范例军团
矛兵团(构成个体为警卫cr1/8)
人数100人,倍率10
中型类人生物(人类),任意阵营
AC 18(链甲衫,盾牌,方阵)
HP 110(2d8+2)
速度 2格
力量 | 敏捷 | 体质 | 智力 | 感知 | 魅力 |
13(+1) | 12(+1) | 12(+1) | 10(+0) | 11(+0) | 10(+0) |
感知 被动察觉10
语言 通用语
特性 方阵,弹药(矛*3),反冲锋(矛)
动作矛: 近战或远程武器攻击:命中+3,触及5尺或射程20/60尺,单一目标。伤害4(1d6+1)点穿刺伤害。
剑兵团(构成个体为步兵cr1/2【拉尼卡书】)
人数100人,倍率8
中型类人生物(人类),任意阵营
AC 18(链甲,盾牌)
HP 128(3d8+3)
速度 3格
力量 | 敏捷 | 体质 | 智力 | 感知 | 魅力 |
14(+2) | 12(+1) | 12(+1) | 10(+0) | 11(+0) | 10(+0) |
技能 察觉+2,运动+4
感知 被动察觉12
语言 通用语
阵型战术 剑兵团在对抗魅惑,恐慌,擒抱,束缚的豁免检定中具有优势。
动作多重攻击: 剑兵团发动两次近战攻击
长剑: 近战武器攻击:命中+4,触及5尺,单一目标。伤害6(1d8+2)点挥砍伤害,或双手使用时7(1d10+2)点挥砍伤害。
弓兵团(构成个体为斥候cr1/2)
人数100人,倍率6
中型类人生物(人类),任意阵营
AC 13(皮甲)
HP 96(3d8+3)
速度 3格
力量 | 敏捷 | 体质 | 智力 | 感知 | 魅力 |
11(+0) | 14(+2) | 12(+1) | 11(+0) | 13(+1) | 11(+0) |
技能 自然+4,察觉+5,隐匿+6,求生+5
感知 被动察觉15
语言 通用语
特性 散阵
动作多重攻击: 弓兵团发动2次近战攻击,或2次远程攻击。
短剑: 近战武器攻击:命中+4,触及5尺,单一目标。伤害5(1d6+2)点穿刺伤害。
长弓: 远程武器攻击:命中+4,射程150/600尺,单一目标。伤害6(1d8+2)点穿刺伤害。
精锐步兵团(构成个体为老兵cr3)
人数30人,倍率3
中型类人生物(人类),任意阵营
AC 19(板条甲,方阵)
HP 174(9d8+18)
速度 2格
力量 | 敏捷 | 体质 | 智力 | 感知 | 魅力 |
16(+3) | 13(+1) | 14(+2) | 10(+0) | 11(+0) | 10(+0) |
技能 运动+5,察觉+2
感知 被动察觉12
语言 通用语
特性 方阵,破阵者(长剑)
动作多重攻击: 老兵发动2次长剑攻击。如果其短剑已经出鞘,则可以再发动一次短剑攻击。
长剑: 近战武器攻击:命中+5,触及5尺,单一目标。伤害7(1d8+3)点挥砍伤害,或用双手发动近战攻击时8(1d10+3)点挥砍伤害。
短剑: 近战武器攻击:命中+5,触及5尺,单一目标。伤害6(1d6+3)点穿刺伤害。
重弩: 远程武器攻击:命中+3,射程100/400尺,单一目标。伤害6(1d10+1)点穿刺伤害。
四枪队(构成个体为骑士cr3)
人数4人,倍率4
中型类人生物(人类),任意阵营
AC 18(链甲,盾牌)
HP 208(8d8+16)
速度 6格
力量 | 敏捷 | 体质 | 智力 | 感知 | 魅力 |
16(+3) | 10(+0) | 14(+2) | 13(+1) | 13(+1) | 15(+2) |
豁免 力量+5,体质+4
技能 驯养动物+3,历史+3,察觉+3,游说+4
感知 被动察觉13
语言 通用语
特性 破阵者(骑枪),冲锋手,游击兵
骑乘战斗 你对比你的坐骑体型更小的未骑乘生物发动近战攻击时,所进行的攻击检定具有优势。你可以强迫针对你坐骑的攻击转而针对你自己。当你的坐骑受某效应影响而需要进行敏捷豁免来减半伤害时,如果豁免成功则可以不承受伤害,豁免失败则伤害减半。
