由Wayne Reynolds绘制的插画
PF游戏测试初见欢迎来到PF角色扮演游戏下一次的进化!
在十年前,3月18号,2008年,我们邀请妳偕同我们迈出大胆的一步,为了PF一版而下载Alpha游戏测试PDF。在过去的十年,我们对游戏了解更深,对游玩此游戏的玩家也一样。我们在论坛上与各位交谈,我们在大会上与各位游玩,我们看着各位在线上以及各式各样的场所与他人游玩。我们从更新机制到创造新机制,增添了游戏的广度,并让这游戏真正属于我们。我们曾犯过错误,我们曾荣耀加身。现在,是时候使用这所有的知识并让PF角色扮演游戏变得更好了。
现在,你可能已经把计划在2018年8月2日释出,即将推出的游戏测试版本全看过一遍了(但为了预防你没有,
点这边)。在发布前的日子,我们会让各位深入了解本游戏,预览12个职业并且看看游戏中许多根本的变化。当然,这需要很长一段时间的等待才能获得一个完整的印象,所以,我想藉这个机会让你洞悉本游戏。他是如何运作的? 以及,为什么我们会做出这样的改变。我们会在之后揭露更多这样的细节,但我们认为现在给予一个基本的概览会对各位更有帮助。
全新,却相同我们首要的目标是让PF2版感觉起来就是你知道且喜欢的那款。这就是说作为一个玩家,你要能够做出令你可以创造一个你想游玩的角色的决定。同样的,作为一名GM,你需要有工具和援助让你诉说你想要诉说的故事。构成游戏的规则必须在根本上仍扮演着过去的角色,即使有些幕后的机制不同。
创造一名角色值得花点时间谈谈如何创造一名角色,因为我们花了大量的时间让这个过程更为平顺并且直觉化。你首先要选择你的先祖(在过去我们称为种族),思考你从哪里来以及你有着怎样的基本数据。下一步,你要决定你的背景,这描绘着你在开始冒险家的生活之前,你的成长经历以及你曾做了什么。最后,你要选择你的职业,你作为一名勇敢的探险家所投身奉献的专业。每一个选择都非常重要,它会修改你的起始属性值,给予你起始的熟练以及职业技能,并且开启完全位你角色量身打造的完整专长鍊。
在做完这些决定,将你角色的轮廓描绘好后,你还有须多较小的选择要做,这包含分配技能熟练、选择一个先祖专长、购买装备以及决定你职业提供的选择。最后,把所有选择决定好后,只剩下把你的加值计算出来这件事要做,加值现在由一个统一的熟练度系统决定,这取决于你的角色等级。
随着你使用角色进行更伟大的冒险,你会获得经验值最终升级。PF的角色在每次获得等级时,都有令人兴奋且重要的选择要做,从选择新职业专长到把新法术增加到表单中。
进行游戏我们对游戏的玩法作了一些改变,好精炼游戏整理的流程并且在故事每个部份中增加一些有趣的选择。首先,我们将游戏分为三个不同的部分。遭遇模式就是当你在战斗中发生的事情,用秒来估量,每一秒都意味着生与死。探索模式用分钟跟小时来计算,这代表旅行以及调查、搜寻陷阱、破译古代的符文或甚至混入女王的加冕舞会。在所有游戏模式中,探索模式是最灵活的,让你容易说故事以及快速移动的叙述。最后,修整期模式发生在你的角色回到城镇,或相对安全的地方,让他们能重训能力、进行交易、领导组织、打造物品或恢复伤口。修整期以天来计算,时间在这模式通常转瞬即逝。
大部分的游戏发生在探索或遭遇模式,这两种模组很容易互相流动。事实上,探索模式对战斗是如何发生的有巨大的影响,决定你可以投什么来决定你的先攻。在一组四人探索地城中,两名角色可能会把武器备好,为了应付危险随时保持警戒。另一位角色可能会偷偷摸摸,隐身于阴影,而第四位可能在寻找魔法。如果战斗打响,开始那两位是拿着拔出的武器开始,准备好要战斗,而他们要投察觉来决定先攻。鬼鬼祟祟的角色要投掷隐匿来决定先攻,就算在战斗开始前,也给他们一个机会躲藏。最后的冒险者要投掷察觉来决定先攻,但也获得有关房间内是否有魔法的一些见解。
