作者 主题: 简易游戏规则及配套模组三篇  (阅读 32897 次)

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模组《残塔》
« 回帖 #20 于: 2017-01-21, 周六 17:36:47 »
结束这一切

  如果角色们在残塔下的地下城被击败,读出以下内容:

引用
  唉!这是为了你们的勇敢而叹息,你没有发现并击败残塔中的隐秘。你们苏醒后一两天都在溪谷的教堂中休养。猎人们发现并救了你们。你们的伤口已经愈合,所以是时候再次进军残塔了。

  如果你希望的话,你可以尝试再次冒险,无论是从新再来或是情况因为角色们的行动发生了改变。例如,通道的中央可能已经有了一个坑并且可能有较少(或更多)的巨鼠。

  如果角色们发现了一些残塔的秘密,但是他们在食尸鬼的巢穴前回头了,读出以下内容:

引用
  你们回到族长那儿,并告诉他你们的发现。听到你们的消息,老人非常激动,他相信在废墟的瓦砾之下藏有更大的宝藏和知识。他问你们是否愿意继续完成这项工作,或者你们愿意别人得到发现残塔秘密的荣誉。

  同样,你可以再次开始这个冒险,无论是重新开始或是因为他们在第一次造访这里的行动而发生了变化。如果角色们发现了图书馆(不论是否打败了食尸鬼),读出以下的内容:

引用
  族长因为你们发现了残塔下的图书馆而非常高兴!他认为这可能属于一个古老而强大的巫师,他的巢穴和尚未发现的宝藏还躺在那里,等待着勇敢的冒险者找到它!恭喜你们!

  如果角色们打败了食尸鬼,加上这个:

引用
  族长很高兴你们能击败食尸鬼,那只食尸鬼困扰着当地的农场和庄园。随着这个威胁的平息,让它可以把注意力转移到其他事情上,例如寻找曾经统治溪谷的法师的隐秘墓穴。

  如上所述,族长给每个角色400金币以奖励他们发现了图书馆。如果他们还打败了食尸鬼,他还会给他们每人额外100金币的奖励

  给予没有被打败过的角色们200XP的剧情奖励,即使他们没有打败食尸鬼。记住,族长需要的是信息,所以他们依旧完成了大半部分。

  族长将检定角色们发现的魔法物品:
  •折现珍珠每颗价值100金币。
  •匕首的金属由魔法锐化并强化。这是一把+1匕首,给角色的攻击检定和该攻击造成的任何伤害+1点。
  •卷轴上记载着法术,法师可以施展。上面记载了一个敲击术,一个魔法飞弹以及一个闪电术——该法术射出一道闪电,造成6d6点伤害。
  •瓶子里的液体是高级治疗药剂。它可以治疗3d8+3点伤害,或分为3次饮用每次治疗1d8点伤害。
  •袋子内部的空间比外面要大,这是一个次元袋,可以容纳最多250磅的东西并依然可以被轻松举起。

  玩家可以自己制定分赃分配宝藏的办法。对于黄金和宝石,最好的办法是平分它们。魔法物品可以根据效益划分——比如法师应该得到卷轴,一个战士得到药剂,另一个战士得到匕首,让游荡者得到袋子。或者玩家们可以掷骰子并让掷出最高点数的优先挑选。

  现在每个角色都有了一个新的总XP——原来的XP数字加上冒险中取得的。当一个角色的XP超过“升级经验”中的数字,他或她获得了更多的力量,更好的命中点,和更多的能力。

  角色拥有的金币数额记在人物卡的“金钱”一栏。随着游戏的进行和人物经历更多的冒险,他们可以用金钱购买东西——更好的武器、护甲、魔法卷轴和其他随身物品。

  一旦分赃完毕财宝分配和XP以及金钱记录在表,角色们就可以去当地的酒馆吃一顿大餐庆祝他们的冒险并吹嘘自己的成功。他们甚至可能在溪谷购买更多的装备。玩家们可以在某一天的某一场冒险中让这些角色再次上阵。
« 上次编辑: 2017-01-23, 周一 00:02:11 由 我觉得我就是个傻并且 »
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
GURPS火不起来,其实就是没人玩,大家可能会很惊讶GURPS怎么会火不起来呢?但事实就是这样,小编也感到非常惊讶。
这就是关于GURPS火不起来的事情了,大家有什么想法呢,欢迎在评论区告诉小编一起讨论哦!

