现实主义”指的是“可信”(plausibility),尤其是当涉及到行动的后果时;例如,被致命武器击中会导致疼痛、丧失能力,甚至死亡。更宽泛地说,“现实主义”指的是感觉像真的(“逼真”,verisimilitude):至少从表面上看,宇宙按预期运行,并且除非存在非自然的力量,不会与自然法则相抵触。“现实主义”也是一致性(consistency)——以某种方式工作的东西总是以这种方式工作,任何随机性都是在已知范围内的。增强“现实主义”主要通过采用足够精细的“分辨率”,使重大的差别(比如,狮子和老虎的差别,或.22和.45手枪的差别)确实有影响。
所有这些都有助于玩家在游戏桌边保持不怀疑的状态。
与此同时,重要的是要接受,这种意义上的“现实主义”仅是相对于“电影化”(基本集第488-489页)而言。在“电影化”故事中,许多行动的最坏结果都不会影响英雄们,自然法则通常都让位于戏剧必然性法则。当GURPS谈到“现实主义”时,意思是它的规则不会默认地做这种事情——为实现“电影化,GM必须有意识地选择忽略它们或采用偏向戏剧的替代规则。
GURPS的“现实主义”并不意味着总是涉及微小的细节。现实世界拥有无限高的分辨率,但游戏却不能提供这种分辨率——例如,两支相似的手枪可能具有相同的游戏属性,因为这“足以用于游戏”。分辨率的问题延伸到可信度:这些手枪可能会对那些被它们击中的人产生可信的结果,但并不是控制这一切发生的所有规则——承受距离减值的攻击检定、目标的闪避检定、伤害掷骰、基于损失HP的伤害效果,等等——都需要同样精细或自然。
这些规则在某种程度上是一个“黑盒子”:给定特定的输入,可能的输出并不太难接受。盒子里面发生了什么并不重要,忽视它并不会让游戏变得不那么真实——这只是承认你不能用书籍、骰子、铅笔和纸来模拟自然界的每一个细节!也就是说,它表明RPG规则必须是一种抽象。
GM最大、最困难的工作之一是管理某一类玩家的期望,这些玩家认为最好的分辨率和尽可能少的抽象——以(呈现)更细小的区别、更多的步骤、更多的额外规则和更多的运算为特征——是创造一个“现实主义”游戏的必要条件。要消除这种信念并不总是可能的。但对于那些认为设计师亲笔能帮上忙的人,以下是游戏设计师的键盘上新鲜出炉的文字:
GURPS是“现实”的,是因为它在默认情况下不电影化,它平衡了可信度和易用性,而不是完全抛弃它——不是因为它是一个模拟。与任何游戏一样,GURPS只是一种抽象!
« 上次编辑: 2021-10-26, 周二 16:47:41 由 ACID67 »

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Re: 如何成为GURPS GM:期望管理
« 回帖 #2 于: 2021-05-24, 周一 15:26:42 »
阅读规则,而不是标题
玩家的一个普遍习惯是匆匆翻阅规则,依靠标题来理解。尽管玩家强烈地想要直接玩游戏(玩家并不是观众,11-13页)——并且,规则有时确实非常“稠”(特别是如果你忽略了这不是一个现实模拟器(第3-4页))——这依然属于惰性,会导致期望无法满足。我们都知道以貌取人是不明智的!
编辑工作的一条基本真理是,一个标题只能这么长。而它的首要任务是告诉读者在哪里可以找到哪些东西,而这得通过暗示“哪些东西”是什么。标题的最高优先是用几个精挑细选的词语抓住注意力——而娴熟的写作会避免用一整段加一个标题,去表达几个词就能表述出的意思。此外,尽管标题不应该过于浮华以至于误导读者,RPG偏偏应该是有趣的,作者有义务娱乐读者;通常情况下,他们会尝试着向玩家推销一些很酷的内容,并相应选择措辞。
对于人物特征的名称来说,以上的情况尤为符合。这些名称必须具有足够的启发性让玩家能够想要这个能力,简洁到能够适应人物卡的大小,并且能够唤起玩家的回忆,在游戏中提醒他们所能做的事情。平衡这些目标并不容易;有时这是不可能的,作者必须做出抉择。也考虑到三者中,“简洁”是唯一的客观目标——不同的人会对“启发性”和“唤起性”有不同的看法。
在GURPS中,许多例子会引起无尽的困惑。这张麻烦特征列表——因为很长,所以按字母顺序排列,以便快速查阅——收集了超过25年的回答:
做戏/acting(基本集第174页)和表演(基本集第212页):那么,演员(actor)做什么?在GURPS中,他们表演——做戏是为说谎者准备的。欺骗性技能的名称很不幸(虽然欺骗倒是很适合这个内容),因为许多玩家不会阅读名称后面的内容。
异变时流(基本集第38页)与增强时间感(基本集第52页):啊,哪个是哪个?忽略名字。阅读说明:ATR提供额外的行动次数,而ETS加速感知。(令人困惑的是,两者都给予了慷慨的决策时间!)将这些内容命名为“额外动作”和“超级感知”,并更多地思考哪些涵盖了哪些,也许会更好——但不同的作者在不同的时间发明了它们,所以得让玩家阅读许多段落。
炮兵(基本集第178页):寻找投掷炸弹(提示:不是基本集第189页的空投)、引导导弹,或发射鱼雷的技能?如果你不读这个的文字说明,你永远也找不到。这些武器不是真正的火炮,但系统把它们放在了那里。
灵光(基本集第102页) vs 散发(基本集第112页):灵光是一种增强因子,可以让一个攻击(必须是近战攻击)在贴身战斗中对与你接触的敌人进行自动攻击。发散是一种限制,它限制了一个不是近战攻击的区域效果(需要另外购买)只能影响你周围的区域。让我们面对现实吧:当你提到“灵光”时,玩家通常会想到后者,所以如果没有阅读,很容易得出错误的结论。
坏脾气 vs. 狂暴(基本集第124页):你变得狂暴是因为你的脾气不好,对吧?不一定。狂暴是一种主要与受伤有关的战斗劣势。坏脾气是一种让你成为混蛋的精神问题。坏脾气可以触发狂暴,如果你把它和狂暴一起购买。为了让狂暴的风险值点,经常这么做。匆匆看书的人有时会忽略这一微妙之处——特别是那些熟悉早期版本的人,以前的版本里狂暴包括了坏脾气(为了避免狂暴的游戏者,避免版本战争,第8页)。
不解风情(基本集126页) vs轻信(基本集137页) vs低共情(基本集142页) vs不谙世事(基本集146页):哦,我们从哪里开始?在平常的讲话中,一个“不解风情”(clueless)的人说穿了就是一个“不谙世事”(oblivious)的人——“轻信”(gullible)也是其中的一部分。然而这几个劣势有很重要的区别,虽然把它们单独拿出来对比时这种区别才会很清楚。如果你看过低共情(Low Empathy)劣势,你会发现它和不解风情和不谙世事也有重叠之处——尽管这个劣势的名字听起来像是反社会人格,但更接近于反社会人格的是冷酷无情(Callous) (B125页)。呵。
冷血生物(基本集第127页),无脊椎(基本集第140页),夜行生物(基本集第146页)等等:这些特征和大多数其他听起来好像来自生物学的特征,实际内容最好的情况下是受生物学启发的(冷血生物),最坏的是完全不相关(夜行生物)。而且,冷血生物和没有怜悯之心毫无关系——这还是对应冷酷无情。
鲜明特点(基本集第165页)  vs.超自然特征(基本集第22页):第一种,你是一个长相古怪的普通人;在第二种情况下,你看起来像一个正常人,但你的外表却会暴露你不是100%正常的事实。它们的工作方式几乎是一样的,点对点,但后者不是一个简单的怪癖——它标志着你是一个突变体、恶魔,等等。草率的读者总是把它们弄混。如果游戏世界里的人也这么做就好了!
