SPACE COMBAT
太空战斗劇透 - :
Fighting in space becomes far more diffcult thanks to
the lack of gravity and a surface to anchor on for attacks. Since the laws of physics remind us that every
action has an equal and opposite reaction, and fghters
lack a six hexillion kilogram anchor to root themselves
against, forces become more balanced in space.
Due to this, most attacks in space have both attack modifers and damage modifers to represent the
change in forces when there is nothing to anchor against
and the reciprocal force isn’t absorbed quite as effciently. The effects of a varied gravity also modify Actions,
Damage, Movement, Falling damage, Recoil, Range, and
Defense, all of which are covered below.
由于缺乏重力和攻击时的用以锚定自身的表面,太空作战变得非常困难。物理定律提醒我们,每个动作都会有相等且相反的反作用,而战斗人员没有一个10^21千克的锚将自己牢牢定住,这让太空的力更为平衡。
因此太空中大部分攻击都有攻击调整值和伤害调整值,以表示这种无处定位、反作用力不被有效吸收的情况下力的变化。重力的变化也会影响动作、伤害、移动、坠落伤害、后坐力、射程和防御,如下。
ACTION MODIFIERS
动作调整值劇透 - :
Zero G provides no rooting capabilities with the exception of strapping in, and that doesn’t really help much
when you aren’t trained to make your attacks from a
seated position. Based solely on the diffculty of maneuvering, anchoring, and positioning in zero gravity,
all actions linked to a Physical Attribute suffer a –2 dice
pool penalty.
Low gravity makes for a lot of timing and balancing
issues as gravity exerts its unseen forces at an unaccustomed rate. Based on the diffculty of maneuvering, balancing, and timing actions in low G, all actions linked to
a Physical Attribute suffer a –1 dice pool penalty.
Heavy-gravity environments make characters feel
sluggish, heavy, and slow. Based on the diffculty of controlling physical motions while acting in heavy G, all actions linked to a Physical Attribute suffer a –1 dice pool
penalty.
零G不能提供定位能力,除非把自己固定在安全带上,但若你没有受过坐姿战斗的训练,这也帮不了你什么。基于零重力下行动、锚定、放置的困难,所有与物理属性相关的动作承受-2DP罚值。
随着重力这种无形之力减少到了无法适应的程度,低重力会带来许多时感和平衡上的问题。基于低重力下行动、平衡和时感动作的困难,所有与物理属性相关的动作承受-1DP罚值。
高重力环境会让角色感到迟缓、笨重、反应慢。基于在高重力下控制身体行动的困难,所有与物理属性相关的动作承受-1DP罚值。
DAMAGE MODIFIERS
伤害调整ZERO GRAVITY
零重力零重力环境为力量与技巧间的战斗提供了一个有趣的竞技场,通常也会给投掷武器的使用带来一系列副作用。在零重力下战斗的角色要时刻清楚他们相对周围表面的位置。
挥舞物体、试图与对手接触的近战攻击——不管这个物体是拳头还是打刀——都会受到伤害减值,原因是攻击方缺乏锚定、自由漂浮的状态能通过移动吸收冲击,以及牛顿第三定律。计算近战攻击伤害时角色的力量减半。
使用包含扭打、地面技的进战攻击,或者近战双方都被固定住的情况则不会带来伤害减值。
特殊近战攻击,如推、撞、投掷人,在这类双方尝试移动对方的情况下,需要记住的重要一点是零G下的物体没有其它明显的力作用在它们身上,牛顿第三定律掌控全局。
一个干瘦的精灵在没有其它优势时不能把一个强壮的巨魔扔太远,但若情况调转,唯一能让精灵停下来的东西就是后面最近的飞船舱壁了。发生这类攻击时,玩一点物理把戏。将双方角色的体质属性乘以他们上一次移动。比较两者。运动会按[体质×移动]较高角色的方向继续。如果攻击方成功,他们能保持平衡,并且让防御方“倒地”。如果攻击被阻挡,攻击方则失去平衡被扔出去,视为“倒地”。