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拓展游戏
« 回帖 #21 于: 2017-01-23, 周一 16:50:07 »
« 上次编辑: 2017-01-23, 周一 16:53:25 由 我觉得我就是个傻并且 »
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
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拓展游戏
« 回帖 #22 于: 2017-01-23, 周一 16:54:02 »
拓展游戏
  在《残塔》模组中,我们带领你感受龙与地下城规则的基础以及什么是角色扮演。在这个过程中,我们为了快速上手和游玩略过了一些东西。现在,让我们回溯一下,解释一些事情并添置些额外的好康的东西,然后继续冒险。
  下述材料主要是给DM的。你可以给你认为合适的玩家们分享这些规则信息,但他们不必通读一切。最开始的四个角色将需要改动一下以适应这些新的思想。此外,我们还增加了四个可以扮演的新角色。


新伙伴
  第22-23页有四个新的可扮演角色。他们包括一个牧师(可以穿甲和施法的神职人员),一个矮人战士,一个精灵战/巫(比起专职的勇士和法师来说不是那么强大,但胜在更为灵活),还有一个圣骑士(有些有限治疗能力的圣战士)。
  这些玩家角色可以通过各种途径使用。他们可能被用来代替之前死掉的角色。还可以被用来让新玩家加入游戏。不需要所有八个玩家角色都在冒险小队里——模组是为了三到六人设计的。


多类伤害!
  你可能注意到新人携带的武器造成被斜杠分开的两类伤害。例如,圣武士的长剑被标注为1d8/1d12。这代表了什么,为什么其他人没有呢?
  好吧,其他人也是一样的。伤害被列为两类。第一个列出的数字(斜线前)是对人类尺寸或更小的生物造成的伤害量,第二个数字(斜线后)则是相对于大于人类尺寸的生物。一把1d8的剑对人类尺寸及更小的生物造成1d8点伤害,而对更大的目标造成1d12点伤害。
  在《残塔》的冒险中,所有对手都是人类大小或更小的(巨鼠,骷髅,僵尸和食尸鬼)。而在这个新冒险中,角色们会遭遇比-人-更-大的麻烦。将人物卡作如下修改(当然你可以预先做好!):
  •达克布雷德的长剑伤害为1d8/1d12(同样,他会因为高力量加上1点额外伤害)。
  •达克布雷德的长弓伤害为1d8/1d8。
  •奈尔斯的短剑伤害为1d6/1d8。
  •撒迪厄斯的铁头棍伤害为1d6/1d6。
  •艾兰娜的双手剑造成惊人的1d10/3d6。
  •所有匕首伤害都为1d4/1d3。
  可能有一些聪明的家伙只想用拳头攻击(或角色失去了他或她的武器,并想要踢怪物)。在没有武器的情况下,角色造成1点伤害(并要加上力量奖励),如果他们使用的是临时武器,例如石头或是树枝,将他们视为木棒,造成1d3/1d6的伤害。


引述: 边栏
棒极了!更多的玩具!
  有一些新的武器和护甲在新角色的身上。让我们花些时间浏览一下。
  板条甲是一种由垂直的窄条铆接而成,带有布料或皮革衬垫的盔甲。它提供比链甲更好的防护。
  板甲是最好的制式盔甲。也是最接近你脑海中“穿着闪亮盔甲的骑士”形象的。板甲是由连接起来的保护要害的金属板构成,关节处是链甲。注意盗贼和法师(包括我们的精灵)都不能使用板条甲和板甲,它们会妨碍盗贼能力和施展法术。
  盾牌就是:内部有把手的金属平板。关于盾牌最大的问题是,如果你一手持用盾牌就不能使用需要双手的武器(例如双手剑和弓)。
  还有许多的新武器。矮人的战斧是一把超大的巨型双头斧。战锤同样是个头超大的大锤。最后,步兵硬头锤挥舞起来像金属棒一样,带有凸缘金属头和短木柄。祭司倾向于使用钝器而不是那些削砍武器。故而锤类武器被选中。(他们也使用战锤,但从来不用剑、斧头、弓。)
  牧师米崔弗也有关于他信仰的圣徽。每个教会都有不同的圣徽,而神圣守卫者的圣徽是镶有钻石的旭日状首饰【可以参考太阳骑士】。圣徽可以用来施法和斥退亡灵。(是啊是啊,在第一个冒险中我们需要他的时候这家伙在哪里?)