爱好技能(基本集第200页)、专业技能(基本集第215页)和专家技能(基本集第193页):首先,这些并不是技能,而是许多技能的占位符。其次,尽管它们的名字不同,但只有一个方面有意义:爱好、专业和专家技能分别是简单、一般和困难占位符。最后,大多数爱好、工作和专业领域都不需要这些技能——只有那些缺乏明确技能的领域才需要。
遵纪守法/honesty(基本集第138页) vs.不擅撒谎/Truthfulness (基本集第159页):“honesty”在大多数时候意味着“Truthfulness”。一个honesty的人可能是一个肮脏的骗子这一事实令人困惑。更诚实的名字应该是"守法"或"守序"。看一眼就选择它的玩家可能会觉得被骗了——这完全不适合许多玩家喜欢扮演的盗贼。
智力(IQ)(基本集第15页):“智力”这个词本身适合基于各方面的头脑能力。但许多游戏玩家坚持认为IQ与现实世界的“智商”有关。这就导致了对它们在数学上是如何关联的疯狂猜测——比如“GURPS IQ是真实世界的IQ/10”或“GURPS IQ是5 +真实世界的IQ/20”——以及它们共享相同统计分布的假设。这些都不是规则的用意。聪明的读者会知道,IQ只是一个线性的比例,用来对思维方面的任务掷3d检定,正是DX对体力任务的作用。
隐身(基本集第63页):多么狡猾的顾客!名字是正如其名…但如果你不读名字后面的内容,你不会知道它“一直开着”,除非你加上可开关。这是我们的错——如果去掉总是开启或可开关中的一种,并使用其中一种方法来处理所有特性,结果会更好。
举重ST (基本集第65页):如果你没有读过这个特质的描述,你会错过的是它能给抓擒时的ST“健身”——可能有人会说这是这个特质最大的“力量”。
幸运 (基本集第66页) vs. 机缘巧合 (基本集第83页):“幸运”的名字很适合它的作用——只不过在现实生活中叫“幸运”的事情更接近“机缘巧合”的作用。幸运的是,如果有人买了幸运,但其实想要的是机缘巧合,那么因为价格,可以轻松地“热替换”。此外,幸运的冷却使用了现实时钟,而机缘巧合则采用了叙述度量 (“游戏场次session”);但运气很好,用来整合这两个情况的游戏时间(《GURPS Powers》,第108页) 是一个+0%的调整值。尽管很容易解决问题,但这两个差异都可能以不有趣的方式绊倒匆忙的玩家。
招架投射武器 (基本集第212页):读过标题以后的内容,就会发现不会用这个技能检定,而是从中计算出招架数值。这已经在游戏桌上引起了足够的争论,但更奇怪的是,不管你拿着什么,或者你多么擅长用拿着的那样东西战斗,都是用这个招架…所以,任何想把箭从空中打下来的人都需要这个技能。更准确地说,他们需要这个技能对应的招架。
自愈(Regeneration)与再生(Regrowth) (基本集第80页):这类似于幸运/机缘巧合的情况。使用“Regeneration”作为治疗角色的特质是不错的;RPG一直都是这样使用这个词。但如果你认为它包括再生身体部位的能力,那也是情有可原的,因为这就是“Regeneration”在现实生活中的含义。为了弄明白个,你必须看过自愈,然后继续读到再生。
搜查/Search(基本集第219页):粗粗一看名字,这看起来是通用的“找到东西”技能。它不是。仔细查看技能说明说明,这是一种执法部门寻找违禁品的技术。对于,比如说找暗门这样的情况,你最好选择“建筑学”或“陷阱”。
自我中心/Selfish(基本集153页):这是另一个没有紧密对应常用用法的词。许多玩家选择了它是出于将他们的PC设定成自高自大。如果你仔细观察,很明显,它是为侵略性的社会攀登者而设——社交方面的一种霸道、嫉妒甚至自大狂。要想自以为是而不寻求支配地位,选择一个合适的“个人恶习”来代表。
舰船指挥(基本集220页):在GURPS作者中,该技能是一艘好船“S.S.被忽视的先决条件”的船长。看看甲板下面,你会发现这需要认真的承诺。如果你只是想驾驶这艘船,学习一项合适的船员技能(基本集第185页),放弃领导和航海。
技能价格表(基本集170页):不是带有麻烦标题的特质,而是带有分散注意力的特质类别。不过,思路是一样的!光看表格理解成低于1点的技能等级是“免费的”可以理解。看文字,很明显唯一免费的等级是默认值等级;在这和1点之间的等级是无法获取的。
嗜睡/Sleepy(基本集154页) vs.起床困难/Slow riser(基本集155页):“Slow riser”不是一个常见的现实世界术语,“瞌睡虫”会更清楚一些……但这个特质起晚了,所以嗜睡先到了,把事情搞糊涂了。嗜睡是指睡眠时间很长或冬眠的-种族-。你的昏昏欲睡的角色应该有起床困难。
军人(基本集221页):之所以被误解,是因为很少有玩家会阅读5个密密麻麻的段落来了解士兵除了这个技能之外还需要很多技能。就像参军一样,你应该在签约前阅读细则。军人技能严格地只适用于附属品——并且仅限有适当的训练的情况。先和GM汇报!
毒性攻击(基本集62页):这是毒,所以它与攻击检定、主动防御、DR等的世界无关。对吧?错了。这只是另一种固有攻击;你仍然得掷攻击检定,目标有机会防御,DR有效。改变其中的任何部分都需要增强和限制因子。这里的困惑不在于描述说了什么,而在于它没有说什么——阅读它并没有让你获得任何免费通行证。一分钱一分货(见下文)。
无法治愈(基本集160页):这个特质意味着你不能通过等待你的身体慢慢恢复来治愈,而不是你不能被治愈——这是一个巨大的困惑来源!读最后一段是非常重要的,它阐明了手术、心灵治疗、魔法等可以治好你,和其他人一样。
瞬移/Warp(基本集97页):这个奇怪的名字是这里的问题所在。寻找“传送”的玩家会发现他们的目光从“Walk on Liquid”瞬移到了“Wealth”,而没有穿越中间的空间。那个地方有个似乎与时间扭曲或曲速引擎有关的特质。

对标题的草率解读并不局限于特质。它们也发生在其他情况下。一些例子:
伤害和主动防御(基本集第374页):我们应该说“伤害不会影响主动防御”,正如正文中所表达的那样。标题可以理解为相反的意思。痛。
近战武器表(基本集第271页)和徒手战斗(基本集第370页):你可以用DX打拳,DX-2踢腿 ——徒手战斗技能从来都不是必须。然而,如果只读每个表标题的第一个单词,你可能最终会想,“什么?我不学斗殴不能出拳吗?”这将导致玩家之间发生许多打斗。
修改骰子+加值(基本集第269页):这个选项最终往往会被修改,因为人们会忽略一个关键句子:“如果有修正给予‘每骰子伤害+X’的加成,那么在将加成转换为骰子之前,先按戳击或挥舞的基础伤害把每个骰子的伤害加成上。”一个具有ST 16(挥舞2d+2)使用戟(挥舞+5切割)的角色,造成2d+7伤害,可以转化为4d。如果他们有武器大师,每个骰子+2,那么是加到基础挥舞的2d上去,得到4d+4,可以转换为5d——不是转换后的每个骰子都加伤害,产生4d+8,这会转换成6d+1!