使用普通武器的远程攻击DV减半(向上取整),原因是由于攻击方和防御方的运动导致能量损失增加。若攻击方或防御方被锚定,伤害只减少1/4(向上取整)。如果双方都被锚定,攻击的伤害值不变。
为增加火花,在零G下进行远程攻击时,突然的能量交换可能会让攻击方和防御方都失去平衡。每次攻击,角色(包括攻击和防御方)都需要在他们下一个可行动的行动阶段使用一个简单动作进行敏捷(2)检定,否则所有行动受到-1DP减值,直到检定成功(每个行动阶段都能重新检定)。
LOW GRAVITY
低重力低G环境下的行动不比在零G下容易太多。微小重力场的存在能提供更好的上下感官,角色也会觉得更轻巧、更强壮(但他们的实际强壮属性没有变化)。
包含挥舞物体、试图与对手接触的近战攻击受到伤害减值,原因是攻击时难以保持平衡。计算近战攻击伤害时角色的力量属性减少1/4(向上取整)。
与零G条件类似,包含扭打、地面技的近战攻击,或者近战双方都被固定住的情况则不会带来伤害减值。
特殊近战攻击,如推、撞、投掷人,这类双方尝试移动对方的情况下,由于有限的重力只能提供最低程度的锚定功能,低G环境会改变能量交换的方式。这类攻击有如下变化:
推:攻击成功,防御方被推至攻击方触及(最少为2m)1m外。若失败防御方留在原地,攻击方被推回至自己触及的边缘。
撞:攻击如常进行,但防御方被移动(净成功乘2)米距离,并且需要进行敏捷+反应(2)检定,失败则倒地。
投掷人:计算投掷距离时,将防御方的体质减半。
所有使用普通武器(即未专门设计或改造为太空使用的武器)的远程攻击DV减1。计算击倒时,防御方的肉体界限减2。
HEAVY GRAVITY
高重力虽然高G环境下的难题与低重力环境不同,但难题就是难题。
近战攻击会由于附加的重力变得缓慢、迟钝,计算所有近战攻击伤害时,使用角色力量的一半来确定攻击伤害值。包含缠斗、扭打的攻击不承受任何DV改变。
进行目的是移动角色的特殊近战攻击,如推、撞、投掷人时,让角色留在原地的力增大,把他们摔出去的难度也增大。所有这类行动的攻击动作受到-2DP罚值。
高G环境下所有远程攻击受到-1DP罚值,原因是投掷或持握武器需要额外的肌肉力量。
MOVEMENT
移动不同的重力会给角色在移动时带来一系列不同的问题。
ZERO GRAVITY
零重力零G时角色没有步行/奔跑速度。零G下,所有移动要么是不慌不忙,要么单纯是上一次动作的延续。要想移动,角色必须攀爬、跳跃或漂浮。
要攀爬,角色要依照攀爬规则(SR5,p134),有一些改动。零G下的所有攀爬检定获得+2DP加值。移动的速度取决于使用简单动作还是复杂动作进行检定。使用简单动作让角色沿着某个表面朝选定方向移动1m每净成功距离,复杂动作为2m每成功。
要跳跃,或只是不沿着墙跨过一个开阔空间,角色不依照普通跳跃规则。进行跳跃的角色使用一个简单动作进行体操+力量[肉体]检定,便可选择用任何速度移动,最高为2m每成功每战斗轮。选定的速度无法更改,除非角色碰到了另一个表面,或者角色遭遇特定形式的战斗,根据规则遭遇这类战斗后会让角色减速,原因是暗影狂奔中的近战不是简单一挥而是一系列击打和佯攻。角色将抵达另一个表面时,需要进行体操+敏捷[肉体](2)检定。失败意味着角色以一个奇怪的角度装上了表面,并且需抵抗等同于移动速度的晕眩伤害。伤害抵抗为体质+护甲。
LOW GRAVITY
低重力低G下的移动多种多样,主要取决于角色的移动方式。重量减轻意味着角色的肌肉能更快推动自身质量,但摩擦减少也意味着减速和改变方向更为困难,一次失足会将冲刺变成笨手笨脚的跳跃,最后还可能变成不那么愉快的摔倒。
为了表现保持步行/奔跑移动速度时的协调水平,角色的移动速度使用不同的计算方法。见太空中的移动表格。
低G环境下攀爬和跳跃也发生了改变。攀爬速度和零G相同,但角色没有+2DP加值。低G环境极大地增加了跳跃距离。进行体操+敏捷[肉体]检定后,助跑跳跃距离为3m每成功,立定跳跃为2m每成功。跳跃的最大竖直高度为水平距离地1/2。立定竖直跳跃高度为1m每成功,上限为肉体界限×2米。
如果跳跃的角色能接触到某些结构或表面,他们可以继续跳上更高的高度,但第一次跳跃后所有跳跃在计算距离和高度都视为立定跳跃。
HEAVY GRAVITY
高重力角色在高G环境会被额外的自重拖慢。这意味着移动更快需要的是力量而不是敏捷。计算高G环境的移动参考太空中的移动表格。
额外重力的拖拽也会影响跳跃和攀爬。跳跃尝试使用体操+力量[肉体]检定。奔跑跳跃仅为1m每成功,立定跳跃为0.5m每成功。跳跃的竖直高度为水平距离的1/2。立定竖直跳跃高度为0.5m每二成功,肉体界限为最大高度。高G篮球赛里可没多少灌篮。
FALLING DAMAGE
坠落伤害劇透 - :
Since gravity is the force that creates the acceleration that makes falling damage so deadly, when gravity is different, so is falling damage. For a zero-G environment, there is no falling damage—there is only the damage characters do to themselves when they launch themselves faster than they can handle. Falling damage for a low-G environment is Physical damage; it starts at 4 meters of falling, and has a DV equal to half the distance fallen in meters. In a heavy-G environment the damage is Physical, starts at 2 meters, and the DV is equal to double the distance fallen in meters.