« 上次编辑: 2017-01-23, 周一 18:04:55 由 我觉得我就是个傻并且 »
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
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拓展游戏
« 回帖 #23 于: 2017-01-23, 周一 17:53:17 »
人物卡

剧透 -  米崔弗:
姓名:米崔弗
玩家:
职业:祭司
种族:人类
等级:2

属性值
力量: 14
敏捷: 13
体质: 15
智力: 11
灵知: 17
魅力: 10

护甲:板甲
防御等级:3
移动力:12
生命值:9
伤势:
金钱:
经验值:1500
升级经验:3000

武器:
  步兵硬头锤
   伤害 1d6+1/1d6

法术:
  米崔弗每天可以施展一次以下每种法术:
  祝福术:在一次特定的战斗中,你队伍里所有角色得到+1的攻击检定奖励。
  防护邪恶:邪恶生物在攻击受术者时遭受-2的命中惩罚。
  治疗轻伤:该法术的受术者恢复1d8点HP。米崔弗可以每天两次施展这个法术。

能力:
 米崔弗可以斥退亡灵,使用他的神圣能量驱逐像骷髅和僵尸之类的生物。

装备:
 圣徽(神圣守卫者教会)
 两瓶圣水;如果能溅射在亡灵生物身上,那么对它们造成2d4点伤害。

剧透 -  珊布兰姿:
姓名:阳炎珊布兰姿
玩家:
职业:战士/法师
种族:精灵
等级:1/1

属性值
力量: 12
敏捷: 16
体质: 12
智力: 12
灵知: 12
魅力: 14

护甲:无(长袍)
防御等级:8
移动力:12
生命值:9
伤势:
金钱:
经验:500(战士)/500(法师)
升级经验:2000(战士)/2500(法师)

武器:
 铁头棍
  伤害 1d6/1d6
 短剑
  伤害 1d6/1d8

法术:
   珊布兰姿每天可以施展以下法术一次
  魔法飞弹自动命中一个珊布兰姿选中的生物并造成1d4+1点伤害。

能力:
  珊布兰姿在使用弓和剑攻击时得到+1的命中奖励。
  珊布兰姿可以看穿60英尺的黑暗。
  珊布兰姿更容易找到秘门。她用6面骰掷出1或2就能发现它们。

装备:
  火炬
  一卷50英尺长的绳子
  小金属镜

剧透 -  托达尔:
姓名:托达尔
玩家:
职业:战士
种族:矮人
等级:2

属性值
力量: 15
敏捷: 13
体质: 18
智力: 10
灵知: 9
魅力: 10

护甲:板条甲
防御等级:3
移动力:6
生命值:15
伤势:
金钱:
经验值:2000
升级经验:4000

武器
 战锤
  伤害 1d4+1/1d4
 战斧
  伤害 1d8/1d8

法术:
  托达尔不会法术。

能力:
  托达尔可以把他的战锤投掷30英尺远。如果他身处近战中则不能投掷他的锤子。
  托达尔在攻击兽人、半兽人和地精时得到+1的命中奖励。食人魔、巨魔、巨人在攻击他时都受到-4的命中惩罚。
  托达尔可以看穿60英尺的黑暗。

