作者 主题: 【天赋神权】Birthright rulebook  (阅读 17004 次)

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离线 虚幻之源

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【天赋神权】Birthright rulebook
« 于: 2019-07-06, 周六 12:16:21 »
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资料翻译进行中……(抛弃3版沉迷2版中)
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知识之神欧格玛,完成;魔法女神密斯特拉,完成;正义之神提尔,施工中;黑暗女神莎尔,施工中;亡者之主克兰沃,施工中
暗黑书第五章 崔斯特瑞姆,完成;耐瑟书(耐瑟瑞尔设定集),进行中
天赋神权世设:br rulebook的翻译没剩几页了……加油orz
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离线 虚幻之源

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Re: 【天赋神权】Birthright rulebook
« 回帖 #1 于: 2019-07-06, 周六 12:38:10 »
郑重声明:此为半成品译稿,仅供跑团者用以学习参考,请仅在本贴内查看及使用,禁止转载,禁止打印,禁止用作商业用途。

本译稿是由下文所提及译者翻译及整理的AD&D 2版birthright(世设) rulebook。中文翻译的版权归各译者所有。

所有翻译文章仅作为对照原版规则书籍时的中文参考。请勿用作打印或商业用途。

原版书籍的购买渠道请参考相关网络售书网站。如果其中任何文章侵犯到您的版权,请通知我们,我们会尽快进行删除处理。

读者只可以在本贴或其他由译者发布处阅览或使用本译稿,不得用以牟利为目的或以任何牟利的方式进行使用(该权利完全且排他地由译者保留),除非得到译者的事先许可。

译者对此声明保留最终解释权。

本文件所有内容的处分权基于CC-BY-SA3.0协议。

译者:子虚子,小青蛙,独游,虚幻之源

对于半成品,译者不会对其中的些许漏误负任何责任。

编注:虚幻之源
« 上次编辑: 2019-07-06, 周六 18:55:34 由 虚幻之源 »
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Re: 【天赋神权】Birthright rulebook
« 回帖 #2 于: 2019-07-06, 周六 12:47:04 »
高级龙与地下城

天赋神权BIRTHRIGHT




前言
暂空

目录

序言3
 诸王的遗产3
 这套书里面有什么?3

第一部分:天赋神权人物4
 人物创建4
  属性值4
  人物种族4
  种族与等级上限5
  矮人5
  精灵6
  半精灵7
  半身人7
  人类9
 人物职业10
  战士10
  圣武士11
  游侠11
  祭司11
  法师12
  魔术师12
  盗贼13
  吟游诗人13
  灵能者14
  角色配组14
 熟练15
  新熟练15
 语言16
 装备17
  新武器和护甲18
  其他装备19
 血脉20
  血统强度20
  能力的起源20
  血脉21
  血脉能力21
 血脉与君权29
  传递血脉30
  君权30
篡位(盗血)31
提麦维尔 31

第二部分:领地32
 君权32
 人物与领地32
  创建君主人物32
  非君主人物32
  领地33
  选择领地33
  领地描述33
  范例领地36
  君权和领地37
 领地回合38
  何时进行领地回合?38
  行动的中心38
  NPC君主39
  领地游戏序列39
 判定随机事件40
 领地、角色与自由行动48
  决定行动48
  行动类型50
  行动描述50
 军队与战争60
  军队60
  宣战63
  战争的要素…64
  战争行动范例65
  战斗66
  征服和占领66
  结束战争67
 战争卡片67
  战争卡片详情67
  战场68
  设置68
  在战场上的PC68
  游戏顺序68

第三部分:天赋神权战役…73
 诸神与祭司73
  神灵描述73
  塞黎利亚的神灵80
 魔法与领域法术81
  源泉81
  领域法术82
  法师领域法术82
  祭司领域法术86
 怪物和秽裔87
  主要敌人87
  阴影世界88
  塞黎利亚中的ADND游戏怪物89
  秽裔89
 进行天赋神权战役的游戏90
  行动类型90
  NPC行动91
 冒险92
  冒险设计92
  旅途组织93
  遭遇战94

附录:领地设计95
« 上次编辑: 2019-08-15, 周四 13:23:17 由 虚幻之源 »
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离线 子虚子

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  • 今天也是脑残的一天。。。
Re: 【天赋神权】Birthright rulebook
« 回帖 #3 于: 2019-07-06, 周六 16:38:26 »
那么,内容呢(敲碗
* 子虚子 立誓会用法师之前不看其他职业
* 子虚子 觉得也许我这辈子都看不到其他职业了。。。

成了!吾是万动,亦是海灵;吾是标动,吾是迅捷。吾要把万动泉的水白白的赐给没动作的人喝。——启动录21:6

——2014年1月7日,太古的群公告

Mystryl=The Hidden One=Lord Ao
参考文献:AAN Page. 49,F&A Page. 30
逻辑严谨,无懈可击(死)于是至高无上的神上神密斯瑞尔万岁万岁万万岁!


有生之年的2版学派和专精法师填坑计划:
防护,咒法,预言,塑能,幻术,附魔,死灵,变化,地,水,风,火,空间,力场,暗影,炼金,机关,几何,诗歌,野魔法,共通

防护师,咒法师,预言师,塑能师,幻术师,附魔师,死灵师,变化师,控地师,卜水师,占火师,唤风师,次元师,力能师,灵术师,影法师,炼金师,奇械师√,几何师,歌法师,狂法师

——希望有生之年能填完吧。。。


shipiaozi忧心忡忡地跟我说:“现在从3r到4E、从4R到5E,甚至还有果园的很多地方,一个歧视shipiaozi、迫害shipiaozi、虐待shipiaozi的事实联盟已经形成。人们不应该因为自己的理论就受到嘲讽,必须让世界上更多有知的人们伸出正义之手,支持清晰正确的shipiaozi理论……” “等等,”我说,“他们都怎么嘲讽你了?” “他们既不肯同意我的观点,又不肯不提实战!”shipiaozi一脸悲愤地说。


“你手中的这本书是对《龙与地下城》3.5版角色扮演游戏规则的最终修订。这本书在编制的过程中,从各种规则扩展、勘误和阐释中汇集了大量资源,是进行《龙与地下城》游戏的官方权威指南。这本书修正并阐明了规则,并且从游戏乐趣和规则简化两方面进行了适当的扩充。当现行的核心或扩展规则与本书矛盾时,一律以本书,即《万律全书》为准。如果你在进行游戏时对游戏规则产生了疑问,本书就是为解答你的疑问而问世的。”

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Re: 【天赋神权】Birthright rulebook
« 回帖 #4 于: 2019-07-06, 周六 17:24:59 »
序言

黑沉沉的的风暴云在这被战争撕裂的土地上空汇聚。疲惫的军队再次踏上战场,回应古老的武装召唤。贵族的旗帜在杀场前纷乱地飘扬,其中一些将会飘落,永远不再升起;而另一些将跨越这风暴。在塞黎利亚Cerilia诸帝国的废墟间,战争的狂犬再次松开锁链。混沌战场的某处,凡人成为英雄——而英雄化身君王。

天赋神权™战役世界与之前已开发出来的任何AD&D®游戏世界均不相同。在本设定中,玩家人物乃是君主与贵胄,教主与公会长,大法师与皇家御使。他们是自己王国与领地的主宰,驾驭掀起战争或维护和平的力量。随着他们一声令下,铁骑出征,诸国沦亡。

诸王的遗赠

剧透 -   :
天赋神权游戏世界的角色有机会成为古代英雄的末裔。这些古老的传承被称作血脉bloodlines。这些血脉的孑遗天生具有远超常人的能力。数百年来,他们自然上升到了掌权地位。某些神秘的王权特质——一道光环,或是神圣的权柄——与这些古老的血统相关;作为结果,塞黎利亚近乎所有统治者都是这些血统的后裔。

血脉的力量随着王者的统治水平盈亏涨落。在塑造了今日塞黎利亚的毁灭性战争中,数百条血脉已然断绝,而其它血脉的声望与权力扶摇直上。

善与恶的血脉皆存在于世。最极端的例子就是,那在历史的黎明期侵略大地的黑暗,所传承的血脉。这些强大的生物被称作秽裔awnsheghlien,一个精灵语词汇,意为“黑暗的血裔”。

这套书里有什么?

