之前看到的一篇关于如何编写克苏鲁神话剧本的文章,对其中许多部份难以认同,恰逢今日同好将翻译放出,因此来讨论一下在哪些点不认同,又是为什么。
当然,要说的是,如果抱着“乐趣至上论”,觉得我爽就好管那么多,围棋黑白子互相丢着玩也很好玩,干嘛讨论什么做法,那么也就不用继续读下去。
而TRPG本身就是个自由度很高的游戏,玩法没什么对错高下之分,就算是指令式玩法或是小白滥强踢们打怪,都是一种玩法,如果大家都能玩得开心的话,也没什么好多讨论的。
虽然说是如此,各家想法也无需提出反论,不过这篇文章的许多地方实在与我的观念差太远,想想还是一条条来讨论我对这些论点的想法与反论。
先说结论,如果文章挂的标题是浑沌社的泛用系统BRP,那么我没什么意见,不过照这些建议下去写剧本,有九成的可能会变成动作片或B级恐怖片,如果你原本就想玩B级恐怖片,那么就放手去做吧。
不过标题挂着副标是恐怖角色扮演游戏的克苏鲁神话,那么仔细审视这些建议,就会发现问题很大。
以下依照原文10+1点一个个来讨论。少部份同意,但多数不认同。
标题直接采用西螺酱油的译词,还请见谅。
1.以能过关为前提,难度简单就好
乍听好像是正确的,但仔细思考会发现问题很大。假如你玩的是龙与地下城的战斗团,GM说,剧本以能过关为前提,战斗难度简单就好,然后丢了几只哥布林应付,你的感觉是?
游戏的乐趣在哪?是在成功通关吗?还是在克服艰难挑战的过程?难到完全不可能通关当然是有问题,但是毫无挑战性的游戏会有趣吗?我很怀疑。
关于这点,我会建议将难度安排为,玩家如果以积极的心态面对才能成功,而如果全程只是嗯嗯啊啊嘻笑划水,那只好说很抱歉没那么简单。
收集情报
这个建议我同意,虽然说是悬疑解谜剧本,但其实也只是“拟似解谜”而已,不要把关键线索托付给骰子决定,玩家的烂手气总是会在关键时刻失败的,万一败了,那要怎么继续下去?
可以看看这篇文章的第一点。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=89997.0解谜
不解谜?原文说的解谜是只类似密室逃脱的益智小游戏,这点我大致同意,放个谜语或字谜或是九连环等等,这种小游戏非常的突兀不合现实。
如果是悬疑剧本,严格来说这个拟似解谜确实是不解谜没错,但要做成完全没有推理成份就太无趣了。如同上面所说,游戏的乐趣来自克服挑战,而玩家稍微动点脑筋也是其中一部分。如果全程只是掷骰掷骰看剧情动画,那真的是缺乏挑战性,如果又不角色扮演,那就不知道还剩什么。
战斗
到结尾之前都留调查员活口。这点其实很微妙,当然我个人也同意,如果角色早早离场只能旁观,那真的很闷,不过刻意保持着打不死人,又要让玩家有“快死了”的紧张感,然后最后撂话逃走。这是搞笑片吗?
之前几篇讨论有提到,GM要让玩家觉得自己的决策有意义有差异,玩家才会谨慎决策,并且由自己的英明睿智来或得成就感。例如说冲出去开枪还是滚到掩体后,依照决策的不同,结局会有所不同,如果玩家做了再怎么愚蠢的事都死不了,那也太糟糕了。
丧失理智值
同战斗。另外一点是“能够增加<克苏鲁神话>技能的话大多数的玩家都会很兴奋,别客气尽管给吧”,这真的是个很糟糕很糟糕很糟糕的建议,糟糕到我不知道该说什么来反论。
2.不是给予恐怖,而是给予紧张感
怎么营造恐怖参考以下文章。另外还有几篇相关文章在准备中。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=93775.0“就是想弄得很恐怖才会那么麻烦!制造紧张感就好了!”