进击战术 当骑士直线移动至少10尺后立即对一名敌人发动攻击时,30尺内的一名拥有此战术的盟友可以朝该敌人移动10尺。
包抄战术 当骑士对敌人发动攻击时,如果其与至少一名拥有此战术的盟友与这名敌人相邻且处于这名敌人的对侧或对角,其攻击检定获得+2加值。
生而为骑 在避免从坐骑上摔落的豁免检定中具有优势,如果没有处于失能状态则可以在摔落不超过10尺时双脚着地,骑上坐骑只耗费5尺移动力。
动作多重攻击: 骑士发动2次近战攻击,或2次远程攻击。
长剑: 近战武器攻击:命中5,触及5尺,单一目标。伤害8(1d10+3)点挥砍伤害。
骑枪: 近战武器攻击:命中+5,触及10尺,单一目标。伤害9(1d12+3)点穿刺伤害。
标枪: 远程武器攻击:命中+5,射程30/120尺,单一目标。伤害6(1d6+3)点穿刺伤害。
附赠动作挑战(每短休一次): 骑士向一名他可以看到的生物发起挑战,在接下来的一分钟内,他对该生物发动的武器攻击命中时,伤害+2,直至该生物或他的生命值降至0或陷入昏迷状态,或他再次使用该特性。
变体:骑士团
绝大多数骑士实际上属于一个骑士团,骑士的数据实际上对标6级的骑士职业角色。这些专业的骑士具有以下改变,这些改变不会调整其挑战等级。
骑士团特性: 在骑士职业 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=118433.0)选择一个骑士团,获得其3级骑士团特性。
变体:施法能力
“魔武双修”这个经典的形象,骑士中也不例外,一些骑士可能修习神术或奥术,这在PC中以圣堂武士(神术版奥法骑士)或奥法骑士来体现,或是更甚地成为圣武士。这些修习了魔法的骑士具有以下改变。
奥法骑士 智力改为15(+2),3个1环法术位,法术攻击加值4,法术DC12,已知法术:火焰箭(2D10),燃烧之手,防护善恶,雷鸣波。集团施法(全部)
圣堂武士 感知改为15(+2),3个1环法术位,法术攻击加值4,法术DC12,已知法术:圣火术(2D8),祝福术,疗伤术,虔诚护盾。集团施法(全部)
战地牧师队(构成个体为侍僧cr1/4)
人数10人,倍率2
中型类人生物(人类),任意阵营
AC 10
HP 18(2d8)
速度 3格
力量 | 敏捷 | 体质 | 智力 | 感知 | 魅力 |
10(+0) | 10(+0) | 10(+0) | 10(+0) | 14(+2) | 11(+0) |
技能 医药+4,宗教+2
感知 被动察觉12
语言 通用语
特性 集团施法(圣火术,疗伤术),精锐
施法: 侍僧作为1级施法者,其施法关键属性为感知(法术豁免DC12,法术攻击命中+4)。侍僧备有以下牧师法术:
戏法(随意):光亮术,圣火术,奇术
1环(3法术位):祝福术,疗伤术,庇护术
动作短棍: 近战武器攻击:命中+2,触及5尺,单一目标。伤害2(1d4)点钝击伤害。
兽人部队(构成个体为兽人cr1/2)
人数80人,倍率5
中型类人生物(兽人),混乱邪恶
AC 13(兽皮甲)
HP 75(2d8+6)
速度 3格
力量 | 敏捷 | 体质 | 智力 | 感知 | 魅力 |
16(+3) | 12(+1) | 16(+3) | 7(-2) | 11(+0) | 10(+0) |
技能 威吓+2
感知 黑暗视觉60尺,被动察觉10
语言 通用语,兽人语
特性 弹药(标枪*3)
好斗: 以一个附赠动作,兽人可以向一个它能看见的敌对生物移动至多相当于其速度的距离。
动作巨斧: 近战武器攻击:命中+5,触及5尺,单一目标。伤害9(1d12+3)点挥砍伤害。
标枪: 近战或远程武器攻击:命中+5,触及5尺或射程30/120尺,单一目标。伤害6(1d6+3)点穿刺伤害。