剧透 -   :
你手中的书是天赋神权规则书。它描述了人物的创建、领地、魔法、怪物、与天赋神权战役的构想。《帝国废墟Ruins of Empire》是描述了安努雷Anuire诸国的资源书,且包含了一个用于开始你天赋神权战役的冒险。在阅读这两本书之前,先去看《塞黎利亚舆图Atlas of Cerilia》;那本书提供了对塞黎利亚历史与人民的概观。规则书与《舆图》是为了让玩家与地下城主都能看而设计的,不过只有DM可以阅读《帝国废墟》。
除了本套装box所包含的材料之外,你还需要《玩家手册》、《地下城主指南》与《怪物图鉴》三本书以运行天赋神权战役。

边栏:血统与领地

剧透 -   :
为方便查找起见,我们在此列出这一游戏系统下最重要的术语。

血脉Bloodline:血脉是在迪斯玛尔山之战the battle of Mount Deismaar的英雄们被灌注诸神精华时所创造的。人物的血脉是他那一份神圣力量的遗赠。血脉通过两种方式描述:力量,和传承。许多人物也具有独特的血脉能力blood abilities——唯有古老血脉的末裔才能获得的超自然力量。

领地Domain:领地是人物所掌控的实体;它可能是一个王国,一个工会,一座神殿,或是魔法的产权。任何统治一个领地的末裔都被称作君主regent;基于他领地的力量与统治的成功,他会逐渐积累君权点Regency Points(RP)。

领地可以包括省份provinces(物理领土),或是各种产权holdings的任意组合。

领地回合Domain Turn:领地回合等于游戏时间内的三个月;它分为三个行动轮action rounds,每个都相当于一个月。在领地回合内,君主们收税,建军,并投入政治或军事行动,以期为领地带来繁荣与强盛。

君权Regency:君权是环绕在领地的血裔统治者身边的,权威与存在感的光环。这种特质在游戏系统内以君权点数值展现。
« 上次编辑: 2019-07-06, 周六 17:27:28 由 虚幻之源 »
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Re: 【天赋神权】Birthright rulebook
« 回帖 #5 于: 2019-07-06, 周六 17:38:34 »
第一部分:天赋神权人物

本书的第一部分描述了天赋神权战役设定的人物。包括了以下规则:创造与武装一名塞黎利亚人物(在人物创建部分Character Generation解释);决定人物的血脉,选择其血脉能力(在血脉Bloodlines部分解释);以及人物的血脉点数和对王国的统治带来的影响(在血统与君权Blood and Regency部分解释)。

人物创建

剧透 -   :
天赋神权人物的创建方式与其他AD&D设定中的人物相同,只有几个例外。与标准AD&D规则的一个主要区别就是:玩家可以决定他的人物是否要成为某一古老血脉的子嗣。玩家要注意,君主人物(统治领地的人物)必须是血脉后裔。

属性值

剧透 -   :
创造人物的第一步就是决定属性值。对塞黎利亚人物而言,建议使用玩家手册的方式V:掷六次4d6(对应人物的六属性),将每次掷骰结果中最低的那个骰子舍去,然后按需要将掷骰结果分配到各个属性中。如果你对你正在创造的人物类型没有什么想法,就简单地依序记录属性:力量,敏捷,体质,智力,灵知,魅力。你的人物会展现出直接的优势与劣势,这有助于你决定种族与职业。

人物种族

塞黎利亚是许多种不同生物的家园,从暴力的地精到优雅但危险的精灵。天赋神权战役允许玩家选择以下九个种族之一:矮人、精灵、半精灵、半身人、以及五种不同的人类文明:安努雷人Anuirean,布莱希特人Brecht,坎纳西人Khinasi,厄哲瑞克人Rjurik,以及沃斯人Vos。每个人物种族都有独特的属性要求和属性调整。如果玩家不能满足属性要求,就必须选个别的种族。五个人类种族没有特殊的需求;任何人物都能做人类,不论属性值多少。所有人类人物必须属于这些亚种之一;塞黎利亚没有什么所谓的“一般”人类之类的玩意。

剧透 -   :
表1:种族属性需求(最低/最高)

属性   矮人    精灵   半精灵   半身人
力量 13/18  5/18  4/18  3/18
敏捷  3/16  6/18  6/18 10/18
体质 13/18  6/18  3/18  8/18
智力  3/18  8/18  6/18  6/18
灵知  3/18  3/18  3/18  6/18
魅力  3/17 10/18  6/18  3/18

如果你人物的属性值在你选择种族的允许范围之内,那么就用表2:种族属性调整来修正属性值。注意人类的亚种也有属性调整值。DM可以选择不允许他战役中的人类有属性调整值。

剧透 -   :
表2:种族属性调整

种族     调整
矮人     +2体质,-2敏捷
精灵     +1敏捷,+1智力,-1体质,-1力量
半精灵    +1敏捷,-1体质
半身人    +1敏捷,+1灵知,-2力量
人类
 安努雷人  +1灵知,-1敏捷
 布莱希特人 +1敏捷,-1灵知
 坎纳西人  +1智力,-1体质
 厄哲瑞克人 +1体质,-1魅力
 沃斯人   +1力量,-1智力

调整值可以将一项属性值提升到20,但不能再高。将会把某项属性值降低到3以下的调整直接无视。

种族与等级上限

亚人人物的职业选择与等级提升都受到限制,如下所述。

剧透 -   :
表3:种族等级上限

职业  矮人  精灵  半精灵  半身人
战士  15  12  14   7
圣武士 --  --  --   --
游侠  --  12  16   7
祭司  12  --  9    8
法师  --  U   12   --
盗贼  8   12  12   U
诗人  --  9   U    --

人类可以选择任何职业,但只有安努雷人和坎纳西人能够成为圣武士。

矮人可以兼职战士/祭司或战士/盗贼。

精灵可以兼职战士/巫师、战士/盗贼或盗贼/巫师。

半精灵可以兼职战士/巫师、战士/盗贼、战士/祭司、盗贼/巫师和祭司/盗贼。

半身人可以兼职战士/盗贼或游侠/祭司。

矮人

剧透 -   :
在人类来到这片大地之前,矮人已在塞黎利亚的群山中度过了无以计数的时光。时间推移,矮人的堡垒选择了一种防御性的策略,补强其周边,在受威胁时则撤回山峦之底的城市。矮人对强兽人有一种激烈的憎恨,这是因为两个种族在地下深处进行过无数场战争。

典型的的矮人身高4英尺到4½英尺,有着特别敦实的体形与厚实、坚固的骨骼。矮人是从岩石中产生的生物——是真正的群山之子——他们的身体比起其他生物是双倍的密实。因此,矮人的体重高达250磅到300磅。

矮人的皮肤是灰色的,像岩石一样,摸起来很凉。所有矮人都有漆黑如烟玉的双眼,他们的头发与胡须是黑色或深灰色,一般修剪得很短。

在对待其他种族时,塞黎利亚矮人一般坚持友好的中立态度;因此,他们与绝大多数其他种族,包括精灵,关系都很不错。矮人是高超的工匠和商人;满载他们商品的大篷车从安努雷到沃斯都能见到。矮人的武器防具是塞黎利亚最优质的精品,作为佣兵待价而沽的矮人也并非罕见。如同玩家手册中描述的标准矮人一样,塞黎利亚的矮人不具魔法性质,从不使用法师魔法。他们拥有矮人对抗魔法与毒素的标准豁免调整,也承受标准的20%魔法失效率。因为他们习惯于地下环境,他们拥有标准的矿物探查能力。塞黎利亚矮人有90英尺的黑暗视觉。

