古老血脉的末裔总是有着非凡的天赋或权能,这些能力与其起源相关。这样的特殊能力被称为血脉能力blood abilities。所有血裔人物都要按表12掷骰以决定其血脉能力的数量与威力。强度一栏是累积的;血脉强度24的人物要为强度0-10一级、11-19一级和20-28一级分别掷d100。
如果人物的血脉强度增加,且足以让他进入新的强度等级,他就可以进行检定以获得一项新的血脉能力。举例来说,如果一个血脉强度19的人物把血脉强度提升到了20,那么他就可以按20-28一级掷骰,以判定他是否发展出了新的能力。
如果人物的血脉降低到了较低的等级,他就会因此失去能力。
在人物的血脉能力数量与强度确定下来之后,按表13掷骰以决定该人物的具体能力。血脉能力一般是被设计为扮演的工具与魔幻的优势,让血裔人物能表现他们独特的遗赠。模拟法术效果的能力不需要法术材料成分。
如果投出的某个能力是人物不能获得的——不论原因为何——那么就重骰,直到人物获得一项能用的能力。比如说,表13中列出的一些能力是仅限可观或强大强度的;其他一些特定能力则并非对所有起源皆为可用。如果人物在可以获得可观或强大能力时投出了一项弱小能力,他可以选择保留这个弱小能力,或者是重骰。如果同一个能力被投到两次,那么就重骰换个新能力。
警觉Alertness弱小
起源:巴塞娅、布莱娜、雷尼尔、阿兹莱
人物对其周边环境有非凡的感知,只有在掷骰结果为1时才可能被突袭。即使是在自动受突袭的情形下,该人物也能做一次正常的突袭检定。
改变外貌Alter Appearance可观
起源:布莱娜,沃林,阿兹莱
某些血裔能使用某种与生俱来的的幻术天赋暂时改变其体形与面部特征。这种能力相当于一道能力等级5级的改变自我change self法术,不过持续时间是1回合+1轮每等级。本能力每日可用一次。血裔可以用该能力伪装成他之前见过的某个个体的外貌。
动物亲和弱小,可观,强大
起源:全部
每一位旧神都与某种图腾动物——这位神明理念的徽记——相关。拥有本血脉能力的人物具有一种天生的亲和力和交流技巧,在对待其起源的图腾动物时生效。
作为弱小能力,人物可以与60英尺距离内的动物实现传心交流。人物必须能看到目标动物,并且被目标动物所看到。他将永远不会被该物种的动物所攻击,除非这些动物被魔法控制。
作为可观能力,人物能随意对该图腾物种的动物说话。动物必须在人物10英尺距离内。该物种的生物将这名血裔视为同盟和朋友,会帮助他执行合理的任务。动物可能会在人物的荒野之旅中为他指路或者保护他,但不会跟着这个人物进入已开化或不适应生存的土地。
作为高等能力,人物能侦测到一英里半径内的一只图腾动物。在专注一轮后,他可以用这只动物的双眼视物,或者把动物召唤到自己的位置,或者通过心灵感应向它发送信息。人物会先获知最近的动物的位置,但可以继续专注以定位另一只动物。他可以无限地这么做,速度为每轮定位一只。该图腾物种的生物会为侍奉这名血裔出生入死。每日一次,人物可以改变外形shape change为该物种动物形态至多两个小时。
安杜拉斯的古老图腾是狮子;巴塞娅是鹰;布莱娜是猫;玛瑟拉是海豚;雷尼尔是狼;沃林是枭;而阿兹莱则是蛇。
战斗睿智Battlewise可观
起源:安杜拉斯,阿兹莱
拥有本能力的血裔是军事的天才,具有非凡的天分以分析敌军的弱点、创造可靠的攻击计划、激励军队争取胜利。他所领导的任何军队都比其他指挥官手下的同类军队更有效率。(参见第二部分的战争卡牌一栏。)这位血裔为他所有的直属部队的攻击分值与防御分值各加一点——他必须出现在战场上才能获得这项优势。