反应掷骰(基本集第494-495页)和反应表(基本集第560-561页):当玩家了解到作为冒险的一部分,关键NPC通常有预先确定的反应——GM不会为关键NPC进行反应掷骰——的时候,他们会做出惊讶的反应。这就是为什么反应加值相对便宜的原因(见下一节,一分钱一分货)。然而,许多游戏系统总是掷这方面的骰子,一些读者将专门的大标题和相关表格视为GURPS也这样做的“证据”。
突袭和主动性/Initiative:说到其他游戏系统,许多系统使用“先攻/Initiative”一词来描述谁在战斗中首先行动。在GURPS中,这是“回合顺序”(p. B363)规则的管辖范围。然而,有些玩家对标题反应过快,对文本一扫而过,然后认为在潜在突袭情况中使用的主动性检定适用于所有战斗。突然袭来的是,并不适用。
目标的速度和射程(基本集第372页)和体型和速度/射程表(基本集第550页):标题可以解读为有单独的速度和射程修正,但这是打偏了。完整地阅读这些规则,你会发现应该将速度与距离加起来,找到总数对应的修正。
科技水平修正:光瞄一下表,可能会以为TL不一样技能就会受到减值——但减值其实主要适用于先进或过时的装备。例如,医学/TL8在TL0-7和TL9-12的设定都中不受减值,而对于非TL8的人使用也没有减值,前提是你有TL8的工具(它不如TL9+的护理好…但这与技能减值无关!)。
等待(基本集第366页):“等等,这不是能让我在看到慢速者的动作后再选择战斗动作吗?”不。作为房规这并不差,但书上的文字更具有限制性:等待是让战斗人员指定一个“反射行动”(通常是攻击),对高度明确的触发条件进行回应。
引用
有时间的话仔细阅读其他规则。
——《泛统 基本集》
« 上次编辑: 2021-11-15, 周一 10:43:14 由 ACID67 »

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Re: 如何成为GURPS GM:期望管理
« 回帖 #3 于: 2021-10-26, 周二 16:46:56 »
一分钱一分货
阅读规则,而不是标题(第4-6页)也有另一面,上面的一些例子预示了这一点:没写上去的话和那些写上去的文字一样重要!射击技能使你成为神射手,但不是士兵或枪械开发者。强壮意味着你身体强壮,而不是说你一定很健康或是个有技巧的斗士。等等。
忽视这一原则往往会产生错误的期望,通常有三个主要原因:
1. 现实生活。在现实中——广义上、历史上,或者在游戏者的经验里——想要有一些东西而没有另一些东西是很困难的,甚至是不可能的。例如,很难想象一名中世纪之后时代的士兵根本不会开枪。
但这并不是一款现实模拟器!那些以牺牲乐趣为代价追求现实性的游戏之外,许多此类联想都被搁置一边,以支持更多样化的角色;例如,一个“天生的射手”,他第一次拿起枪就能在200步开外射掉蝴蝶的翅膀。
2. 虚构作品。漫画、电影、小说、电视节目和类似的媒体常利用“惯例”或“隐喻”来更便捷地传达想法。当时间或页数有限时,惯例有助于减少“启动时间”,通过满足观众对剧情的“认可感”迅速吸引他们:观众已经懂了的事情不会需要他们放弃怀疑或接受。虚构作品通常在把不现实的事情拿来娱乐的基础上给它强加许多规则。例如,在武术题材作品中,更强壮通常意味着更耐打——同时也更慢,更不精确。玩家在创造和扮演他们的角色时,会从虚构作品中获得灵感,从而将相关的期望带到游戏桌上。
3.其他游戏。并不是所有的RPG都以同样的方式做事情!那些针对特定体裁甚至是特定作品进行优化的游戏都具有相同的惯例(并且少数游戏确实尝试着模拟现实)。除此之外,并非所有游戏都采用相同的“粒度”。例如,一款游戏可能将举重能力、身体韧性、摔跤能力和许多其他内容整合为一个特性,而另一款游戏则为上述每个方面提供多个特性。有些玩家认为所有游戏的操作方式都是相同的——或者偏爱他们最喜欢的游戏的方式。
在玩GURPS的时候,意识到这种期望尤其重要。这个游戏是通用的,提供了适应任何虚构题材或背景所需的工具。这包括为其他游戏编写的材料,所以它也努力保持游戏风格的灵活性——包括那些受其他系统青睐的内容。它在不干扰前两个目标的地方赋予现实主义特权。因此,GURPS力求在设定和风格上保持中立。
GURPS做到这一点的一种方法是采用“一分钱一分货”的方法来创建角色。现实世界、特定题材或其他游戏的许多东西被分离出来,以使GURPS能容纳任何题材或源材料,无论是现实的还是电影的。这意味着有时玩家要获得他们想要的全部能力,必须使用几个不同的特性,虽然这些特效通常会被觉得是有关的。下面是本书作者经常听到的几个例子:

背景。每个人都可以免费获得1个文化熟悉和1门语言(基本集第23-25页),并享有他们居住地的地域知识的默认值(基本集第176页)。如果你想要别的,每个都必须付费……虽然文化、语言和地区在现实生活和大多数设定中是相关,但在GURPS中它们没被打包。你必须分别购买每一个部件!同样的,与战役基础TL不同的科技水平(基本集22-23)也需要购买;在一个存在超级先进的乌托邦之地的设定中,熟悉乌托邦的文化、语言和布局并不会带来高TL——这需要另行购买。
魅力。有些游戏里,擅长社交只有一项对应的能力。在GURPS中,你必须选做出选择:外貌(基本集第21页)是外表,八面玲珑(基本集第91页)是操纵人心,声线(基本集第97页)是谈笑风生,个人魅力(基本集第41页)是某种说不清的东西。还有一些特殊情况的特征,比如时尚感 (基本集第21页)、令人怜悯 (基本集第22页)和貌似忠良 (基本集第101页)。所有这些都是内在的;如果背景也起作用,请看下面的社会等级。对那些不那么有魅力的人,所有这些事情都有相反的劣势版本,但有些问题,比如遵纪守法(基本集第138页)和责任感(基本集第153页),实际上在社交上对你有帮助!哦,还有影响技能(第359页),每个技能只涵盖对应的社交方法。上述每一种东西都有它所说的功能,但没有更多的东西——不存在“普世”的特征,你只得到你付出的东西。
“双持”。副手武器训练技法(基本集第232页) ——或者在GURPS武术中取代它的perk ——或它的“完全体”双巧手(基本集第39页),都只去除“副”手的-4。二双武器攻击技法(基本集第230页)只是移除同名战斗选项((基本集第417页)的-4。如果你使用两种武器进行战斗而不受惩罚,那就同时购买这两种武器的技法——因为技法是针对一种武器技能的,毕竟双武器攻击是一种受限的“额外攻击”,使用任意两把武器打出额外的攻击次数需要额外攻击(基本集第53页)(这个优势仍然不送双巧手!)