矮人没有对抗特定怪物的攻击检定奖励,也没有对付巨人的特殊技巧。不过攻击塞黎利亚矮人的强兽人和食人魔要在攻击检定中减去2点。矮人密实的身体在受到钝击或碾压攻击时只承受一半的伤害。矮人能负担惊人的重量,在计算负重时,矮人的力量视为比真实值高4点。(18/01到18/00之间的每个百分值分段视为一点。)

精灵

剧透 -   :
塞黎利亚的精灵是个优雅但孤僻的物种,对人类持怀疑态度。在塞黎利亚历史早期,精灵与人类定居点争夺这大陆上广袤的森林,直到现在对人类国家强烈的恶意也仍然存在于精灵森林中。

塞黎利亚精灵只有一个民族:他们自称为希林Sidhelien。希林将宫廷建立在塞黎利亚古老森林最黑暗的中心,那深幽,云雾缭绕的山谷中。

精灵和人类一样高,但远比人类更加纤细优雅。绝大多数精灵平均身高5½到6英尺,但体重只有120到140磅。他们都有光彩照人的肌肤和暗色的头发,面部特征异常精致匀称。精灵有着超凡的美貌,他们完美的声音能让凡人着魔般入迷。不幸的是,精灵对他们的优越过于重视,对外来者不是十分冷漠就是一副降尊纡贵的态度。

塞黎利亚的精灵是仙尘与星光的造物,天生具备不朽与超越人类的心灵与肉体力量。他们是一股既不善良也不邪恶的力量;精灵的森林对人类旅行者来说或许很危险,但对地精或豺狼人而言甚至更加危险。

精灵的心灵对非精灵而言难以测度;仅仅因为最细微的原因,精灵就会感到狂野的欢乐,阴沉的忧郁,或是烈火焚烧般的狂怒。精灵比起其他任何东西都更加难以预测,总是在做着自己开心的事情。

如同PHB中描述的,精灵能抵抗睡眠术与魅惑法术(90%抗力)。他们不会受衰老攻击与正常疾病的影响(只有兽化病或木乃伊热一类的魔法疾病能伤害他们)。塞黎利亚精灵没有热感视觉或者在绝对黑暗中视物的能力,不过他们在星光或月光下能看到的距离和人类在日光下能看到的一样远。精灵不需要睡眠,不过他们会感到身体疲劳,需要静静休息——研习法术或者极目远眺——所需的时间跟人类需要睡眠的时间相当。

塞黎利亚精灵没有特别的攻击加值,也没有侦测秘门或隐藏物品的能力,不过在独身一人时他们可以突袭对方,就如同PHB所述。塞黎利亚的精灵在自然环境中行动无踪(译注:见同名法术),在移动或行军时无视地面状况;精灵在大雪、软沙或崎岖山地中行动,就像人类在光滑木地板上走路一样容易。

塞黎利亚精灵遵循任何非守序阵营;将社会价值置于个人自由之上不是他们的天性。

半精灵

剧透 -   :
一直以来,特别英俊或美丽,且有勇气与和善态度的人类都可能毫发无损地融入希林之中。有几个人类已经被以平等地位接纳进了精灵的王廷。凡人(按精灵标准来算)很快就会迷失在精灵的法术中;在辉煌与庆典中时光飞逝,而外面的世界暂时停止,或是度过了几个世纪。这样一个凡人回家时可能会发现时间仅仅度过了一个晚上,或者也可能已经度过了一百年。屡见不鲜的是,凡人的寿命在一次心跳间耗尽。

半精灵是这些非凡男女与他们精灵伴侣之间罕见的孩子。精灵们将这些孩子视为希林,欢迎他们完全融入精灵社会。而人类,与之相反,倾向于怀疑半精灵,称他们为巫魔之子或是换生妖怪。半精灵鲜少离开精灵的森林。

如同其精灵亲属一般,半精灵美貌又优雅,不过他们的体形更壮硕——他们的身高与体重在人类的范围内。半精灵对睡眠与魅惑法术和效果有30%抗力,对衰老攻击与疾病也有30%的抗力。他们有其精灵亲属一般的夜间视觉,不过必须的睡眠时间与正常人类一样。

半身人

剧透 -   :
半身人数量不多,但几乎是有人类的地方就有半身人。只有极少数人类知晓半身人起源的奥秘:他们曾居住在影界the Shadow World,一个与塞黎利亚平行,遍布仙灵魔法的国度。那个国度被大篡位者the Usurper——一个腐化了他们家园的邪恶聚集体——所毒害,所以他们逃到了阳光之下的世界,以逃避大篡位者的威力。少数半身人到达塞黎利亚的时间足够早,见证了迪斯玛尔山之战。在安努雷恩帝国Anuirean Empire的早期,半身人以家庭为单位离开家园,逐渐融入了人类的土地。

与那些大个子邻居混居,半身人们不理解比小村子或大家庭更大的产权有何意义,也很愿意将自己视作周围土地的公民。住在人类村庄附近的半身人农民,或是大城市中的半身人手艺人社区,这些都并不罕见。

半身人往往会接受其周围大人族the Big Folk的语言、文化和习惯,但也会保留自身文化的一些方面。他们很愿意为保护家园或家人拿起武器,但绝不会武装起来对抗彼此——对半身人而言,拳头是唯一能对其他半身人使用的暴力形式。

塞黎利亚半身人大概有3½英尺高,看起来就像小号的人类。他们倾向于略微矮壮结实,喜欢物质享受。他们有PHB所述的毒素与魔法抵抗力,在使用投石索与投掷武器时因其稳手与锐眼获得+1攻击加值,也获得突袭敌人的奖励。没有任何半身人具有与PHB强心半身人相关的热感视觉或地下侦测能力。

半身人有看到影界的能力,只要专注一轮。这允许他们以75%的成功率在现实世界中侦测邪恶、侦测亡灵或侦测魔法(死灵学派限定)。这种天赋如同5级法师施展的法术,只要半身人想发动就能随便发动。只要专注一轮,半身人就能同时发动上述三种侦测。

半身人也能确认两界间界限薄弱的地方,并使用其天生能力发动次元门或影行术(能力等级为10级)。每周三次,半身人能使用这两种能力的任意组合(但不能是三次影行术或三次次元门)。成功的概率取决于现界与影界的距离,从夏日晴空人口密集区域的10%到寒冬长夜荒郊古墓的100%。半身人只有在他们了解且信任的人面前才会显露这些能力。

人类

剧透 -   :
人类是塞黎利亚人口最众的种族,遍布大陆的每个角落。目前存在五个人类民族或文明:安努雷人,坎纳西人,布莱希特人,厄哲瑞克人,沃斯人。如果DM用《帝国废墟》资源书的材料开展天赋神权战役,那么人类人物可能会是安努雷后裔,尤其当他们是君主的话;显然,安努雷人统治安努雷大地。另一方面,并非君主的人物可能是从塞黎利亚的任何角落来到安努雷的。

安努雷人是塞黎利亚西南部分的住民。古代安努雷人是白肤红发的人种,但在数世纪与其他文明的密切交流之后,安努雷人已经失去了大多数的外表特征。

安努雷社会是半封建的,基于自由农民与工匠而建立。君主(领地的统治者)一般是有头衔的贵族。安努雷人敬重贵族,寄望统治者们保护他们免受旧帝国疆界外包围的蛮族与野人之害。平民与其领主有密切的联系,贵族家族之间的交易与联盟是安努雷大地不断讨论的主题。

布莱希特人居住在塞黎利亚北方的中部。他们一般矮小又壮实,有着黑发黑眼。在他们历史的早期,他们曾被安努雷恩政府所统治,因此布莱希特贵族的权力和重要性都大幅流失。随着安努雷恩帝国的崩溃与布莱希特人的独立,公会与商人掌握了大权。在布莱希图尔Brechtür,贵族立场薄弱,有几个国家已经宣布采用共和政体。

布莱希特人信奉自由进取,他们的社会围绕财富运转。布莱希特人狂热爱好独立,有自力更生的传统;他们不会等着领主或统治者老爷给他们解决问题。商业与贸易是对这一信念的表现,布莱希特平民将最大的忠诚奉献给公会和公司。