装备:
  提灯
  毯子
  粉笔

剧透 -  派尔格林:
姓名:派尔格林
玩家:
职业:圣武士
种族:人类
等级:2

属性值
力量: 14
敏捷: 12
体质: 10
智力: 9
灵知: 14
魅力: 17

护甲:板甲和盾牌
防御等级:2
移动力:12
生命值:12
伤势:
金钱:
经验值:2250
升级经验:4500

武器:
 长剑
  伤害 1d8/1d12

法术:
  派尔格林没有法术

能力
  派尔格林有预先感知邪恶意图的能力。
  派尔格林每天可以为他自己或是被他触摸的其他人治疗4点伤害。
  所有邪恶生物在攻击他或在他周围10英尺的伙伴时,遭到-1的命中惩罚。

装备:
  提灯
  圣徽(神圣守卫者教会)
« 上次编辑: 2017-01-23, 周一 20:01:48 由 我觉得我就是个傻并且 »
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
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拓展游戏
« 回帖 #24 于: 2017-01-23, 周一 18:38:12 »
总之,这些数字从哪里来的?
  在开头的冒险中,我们在特定的情况下给你一个特定的数字以掷骰检定。不论是打开一扇门、击中一个怪物还是撬开一个锁。信不信由你,这些数字在游戏中有实际的含义,我们有很多神秘的方式得出它们。
  防御等级:防御等级(简称AC)决定角色被击中的几率,同时反映角色穿着什么和他或她们的灵敏。防御等级越低越好,所以没穿盔甲的人(比如撒迪厄斯)就是AC 10。此外,一些环境会调整防御等级。像是使用盾牌。(勇士必须在附加保护的盾牌和可以造成大额伤害的双手武器之间做出抉择)。最后,可能会有魔法物品提升或降低防御等级的特殊情况。
  在这次冒险中,我们提供的数字就是基于角色的防御等级。如果防御等级改变了,那么其他数字也要改变。查看标题为“计算防御等级”的边栏。

引述: 边栏
计算防御等级
  首先确定你的角色穿的是什么:

  普通衣物或长袍    AC 10
  皮甲         AC 8
  鳞甲         AC 6
  链甲         AC 5
  板条甲        AC 4
  板甲         AC 3

如果你的角色有一面盾牌,那么再减去1。因此穿着板甲拿着盾牌的圣武士是AC2。
确认你的敏捷。高敏捷会为你的防御等级带来奖励(低敏捷也会造成惩罚,但是对于这些角色你不用担心这一点,)

如果你的敏捷是:     防御等级减去:
  15            1
  16            2
  17            3
  18            4

所以奈尔斯,我们灵活的半身人盗贼的AC为8(来自他穿着的皮甲)。他不用理会盾牌的调整(没有来自于此的奖励),但是他有18的敏捷。他的AC就调整为4,这对奈尔斯来说是件好事。