社会层级。有钱是财富(B25页),出名是名声(B26页),属于上流社会是社会地位(B28页),在一个组织中重要是级别(B29页),而成为受人尊重的群体的一份子是社会尊重(B86页)。这些都不包括特权(B30页)列出的特征——你很可能有教权,执法权或终身教职,而无宗教、警察或学术级别!在具体的设定中,这些事物中有一些是联系在一起的,但你必须单独支付所有“零件”的费用;关联的作用只是强迫你步调一致地购买它们。
超级速度。基础速度让你动作更快,闪避能力更强,并间接提高移动速度。然而,要始终先行动,你需要增强时间感(B52页);单纯擅长闪避是增强闪避(B51页);而单纯更快的移动是基础移动力或增强移动(B52页),两者都没有直接的攻击或防御加成。要攻击很多次,这些都不起作用;购买额外攻击(B53页)。但一般来说,要做很多事情,请购买异变时流(B38页)……请记住,它不提供防御加值。每一种特质都只做它所说的,并且要表现小说和其他游戏中的“超速者”,除了上述优势之外,还需要几个其他的(例如,击打ST,B88页,以体现打击速度快造成的额外伤害)。
引用
人物创建规则很简单,但为了向 PC 提供满足他们
能想到的一切,提供了大量的选项。
——《泛统 基本集》
还有无穷无尽的其他项目!即使是简单的角色概念也需要你思考所有这个角色该知道、能够做的具体事情,并运用所有的相关技能和优势。由此产生的研究需要大量的工作。幸运的是,GURPS提供了节省时间的“规则对象”来帮助你免于遗忘关键特质:
人物模板。单个技能,即便是职业技能(B215页),能涵盖整个职业是很少有的!人物模板(B258-260页)将担任特定职业角色——或偶尔,文化甚至戏剧角色——所需的特质,尤其是技能归总在一起。 大多数GURPS“类型书”(恐怖、悬疑、太空等)会提供所介绍故事类型对应的模板;《动作片1:英雄》、《末日之后1:废土人》、《地城奇幻1:冒险者》、《猎魔人1:斗士》则在此类模板方面特别完备。《灾后风暴》、《十字军东征》、《钢之霸权:生存意志》这类“世界设定书”提供了为具体世界设定做的模板。GM可以为自己的战役开发模板,确保各人的预期一致;见B445-449 页,或者,如果要更多内容,见《GURPS模板工具箱1:人物》
引用
避免版本战争
阅读规则,而不是标题(第4-6页)的核心信息是,许多期望都建立在规则的精确措辞上。因此,每个人都使用相同的规则是至关重要的!除了最新的RPG规则,这对所有规则都很重要——但它与GURPS的关系尤其密切。
GURPS从1986年开始发行,现在已经是第四版了。它有一个巨大的书库:大约500到1000本书,这取决于你如何计算。这取决于你如何计算,在一定程度上是因为——在核心规则的版本之间,有时在核心规则的版本内——新版本的个别扩展会取代旧版本。即使是新的印刷批次也可以包含诸如勘误表修正和作者重新思考之类的更改,而且这些更改并不总是很小的(印刷编号是靠近标题页右下角的小编号序列中的最小编号)。专门扩展往往取代一般规则; 例如,有三页的“通过学习提升”(B292-294页),还有43页的《GURPS社会工程:回到学校》。
一些玩家已经玩过很多或所有的GURPS扩展。如果这符合你或你团队中的某个人,那么在你的游戏中确定什么是“官方”是至关重要的。对于核心规则,通常最好使用第四版,因为它拥有最多的玩家,并且是唯一一个官方支持并接收新内容的版本。如果不使用四版,请确保每个人都知道这一点——并且要注意,第三版修订版与第三版的差异很大,实际上有“四个半”版本。
之后,为你正在使用的任何扩展确定版本和印次。“一切的最新版本!”这是最简单的,但也是最昂贵的方法。使用团体能找到的最新版本并不构成犯罪。类似地,如果一个专门的扩展改变了对战役重要的关键规则,决定你是否正在实施这些改变。
对于与角色相关的规则,最好提前这样做,因为创建一个角色,猛然发现你认为有能力做的事情你不能做,这是对期望的严重破坏!但对每一条可能的规则都这么做意味着你永远无法上场,这是一个更大的失望。使用你手头的材料中的任何东西都是权宜之计——如果有人拿出了另一个版本,而你更喜欢它,那么就继续采用这个版本。如果你以这种方式混合搭配,记得写下决定,以避免以后的争论,并保存新玩家的理智。
谁决定使用什么版本?一些团体投票,但按照惯例,GM拥有否决权——或者至少拥有打破平局的权力。如果默认GM购买游戏材料,那么这就超越了传统意义上的公平。另一方面,类似于“如果你想使用最新的规则,请购买扩展并将其带过来!”可以产生一个更大的“小团体书库”,其中的书籍版本总体上可能更新。
异能。所以,你是一位心灵感应者……你会有一些心灵控制、心灵探测、心灵读取、心灵护盾、占据、心灵传话和一些不太明显的优势,正如B257页所指出的。或者是一位念动力者——能以念力举起物体,使用飞行能力进行飞行,使用伤害抵抗来阻挡子弹,等等。但是灵能(B254-257页)只是冰山一角!如前所述,超速者同样需要一系列复杂的特征。按来源与效果的“味道”联系在一起的一组优势是异能,也就是《GURPS异能》的主题。那本书提供了许多实际例子,以及它的补充还有其他一些书,比如《GURPS 心灵异能》、GURPS Supers、GURPS Thaumatology: Chinese Elemental Powers,以及GURPS Thaumatology: Sorcery.
通配技能。按B175页的描述,是可选规则,在大多数战役中,它们是。在使用通配技能的场合,它们以单个特质涵盖了人物模板、流派或天赋涵盖的很多内容。在其他情况下,列出的技能仍然可以作为检查清单——GM可能不允许科学!,但是
任何扮演科学家的人都可以回顾科学!列出的技能,确保每件事都有涵盖。需要大量通配技能,请参见《GURPS 能量提升7:通配技能》。

虽然上述讨论主要是针对人物能力,它也适用于游戏中使用的规则:如果规则没有说什么,不要视为规则说了!
例如,16法则(B349页)没有提及影响掷骰(第B359页)或佯攻(B365页),所以很明显,它不会影响那些对抗。战斗中的额外努力(B357页)对像标准额外努力那样的意志掷骰或技能掷骰一句话都没提,所以它显然没有使用这些东西。攻击动作(B365页)写的是“主动防御:任何”,那就是这样——在其他游戏中攻击与防御是互斥的并不会影响这个。

这些例子显示了GURPS总体上的运转逻辑:对一个争议不加涉及意味着这个争议的答案是否定(Silence on an issue means that issue doesn’t apply.)。仅有的常见例外是:
•对于在一般规则下列出的特殊情况,一般规则仍然有效,除非在特殊情况的文本中明确否定。这是为了避免重复!当GURPS的老兵们宣称“具体胜过一般”时,他们的意思是,专门的、完整的处理胜过简短的处理——例如,“GURPS异能优先于基本集的灵能规则”或“GURPS魔法优先于基本集的魔法规则”——决不是“这个副标题完全忽略了它所在章节的所有规则”。
•如果一条规则用“say”、“for instance”、“for example”、“e.g.”、“such as”或“like”开头,或以“and the like”、“and so on”、“and so forth”、“or similar”或“etc.”结尾来阐明其要点,那么引用的条目就不是一个自闭的、封闭的、决定性的列表。某些这个规则适用的情况被省略了,这类情况可能数量太多了以至于无法全部指出(甚至可能有无限个!)当这些情况出现时,使用常识或GM判断来扩展规则。
•说到这一点,如果规则说GM“may”、“might”或“could”做某事,或包括“GM的意见”、“由GM选择”或“由GM判定”等措辞,GM有权添加其中不明确的案例。
« 上次编辑: 2022-01-04, 周二 11:38:10 由 ACID67 »

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Re: 如何成为GURPS GM:期望管理
« 回帖 #4 于: 2021-10-26, 周二 16:47:57 »
引用
真正的“大师”他们的“主要”技能等级会有一个大师级水平,并掌握其他相关的技能。
——《泛统 基本集》

多好才算好?