坎纳西人就是坎纳西地区的住民。他们是巴萨吉Basarji的后裔,说着同名的语言。巴萨吉人从群龙海the Sea of Dragons的彼岸来到塞黎利亚。他们又高又瘦,有着鹰隼般的面容和暗色的眼睛。他们的肤色从浅咖啡色到暗棕色不等。

与其他人类文明不同,坎纳西人不畏魔法。研究魔法被视为最高贵的职业,坎纳西的魔法学府是塞黎利亚最高水平。与布莱希特人相似,坎纳西的平民也是交易者与商人,不过他们认为个人的礼节、殷勤与行为规范比财富总量重要得多。

厄哲瑞克人住在塞黎利亚西北部的高地与针叶林带。他们身材高挑,肩膀宽阔,有亚麻色或红色的头发和白色的皮肤。这个民族的男男女女总会把头发打成长辫子。

厄哲瑞克人是顽固的利己主义者,不会对亲族之外的任何人宣誓忠诚;家庭是厄哲瑞克人生活中最重要的部分。

绝大多数厄哲瑞克人信奉埃里克Erik神,一位德鲁伊神。在厄哲瑞克社会中,德鲁伊被作为教育者、领导者与顾问而受敬重。所有的厄哲瑞克人都深深敬爱着塞黎利亚的荒野,小心地避免过度狩猎或清除原始森林。

沃斯人是塞黎利亚东北寒冷的山脉与森林中的野蛮种族。他们身材高大,瘦骨嶙峋,五官扁平,目光明亮,皮肤蜡黄。男性勇士喜欢剃头,并留一部长而垂落的大胡子。

沃斯人有一套死板的面子与荣誉的准则,哪怕是无意的冒犯也要用血来清偿。他们的头领是被称作沙雷沃tsarevos的战争头目,这些头目又被冷酷的沃斯诸神的祭司所辅佐。几乎所有沃斯男人都是勇士和猎人——其他的专业被视为不够爷们。沃斯的女人习惯上极为缺乏自由,不过也有一些女人成功成为了勇士或者沙雷沃。

人物职业

在决定人物的种族之后,下一步就是选择职业。天赋神权战役中的职业和PHB里给出的差不多一样,但塞黎利亚人物有一些额外的注重点和能力。法师在天赋神权战役中的作用方式是尤其不同的。


战士

剧透 -   :
属性需求:力量9
主要属性:力量
允许种族:全部

在塞黎利亚的所有君主中,战士君主的数量远超其他所有职业。血裔君主总是会用纯粹的武力拓张他们的王国。

战士有玩家手册中给出的所有正常能力和限制。除此以外,战士还能获得一些新的非武器熟练,这些熟练表现了他们的战略和战术能力。这些新熟练在熟练章节下给出描述。

此外,获得追随者的机制也是不同的。战士君主在游戏开始时自动获得4d6+10个精英侍卫:所有人都是有1d4+4点生命值的0级战士,被一名1级士官所统领。这些侍卫与君主本人是统一种族,装备情况见表4所述。

剧透 -   :
表4:君主侍卫

d100   兵种与武备
01-40  重步兵(带甲或板甲,长柄武器或晨星锤,剑)
41-60  中骑兵(半身板甲half plate,盾,长枪,剑;中型战马与皮质马甲)
61-90  弓箭手(胸甲,长弓或十字弓,手斧或短剑)
91-100 骑士(野战板甲,长枪,硬头锤或连枷,剑;重型战马与链甲马甲)

这些侍卫不需要报酬;君主的领地维护支出包括了他们的薪水、驻地与装备。他们会追随君主到任何地方;不过,这些军人会分摊经验值。君主必须决定以相对更小的经验值获取为代价获得这些军人的援助是否值得。

致DM:一般来说,经验值应该在冒险团队的所有人,包括侍卫与士兵,之间平分。不过,取决于环境,经验值也可以在所有PC间平分,再把某个PC那份经验值在他自己和他的追随者之间均分。

没有掌控领地的战士在9级开始获得保镖,如玩家手册所述,不过这些保镖按上边的表4决定。

非君主的战士也是在9级获得一队武装人员,按玩家手册的标准执行。(君主已经有一个国家了,所以不需要更多的追随者)。这位战士在9级获得一个军队单位,在11级获得第二个,13级获得第三个,以此类推。这些人是寻找一位值得追随的战争领主的佣兵和士兵。他们根据表5决定,是本书第二部分中军队与战械一节描述的标准单位。他们有80%可能是与人物相同的种族(或人类亚种)。

剧透 -   :
表5:非君主的武装人员

d100  单位类型
01-20 弓箭手
21-35 骑兵
36-65 步兵
66-80 辅助军
81-95 矛兵
96-99 侦察兵
00    精锐步兵

圣武士

剧透 -   :
属性需求:力量12,体质9,灵知13,魅力17
主要属性:力量,魅力
允许种族:人类

在塞黎利亚,只有安努雷人和坎纳西人中存在圣武士;只有这两个民族的人物可以选择本职业。在创造圣武士人物时必须选择一位主保神。安努雷圣武士能选择侍奉海林Haelyn、科瑞俄肯Cuiraécen或是娜希瑞Nesirie。坎纳西圣武士侍奉海拉亚Halaïa(即海林)或阿瓦妮Avani。圣武士选择的主保神会影响他特定的态度、法术选择范围、以及能力。参见本书第三部分的塞黎利亚众神一节。

圣武士君主在开始游戏时有4d6+10名侍卫(按表4掷骰),就像战士君主一样。非君主的圣武士在9级起可以获得保镖与武装人员,就像非君主的战士一样。这些勇士的种族与信仰总是与圣武士相同;他们是虔诚士兵组成的军事修会,迫不及待地想要在这样一位强大的信仰守护者手下大显身手。

游侠

剧透 -   :
属性需求:力量13,敏捷13,体质14,灵知14
主要属性:力量,敏捷,灵知
允许种族:精灵,半精灵,人类

塞黎利亚的游侠遵守玩家手册中关于游侠的所有规则。

身为君主的游侠人物可以带着4d6+10名侍卫(按表4掷骰)开始游戏,如同塞黎利亚战士的描述一般。在10级起,君主与非君主游侠都获得追随者,如同玩家手册中表19:游侠追随者所述一般。(当然,游侠君主在领地回合中可以决定用其他方式组建一支军队。)

如果游侠在冒险中有超过1个每3等级的NPC配合,那么他将被没收这次冒险中获得的全部经验值。根据PHB表19获得的追随者不算在内。战士可能会带士兵看守队伍营地或者处理成群杂兵,但真正的游侠以求己不求人为荣。隶属于游侠冒险队伍中另一位成员的NPC不计入游侠的限制。

祭司

剧透 -   :
属性需求:灵知9
主要属性:灵知
允许种族:矮人、半精灵、半身人、人类

天赋神权战役中的每一名祭司人物都必须选择塞黎利亚众神之一,并遵守该神祭司的武器、防具与可用领域限制。在某些情况下,这些限制与牧师职业的标准能力差不多;但在其他情形中,祭司可能会有不同寻常的能力。参见第三部分的塞黎利亚众神一节以获得对众神的描述。

如果你的战役会在安努雷地区开始,那么要成为君主的祭司人物应该选择安努雷地区敬奉的神。(非君主的祭司可以是从任何地方来的。)半身人祭司敬拜阿瓦娜莱Avanalae的一个面相;矮人追随摩拉丁Moradin神。希林根本没有神(因此,塞黎利亚精灵不能成为祭司)。

祭司君主在开始游戏时可以带有2d6+5名侍卫、神殿卫士或0级侍僧(由玩家决定)作为他们近侍与文官的一部分。(见表4以决定侍卫和神殿卫士。)侍僧是熟练的抄写员,有1d6点生命值,能执行神殿日常事务。如前所述,这些助手会影响经验值分配。