如果对垒两军的统帅都具备该能力,则所有加值互相抵消。
血继历史Blood History弱小
起源:布莱娜,玛瑟拉,沃林
某些血裔受福(或受诅)于其祖先的记忆。通过专注,这些血裔能唤起其全部直系祖先的记忆。人物在出生时就会获得这些记忆;在那之后,他不会获得他双亲关于他出生后事件的记忆。不过,在两年后出生的弟妹会获得兄姊没有的这两年份记忆。相似地,人物也会获得他祖父直到他父亲出生之时的记忆;从那一点往后,人物获得的记忆就是他父亲的,而不是来自祖父的。
在DM许可的情况下,早已被遗忘的地点、人物与信息或许可以被这些血裔知晓。
血纹Bloodmark弱小
起源:任意
这名血裔人物有一个可见、易辨认的印记,标记着他的特殊遗赠。取决于其家族,这印记可能是头发中的一道白色条纹,或者闪着明亮绿光的双眼,或者是一个胎记。认出这个血纹的NPC会倾向于尊敬这位血裔,就连敌人都会把这血纹视作在该名血裔身边行事要小心的警告。血裔的效果是遭遇反应检定(见DMG表59)的-1到-4奖励,取决于会面的场合。
读取人物Character Reading可观
起源:巴塞娅、布莱娜、沃林
这位血裔有一种敏锐非凡的识人本领,能迅速准确地评估另一个角色的意图、态度和动机。血裔必须与目标人物交谈至少一轮以塑造印象。本能力并不会揭示阵营,但如果目标正在做某种与阵营相关的事(比如密谋邪恶行径),那么血裔将感觉到邪恶的倾向。
有这种能力的血裔几乎不可能受骗。他能以90%的准确率发觉潜在的叛徒或是没有信用的交易,除非目标的意图被以魔法掩饰。
勇毅Courage弱小,可观,强大
起源:安杜拉斯
作为掌管高贵的战斗的古神,安杜拉斯给许多源自祂的血脉注入了超自然的勇毅。作为弱小能力,有勇毅能力的人物,在对抗创造魔法或正常恐惧效果的法术与效果时,自动通过豁免检定。这些法术与效果包括引起恐惧cause fear, 恐吓术scare, 惊吓术spook, 控制情感emotion, 恐惧术fear, 魅影杀手phantasmal killer, 恐慌之鼓drums of panic,龙威,以及类似的效果。对于一般不允许豁免的效果,人物能够以-2不利进行豁免检定。
作为可观能力,这一效果延伸到10英尺内的所有友方。作为强大能力,在该名血裔的战场区域内(参见第二部分的战争卡牌一栏)的所有军队自动通过士气检定。
侦测谎言Detect Lie弱小
起源:任意,除了阿兹莱
每日一次,该名血裔能专注于一个个体,辨别他说的话是否真实,如同祭司法术侦测谎言。这一效果持续一回合,不论该名血裔等级有多高。该法术的反转形式不能通过使用本血脉能力发动。
侦测幻术Detect Illusion弱小
起源:任意,除了安杜拉斯
拥有本能力的血裔很少被创造虚假视觉影像的幻术法术所愚弄。在血裔遭遇幻术时,他立刻被允许进行一次对抗法术的豁免检定。成功意味着该名血裔立刻察觉了这个幻象是什么,即使他根本没有做出任何特定努力试图不相信幻术效应。如果他有意识地尝试了不相信,那么该次豁免检定+4有利。
这一能力对所有创造出虚假视觉影像或用假象替代真实的幻术法术都有效。该血裔在面对诸如隐形术、耳聋术、朦胧术、恐惧术与慑心目光时没有优势。
方向感Direction Sense弱小
起源:玛瑟拉,雷尼尔
拥有方向感能力的人物几乎就不可能迷路。只要他还知道自己的目的地,他对于目的地的方位就有一种绝无谬误的认知。这并不是说人物总是以最方便的方式旅行,因为他会很容易遇到无法通过的地形,并被迫绕开。该血裔也能轻松追溯自己的足迹。