玩家最大的期望之一便是他们的“化身”有一定能力:不一定是超人(尽管有些玩家不能接受不是超人),但也不会出现令人尴尬的失败。追逐这一目标会让玩家为自己的角色追求更多更好的能力。如果GM不让步,不讲武德的人可能会以牺牲人物特色为代价优化能力,或者作弊,甚至离开。如果GM让步,结果是“力量膨胀”。或者,由于担心玩家会认为这个战役不令人满意,或者认为这是一个令人恼火的错误喜剧,GM可能会先发制人地提高力量级别或暗改骰子。
问题是,如果PC“直接赢了”——没有经受挑战——就不会有什么冒险。真正的英雄会用他们所拥有的尽力而为;真正的冒险是关于在渺茫机会中取得成果。即使是那些下意识地不同意之前陈述的玩家,他们心里也知道这是真实的……一场关于从不冒险、从不失败的战役很快就会变得乏味。就像输入作弊码玩电子游戏或玩拼板很少的拼图游戏一样,这是一种没长“腿”的短暂消遣。
如果有过度优化或过于强大的PC,依然有可能重新获得让游戏变得有趣的风险和挑战感,但这意味着用减值淹没关键的掷骰以抵消逆天的强度。不过,还有另一条路:如果人物卡上的数据是关于英雄情境的,在日常情境中实际上有加值呢?这让低力量的角色能够令人信服地成为受人尊敬的专业人士,拥有高薪的日常工作,并有能力解释为什么他们被派去所有艰难的任务。这样的英雄是容易接近的,允许GM偶尔展开“生活片段”剧情,不需要应付使其变得毫无意义的(事实上的)超能力。
这实际上就是GURPS所默认的方法!最清晰的陈述位于“选择你的技能水平”(基本集第172页)中,它将“普通人”的技能等级定在8到13之间,关键工作技能在12或13。在基本集447-448页,对角色模板技能的建议也呼应了这一点,将“安全”工作的主要技能排在12左右,其他大多数技能排在这之下——比如,11是次要技能,更低的是背景技能。这两部分都提到,即使是专家和从事“高风险”工作的专业人士也可以凭借14的技能等级过关。这个描述符合PC,除了最高力量水平的游戏。
规则是否支持这样温和的技能等级?是的!
根据基本集171页,无修正的技能衡量的是在冒险条件下完成“平均”任务的成功几率——正如我们已经讲过的那样,这里需要加入失败的风险作为刺激。在剩下的时间里,力量水平“适度”的游戏中GM有许多工具可以使用:
· 任务难度(基本集第345-346页)。非冒险者一天(或一生)可能做的最冒险的事情,按难度有+1到+3。为非冒险的生活挣钱的日常检定(当聚焦于PC日常工作的剧情是有用)是+4或+5。所有没有这些重要的检定——“生活片段”之类的东西——应该是+6到+10。
· 时间消耗(基本集第346页)。如果没有时间压力,缓慢而有条理的工作可以让技能检定获得最多+5的加值。如果我们假设——就像GURPS的《社会工程:重返校园》那样——把“学生”看作一份工作是合理的,那么通过自学、教育和强化训练之间的差异(基本集第293页)分析,普通人通常需要2倍或4倍的时间来做低压力的工作,至少证明另一个+1或+2是合理的。
· 长任务(基本集第346页)。如果工作中有一个称职的上司监督,因为他可能会得到上面的一个或两个修正,他的检定通常会成功,从而大多数工作能够获得+1。
· 装备修正(基本集第345页)。精打细算的冒险者从装备清单上购买的装备通常是“基本”质量的。当雇主在工作中提供专业级别的工具时——或者当在家里使用不太方便携带的设备时(毫无疑问,使用80%的初始资金,而不是用于购买冒险装备的20%支付;见基本集第26页)——“良好”装备的+1,甚至“精良”装备的+2,可能适用。
· 辅助技能(原文:基本集第206页,译注:这其实不是基本集的规则)。任何与团队成员一起工作的人,因为同事也会受到上面的加值,从而同事的帮忙经常成功,他们会因为有人帮忙获得+1。
所有这些修正都叠加,所以技能12的英雄应该——在日常生活中、在典型的工作中,以及一次冒险中不是最紧张的时刻——都因为基础难度活动+4到+5的加值,以及上司、同事和工具提供的最多+6的加值,这加起来是16-23,确实非常能干!
即使日常生活是一项有风险的工作,需要有技能的专家——例如,“脑外科医生”、“消防员”或“战时的士兵”——GM也应该给+1到+3的难度加值,因为“日常风险”只是温和的。虽然额外时间和长时间工作的监督加值通常没有意义,但良好的设备和团队合作仍然是有可能的(事实上,比日常工作更有可能),这个最多再+3。合计依然是相当不错的15-20。
上述这些都默认GM想要为具体的事务进行单独的检定,这很可能发生在冒险的序幕——计划和准备——以及战斗、追逐和紧张的躲藏之外的场景中。然而,“生活片段”也包括冒险之间的时刻,而这是工作检定(基本集第516页)的目的。一次检定(可能是有任何工作相关的加值,上述加值总有一些是适用的)复盖了整个月,并且“在任何事情上,除了一个大成功或大失败,工人收到工作的每月工资。”
所以,只有17-18意味着失去工资、降职、工伤,或其他不好的事情…因为掷出17和18对任何人来说都是失败,所以GM可以将责任归咎于运气不好,而不是归咎于PC让PL难堪。这甚至可能是NPC的过错,比如同事造成的人身伤害,或者因雇主的不诚实或无能导致的工资损失。
本节主要讨论技能,因为技能是能力的主要展示渠道,但类似的思路也适用于属性:常规DX、IQ和Per都很像技能,可以使用相同的修正。HT更棘手,但它确实能获得日常情况相关的加值;例如,老化检定(基本集第444页)获得TL加值,与疾病有关的检定(基本集第442-444页)享受药物和疫苗的(和装备加值功能一样的)加值,受伤后的痊愈检定(基本集第424-425页)涉及装备加值和看护的加值。类似的加值应该适用于日常压力相关的意志检定(《泛统恐怖》提供了规则)。尽管ST很少检定,但额外的时间能让PC举起更重的东西(基本集第353页)以及一点点完成艰苦的工作——朋友和设备也可以帮忙(团队用镐和铲子挖得更快,几个人推一辆车可以移动很多重量,等等)。
最后,不要忽视“超游”机制对PC在他人眼中能力的影响。幸运(基本集第66页)作为战役优势的话,将力量水平提高了微不足道的15点,同时还能摆脱最尴尬的失败——就像俗话说的,运气好比实力好要强。启用“影响成功检定”(affect Success Rolls)也有类似但更深刻的效果,它的额外好处是保持力量水平不会膨胀,因为它会消耗角色点数;那些觉得这很有趣的人会喜欢《GURPS能量提升5:冲动购买》中对这个主题的全面展开,以及《GURPS能量提升7:通配符技能》中的通配符点数的扩展处理。

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Re: 如何成为GURPS GM:期望管理
« 回帖 #5 于: 2021-11-03, 周三 17:25:49 »
不要多余的检定!
与本扩展中的大多数建议相比,这篇文章更是针对GM的。就像《玩家不是观众》(第11-13页)所解释的那样,玩家来到游戏桌旁是希望自己能够做些什么。这包括为角色的动作呐喊和掷骰子。但GM需要小心,不要掷得太过火。
在RPG的黑暗时代,大多数冒险的内容都是地下城。由于GM的主要任务是在战斗中控制怪物,并在冒险者的道路上放置陷阱,GM与PL之间通常感觉是敌对关系——那时的RPG与其说是合作的故事,不如说是GM想要杀死PC的(非对称)冲突。通常,任何可能构成危险的任何内容GM都会要求掷骰子:“过马路请检定。失败意味着你被马辗了!”、“开门请检定。失败意味着你被碎片扎伤感染了!“、”穿靴子请检定。失败意味着里面有一只蝎子!”等。
也许你曾经在那里。
随着游戏从地下城转向其他题材,一些GM也采取了这种态度。发动汽车、遛狗、买牛奶……你想得出来的事情都可能要检定。
这样的检定就是“多余检定”。从技术上讲,他们给了玩家一些事情去做——但这是毫无意义的忙碌工作。这种掷骰子方式并没有添加自主权,而是减少了自主权,因为它们让PC想完成最简单的事情也会有无尽的坏运气去阻挡,并且因为不停地掷骰子的要求打断了玩家对自己行动的描述。
这种掷骰方式也可能导致类似于陷阱(Traps)所警告的情况:玩家不断要求他们做出多余检定,猜测这是有原因的,并开始预防性地要求掷骰,从而减慢游戏速度。因此,在每个层面上,多余检定都是一个坏主意。但是如何避免它们呢?