我不否认让玩家感到恐怖真的不太容易,这也是许多GM以此精进技法的目标,不过这边直接就放弃,以紧张感来代替,我认为这不是很正面的做法,只是紧张感的话踢门打牛头人也很紧张。
当然,如果你的剧本目标不是要营造凡人面对未知的恐惧,而是觉得轰轰轰的跟神话生物对干就很紧张刺激,那这么做也无妨。
3.没有必要拘泥于营造恐怖
写不出恐怖剧本就放弃,当然说怎么样的风格都行,不过既然不在乎原作风格,那用克苏鲁呼唤的意义在哪?平心而论,世界上的系统百百种,克苏鲁呼唤其实并不是最优秀的,它的强项是在于他的氛围背景题材,而当你抛掉这点后,也失去了选用这个系统的意义。
4.重要情报放手送给玩家
这点我同意,理由在上面讨论难度时讲过,不过一样的,我会设计成玩家表现出积极性时才能取得,但不会扣死在一个特定动作或是技能判定上,天上掉线索这种设计真的是太破坏游戏体验了。
另外“抽屉是半开的,感觉很可疑”这也不是个推荐的做法,GM讲到抽屉半开就够了,如果日记是非给不可的线索,而玩家打死也不去开抽屉,那么把日记安排到他处也行。另外,也不建议GM代为叙述角色的内心情绪或反应,这是留给玩家去做的。
“能够调查的地方是床铺、书桌、壁橱”这也太指令式了,而“感觉很可疑”这种提示粗糙到不可置信。
5.在故事中盘营造高潮
这点还算同意,在传统的三幕剧设计中有类似的建议,就跟写作文的“起、承、转、合”类似,在中间加入调整节奏的部分,如果从头到尾都是翻箱倒柜对话看资料,那么在中间加点动作场景也不错;如果从开头就打到尾,那么在中间安排社交舞会调剂也好。总之就是转换节奏,拍打一下玩家让他们振奋精神。
但是要注意的是,这个安排不能够盖掉结尾的高潮,如果中间轰轰烈烈,结局却雷声大雨点小,整个剧本头重脚轻,也是要注意的事。
6.给他们武器
游戏里不需要在意琐碎的细节。反对这种粗劣的建议,当然如果剧本安排最后硬上是唯一的选择,那么是可以让角色获得武器,不过当有枪在手,玩家的思考通常会收束成很有限的选择,会少想说怎么做才能顺利,而只想着轰烂挡路的一切。
“枪炮管制法?谁管那些小细节啊!这可是游戏耶!”这真的是很糟的建议。在马场秀和的TRPG理论中有提到,TRPG的目的有两类,一个是“拟似体验”一个是“英雄愿望”,克苏鲁的呼
唤是偏拟似体验的,我个人在带类似风格的团时,会尽力去重现许多细节,因为越拟真的剧本叙述,会突显出遭遇怪异事件的荒谬感。因此我相当反对“谁管那些小细节啊”这句话。
如果你希望的剧本所在的世界是一个不需考虑合理性的超级系世界,那也无妨。
7.提供指令选择来进行战斗
TRPG的特征是弹性且自由,玩家发挥想像力去做各种可能或不可能达成的事,指令式玩法扼杀想像力,也局限了游戏的发展。
GM可以做出许多叙述,或是在玩家追问下补充细节,让玩家们根据这些资讯来做出行动,直接就给指令选项真的太糟糕了。这可能可以当作AVG游戏的参考建议,但当作TRPG的建议无疑是摧毁了最大的强项。
8.活用舞台背景
这点我同意,而我自己也常这么做。参考现实中的场景,可以提高拟真感。可以使用Google Map来网路游览。
9.包含创角,一场团务在4小时内解决
这很微妙,说真的,一个剧本没有铺陈就很难有什么高潮,虽然说现在流行这种轻薄短小的泡面式快速剧本,这是个人选择也没什么好说,不过四小时搞定所有内容的剧本,真的很难写得太深。甚至在还没记熟NPC姓名前,故事就结束了,更不要说有什么深刻的互动。
10.给予成就感
这点我同意,但也觉得很莫名。假如按照前面的建议降低难度,战斗安全也没什么真正的挑战,这成就感到底要从何而来?打了三个小时酱油然后邪教徒莫名其妙被重火力秒杀轰光了,这样会有成就感?我不以为然。
不过我同意“调查员们才是最关键的人物”,不要让NPC来夺走玩家们的风采。这点在GM的40戒中有提到。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=81083.010+1.规则跟现实物理定律只是参考用
是参考用,但不能以乐趣论来整个无视。相关讨论在先前的讨论有专文提到。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=93404.0“只要大家都玩得开心,这场团务就成功了!”
能开心固然是很重要,但我不认为这种乐趣至上论的说法有什么意义。我拿一叠角色纸来撕成雪花乱洒也很开心啊,我们这样玩好不好?
总之,哗啦啦的写了我个人所不同意的几点。
如果是想写个玩闹轰杀的剧本,那么也许可以参考这些建议,但如果想要写克苏鲁呼唤的剧本,那许多点建议都抵触了原作与原规则的想法。
当然啦,如果觉得能开心就好,管那么多。那么请自便。