起源于雷尼尔的血裔只有在荒野或乡村环境具有此能力。玛瑟拉之血的后裔绝不会在海上迷航。
神圣光环Divine Aura可观,强大
起源:所有,除了布莱娜
权力与高贵的无形气场环绕着某些血裔人物,让所有与他们会面的人致以敬意。神圣光环标记着人物是有强大力量的血裔,就像血纹一样;人物在所有按DMG表59进行的遭遇反应检定中获得-1到-4的奖励。
这位末裔,每日一次,可以通过一轮专注增强他的光环。这一效果持续一轮每等级。作为可观能力,任务能让30英尺内的所有非血裔生物受注目术影响。作为强大能力,人物的光环对非敌对生物而言如同催眠图纹,对敌人而言则如同恐惧术(该效果影响30英尺半径)。光环只影响生命骰为4+1或更少的生物;强大版本的光环必须主动开启。
神怒Divine Wrath可观
起源:安杜拉斯,巴塞娅,玛瑟拉
如果一名拥有本能力的人物陷入巨大的愤怒,他将成为一个恐怖的对手。他的身体被灌注以超凡的力量,他愤怒的目光仅仅一瞥就能让敌人陷入恐慌。神怒不能被主动唤起;只有在血裔与某个伤害了他的所爱或者他自己的人交战时才会来临。DM必须决定玩家对人物的扮演是否意味着神怒会涌出。
这种状态给人物以下效果:命中与伤害掷骰的+3加值;全豁免掷骰的+3加值;以及伤害抗力——所有对该人物的成功攻击造成的伤害,每个伤害骰都降低1点。由这位末裔施展的法术全部取最大可能结果——例如,一位5级法师施展的火球术自动造成30点伤害(正常的豁免检定仍可生效);持续时间可变的法术总是取最大可能持续时间。此外,任何在人物10英尺距离内,且与人物对视的敌人,必须通过对抗法术的豁免检定,否则会在恐惧中颤抖并逃跑2d6轮。神怒持续1回合+1轮每等级,或直到战斗结束。
元素掌控Elemental Control强大
起源:安杜拉斯,巴塞娅,玛瑟拉,雷尼尔
某几位古神与四大元素联系紧密。玛瑟拉是海之女神;巴塞娅与太阳有关;雷尼尔与大地连系;安杜拉斯则与天空相关。这些血脉中某几位少见的末裔继承了其先祖对这些元素的权柄。
每周一次,拥有元素掌控能力的末裔可以召唤对应种类的元素,而没有元素转而反对他的风险。被召唤的元素会在整整一回合内服从这名末裔的指令,之后将会离开。
此外,视其起源,末裔还会获得下述能力之一。安杜拉斯的末裔能每日最多三次创造出造风术的效果;巴塞娅的末裔被抵抗火焰所保护;雷尼尔的末裔每天能融身入石或穿墙一次;玛瑟拉的末裔每天可以水上行走最多整整三个回合。
强化感知Enhanced Sense弱小,可观
起源:全部
有时血裔人物会具备远超正常凡人的感知力。这种增强感知的本质取决于人物血脉的起源和力量。
安杜拉斯:安杜拉斯的末裔能每日三次侦测邪恶,如同PHB中描述的圣武士一般。作为可观能力,他们可以随意侦测邪恶。
阿兹莱:阿兹莱的末裔能随心所欲地看穿阴影。他在昏暗中的视野就像在明亮日光下一样清晰。任何藏在阴影中的生物(不论在一天的什么时间),如果有一个阿兹莱末裔正看着他躲藏的地方,在检定中都承受50%的惩罚。
作为可观能力,阿兹莱的崽子能看到影界,就像半身人一样(在真实世界中侦测邪恶、侦测死灵与侦测魔法【死灵学派限定】;如同能力等级5的法师施展的法师法术;75%成功率;随意使用;专注一轮后三个效果同时生效)。阿兹莱的末裔也能看出能够创造出影界与现界的交错点的地方,但这并不能给他们进入影界的能力。