非君主的祭司在8级时获得2d6+5名侍卫、神殿卫士或侍僧(如上所述)。此外,作为对PHB所描述追随者的替代,他获得单独一个中队的士兵,如表格5所示。

德鲁伊:在塞黎利亚,德鲁伊是埃里克——自然与狩猎之神——的祭司。厄哲瑞克的德鲁伊特别突出,但在塞黎利亚的其他地方也能见到德鲁伊。要获得对德鲁伊能力和属性的更多描述,请参见本书第三部分,塞黎利亚众神一节,埃里克信仰的描述。

法师

剧透 -   :
属性需求:智力9
主要属性:智力
允许种族:精灵、半精灵、血裔人类

塞黎利亚大陆本质上是魔法的,法师既有权柄又有能力使用这大地提供的力量创造出奇迹或恐怖。但真正的法师与高超的术法在天赋神权战役中是相当稀少的,每一名术士都是神秘与命运的化身。在塞黎利亚,真正法师的数量不多于一百二十到一百四十个;而其中只有一半以下的人物是能够驾驭国度魔法的君主。

塞黎利亚法师将魔法分为三类:次级魔法,真魔法,以及国度魔法。任何足够聪明的人受到足够训练后都能驾驭次级魔法——幻术和预言的技艺。这两个学派获取的能量与其他魔法学派截然不同,相比之下也要弱小很多。次级魔法也包括其它学派的1环与2环法术。

真魔法包括巫艺中所有其它的学派,但只有精灵、半精灵与继承血脉的人类能驾驭其奥术力量。只有一生下来脉管中就流淌着魔法的法师才能驾驭所有学派的3环或以上法术。

最强大的咒术被称作国度法术:它们由大地本身的力量编织而成。只有身为君主的法师才能使用这些法术;没有术法领地提供的能量而试图施展这类法术的法师只会被毁灭殆尽。国度法术在第三部分给出描述。

所有能施展国度魔法的法师也都能施展真魔法和次级魔法。真魔法的驾驭者也能使用次级魔法。

真法师(以及法师君主)按照与玩家手册相同的规则与限制运作。他们可以选择成为巫师或是任何学派(除了幻术和预言)的专精法师。次级法师被称作魔术师,遵循下述规则。

有且只有统治一个省份的(只统治一个魔法产权不符合要求;参见领地规则获得更多细节)法师君主可以在开始游戏时携带2d6+5名士兵(见表4)组成的侍卫。法师永远不能(像战士一样)在高等级获得士兵中队,不过君主们可以在领地回合征兵或雇请佣兵。

魔术师Magician

剧透 -   :
属性需求:智力12,敏捷12,灵知14
主要属性:智力、灵知
允许种族:人类

只能使用次级魔法的法师在塞黎利亚被称作魔术师或占卜师。魔术师必须比真法师更勤于艺业;他们缺乏精灵子嗣与血脉末裔具备的天生魔法能力。因其可选法术有限,魔术师在施法时也必须更有创造性。

魔术师自动视为幻术与预言学派的专精法师,并获得以下收益:

·魔术师每环获得一个奖励法术,必须在他们的两个主要学派中选择。
·魔术师施展的幻术和预言法术的受害者在豁免中承受-1惩罚。
·魔术师在对抗对他们施展的幻术与预言法术的豁免中获得+1奖励。
·魔术师在学习幻术与预言法术时获得+15%奖励,在学习其他任何学派法术时受到-15%惩罚。
·魔术师在获得新等级时自动获得一个新的幻术或预言法术,具体内容自行选择,并将之加入法术书。

魔术师能施展任何环数的预言和幻术学派法术。在其它学派他们只能施展1环和2环的法术。与专精法师不同,魔术师没有对立学派,也不被禁止使用任何学派。

魔术师能使用法师一般可用的所有魔法物品。因为他们对技艺的研究与发誓不同,他们可以使用真法师不能使用的武器,包括木棒、匕首、飞镖、小刀、短弓、轻弩、迅捷剑、投石索、短剑与木棍。魔术师能从游荡者、法师和共通非武器熟练组中选取熟练。

盗贼

剧透 -   :
属性需求:敏捷 9
主要属性: 敏捷
可选种族:所有

所有的凡人或血裔盗贼都如同玩家手册中描述的一般运作。盗贼君主,不论如何,都可以拥有一队私人扈从。统治一个行省的盗贼君主,除了他的公会外还会拥有4D6+10的私人保镖(投骰或使用表格4)。如果盗贼君主没有统治一个行省,将会有2D6+5的暴徒,线人,以及间谍或走私犯拥趸在他的私人公会中。这些罪犯不会对正面战场感兴趣也不会去追踪秽脉(awnsheghlien),更不会离开行省深入绝地。
此外,盗贼君主可以在所有公会产权(holding)范围内招募暴徒,可招募暴徒的数量由2D6+产权(holding)等级决定(细节见领地规则部分)。这些当地人不会离开他们的本地行省,但会在君主莅临他的产权(holding)时提供额外的线人与权柄。
暴徒通常是无甲或穿着皮甲或衬甲。他们可以装备棒槌,匕首,短剑,或者轻弩,但很少携带更重的武器。如果君主是一位商业巨头(一个不同于黑社会的正面的形象)那么这些暴徒将是,雇工,手艺人,或者以其他方式谋生的工人。
只要一位盗贼君主在一个行省内维持着他的产权(holding),他就能无期限的免于牢狱之灾。然而如果他的产权(holding)降到0级甚至被剥夺,他的“特赦”便会消失。

吟游诗人

剧透 -   :
属性需求:敏捷 12 ;智力13 ;魅力 15
主要属性:敏捷,魅力
可选种族:精灵,半精灵,人类
在塞黎利亚,吟游诗人们以历史学家、使节、信使或顾问而闻名。他们的中立地位即使在最为野蛮的人类领土内也是广受尊重的(但是精灵的森林与被昂夏林(awnsheghlien)统治的土地对吟游诗人来说仍是危险的)一位宫廷吟游诗人的才能与智慧通常对统治者来说是其社会地位的重要象征。
大部分吟游诗人隶属于各自的学院——该学院是一个松散的组织而非一座学府。每一个学院都有其独有的宗旨与幕后动机。尽管一些学院之间互有怨怼,但大部分的学院之间还是秉持着宽容友好的态度。学院为那些记者,观察员,与那些需要他们在自己的领域发挥才能并能期望能够获得同样回报的盟友之间提供了关系网络。
据说,塞黎利亚最早的吟游诗人曾是被开明的精灵王们派遣到他们的人类邻居那里交流学习的流浪精灵。这些精灵后来各自创立了吟游诗人学院,如今人类学生们继续着他们精灵导师的事业。
吟游诗人在天赋神权中拥有所有PHB中的经典能力,但他们的施法能力将受到限制,他们只能学习预言与幻术学派的法术。还可以通过古老的精灵歌谣来施展附魔/魅惑学派的法术,这些歌谣被各个学院小心翼翼的守护着。法术的获得同PHB所注。

吟游诗人通常不会成为君主,尽管祭祀可以掌管神殿盗贼可以经营公会,但吟游诗人没有势力(holding)或任何可以声称为属于他自己的财产(commodity)。一位吟游诗人不会从掌管民众或土地中获得任何特殊回报——事实上这违反了中立的誓约。如果一个角色注定要继承一个王国亦或是通过其他方式扬名立万,那么吟游诗人学院将会把他逐出师门。当然这不意味着吟游诗人不能是一位富家子,司空见惯的,这样的角色会被呼吁肩负起领袖的责任。

灵能者

剧透 -   :
在塞黎利亚,灵能者是籍籍无名的。不过,如果DM和玩家同意的话,玩家可以使用灵能者角色。灵能者可能会被那些熟悉他的人视为一位门类诡异的法师,对于陌生人而言,他们就是危险的心灵巫婆。
给诸位DM一位忠告:考虑到血脉与君主的特殊收益,天赋神权模组真的已经有很多事情要处理了。灵能者并不适合塞黎利亚的画风,在这个环境下也不有任何的实感。当然,如果你坚持要使用灵能者的话,多留意灵能反派与灵能怪,还有灵能玩家的体验。