在先攻整理好后,并且是你的回合该你行动了,你可以在你的回合中做三个行动,任何组合皆可。不同类型的行动已经没了,因为他们让游戏运行缓慢,并且增添游戏上的困扰。取而代之的是,大部分的东西,像是移动、攻击或抽武器,只需要一个动作,这意味着你可以在一个回合中攻击超过一次!在首次攻击之后的每次攻击都会承受罚值,但你仍有机会命中。在PF二版,大部分的法术要花两个行动来施放,但有些法术只要花一个。举例来说,魔法飞弹,可以花费一个到三个行动来施放,你每在施法时每多花费一个行动,就给你额外一颗飞弹。
在回合之间,每名角色也有一个反应动作可以用来打断其他人的行动。举个例子,战士,如果有个敌人想要穿过它或是防御力下降,战士有能力可以进行借机攻击。许多职业跟怪物各自有不同的东西可以用反应动作做,让每一场战斗会些许的难以预测,并且更为刺激。举个例子,在一只红龙旁边施展一个火焰法术,你可能会发现它控制了你的魔法,不理最初的目标,却把你跟你的朋友烤熟!
怪物与宝藏游戏的改变也在GM帷幕那方发生。怪物、陷阱以及魔法物品都有了重大的修改。
首先,怪物更容易设计。我们已经把基于种类和生命骰的严格怪物建构公式移除了。取而代之的是,我们以判定该生物在游戏中的约略等级以及角色开始,接着选择令其成为游戏平衡与适当部分的数据。两名7级生物可能有不同的属性,让他们在游戏上有不同的表现,但他们都符合该等级角色的挑战难度。
这也让我们更容易呈现怪物,给予我们更宽广的空间好纳入特殊能力以及行动,使怪物独一无二。举个例子,看看这只可怕的霸王龙;如果这支可怕的恐龙用下巴叼住了你,它可以使用一个行动来把你抛飞到空中最多20呎,在过程中给予你巨量的伤害!
危机现在是游戏中更重要的部分,从游侠设下圈套,到你为了活命,必须积极应对的陷阱。毒药、诅咒以及疾病现在处理起来更加棘手,他们拥有更多变的影响,可以造成更严重的惩罚,甚至死亡。
在所有跟GM互动的系统中,魔法物品是其中最重要的一个,所以我们花了特别多的时间来确保魔法物品会更有趣,更有意思。首先,为了让角色们能带他们想带,而不是带那些让他们感觉为了成功必须要带的物品,我们已经采取了重要的手段。优质的盔甲以及强大的武器对游戏依然至关重要,但你不用再带一大堆其他零零碎碎的玩意来增强你的豁免检定或是属性值。取而代之的是,你能找到并且制造那些可以在游戏中给你酷炫能力的魔法物品,给你对抗那些想要把你当作下一顿美食的怪物的利刃。
我们等不及要看到当你到了你第一把+1长剑并看看它到底能做到什么的时候了!
接下来是?有很多东西我们很兴奋地想要展示出来,太多了,事实上,我们要调整我们自己的步伐。首先,如果你现在想要听到游戏的实际运作,我们跟
Glass Cannon Network的人一起录了一个特别的播客,转换PF一版原始的模组:Crypt of the Everflame到新版本。前往它们的网站,现在就来听听冒险的第一部分!
明天,第一个blog将会对PF二版进行深度探索,从进行行动的新系统开始,接着我们会在周五与Glass Cannon game有个探索,探索一些剧透的细节!
我们需要你!所有在PAIZO的人想要花点时间感谢你、粉丝、玩家以及GM,让这趟惊奇的旅程变为可能。在过去的十年真是一趟狂野之行,然后就我来说,我对我们前进的地方兴奋莫名。但是,我相信你已经听过无数次了,可没有你,没有你对这游戏的回馈以及热爱,就没有这游戏。感谢你伙同我们一起进行这场冒险,感谢你对我们社群的贡献,感谢你,游玩Pathfinder。
Jason Bulmahn
游戏设计负责人