巴塞娅:巴塞娅血脉的末裔有着鹰的视觉。他们能看清物品细节和动作的距离是正常人类的十倍。对该末裔而言,所有的远程攻击射程惩罚都下降一个等级——也就是说,远距离射击只承受中距离射击的-2惩罚,中距离射击没有惩罚。
作为可观能力,巴塞娅的末裔能从眼中射出细细一道强烈日光,抵消正常或魔法黑暗,每天持续一个回合。这道光束能延伸60英尺。
布莱娜:布莱娜的血脉受福于猫的视觉和听觉。他们有30英尺热感视觉,在突袭检定中获得+1奖励。布莱娜的血脉没有可观能力。
玛瑟拉:这一起源的人物不会被风、雨、雾、雪,或是其他与气象相关的掩蔽所阻碍。人物哪怕在最恶劣的条件下都能看到至少120英尺远(不过黑暗还是正常影响人物的视觉),他们的听觉也不会被狂风暴雨影响。
具备可观能力的末裔能听到他的名字在十英里距离内的任何地点被说出。该名末裔与说出他名字的人必须同时身处室外。风会把与该末裔相关的谈话带到他的耳边;他的对头在说出他名字之前可要小心。
雷尼尔:雷尼尔的末裔与荒野同调,有着与同等级游侠相当的追踪熟练。(如果末裔已经是个游侠了,那么他的追踪值获得+4奖励。)此外,该末裔在荒野中只有在投出1的情况下才会被突袭;他会注意到树枝折断的声音,鸟儿和小动物的运动情况,以及其他可以判断敌人来袭的迹象。雷尼尔的血脉没有可观能力。
沃林:沃林血脉的人物有一种有限的预知能力。专注一轮后,该末裔可以试图知晓其行动的结果,获得的信息等同于一名8级祭司施展的预言术。他每天可以尝试一次这么做。
作为可观能力,在人物即将闯入未知的危险境地时,这种预言术效果可能会自动触发(这不计入他发动预言能力的主动尝试)。这种血脉能力自动激活的概率是60%;DM可以基于危险境地的本质和程度调整几率。强大,邪恶的威胁比较弱,偶然的威胁更可能触发本能力。
恐惧Fear可观
起源:阿兹莱
只需一触,该名末裔就能在受害者心中植入绝对的恐怖,就如同10级法师施展的恐惧术一般。盔甲不能阻挡这种效果;人物只需要轻轻推一下他的受害者(不过,取决于环境,可能要做一次攻击检定)。末裔每日能使用三次本能力。作为附带的奖励,该末裔在对抗所有允许豁免的恐惧类型的豁免检定中获得+2奖励。
治疗Healing弱小,可观,强大
起源:安杜拉斯,巴塞娅,雷尼尔
古神能施加奇迹般的治疗;某些血裔人物继承了祂们的能力。拥有弱小治疗能力的人物每天能为一个生物个体治疗1d6点外加1点每等级的伤害。作为可观能力,治疗者能在治疗同等数值的伤害同时施展(如同7级祭司一般)移除麻痹,外加治疗疾病或者治疗目盲。拥有强大能力版本的治疗者能治疗2d6外加2点每等级的伤害,再加上中和毒素或者可观能力效果之一。
属性提升Heightened Ability弱小
起源:全部,除了玛瑟拉
旧神各自珍视其追随者的不同特质,并体现了这些特征。这就让由他们产生的血脉惊颤体现出近乎神明的力量、智慧或美。拥有本特质的血裔能够将某一项属性提升1点,如果该属性当前不低于14;如果这项属性低于14,他就可以将之提升1d6点。这可以将属性值提升到19甚至是20(在某些亚人人物的情形下)。(要记得把力量值从18/10提升到18/14算是提升了4点。)与每个起源相关的属性如下所述:安杜拉斯——魅力或力量;巴塞娅——智力;布莱娜——敏捷;雷尼尔——体质;沃林——灵知;阿兹莱——魅力或智力。
钢铁意志Iron Will弱小
起源:安杜拉斯,雷尼尔,阿兹莱
拥有钢铁意志的人物比正常人物更加坚韧。他们神圣遗赠的神秘力量让他们在更弱小的凡人疲惫或死亡的情形下坚持下来。本能力赠与人物坚忍熟练,再加上永久加在生命值总量上的2点生命值。此外,在对抗精神控制法术,比如支配术或者魅惑人类时,人物在豁免掷骰中获得+2奖励。