首先,就像“何时掷骰子”(基本集第343页)所说的,只有在有可能出现有意义的失败或有收获的成功时,才需要进行成败检定。这意味着与NPC的冲突(身体上、精神上或社交上),紧张的时刻(如溜过警卫和拆除炸弹),获得物质优势的机会(这将影响角色的个人力量或战役的力量平衡)。不是这些情况,不检定。
即使检定是合理的,也要接受任务难度中的建议:如果任务的基本难度为+10,除非情况特殊,否则不要成败检定。更一般地说,如果在“多好才算好?”(第9-10页)下列出的许多修正由于任何原因加起来是+10或更高,GM不检定就好。因为这不仅浪费了玩家的时间,为了判定总数是否达到+10或更高,也浪费了GM的时间去计算任何可能涉及到的修正,不要这么做——培养一种察觉“琐碎”或“自动”的能力,去依赖它——当成败检定只会打断玩家的行动时,你什么都别说。如果你偶尔放弃一个别人后来发现是+5而不是+10的检定,也不会世界末日。
即使进行检定是合理的,总加值也比+10要少,但明智的做法是问问自己是否有可能失败——以及如果失败发生了,是否会改善故事。一个行动经调整后目标值为16+意味着这个行动几乎肯定会成功——只有17-18会失败。如上所述,如果失败是有意义的,请检定。但如果不是,就默认成功了,继续前进。
电影化游戏 (基本集489页)则更进一步:任何推动故事发展的必要元素都是确定无疑的——不要为了它进行检定!对于不那么重要的事件,如果结果不会导致有意义的戏剧性失败或成功,仍然可以考虑跳过;不要试图通过超高现实细节的减值,直到最高的技能可能还不够,来证明检定的合理(特别是这里,见“这不是一个现实模拟器”)。这样做的目的是让英雄们看起来像英雄,而不是傻瓜和笨蛋。作为回报,玩家应该遵循电影惯例,而不是利用惯例来获得成功。
如果游戏的目标是“轻规则”,那么这些理念在现实主义风格的游戏中一样很重要,相关讨论见《去他妈的规则,全速前进!》(基本集第489页)。区别在于什么时候放弃掷骰子:不是在必须推进故事或让英雄看起来更漂亮的时候,而是在它现实的时候。是的,现实的司机可能会撞车,现实的警察可能会无法得到支援,但如果现实的城市只是因为骰子变成一幅由燃烧的残骸和肆无忌惮的犯罪现场组成的地狱图景,那么游戏世界就会变得更不可信。简短地说,不要在失败会破坏真实感的时候掷骰子!(同样,见“这不是一个现实模拟器”)。
到目前为止,关注的焦点一直是pc的成败检定,但所有这些也适用于对pc的反应掷骰。正如反应掷骰(基本集第494-495页)所建议的,永远不要用随机掷骰子来代替理性和逻辑。当一个GM没有想到的完全随机的人物出现时,对于故事纯属外围时,会有一个完全随机的反应,这很有趣!当冒险因为一个普通的职员或路人在PC前发狂而被搁置时,就没那么有趣了。当剧情因为关键的NPC甚至不愿与英雄对话而陷入停顿时,这一点也不好玩——或者剧情因为大反派爱上了一个坐拥荒谬反应奖励的PC而中断时。推动故事发展或避免停止或短路所需的反应应该是预先设定号的反应(基本集第495页);和成功检定一样,只有当以下两个条件都为真时才掷骰:
1. NPC的反应对PC来说要么是有意义的失败,要么是有收获的成功。
2. 这两种结果中的任何一种都会以一种令人满意的方式————即在电影化游戏中“以戏剧性的方式”,或在现实游戏中“以听起来合理的方式”——推进冒险。
如果结果不重要,或者会破坏游戏,那就不要掷骰。默认大多数npc的反应模式都是让pc成为故事中的主角。
最后,虽然这个讨论主要针对的是GM,PL应该尽自己的职责,不要要求多余检定。如果GM愿意放弃掷意味着你可能会在琐碎的任务中失败或与无关紧要的NPC互动的骰子,那么就不要要求掷骰子了!即使这样做可以让你做更多的事情,你也在以牺牲桌上所有其他玩家的利益为代价,浪费GM的时间,这意味着他们可以做的事情更少。
« 上次编辑: 2021-12-29, 周三 10:15:20 由 ACID67 »

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Re: 如何成为GURPS GM:期望管理
« 回帖 #6 于: 2021-12-29, 周三 14:54:59 »
玩家不是观众
玩家有一个最重要的期望:做事情。虽然“玩家”包括GM,但也有限制。无论冒险是多么线性,GM在其出色的情节中投入了多少工作,或者玩游戏的时间有多么少,GM都必须避免让玩家坐在那里看着故事的展开。每个玩家都有基本的自主权:以自己的名义行动的能力,可以改变游戏的结果,即使这可能会破坏GM的计划。
GM已经拥有了几乎压倒性的控制权。虽然聪明的GM会咨询玩家选择战役的题材、场景、情绪和级别等,但最终的决定还是由GM做出。所有战役的“秘密”——从全面的阴谋和秘密,到每个NPC的动机和状态,再到微不足道的细节比如门后和口袋里是什么——都是GM的私人领域。对于如何解释规则和解决争议,GM拥有最终决定权。他们为一整个世界的NPC发声,这为角色扮演提供了充足的机会。
而且当冒险完成后,GM将发放游戏世界内的奖励(金钱,盟友,声望等)和meta层奖励(角色提升)。在这里暂停一下,重新阅读基本集第18章的详细讨论。
通常,玩家控制的唯一事情就是创造角色(受制于GM设定的权力和能力),然后玩这些角色(回应GM的情节)。否决玩家的选择——或者更糟的是,直接为他们扮演角色——剥夺了他们仅有的这种权利,而且总是错误的。如果你这么做了,玩家便会问:“你还要我们干嘛?”通常之后他们就会离开,因为他们出现是为了做一些事情,而不是为了看你的单人秀!RPG冒险是即时讲述的协作故事,而不是由GM作为作者或导演的小说或电影;这是一个具有许多创造性解决方案的互动谜题,而不是虚构作品。
熟练的GM会最大化玩家输入以保持玩家的沉浸感。GURPS提供了很多帮助。从塑造人物开始,经历非暴力的遭遇,然后是暴力的遭遇,最后是死亡:
•角色点数(B10-11页)……是给玩家花的。GM决定出售什么(例如,见“什么是允许的”,B34页,以及“角色设计问题”,B487-488页),但不应禁止他们使用已经许可的特质,除非结果会产生无法游玩的人物(破坏玩家的乐趣)或过度优化的人物(破坏了所有其他玩家的乐趣)。尽管如此,如果每个人都能接受,为什么不呢?这种自由即使在使用模板时也存在;请参见“人物模板是‘职业’吗?”(B259页)和“角色模板不是规则!”(B445页)。
它延伸到不需要花费点数的东西,比如惯用手(B14页)、身材(B18页)、年龄(B20页)、皮肤、头发和眼睛的颜色(B21页),起始人物的熟练(B169页),以及服装(B266页)——相关的优势和劣势存在,但GM不应将它们强加给想要一个特定形象的玩家。这种想法在创建人物之后仍在延续;见“通过冒险提升”(B290-292页),并且不要太严格地“控制角色成长”(B499页)。