角色配组

剧透 -   :
人类诸国与各种血统可以很大程度上避免角色配组极端化。您可以从下面的列表中选择您认为合适的配组加入到您的塞黎利亚战役中。


(——全部暂定——)
完全战士手册:狂战士(沃斯) ,贵族骑士,侍卫,贵族勇士,草莽英雄,海盗/逃犯,游荡剑客。

完全圣武士守册:原圣武士,世俗骑士,教会骑士,游侠骑士,流浪骑士(落魄血裔divested bloodline),领军者,骑士扈从,屠龙者(通常可以替换为“昂夏林猎人”)

完全游侠手册:隼人,丛林游侠,巨人猎手,巡林客(精灵),赏金猎人*,大洋游侠*,苦修者(Rjurik),潜行者,守望者


————————未完成——————————

(————————)

在天赋神权的战役设定中除塞黎利亚大陆以外还有其他的大陆,那些有着的确不寻常配组(就是上面没列出来的)的角色可以以非血羿外乡人的身份存在。这样的角色,任何职业或种族都是有可能出现的,但是他们必须非常稀有!DM有权拒绝任何破坏游戏平衡或扭曲战役画风的职业或配组。

熟练

可选非武器熟练系统被认为是天赋神权角色的官方规则。角色可以将基于智力的额外语言数调整到允许的的熟练槽内。举例来说,一个战士在初始阶段拥有3个非武器熟练,但一个拥有12智力(也就是有3个额外语言)的战士可以获得额外的3个熟练槽,如此便可以在一级就拥有6个熟练槽!在本系统下,将不使用辅助技能规则。
谨记,角色的母语不会花费语言槽,但该语言的读写仍然需要花费一个熟练槽。一些亚人角色拥有的可选的语言代表了只有花费语言槽才能学到的语言。(就是你个矮人别想拿通用语做母语*——译者注)

新熟练

剧透 -   :
塞黎利亚诸王经纶国祚已臻化境,故这些技艺玩家君主亦可受用。对于运作一个国家来说这些技艺至关重要。此类熟练大多适用于本书第二部分“领土”(Part II:Domains)中所提到的规则。

剧透 -   :
表格6 新非武器熟练:

熟练            分类           花费             鉴定
行政            通用              1              Int-2
外交            祭祀              1              Wis-1
密谋            贼 *               1              Wis
法制            通用              2              Int-1
领导力 *      通用 *            1             Cha-1
攻城            勇士              2              Int
战略            勇士              1              Int-2

行政:熟练于行政的角色能够明白政府机关与政治体系的运作方式。角色将熟知自己国土上各类机构与官职的权责,知道派哪位行政官员能够将事情办妥。君主角色可以在任意的一个领地回合通过一个熟练鉴定来节省25%(向下取整)的维护费。他也可以籍由一个成功的鉴定运用此技能减少领地行动的1点基础金条(Gold Bar)花费。

外交:外交官的才华关乎于领土的成败。熟练于外交的角色懂得外交会晤的礼仪、细节与习俗,并且善于洞察对方的意图同时了解对方的心里底线。通过一个成功的外交鉴定,一名角色可以在一个外交动作中获得+4的成功有利。如果他投了一个N20大失败,那么这意味着他犯了一个以失败告终的外交失误。
角色对外交问题的决议带来的随机事件(见第二部分)将自动提升一个等级(比如:公平结果变为好结果)

密谋:一些人天生就善于做地下工作。有着密谋熟练的角色则深谙此道。他能够察觉身边正在酝酿的密谋,也能够发起他自己的阴谋诡计。
一次密谋花费三到六周的准备时间(在玩家声明自己的计划后由DM来决定准确的时间)。过后,如果角色熟练鉴定成功,密谋将按计划展开。密谋也可以针对指定的人,被指定密谋的君主将遭受一次随机密谋事件。
拥有此熟练的君主在面对随机密谋事件时将自动改善一个事件等级。此外运用本技能的角色籍由部分资料或信息便可揭示密谋参与者的身份,这个鉴定将受到-2到-6的不利惩罚,难度视资料价值而定。

法律:充分把握政府的司法体系与刑法对于一位统治者来说是非常有用的。拥有此熟练的角色对公正问题(Matter of Justice)决议的随机结果,在表格16中自动改善一个等级(比如公平结果变为好结果)。此外,籍由一个成功的鉴定,该角色可以将据点生产(Create Holding)、法令(Decree)、统治(Rule)、间谍行动(Espionage action)的成功律增加+1收益。每个行动的尝试都必须分别投掷,尽管角色每轮都会尽可能多的去做行动尝试。

领导力:一些君主是天生的领袖,让追随者鞠躬尽瘁至死不渝。拥有此熟练的角色在决定基础忠诚和追随者上线时视其魅力值加+1(这并不会作用于实际的魅力属性或反应调整值)
通过一个成功的鉴定,领袖可以在每个领地回合将单个行省的忠诚等级提升一级。

攻城:精于此道者是一位修橹轒輼与攻城拔寨的专家。通常来说,若非有炮兵压阵,城堡在王国回合中面对直接攻击都是坚不可摧的。拥有攻城熟练的角色在随军时视作炮兵单位。籍由一个成功的熟练鉴定,他便可领导军队对城堡发起猛攻。城堡的等级(见Part II)将会对角色的鉴定产生不利调整。角色可以在每一个战争轮(War Move)或每周尝试一次鉴定,每次鉴定都将抵消一点不利,因此,围攻一个城堡(5)的角色可以在五周后抵消其-5的鉴定调整。
投身于筹划并监督新防御工事的角色可以籍由一个鉴定来提高一级城堡等级,在城堡通过加固以提升其等级时(比如:从4级升到5级),角色可以通过熟练鉴定来给工事一个额外的等级(这样就能到6级)。(这也同样需要一个角色行动)。如果该角色也拥有工程学熟练,他将在他的工程熟练鉴定中获得+1有利。

战略:一位拥有战略才能的勇士明白如何有效的运用他的军队来击败他的敌人。当一位战略家在一场王国战争中挂帅时,他可以籍由一个成功的熟练鉴定来获得一个战略优势。
战略优势允许一个角色无视军队先攻规则,由此,他将自由决定他的军队是先手还是后手。或者进行其他的行动规则声明。如果双方统帅都获得了战略优势,则优势抵消,照常使用普通移动规则。

语言

在塞黎利亚五种人类语言在各自的区域呈局部盛行态势。其中有一些语言拥有古体或旧体,学者们会研习这些古文以便阅读古代文献。精灵语是塞黎利亚最古老的语言,并且历久弥新数千年未曾改变。

以下是角色可选语言。

人类语言
安丁语(古安努雷语)             巴萨吉语(坎纳西语)
安努雷语                                 厄哲温语 (厄哲瑞克语)
低(现代)布莱希特语             沃斯语
高(古代)布莱希特语

亚人语
席林语(精灵语)                    喀拉穆尔语(矮人语)

非人语
巨人语                                     兽人语
豺狼人语                                  食人魔语
哥布林语                                  精怪语

装备

通常意义上,PHB中的所有武器、装备、及护甲在塞黎利亚都是可用的。然而,并非所有武器都适用于任何地方。比如:只有坎纳西人对弯刀情有独钟,所以通常来说弯刀(scimitars)只会在坎纳西城市中出售。
表格7与表格8列出了适合于相应塞黎利亚文化的武器,护甲以及坐骑。
如果心仪的物品于角色所在地区不适合的话,玩家角色必须前往物品产地,或者找到经营此类物品的进口商及商贩溢价(10-50%)购买。未列入表格的武器与护甲是各地通用的。

缩写:安努雷(安),布莱希特(布),坎纳西(坎),厄哲瑞克(厄),沃斯加德(沃)


