下一步的主要改动:
1、动作系统变为 单行动+单移动。行动可以用来进行额外的移动。没有白送的反应。
2、移动除了进入其他区域、改变自己的战阵位置以外,还可以用来进行“周旋”,让你在一轮内能够进行反应。 3、角色成长模式变为单职业+大专长+招数/法术。大专长(名曰战斗风格)本身都是一两条简单能力,但会深刻改变你使用的动作和位置规则。
战斗风格(草稿、范例) 计划中的“战斗风格”更改为
特质。玩家角色在1、2、4、6级分别获得1个特质,角色的种族、背景、绝技都可以扩宽他的可选特质列表。除了能帮助战斗或战斗外的能力外,特质一般还包含一项基础挑战的擅长。进阶挑战更名为细分挑战。“有钱”现在是人物特质了,因此它也可以用来表现角色成长过程中变得更有钱。原本的“富贵”绝技将由“人望”绝技代替。
4、你可以放弃大专长来获得“兼职”等级。根据目前的设计,如果不放弃大专长,你在7级时会拥有一个7级的绝技。如果你放弃全部大专长,你在7级时会拥有1个7级的绝技、1个4级的绝技和1个1级的绝技。这会更适合画风单一的玩家和轻量级玩家。
1级角色一般会获得2个1级绝技+1个大专长,或者1个1级绝技+2个大专长。获得3个1级绝技也是可选的,技多不压身,但是显而易见的在战斗中的动作会相对处于劣势。
这也解决了本来“奇异种族”1级时必须拿一个专门的“种族”职业的问题。现在奇异种族1级白送1级种族职业,人类1级白送1个额外大专长就可以了。
此外,战斗风格之间可能发生联动,因为多个叠加的战斗风格并不仅仅是“等效于1级绝技能力”的能力叠加,而是可以最终媲美高级的绝技能力。
5、因为动作系统简化为单动作,战系和法系的动作和能力设计会有一些调整,整体来说近战会比其他人有更多的动作(或者是等效动作的能力),但其性质也决定了会承受更多的风险。
因为等级设计的原因,终极能力(例如大魔法)会在5级,因为你怎么兼职都不可能在一个“副职业”上达到5级(种族“职业”一般会被设计为上限4级)。而强力的持续作战/每战一两次能力会集中在3到4级。配合兼职系统,可以形成能力爆发的错峰:旧的设计里,一个4级的双职业人物会在4级时同时拿到2个职业的4级强力能力,而现在,兼职人物会在4级拿到第一个强力能力,6级拿到第二个能力。 6、挑战系统和人物背景可能会更加简化。进阶挑战可能成为可选规则,是专门点了招数或者专精绝技的人物的特长。
7、招数会合并,成为一个法术组有些类似的设计。一个招数通常涵盖了1级、3级、6级三个等级可用的各类能力,但这些能力的使用可能有等级限制,比如铁布衫和金钟罩合并进一个招数后,金钟罩能力仍然需要角色3级、内功2级才能使用。招数也可能被拆散成更零碎的进展。角色只会在3级、5级、7级时获得招数,但他也可以用战斗风格来换取招数。
上面的这些设计会明显减少角色建卡和升级过程中的选择。以下是一些人物卡简表范例(不含背景和擅长挑战部分),这些内容几乎是全部需要选择的内容。玩家需要进行的选择大约压缩了三分之一到一半。值得一提的是诸如勇猛(蛮子)绝技的build可以几乎不做选择,一路莽到头。
8、可能引入一个“绝招”资源,能够使用的频率根据人物等级成长,绝招选项则来自绝技和招数。这类似于每日/每战能力。如果使用这个设计,将类似于把法术、武技、光辉时刻的招数资源统一化(不一定是个好事)。