说服Persuasion可观
起源:阿兹莱,布莱娜
拥有这一能力的血裔能创造出极清晰,合乎逻辑的论证,由此让弱小生物按他们的意志行事。人物可以每天使用一次暗示术(如同7级法师施展的一般),对任何生命骰不高于7+1HD的生物生效。要成功发动本能力,受害者必须理解末裔所使用的语言。
毒素感知Poison Sense弱小
起源:阿兹莱,雷尼尔
血裔人物有90%几率侦测距离其三英尺之内的任何毒素或有害物质。他有25%几率发现10英尺距离内的此类物质。这是一种自然的,非主动开启的效果;就好像人物会注意到食物闻起来馊了或者酒酸了,他就是会注意到附近有没有毒。如果人物还是摄入了有毒物质,那么他承受所有正常效果。
防护邪恶Protection from Evil可观
起源:全部,除了阿兹莱
拥有本能力的末裔被一道10英尺的守护光环所保护,这光环和保护圣武士的那种完全一样。邪恶生物对该人物的攻击承受-1惩罚,且不能对他使用魅惑、魔魂壶或支配,除非该名末裔同意这一行为。获得本能力的圣武士会将效果辐射出15英尺半径。
再生Regeneration强大
起源:安杜拉斯,雷尼尔,阿兹莱
这个强大的能力允许末裔以超自然的高速自愈,每小时恢复1点生命值。这允许人物从本应永久性的伤害中康复,包括极深的伤口、烧伤、伤疤、目盲、瘸腿,等等。(不过他不能再生切掉的身体部位,也不能扭转目盲或麻痹一类的魔法状态)。在这些情形下,该末裔每天恢复1%的损失能力。举例来说,如果末裔因物理伤害致盲,他在一百天后就会完全重获视力。被打断的腿或是严重的内伤可能会让正常人残废一辈子,但只要时间充足那么该末裔就肯定能从任何伤害中恢复。
使用DMG第九章,徘徊于死境之门可选规则的人物会获得一项额外的好处。在使用这些规则时候,这位末裔在他生命值降低到0点以下后不会持续损失生命值,不过如果他的生命值降低到-10他还是会死。
抗力Resistance弱小,可观,强大
起源:全部
某些末裔,取决于其血脉起源,显现出对特定种类的攻击或法术的非凡抗力。作为弱小能力的抗力提供对所述效果的25%免疫力;可观抗力提供50%免疫力;高等抗力则提供75%免疫力。这些免疫力的作用机制和精灵对睡眠与魅惑法术的抗力差不多。
安杜拉斯:安杜拉斯的末裔对附魔/魅惑学派法师法术、魅惑领域祭司法术、以及类似的类法术能力有抗力。作为高贵与统治之神,安杜拉斯本尊不会被这种影响误导或迷惑。
阿兹莱:阿兹莱的血裔能够抵抗死灵法术和等级吸取攻击。阿兹莱的黑暗历史让他们对借助黑暗力量的法术与效果较不敏感。
巴塞娅:基于光和基于火的攻击或效果,比如太阳射线、阳炎爆、燃烧之手和火球术,对巴塞娅之血的后裔效果有限。这种抗力不提供对伤害的完全免疫,但能让末裔只受到正常数值一半的伤害。如果有此能力的末裔成功通过了豁免检定,从而应该只受到这类法术的一半伤害,那么他受到的净结果将是总伤害的四分之一。
布莱娜:试图减速、纠缠、定身,或者用其他魔法方式束缚布莱娜之血的末裔经常会失败。在古老的传说中,除非布莱娜自己愿意,否则没有神或者人能摸她一下。
玛瑟拉:玛瑟拉的孩子们能抵抗基于水的攻击与溺水效果。如果有本能力的末裔你睡了,就要针对该人物的抗力做一次检定。如果成功了,他就会恢复,就好像获得了一个永久的水中呼吸能力一样。如果失败了,他就完了。