大地精军团(构成个体为大地精cr1/2)
人数80人,倍率6
中型类人生物(类地精),守序邪恶
AC 20(链甲,盾牌,方阵)
HP 66(2d8+2)
速度 3格
力量 | 敏捷 | 体质 | 智力 | 感知 | 魅力 |
13(+1) | 12(+1) | 12(+1) | 10(+0) | 10(+0) | 9(-1) |
感知 黑暗视觉60尺,被动察觉10
语言 通用语,地精语
特性 方阵
成军优势: 大地精每回合有一次机会在命中目标时造成额外7(2d6)的伤害,此时大地精必须至少有一个未处于失能状态的盟友在该目标生物5尺距离内。
动作长剑: 近战武器攻击:命中+3,触及5尺,单一目标。伤害5(1d8+1)点挥砍伤害。
长弓: 远程武器攻击:命中+3,射程150/600尺,单一目标。伤害5(1d8+1)点穿刺伤害。
人马部族(构成个体为人马cr2)
人数30人,倍率4
大型怪兽,中立善良
AC 12
HP 180(6d10+12)
速度 5格
力量 | 敏捷 | 体质 | 智力 | 感知 | 魅力 |
18(+4) | 14(+2) | 14(+2) | 9(-1) | 13(+1) | 11(+0) |
技能 运动+6,察觉+3,求生+3
感知 被动察觉13
语言 精灵语,木族语
特性 破阵者(长矛),冲锋手,游击兵
冲锋: 如果人马向其目标直线移动至少30尺,然后在同一回合里对该目标发动长矛攻击,则该目标受到额外10(3d6)的穿刺伤害。
动作多重攻击: 人马发动两次攻击:一次用矛攻击和一次用蹄击,或者两次都用长弓攻击。
长矛: 近战武器攻击:命中+6,触及10尺,单一目标。伤害9(1d10+4)点穿刺伤害。
蹄击: 近战武器攻击:命中+6,触及5尺,单一目标。伤害11(2d6+4)点钝击伤害。
长弓: 远程武器攻击:命中+4,射程150/600尺,单一目标。伤害6(1d8+2)点穿刺伤害。
部族武者(构成个体为部族武者cr1/8)
人数80人,倍率5
中型类人生物(人类),任意阵营
AC 12(兽皮甲)
HP 55(2d8+2)
速度 3格
力量 | 敏捷 | 体质 | 智力 | 感知 | 魅力 |
13(+1) | 11(+0) | 12(+1) | 8(-1) | 11(+0) | 8(-1) |
感知 被动察觉10
语言 任意一门语言
特性 弹药(矛*3)
集群战术: 武者至少有一个未处于失能的盟友在目标生物5尺内时,它对该生物发动的攻击检定有优势。
动作矛: 近战或远程武器攻击:命中+3,触及5尺或射程20/60尺,单一目标。伤害4(1d6+1)点穿刺伤害,或用双手发动近战攻击时5(1d8+1)的穿刺伤害。
伊萨狂战士(构成个体为狂战士cr2,维吉安特人种族伊萨种姓)
人数50人,倍率5
中型类人生物(人类),混乱邪恶
AC 13(兽皮甲)
HP 335(9d8+27)
速度 3格
力量 | 敏捷 | 体质 | 智力 | 感知 | 魅力 |
16(+3) | 12(+1) | 17(+3) | 9(-1) | 11(+0) | 9(-1) |
伤害抗性 寒冷
感知 被动察觉10
语言 巨人语
特性 破阵者(巨斧)
鲁莽: 狂战士从自己的回合开始起,直到他的下一个回合开始前,其所有的近战武器攻击的攻击检定具有优势,所有对其发动的攻击其攻击检定也同样具有优势。
巨人之力: 维吉安特人可以令自身变大,如同变巨/缩小术,持续1分钟且无需专注,短休恢复。
动作巨斧: 近战武器攻击:命中+5,触及5尺,单一目标。伤害9(1d12+3)点挥砍伤害。
征战林木(构成个体为树人cr9)
人数2人,倍率1(3人时倍率为2)
巨型植物,混乱善良
AC 16(天生护甲)
HP 138(12d12+60)(3人时为276)
速度 3格
力量 | 敏捷 | 体质 | 智力 | 感知 | 魅力 |