剧透 -   :
表格7:可用的武器


项目                                   可用

火绳枪                                不可用
吹筒                                   不可用
复合短弓                             坎
复合长弓                             沃,坎
长弓                                    厄,安,精灵
手弩                                    不可用
重弩*                                  安,布,矮人
轻弩*                                  安,布,坎,矮人
连枷                                    安,布,沃,矮人
镐                                       安,布,矮人
鱼叉                                    厄,布
标枪                                    坎,沃,精灵
左手剑*                               安,布

长柄
矛                                       安,厄,布
戟                                       安,坎,布,沃
阔头枪(partisan)             安,坎
此外所有                              安

投石杖                                 不可用

混种剑                                安,沃
阔剑                                    安,布,厄
大剑*                                  厄
海军刀                                安,布,坎
镰剑                                    不可用
长剑                                    安,布,沃
迅捷剑*                               安,布
佩刀*                                  坎,沃
弯刀                                    坎
双手剑                                安,布
三叉戟                                布,坎
注释*条目详见下文

         

剧透 -   :
表格8:可用的盔甲与坐骑

带甲                                   安,布,沃
胸甲                                   安
镶片皮甲                            安,厄,布,沃
青铜板甲                            不可用
野战板甲                            安,布,矮人
全身板甲                            安,矮人
半身甲                                安,布 
毛皮甲                               地精,柴狼人
增强链甲                             坎,厄
板甲                                   安,布,沃,精灵,矮人
锁环甲                                布,厄,沃
鳞甲                                   坎

盾牌
塔盾                                   厄,沃
小圆盾                                安,坎,布
板条甲                                坎

坐骑
冬鬣蜥*                               沃
重战马                                安
中战马                                安,坎
轻战马                                安,坎,精灵 
注释*条目详见下文

新的武器与护甲

剧透 -   :
一些武器和护甲具有独特的塞黎利亚特色,比如,塞黎利亚弩比他们的PHB同仁强大得多也拥有更高的最大伤害。此类装备的特性记录如下:

剧透 -   :
表格9:
塞黎利亚(特殊)武器统计


武器       花费(gp)   重量       型号        类型     速度      伤害 中小/大型
大剑          25                8           M            S          7             2d4/2d8

轻*            35                7           M            P          7          1d6+1/1d8+1
重*            50              14            L             P        10        1d8+1/1d10+1
海军刀       12               4            M            S          5            1d6/1d8
左手剑        3                2            S             P          2            1d4/1d3
迅捷剑       15               4            M            P          4         1d6+1/1d8+1
马刀          17               5            M            S          5         1d6+1/1d8+1

*假定该武器使用的是型号匹配的弩箭,如果使用其他弩箭建议调整数据。

大剑:大剑是厄哲瑞克人用以对抗身披重甲的安努雷骑士而诞生的武器。它是一把匀称的,长度适中的双手剑。(ps:没错,当玛格拉斯!)

海军刀:流行于水手之中的海军刀是一把沉重的,有着篮状护手的单开刃弯刀。

:在天赋神权模组中,弩机有着卓越的穿透力因此在对抗护甲时有着独特优势。在中射程内,着甲目标视作其实际AC-2不利(射击非着甲目标则无此收益)。在短射程内,着甲目标视作其实际AC-5不利。比如说,一位身着全身板甲的骑士其AC为1,那么弩在近程射击他时视他的AC为6。一位佩戴防御护腕法师AC为4,在同样的射击下其AC仍为4。
射程规则及ROF详见PHB。  (ps:知道为啥塞黎利亚没有火绳枪了吧,还要啥自行车)

左手剑:这款格挡匕首被有其熟练的人(proficient user)挥舞时提供+1AC收益。在一回合中,它不能在用于格挡的同时用于攻击。一旦这把武器被用于攻击而非防御,它的AC收益将失效。(ps:所以这东西真的有盾牌好用么。。。)

迅捷剑:迅捷剑流行于不好重甲的地区,(因此)他们在布莱希特尤受青睐。


马刀:坎纳西骑兵善使马刀。挥舞马刀时其势大力沉较之弯刀更甚。(ps:鉴于这个描述我还是把它翻译成马刀好了)


胸甲内衬皮甲(AC6 25磅):安努雷步兵与方阵长枪手(pikemen)多身着皮质内衬外附胸甲。钢制甲板保护着佩戴者的要害,皮质护臂与胫甲则为四肢提供了轻微的保护。整套装备价值80gp。

半身甲(AC4 40磅):精锐步兵与多数中型或重骑兵列装半身甲。这套装装甲提供了躯干、大腿、到小臂的防护。就像板甲由板甲内衬链甲那样,半身甲内衬软皮甲。半身甲价值300gp。

增强链甲(AC4 50磅):坎纳西人不喜欢板甲,但是与沃斯以及安努雷的军备竞赛迫使坎纳西人用甲片札结来强化他们的链甲。厄哲瑞克款的强化链甲则是两倍厚度的普通链甲。两款盔甲都价值180gp。


冬鬣蜥
沃斯加德的寒冷荒野是冬鬣蜥的栖息地,沃斯人也大规模的驯化了这些白毛巨蜥。恶劣的气候与短缺的饲料让沃斯人很难保有大量的马匹,冬鬣蜥不但适应寒冷的气候,而且只要提供两周极少的食物便可认主。
每尾冬鬣蜥价值250gp,尽管如此拉风的的坐骑应值得付出双倍的价钱。它们通常只能在沃斯加德活动,它们并不适应更温暖的气候,也不能与马匹及其他牲畜通栏。

冬鬣蜥:AC:6;MV 15;HD 5+5;THAC0 15; AT 1;Dmg 1d8;SD :寒冷伤害减半;SZ:L;ML High(12);XP 270

冬鬣蜥拥有30点的陆地移动力(见时间与移动于DMG)轻载240磅,中载360磅,中载480磅。他们对雪地与冰面适应良好,无视相应地形惩罚。

其他装备

冒险离不开装备,补给以及各式各样的便利、必要设备。PHB中的装备与盔甲武备指南(DMGR3)通常来说都适用于塞黎利亚,如果对科技程度有所坚持的话,参考一下信息:

*安努雷,布莱希特,坎纳西,精灵,矮人,相当于文艺复兴时期
*厄哲瑞克、强兽人是中世纪文化(ps:emmmmmm。。。。。兽人骑士)
*沃斯,哥布林,豺狼人大体上是黑暗时代科技。(PS:毛子风评被害)

血脉

所有人物在开始游戏时的身份要不是平凡人,要不就是古老血脉的末裔。只有血裔人物能成为君主并由此统治自己的领地,但也有数百个并没有统治王国的血裔人物存在于世。这些末裔可能是某个君主的表亲、第二或第三顺位继承人,或是其他并不处于王权直系上的关系。

身为平凡人的人物并不因为他不是某个古老血脉的后裔就自动成了个农夫。他们可以来自任何社会地位。实际上,很多出身高贵的贵族、朝臣、顾问与文官都来自凡俗血统。有两个好理由让你玩个平凡人物:第一,人物避免了统治王国的责任;第二,扮演服务另一名玩家人物的侍从、顾问、法师或军官也可以很有趣。

血脉强度bloodline strength

剧透 -   :
人物血管中来自古代英雄的血液可能纯粹浓重,也可能只有最纤细的一点。这是由该人物的血脉强度确定的。随着时间推移,人物的血脉强度可以越来越强,这是借由作为君主智慧地统治领地,或者在英雄般的战斗中面对并击败其他血脉末裔而达成的。

类似地,被另一名末裔击败的血裔人物也会失去他的一部分血脉力量。绝大多数君主与末裔都很重视与其同类可能发生的遭遇,因为已经有末裔为了他们血脉的力量彼此残杀。被称作秽裔的生物会毫不犹豫地这么做;最著名的例子就是米迦勒·罗勒Michael Roele,安努雷皇帝,死于戈尔贡the Gorgon手中一事。

被设计为古老血脉之一的末裔的人物要按照表10掷骰以决定血脉强度和数值。血脉类型与数值要写在人物卡上。

剧透 -   :
表10:血脉强度
d100   强度  数值
01-25  污染  4d4
26-65  弱小  5d6
66-95  可观  8d6
96-100 强大  8d8