雷尼尔:雷尼尔的子嗣能够抵抗魔法与自然的寒冷和饥饿,以及正常的曝光和天气。这种抗力不提供对伤害的完全免疫,但能让末裔只受到正常数值一半的伤害。如果有此能力的末裔成功通过了豁免检定,从而应该只受到这类法术的一半伤害,那么他受到的净结果将是总伤害的四分之一。
沃林:作为魔法的宗主,沃林能无视魔法攻击。沃林之血的子嗣能够抵抗祈唤/塑能学派的法师法术。这些末裔的抗力生效方式就如同雷尼尔的血裔(适用时伤害减半;豁免通过则只承受四分之一)。
暗影形态Shadow Form强大
起源:布莱娜,阿兹莱
拥有本能力的末裔能将自己与自己携带的任何物品变为活动的暗影。他每天可以这么做一次,持续时间为1回合加上1轮每等级。在这种形态下,他看起来就完全像个影子,是二维的,而且当他能潜伏在阴影中时是隐形的。他能爬上或者穿过任何表面(包括垂直与水平表面、水体、建筑物侧边、刺石术区域)而不受任何惩罚,就像影子扫过地板一样容易。
暗影形态的人物不能影响周围环境;举例来说,他不能攻击,不能施法,不能捡起物品,不能开门或开锁。暗影形态不会改变人物的身高或体形,也不能让他飞行。
在暗影形态下,末裔只会被魔法武器所伤害。不死生物会无视人物,认为他是自己的同类之一。
衰朽之触Touch of Decay强大
起源:阿兹莱
拥有本能力的人物仅需一触就能摧毁无生命物体。金属锈蚀,岩石风化为沙,木材朽烂成纸浆。末裔每日能使用本能力一次,最多影响10立方英尺加上1立方英尺每等级的物体。本效果几乎瞬间生效,任何被触摸的物品必须成功通过对抗解离的豁免检定,否则将被摧毁。如果被用以破坏敌人的武器或盔甲,这位末裔必须成功投出命中才能激活本能力。
这一能力倾向于每个月偶然显现一次,可能会摧毁人物不想摧毁的物品。
旅行Travel强大
起源:全部,除了安杜拉斯与雷尼尔
这个强大的能力允许末裔使用一种有限形式的,基于其起源的传送术。人物携带或穿着的所有物品都会随他一起传送,人物每有一个等级就能带上一名同伴。人物使用本能力的频率为每周一次每五个等级;也就是说,1-4级人物每周能传送一次,5-9级人物每周能传送两次,以此类推。
在使用本能力之前,人物必须通过之前的访问,或者用某种形式的魔法观测或侦测对目标地点进行研究,以获得对目标地点的了解。
阿兹莱:阿兹莱的末裔可以在日落到日出之间进入影界,获得如同半身人一般的影行术能力。人物必须找到一个影界与现界距离接近的交叉点;这一过程可以通过各种法术或是增强感知血脉能力达成。
巴塞娅:巴塞娅的后裔通过从火中踏入另一团火中进行旅行。末裔必须先进入一团大到足够没入全身的火中,也必须从一团大小相近的火中出来。这位末裔本人不会被这种转移所伤害,但和他一起传送的其他人必须设法自保。
布莱娜:站在某条道路、小径或野径上的布莱娜末裔可以传送到同一条路,或者从这条路分出的道路上的任意一点。基本上,这意味着可以从塞黎利亚大陆的任何一个部分传送到这大陆的几乎任何角落。
玛瑟拉:玛瑟拉的孩子可以通过水体旅行。只要站在河流、湖泊或海洋的浅滩上,这位血裔人物就可以移动到其岸边的任何地点。
沃林:传承沃林之血的人物能够在月升或月落期间传送到任何地点。对本能力而言时间是关键——一天里大概只有十分钟的时间,这项能力可以生效。
不可读思维Unreadable Thoughts弱小
起源:全部
拥有本能力的末裔免受超感、心灵联系telepathy或共鸣empathy,以及其他允许外人探知这位末裔正在思考、感受或计划什么的法术与效果。如果拥有人物读取血脉能力的末裔遇到了拥有不可读思维的末裔,那么两者互相抵消。在使用灵能的战役中,将拥有不可读思维的血脉人物视为被传心系灵能遮蔽思想所保护。