23(+6) | 8(-1) | 21(+5) | 12(+1) | 16(+3) | 12(+1) |
伤害抗性 钝击,穿刺
伤害易伤 火焰
感知 被动察觉13
语言 通用语,德鲁伊语,精灵语,木族语
特性 投石机(掷石)
拟形: 树人静止不动时和一棵普通的树一模一样。
攻城怪物: 树人对物件和建筑物伤害翻倍。
动作多重攻击: 树人发动两次猛击攻击,和一次投石机(掷石)攻击。
猛击: 近战武器攻击:命中+10,触及5尺,单一目标。伤害16(3d6+6)点钝击伤害。
掷石: 远程武器攻击:命中+10,射程60/180尺,单一目标。伤害28(4d10+6)点钝击伤害。
骷髅军团(构成个体为骷髅cr1/4)
人数50人,倍率10
中型不死生物,守序邪恶
AC 13(残破护甲)
HP 130(2d8+4)
速度 3格
力量 | 敏捷 | 体质 | 智力 | 感知 | 魅力 |
10(+0) | 14(+2) | 15(+2) | 6(-2) | 8(-1) | 5(-3) |
伤害易伤 钝击
伤害免疫 毒素
状态免疫 力竭,中毒
感知 黑暗视觉60尺,被动察觉9
语言 理解所有生前掌握的语言,但不会说
黑暗意志: 骷髅不懂恐惧,也不会因为伤残而停步,他们拥有绝不会溃散的士气。但在军团生命值为0时,军团的所有骷髅都被摧毁。
动作短剑: 近战武器攻击:命中+4,触及5尺,单一目标。伤害5(1d6+2)点穿刺伤害。
短弓: 远程武器攻击:命中+4,射程80/320尺,单一目标。伤害5(1d6+2)点穿刺伤害。
僵尸军团(构成个体为僵尸cr1/4)
人数50人,倍率10
中型不死生物,中立邪恶
AC 8
HP 220(3d8+9)
速度 2格
力量 | 敏捷 | 体质 | 智力 | 感知 | 魅力 |
13(+1) | 6(-2) | 16(+3) | 3(-4) | 6(-2) | 5(-3) |
豁免 感知+0
伤害免疫 毒素
状态免疫 中毒
感知 黑暗视觉60尺,被动察觉8
语言 理解所有生前掌握的语言,但不会说
黑暗意志: 僵尸不懂恐惧,也不会因为伤残而停步,他们拥有绝不会溃散的士气。但在军团生命值为0时,军团的所有僵尸都被摧毁。
不死坚韧: 当僵尸因受非光耀非重击伤害而使其生命值减至0时,它必须进行一次DC为5+所受伤害值的体质豁免,豁免成功则生命值恢复至10。
动作猛击: 近战武器攻击:命中+3,触及5尺,单一目标。伤害4(1d6+1)点钝击伤害。
更新了军团规则,改动的地方很多,主要有两个大的改动:
1.原来的军团改做行伍,不再固定2*2,引入了将行伍组织起来形成战线用的、以及处理合并先攻问题的军团机制
2.将倍率同攻击次数挂钩,从而解决低等军团的攻击加值低下导致只能战桩的问题
此外删去和改动了一些军团特性
范例军团的数据暂时还没改,等有空补上。
另外不使用预设基底,而是diy军团的方式初有眉目,使用特殊的“士兵”职业和角色构筑规则来创建和升级军队,也可以略改后当协力者一样把等级套在基底生物上用
属性值:13 12 12 11 10 10
1 简易武器和轻甲的熟练
2 属性值提升
3 技能熟练*2
4 属性值提升
5 战斗风格
6 属性值提升
7 额外攻击
8 属性值提升
9 战斗风格
10 属性值提升
只有6级和10级的属性值提升可以换为比较强力的专长。
其他的属性值提升只能换为以下专长或特性:
专长:警觉,中甲运用,重甲运用,中甲大师,灵活移动,强健身心,熟习,健壮,武器大师,战斗学徒,技艺专家,
军团特性:破阵者,游击兵,冲锋手,军纪优良
6级和10级的属性值提升还可以用于换取以下专长:
双持客,巫师杀手,骑乘战斗,哨兵,粉碎者/穿刺者/劈砍者(仅限属性值提升和重击时触发的效果,不具有每轮一次的那个效果),巨武器大师/神射手(-5+10改为劣势换+1伤害)
————
10.26
已补上范例军团的数据