Characters falling in a low-G environment drop 25 meters in the first Combat Turn, 50 meters in the second Combat Turn, and 100 in every Combat Turn after that. In a heavy-G environment the falling rates are 100 meters in the first Combat Turn, 200 in the second, and 400 in every Combat Turn after that. No matter which environment, it still hurts when you hit the ground at terminal velocity.
正是重力创造了加速度让坠落如此致命,因此当重力不同时,坠落伤害也会改变。对零G环境来说,没有坠落伤害——唯一的伤害是角色着陆太快无法控制时对自己造成的伤害。低G环境的坠落伤害是物理伤害;4m坠落起算,DV等于坠落米数的一半。高G环境下坠落伤害为物理,2m坠落起算,DV等于坠落米数的2倍。
低G环境下的角色第一个战斗轮坠落25m,第二个战斗轮50m,之后每轮100m。高G环境下坠落速度为第一个战斗轮100m,第二个战斗轮200m,之后每个战斗轮400m。不管是哪种环境,你以最终速度落地时还是会痛。
RECOIL
后座力重力的改变会影响枪械中的后座力如何被处理。在零G和低G环境,后坐力调整值都加倍,原因是锚定的重量变轻了,更难重新控制开火的作用力。如果角色被锚定在某个位置(皮带绑定、磁力靴等),后座力如常计算。
在高G环境,后座力调整值减半,原因是增加的重力使得后座力更容易被吸收。大家都可以享受太空HMG全自动开火的乐趣!
RANGE
射程考察不同重力环境下的射程时,要考虑重力是由普通的类行星质量体产生的还是利用旋转人工制造的。在类行星质量体上,子弹的移动距离会受重力下拉的影响。旋转力创造的重力意味着目标以恒定角速度运动,当子弹直线运动时目标会继续旋转运动以维持人工重力所需的速度。子弹运动的距离不会和点对点的认知下一样“远”。由于短射程由目标大小和子弹速度共同决定,因此不随武器改变。零G属于特殊情况,没用重力作用影响子弹的运动方向。这意味着所有武器的射程都改为取决与目标的距离。太空中的射程表格给出了不同重力环境下新射程调整值的倍数。
THROWING WEAPONS
投掷武器投掷武器面临和枪械或弓箭射出物一样的射程问题。不同的在于,通常投出的物体(例外是著名的巨魔投手奥斯卡·“烈酒”·马多克斯和他那神奇的65.5m/s快球)没有多大初速,因此不能达到射击武器那么远的距离。投掷武器的射程调整希望不只是模拟投掷的精度问题,还有投掷物运动的距离,见太空中的投掷武器射程表。
DEFENSE
防御不同重力环境下的防御有自己的优缺点。所有角色在零G环境进行任何类型的防御检定都要承受-2DP罚值,除非他们被锚定,此时没有调整值。角色在低G环境下获得+1DP加值,他们的脚步更加轻盈。角色在高G环境下承受-1DP罚值,额外的重力拖慢了他们的动作。
太空中的移动表格重力 | 步行 | 奔跑 | 冲刺 |
零G | 见规则 | 见规则 | 见规则 |
低G | 敏捷 | 敏捷×2 | +3m/成功 |
高G | 力量 | 力量×2 | +0.5m/成功 |
太空中的射程表重力 | 短 | 中 | 长 | 极端 |
零G | ×1 | ×2 | ×3 | ×4 |
低G:自然 | ×1 | ×1.5 | ×2 | ×3 |
低G:人工 | ×1 | ×.75 | ×.5 | ×.25 |
高G:自然 | ×1 | ×.75 | ×.25 | ×.1 |
高G:人工 | ×1 | ×.5 | ×.25 | ×.1 |
太空中的投掷武器射程表重力 | 短 | 中 | 长 | 极端 |
零G | ×1 | ×2 | ×3 | ×4 |
低G:自然 | ×1 | ×1.5 | ×2 | ×3 |
低G:人工 | ×1 | ×.75 | ×.5 | ×.25 |
高G:自然 | ×1 | ×.75 | ×.25 | ×.1 |
高G:人工 | ×1 | ×.5 | ×.25 | ×.1 |