  “命中值”:在第一节的每一次遭遇中,我们都要告知击中所需的数字。你需要投出比“命中值”更大的数字以击中对手。我们将在未来一节中展示出来。但现在你可能会问:“我们从哪里得出这些数字?”
  不同职业的角色在不同等级需要不同的数字来击破特定种类的护甲。让我们逐步梳理以下,一般来说,战士要比法师更容易击中目标,而祭司和盗贼在这两者之间。此外,更高级别的角色比起低级的更容易击中目标。最后,强壮的角色比羸弱的角色更容易击中目标。
  当确定有多么容易命中目标后,我们使用一个叫做零级命中(THAC0)的数字,意思是“命中防御等级为零(To Hit Armor Class 0)”。这就是击中防御等级0的生物所需的数字。各种玩家角色的零级命中是相当低的,因为一开始它们大多为:
  达克布雷德、艾兰娜、派尔格林和托达尔的零级命中都是19。
  其他所有角色的零级命中都是20。
  这听起来非常可怕,但要记住大多数和你战斗的生物的AC都明显要比AC 0来得差。要算出你需要骰出多少才能击中生物,你需要从零级命中中减去其防御等级。比如达克布雷德要击中一个防御等级为6的生物,他需要(19-6=13)以命中。
  但是等等,还有更多。许多其他的情况修正“命中”检定。力量就是在近战中的一个重要的因素(剑、锤和其他用于和对手近战的武器)和投掷武器(如匕首)。敏捷是使用远程武器(投掷或射出的武器)的重要因素。(是的,如果你够格的话,这意味着你可以在仍匕首的时候同时加上力量奖励和敏捷奖励。这得益与你扔得多用力还有扔得多准确。)
  如果角色的力量为17或18,当你的角色使用近战武器或投掷时给“命中”掷骰的结果加上1。
  如果你的角色敏捷为16,在使用弓或投掷东西时在“命中”掷骰结果上加1。
  如果你的角色敏捷为17或18,在使用弓或投掷东西时在“命中”的掷骰结果上再加1。
  除此之外,特定种族还有影响“命中”的能力。精灵在使用剑或弓时得到+1的奖励。矮人在攻击积怨已久的特定种族时得到+1的奖励,而特别巨大的生物像是巨人和食人魔(可惜没有牛头人)在攻击矮人时受到惩罚。
  属性检定:通常是玩家角色需要骰出低于他们的属性之一的数字。在确定他们能否可以成功越过一个小陷阱和能否可以把巨大的物品粗暴的搬开以及其他需要力量或技巧的事项上,这是一种很方便的办法。如果一个玩家想要让他或她的角色做某些事情而你不知道如何处理时,属性检定就是一个确认他或她是否成功的好办法。
  这是一个例子:在“残塔”冒险中,我们在人物们面前设置了一道陷阱。而是否有人掉进去则取决于他们是否谨慎的移动。你,DM,可能会决定一个高敏捷的角色可能会令陷坑崩塌,但他足以灵活的后撤。这时可以要求做一个敏捷检定,玩家需要投掷出他或她的角色敏捷属性值或是更低的数字。
但是这里有几点需要注意:首先,遵循常识。即使你那最具有英雄气概的幻想英雄也不能跨越大峡谷或是爬上拉什莫尔山。有些事情就是不可能的,不要害怕告诉你的玩家们。
  另外就是,你可以根据情况适当的调整检定。如果你认为这个工作是相当容易的,让玩家从掷出的结果中减去1点或更多。如果你认为这是一个更为困难的任务(但不是不可能),那就在结果上加上几点。你还可以声明自然骰出的1总是成功,而自然骰出的20总是失败。(所谓自然骰出,就是说出现在骰子上面的,未经任何加减的数字。并且属性检定对于“命中检定”来说是相反的,对后者来说越高越好而越低越差。有时候骰子会存心跟你过不去,在你需要高数字的时候给你低的,而在你需要低数字时给你高的。)
  属性检定是你作为DM在一个特定情境下行使你自己判断的方法。我们给出了主要的东西,而你可以使用这件工具处理文本没有提及的情况。这是约定俗成的经验方法,但不是规则。
  豁免检定:当冒险者们和食尸鬼战斗时。他们需要骰子骰子以避免被食尸鬼导致麻痹的接触影响。这就叫做豁免检定。豁免检定用于对抗带有特定效果的特定种类的攻击。例如麻痹(避免僵住),毒(避免生病或死亡),或是对抗法术(减轻甚至避免特定的魔法效果,像是被魅惑或是承受大火球的伤害)。
« 上次编辑: 2017-01-31, 周二 23:14:13 由 我觉得我就是个傻并且 »
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« 回帖 #25 于: 2017-02-21, 周二 23:18:32 »
时间,移动,和战斗

  时间:在龙与地下城游戏中,时间对于故事讲述来说是很有弹性的。你可以说“三天过去了”就在弹指之间度过了游戏里的三天。同样你也可以在一些事物出现的同时进入战斗。为了控制,我们用到“轮”或“战斗轮”。一般来说,你的角色(和怪物)可以在一轮之内做一件事情。作为DM,你需要决定有多少个简单的动作可以在一轮内执行。(“我要从口袋里拿出治疗药水,拧开盖子并喝掉它”可能仅在一轮就能完成,而“我要从背包里找出药水,拧开盖子并喝掉它”会需要更多轮。)