•怪癖(B162-165页)。设定这些主要是为了玩家发挥创意。当然,关于什么是合法的指导方针是有的……但是,嘿,只有五点!即使这五个怪癖看起来都有问题,但至少玩家花了一点时间创造性地思考他们的人物。
•哪些时候由 GM 投骰(B344页)。显然,GM为NPC掷骰,但GM应只在人物不知道他们是否成功或者玩家不知道发生了什么事情时——也就是说,当保留前面提到的“秘密”时,GM才为PC掷骰。就这样!其他情况下,让玩家为他们的人物掷骰。这种逻辑也扩展到了不需要骰子的情况,比如选择在战斗中采取哪种战斗动作或在社交遭遇中尝试哪种影响技能。
•影响成功检定(B347页)。虽然这些规则是可选的,但它们是增强玩家行为能力的极好方法。出于该规则提到的原因,限制在战斗中,以及恐怖和悬疑战役中购买成功可能是合理的——“英雄们一定会成功”消除了让这些事情变得有趣的风险和疑虑(见“多好才算好?”中的详细讨论,第9-10页)。但玩家叙事在几乎所有情况下都是被衷心推荐的,因为它向玩家分享了GM的一小部分领域,防止他们感觉自己像旁观者。而因为这么做的成本很高,他们不太可能滥用这一权限。关于这一主题的完整补充,请阅读《GURPS Power Ups 5:冲动购买》。
•自控检定(B120-121页)。玩家总是可以在不经过检定的情况下屈服于这些劣势。GM应该强烈考虑使用该选项,让玩家花一个角色点数,不经过检定来不屈服于这些劣势——甚至可能避免任何不属于冷酷客观(例如身无分文,或缺少身体部位)的劣势。这延伸到出现检定;老板(职责)、敌人(敌人)、仇恨者(坏名声)、窥探者(秘密)等等,都可以重新考虑!这个规则是自我限制的:恶意利用它的玩家最终花费的点数往往超过问题给他们的点数。
•要灵活。(B488页)。这是一颗沧海遗珠-一定要阅读它。从本质上说,GM应该奖励而不是惩罚那些比他们想得更多的玩家。即使GM在玩家破坏A计划后立即提出B计划,玩家们也在享受一定程度的控制权:GM因此改变了计划!
•不确定的时候,投骰并喊出来(B497页)。换言之:忽略玩家的创造力对玩家来说是不好玩的。玩家行动权的终极表达是提出角色可能合理尝试的任何东西,并使其产生比“它不起作用”或简单命令尝试其他东西更有趣的结果。并不是每一个疯狂的行为都值得奖励,而且确实愚蠢的行为应该有消极的后果……但让玩家能够选择疯狂、愚蠢或随心所欲。这就是给他们(自主)行动权的全部内容。
•NPC知识(B496页)。这是比看上去更大的事情。是的,GM可以查看所有的人物卡,并且需要挑战PC(在《好到底有多好?》,第9-10页中探讨)。但是,如果GM的角色,不管他们表面上的能力和资源如何,都能随意地对PC进行针对,那么故事就不再是关于PC了——而是关于聪明的NPC。这意味着玩家被降级为观众。
•影响检定(B359页)。这条规则也与NPC有关,它被列入这一名单的原因很微妙。乍一看,这似乎给了GM更多的权力,因为它让GM能对PC“做点什么”。重新仔细阅读。它直截了当地指出,“GM不应该代表NPC进行影响检定,然后告诉玩家如何反应。”永远不要忘记这一点!虽然NPC确实可以用漂亮的外表、聪明的语言或威胁来影响PC,但这表现为修正,而不是粗暴的控制。
•谈话(B363页)。战斗中,谈话是自由动作。光说话很容易(Talk is cheap),在这里干脆是免费的——它不需要GM付出任何代价,因为它不存在给予不公平优势或破坏冒险的风险。另一方面,它让所有的玩家,甚至是那些没有真正战斗能力的玩家,都觉得他们在紧张的时刻做着什么。这并不排除
实施桌边谈话(B493页)……因为在现实世界中,“言论自由”并不意味着“免于后果”!
•濒死行动(B423页)。当一个备受喜爱的PC即将退场时,GM应该认真考虑给予玩家最后一个行动。这给了他们最后一次机会,让他们的另一个自己发挥作用——影响游戏世界中的事件。
不过,在被要求时,GM必须尊重玩家的输入需要。特别是,常识(B43页)、直觉(B63页)和任何类似的能力——以及入梦(B188页)的某些方面、冥想(B207页)、哲学(B213页)和神学(B226页)技能——意味着玩家为采取何种行动方面的GM洞见支付了点数。记住这依然之一建议。玩家也为忽略它的权利付了点数。
只有恶咒缠身(B129页)、命运(B48页、B131-132页)、机缘巧合(B83页)、不幸(B160页)和怪诞磁铁(B161页)等特质才允许GM干预PC的命运。极少数特质,如健忘症(B123页)和秘密优势(B33页)和劣势(B120页),甚至授予GM使用角色点数的权利。在这种情况下,可以假定玩家想要这样做,因此忽略这份参与的邀请仍然是移除了玩家的行为能力。如果这样的干预看起来是太麻烦,一开始就不要允许这些特点。
虽然说了这么多,有些玩家,如果你给他们太多的行为能力,会把游戏搞得一团糟。《与玩家打交道》(B493页)在这里提供了建议,正如《让角色活着》(B496-497页)所解释的那样,坚持要杀死他们的角色的玩家就会收到那样的结果。但是,不要把这些技巧执行得过于严苛,永远不要“先发制人”地使用它们(例如,“简太讨厌了!每次她不同意我都会打断她,当她第一次做出可疑的决定时,我会杀死她的角色。”)。当一个玩家的行为相当于“糟糕的游戏行为”而使游戏变得不那么有趣时——特别是当其他玩家指出它的时候——给冒犯的玩家更少的角色点数(B498页)总归不那么具破坏性。因为无论释放出什么样的后果,它们都会发生在游戏场次之间而不是在游戏进行中。而且即使这样,受影响的玩家也不会成为观众;这只会鼓励他们成为一个更有礼貌的参与者。
引用
对地城奇幻RPG的呼应
自《如何成为GURPS GM》(2014)出版后,对于有学习GURPS的兴趣的人,有一个新的发展:地城奇幻RPG(DFRPG,2017)的发布。这个独立的RPG将GURPS缩减到剩下“副本探索型奇幻”所需的部分。它不需要承担作为泛用、无界游戏的沉重负担,展示了在单一类型中如何轻快地运行。
对应本扩展书的建议:
这不是一个现实模拟器(第3-4页)。由于该游戏不用于现实主义题材,因此它将旨在赋予真实性——特别是社会和经济真实——的详细的GURPS规则排除在外。同样的道理也适用于现实而繁琐的规则,比如那些对盾牌造成伤害的规则,或者必须一件一件地购买盔甲的规则。
阅读规则,而不是标题(第4-6页)。许多章节被缩短,以便玩家可以快速阅读。复杂能力变成具有直观名称的特征呈现,没有冗长的“build”。技能只写出在典型冒险情境中的实际效果。
一分钱一分货(第6-9页)。能力的编写方式就是用来准确地说明它们能用于什么。模板消除了“我付了成为法师的点数,但我不能做法师能做的事情!”
避免版本战争(第8页)。这是一套基于GURPS第四版的独立盒装套装。没有早期版本可供混用(尽管是的,GURPS老兵可能会将其与GURPS混用)。
多好才算好?(第9-10页)。模板提供了执行各种工作所需的能力。修正值被清楚地表达出来——无论是一般的修正值还是单独能力的修正值。
不要多余的检定!(第10-11页)。许多规则被简化,使用更少的检定。有些面包检定完全消失了。
玩家不是观众(第11-13页)。整个游戏都是关于PC在做什么。再一次,技能的文字被重新编排,体现能做什么事情。
管理迷你游戏(第13-14页)。没有迷你游戏!游戏强调了如何让每个人始终参与其中。
即使是那些不喜欢“踢门打怪奇幻”的游戏团体,如果他们是新手的话,也可能会尝试一下DFRPG。从某种意义上说,它是一种介于小册子长度、不完整的GURPS Lite和庞大的GURPS基本集之间的“GURPS Medium”。对于新手GM来说,这是一个不错的切入点,而向有经验的GM,它展示了如何将GURPS改编适应一种题材——特别是如果他们有新手玩家的话。
« 上次编辑: 2022-01-04, 周二 15:19:48 由 ACID67 »

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Re: 如何成为GURPS GM:期望管理
« 回帖 #7 于: 2021-12-30, 周四 13:11:51 »
管理迷你游戏
迷你游戏是RPG中任何合理的自成一体的系统,这类系统像是一款单独游戏。它可能是一个真正的游戏,例如,另一种类型的桌面游戏(例如,桌游、骰子游戏或兵棋)或打赌游戏(骰子也出现在这里,但纸牌,轮盘赌,或者甚至飞镖都可以提供扭曲的灵感)——但任何聚焦于母体RPG的狭窄方面(通常是特定的掷骰子或资源)而忽略所有其他内容的活动都算是迷你游戏。最典型的例子是赛博朋克RPG那种在网络空间中的“netrrunning”,但最早的迷你游戏是在名义上的中世纪奇幻设定中管理随从、军队、城堡和领地。
在基本集中,最符合迷你游戏的例子是“新发明和神奇发明” (B473-477页)和“附魔” (B481-482页)。为了赚钱而为赌博滚动冗长的常规对抗或参与商业交易并不属于系统,但如果GM允许,所有的掷骰子和资源管理都可以变成迷你游戏。“提升本地科技水平”(B513页)和“制造你自己的商品”(B515页)也是如此。
在基本集之外,许多GURPS扩展提供迷你游戏或本身就是迷你游戏。例如,使用《GURPS董事会和枢机团》组建和运行组织(以及使用《GURPS国度管理》的创建与管理殖民地、国家、甚至帝国),使用《GURPS大规模战斗》领导军队,在《GURPS低技术伙伴2:日常生活和经济》中制造和贸易的高级规则(来自于“制作你自己的商品”和“商业交易”),比如GURPS magic中详细介绍的酿造魔法药水,以及使用《GURPS Action 6:豪车》、《GURPS太空船》系列或GURPS三版的《载具》来定制载具。
以上所有这些游戏的共同点是,只有拥有特定、专门技能的玩家——对于神奇发明和附魔来说,具有昂贵优势的玩家——才能玩。并且每个人都必须等待着工匠、工程师、领导者、商人、巫师或任何能够办这件事的人把事情办完,因为小游戏需要GM的全神贯注。
这种情况有时也会发生在其他活动中,并将其转变成事实上的迷你游戏:任何人都可以尝试着去战斗,但对于非战士来说战斗就像是浪费时间(甚至对于战士来说,当发生马战而他们是步战战士的时候,当正在狙击而他们是近战战士的时候,等等)。类似的逻辑也适用于《GURPS社会工程》中的社会操纵以及使用“饮酒与醉酒”(B439-440页)进行饮酒比赛;虽然任何人都可以聊天和喝酒,但并非所有玩家都觉得这样的游戏很有趣,或应该给“另一个我”相关的能力。“通过学习来提升”(B292-294页)和“工作”(B516-517页)也可以让人厌烦;虽然原则上每个人都可以从中获利,但还是有一些玩家宁愿来点行动。当不是所有的PC都有能力完成旅行时,位面间旅行(B522页)就是错的——即使是最好的GM也无法在自然规律甚至时间本身都不同的两个维度上并行操作!
迷你游戏很棘手,因为它们涉及管理两组经常相互冲突的预期。
一方面,有些玩家的角色在迷你游戏中很少或根本不起任何作用。对他们来说,花时间掷骰子去做他们不能做的事情或管理他们不拥有的资源都是浪费时间。很无聊。这就像是忽略了《玩家不是观众》中的所有建议。
另一方面,有些玩家的角色拥有玩迷你游戏的全部正确能力。他们为此付出了点数。理想情况下,他们应该足够成熟,能够接受自己的心头肉不可能总是关注的焦点(除非GM为此开展战役;见下文)。但如果他们没机会做他们该做的事,他们会觉得被骗了——这是理所当然的!
在这一平衡过程中,并没有什么“绝世奇招”。一种方法是在玩家创造角色前提醒他们战役没有给某个迷你游戏分配时间,所以花在相关特征上的点数将等同于“色彩”,可能根本不起任何作用;GM甚至可以禁止PC使用这些能力(例如动作为主的《GURPS 地城奇幻》系列就不允许使用附魔师)。相反的情况也可能出现:开展一场关于特定迷你游戏的游戏,并提前告诉所有人,如果他们选择不参与,他们最好带上一本好书。
在这两个极端之间,一个可行的选择是组织两种类型的游戏聚会:针对所有人的常规聚会(忽略迷你游戏),以及针对那些只玩迷你游戏的角色的专用聚会。还有更复杂的可能性。一是确保每个人都能玩至少一款迷你游戏,并在游戏时间内平行但在不同的聚会中进行这些迷你游戏;;这需要许多类型的聚会。另一种是让每个人都可以扮演多个角色——每个角色适合每个小游戏——同时理解玩家会有自己喜欢的活动和角色。还有一种方法是在常规环节中运行迷你游戏,并让那些不在聚光灯下的玩家能够以与角色无关的方式参与其中,比如扮演NPC或对手(基本集493页);例如,当将军正在进行大规模战斗时,其他玩家将扮演NPC参谋…或者控制敌军!
如果你做了上述任何一件事,那么你就不能让参与迷你游戏的角色超越其他角色。当星界旅行者、指挥官、发明家或网络行者始终更有见地,并走在力量水平曲线的前面,这是不公平的——因此也不是有趣的。当玩家控制NPC或充当敌人时,他们的pc应该获得角色点数或其他奖励。同时也要确保那些玩迷你游戏的玩家不会落后(“当你在给你的魔法剑附魔的时候,其他人可以通过屠杀怪物获得额外的50点——哦,而且他们都找到了魔法剑。”)。给每个人平等的机会来提高自己。这些都与现实主义无关(请记住,这并不是一款现实模拟器);有关的是公平。
最后一点:有些玩家将创造角色本身看作“迷你游戏”。从这个意义上讲,迷你游戏包含了最大化力量的数学优化;设计具有许多增强和限制的能力,使用备用火力(B61页)或其表亲备用能力(在GURPS Powers中)创建能力集;如《GURPS武术》所述创建自定义技法。这些都不是什么问题,因为它们不会在游戏时间发生。
尽管如此,GM还是应该注意那些因为忙于角色而延迟游戏开始时间的玩家——更糟糕的是,那些经常为了“升级”而让角色发起自杀式袭击的玩家。对于第一个情况,截止日期的作用非常大(“我们将在10分钟后开始,所以要么快点结束,要么换一个更简单的角色”)。对于第二种情况,强迫玩家等待几次游戏才能引进替代的PC,并/或以战役的初始力量水平重新开始(即,到目前为止没有获得任何角色点数),这是有效的;不要对所有的新PC都这么做,只是对那些被玩家为了替换而明目张胆地杀掉的人物这么做。