  移动:在“残塔”中,我们用一种粗略的方式处理,即比较角色移动有多快的思想。人类用某个速度移动,矮人和半身人稍慢。那么它如何转变为拟真向的规则呢?
  实际上,所有角色都有“移动”值(也记作移动力)。1点移动力约是每轮小心翼翼的,以适当的速度走10英尺。(因此,12的移动值意味着每轮最多行走120英尺。)角色可以快速奔跑,怪物也可以追赶他们,但他们之间运动关系保持不变。
  还有一件事,玩家们想要做的是让他们的角色接近对手从而与其战斗并击中它。一般说来,如果他们只移动了比移动力的一半还短的距离,他们就可以在移动结束后进攻。所以,一个典型的12移动力的人类可以跑动至多60英尺并痛击对手。然而矮人或半身人要那样做,最多可以跑动的距离是他的一半。

  战斗:在激烈的战斗中,谁能攻击谁会因情况而变化。许多DM使用小模型、硬币或骰子来表示各个角色之间的空间关系——谁在攻击谁,以及谁能触及另一个目标?这里有一些经验法则,在龙与地下城游戏中很常见:
  ·十英尺宽的走廊能容纳不超过两个人并排。虽然可以挤进去两个以上的人,但不足以让那么多人都舞剑或施法。
  ·最多两个人从同一侧攻击同一个人类大小的目标。更大的目标可以同时被更多人攻击,如果包围了目标那么可以从四个方向进攻。反过来也是一样,敌人攻击玩家角色也会受到限制。所以,如果英雄打开门走进满是僵尸的房间,在门前立足等待它们走过来也许是更明智的决定。
  ·不要向正在近战的射击。当你的队友和僵尸肉搏的时候,他们最不需要的就是身后飞来的箭。在规则中有几种方法可以解决这个情况(例如可能击中队友或僵尸),但在游戏的这个阶段,记住这是个坏主意。法术则不同,视具体的法术不同可能是好的或者是坏的。
  ·如果对手试图逃离战斗,攻击者仍然可以对他的背后做出最后一次攻击。适用于怪物和玩家角色。

  先攻:在《残塔》中,玩家角色总是在第一轮移动并攻击。现在,让我们让事情变得更有趣些,给怪物先攻击的机会。这就是所谓的先攻:谁先动谁后动。它这样运作:
  ·DM(你)决定怪物会做什么(哪个怪物会试图攻击那个角色?有人会逃跑吗?)。能记住就记住,记不住就写下来。
  ·玩家决定他们的角色要做什么,然后告诉DM。
  ·每一方(玩家选个代表,GM代表怪物)投掷一个d10,骰出更低数字的人先动,平局重掷。
  ·魔法发生在所有动作之后。战士挥舞完武器后,法师的魔法发出。
  现在,一方的行动可能改变对方的行动,或者使对方的行动无效。如果英雄在与一个地精战斗,并且那个地精崽英雄能够攻击到它之前就已经暴毙,那么攻击就失效了。如果玩家想要改变或者取消角色的行动,DM可以要求检定敏捷属性。

  死亡:是的,你的角色可能会在游戏中死去。《残塔》中我们说到HP降到0时就被击败并且淘汰出局。而在较长的战役中,死亡(和生死之间)变得更加重要。
  一个被HP被降到0的角色处于死亡进行时。这个角色每轮失去1生命值。任何类型的医疗(包扎和伤口止血需要1轮,不一定要用法术)都会停止这种损失,角色在HP为0时依然活着——尽管没有了意识。角色可以通过法术或者休息将生命值提高到0以上,从而从无意识中恢复过来。
  如果角色HP降到比0低10(也就是-10hp),那么角色就死翘翘了。埋葬他,献花圈,唱哀乐吧。即使这样,这个角色也可以被拥有强大法术的族长复活。将角色的体质降低1点,并在队伍回到族长那里时让角色回归队伍。
« 上次编辑: 2018-12-06, 周四 14:22:11 由 荒宅劣绅@退圈 »
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