污染Tainted血脉要不是被族谱中平凡人的血所稀释,要不就是从一开始就从来不是强大的血脉。只有一点神圣权柄的痕迹还保留着,再过个一两代这条血脉就会彻底断绝。不过,污染血脉在杰出人物的行动下也能重获荣耀。

弱小Minor血脉一般是出现在迪斯玛尔的那些并非英雄的人物所传承下来的。有数千名一般步兵与营地辅助人员活过了那场战争,传递下了弱小的血脉。不过,在迪斯玛尔之后头两个世纪的混沌中,许多这样的弱小血脉都被摧毁了。

可观Major血脉代表迪斯玛尔的英雄们,与那些活过了最初几十年盗血戕害的,最强大的次要人物们的血脉。几乎所有可观血脉都在塞黎利亚闻名遐迩,其族人的行为与争斗是故事与传说的素材。

强大Great血脉极其罕见。只有迪斯玛尔最伟大的英雄们才配得上如此的力量,即便如此,也只有正好接近诸神之一的英雄才能获得。在安努雷地区,波卢因Boeruine与雅雯Avan是强大血脉。艾尔-阿拉希El-Arrasi的血脉是坎纳西的一条强大血脉。

真血脉True bloodlines只有一个源头:迪斯玛尔一战中诸神之一的神选冠军。这名冠军必须还存活于世,或者将血脉传给了直系后裔。戈尔贡就是一个典型:在迪斯玛尔一战中他作为阿兹莱Azrai的斗士出场,并一直活到了今天。如果罗勒的血脉没有断绝,现在那也会是一条真血脉。玩家角色不能作为真血脉的后嗣开始游戏(但可能在之后发现这样一份遗赠)。

能力的起源

剧透 -   :
血脉不仅仅是纯粹力量的迹象。人物的血脉遗赠中弥漫的神圣本源的天性就和这份遗赠的力量一样重要。血脉的起源derivation表示了人物的力量来自哪一位古神。在安杜Andu、厄哲文Rjuven、布莱希特Brecht、巴萨吉Basarji甚至是玛瑟提安Masetian众神在迪斯玛尔山之战中面对阿兹莱时,诸神放弃了自己不朽的生命,以阻止他们邪恶的兄弟。幸存的凡人吸收了这些神明的本源。

虽说大多数古神都与他们自己的部落紧密联系,但迪斯玛尔山的天灾可不管什么民族或者种族。旧神的血脉近乎平等地分配给了幸存者。不过某一位古神的血脉还是有一种更常见于其自己部落成员的趋势,考虑到这些旧神往往是在其自己追随者附近灭亡的。举例来说,安杜拉斯Anduiras的血脉在安努雷大地上是最为常见的。

六种起源,或者说血脉的奠基(再加上那个没人想谈的第七条)已被确认:那就是安杜拉斯Anduiras、雷尼尔Reynir、布莱娜Brenna、巴塞娅Basaïa、玛瑟拉Masela和沃林Vorynn之传承,再加上阿兹莱Azrai的受诅污秽。绝大多数被阿兹莱之血感染的人都已经变成了秽裔。

人物可以选择其血脉的起源,或者按表11掷骰。

剧透 -   :
表11:血脉起源
d100   起源
01-20  安杜拉斯Anduiras
21-35  雷尼尔Reynir
36-52  布莱娜Brenna
53-70  巴塞娅Basaïa
71-80  玛瑟拉Masela
81-90  沃林Vorynn
91-100 阿兹莱Azrai

血脉
(编注:这里原文用了特指的the,而前文的章节名则没有)

剧透 -   :
从来没人精确计算过塞黎利亚大陆上到底存在多少个血脉,但每一个起源都对应着少则两三个多则好几打的家族。某个家族内的所有成员都有着相同的血脉起源与相同的血脉强度。

每一条血脉都源自在迪斯玛尔山一事中受影响的一个单独个体的独立传承。每一条血脉都只对应一个特定的家族系谱,与其他无关人物拥有的同等血脉毫无关系。

在创造人物的血脉时,请思考人物的祖先,尤其是这一血脉的奠基者。这些祖先如何执掌大权?这条血脉与其它血脉存在怎样的同盟、友谊或联姻关系?是否存在不和或竞争?这条血脉随着时间流逝越来越强还是越来越弱?还有哪些亲戚与人物共享血脉,他们又在哪里?后边的血统与君权Blood and Regency一栏为决定联姻后代的血脉提供了指导。


血脉能力

剧透 -   :
古老血脉的末裔总是有着非凡的天赋或权能,这些能力与其起源相关。这样的特殊能力被称为血脉能力blood abilities。所有血裔人物都要按表12掷骰以决定其血脉能力的数量与威力。强度一栏是累积的;血脉强度24的人物要为强度0-10一级、11-19一级和20-28一级分别掷d100。

如果人物的血脉强度增加,且足以让他进入新的强度等级,他就可以进行检定以获得一项新的血脉能力。举例来说,如果一个血脉强度19的人物把血脉强度提升到了20,那么他就可以按20-28一级掷骰,以判定他是否发展出了新的能力。

如果人物的血脉降低到了较低的等级,他就会因此失去能力。

剧透 -   :
表12:血脉能力获取

血脉强度   d100   获得能力
0-10   01-90  无
       91-00  弱小
11-19  01-15  无
       16-80  弱小
       81-95  增强至可观*
       96-00  可观
20-28  01-10  无
       11-35  弱小
       36-45  增强至可观*
       46-96  可观
       97-98  增强至强大*
       99-00  强大
29-35  01-50  无
       51-80  弱小
       81-90  增强至可观*
       91-00  可观
36-50  01-05  无
       06-15  弱小
       16-26  增强至可观*
       27-40  可观
       41-50  增强至强大*
       51-00  强大
51-80  01-10  无
       11-25  增强至可观*
       26-40  可观
       41-70  增强至强大*
       71-00  强大
80+    01-50  增强至强大*
       51-00  强大

*该结果将人物一项既有血脉能力强化一个阶级。也就是说,增强至可观这一结果会把一个弱小能力升级为可观能力;增强至强大这一结果会把一项可观能力升级为强大能力。如果人物没有适合以此方式增强的能力,那么这一结果会提供一个全新的血脉能力,强度如结果所述。

在人物的血脉能力数量与强度确定下来之后,按表13掷骰以决定该人物的具体能力。血脉能力一般是被设计为扮演的工具与魔幻的优势,让血裔人物能表现他们独特的遗赠。模拟法术效果的能力不需要法术材料成分。

如果投出的某个能力是人物不能获得的——不论原因为何——那么就重骰,直到人物获得一项能用的能力。比如说,表13中列出的一些能力是仅限可观或强大强度的;其他一些特定能力则并非对所有起源皆为可用。如果人物在可以获得可观或强大能力时投出了一项弱小能力,他可以选择保留这个弱小能力,或者是重骰。如果同一个能力被投到两次,那么就重骰换个新能力。

剧透 -   :
表13:血脉能力

d100  能力
01-03 警觉Alertness(弱小)
14-05 改变外貌Alter Appearance(可观)
06-14 动物亲和Animal Affinity(全部)
15-19 战斗睿智Battlewise(可观)
20-22 血继历史Blood History(弱小)
23-37 血纹Bloodmark(弱小)
28-29 读取人物Character Reading(可观)
30-34 勇毅Courage(全部)
35-36 侦测谎言Detect Lie (弱小)
37-38 侦测幻术Detect Illusion(弱小)
39-40 方向感Direction Sense(弱小)
41-43 神圣光环Divine Aura(可观,强大)
44-47 神怒Divine Wrath (可观)
48    元素掌控Elemental Control(强大)
49-58 强化感知Enhanced Sense(弱小,可观)
59    恐惧Fear(可观)
60-65 治疗Healing(全部)
66-75 属性提升Heightened Ability(弱小)
76-79 钢铁意志Iron Will(弱小)
80-81 说服Persuasion (可观)
82-83 毒素感知Poison Sense(弱小)
84-85 防护邪恶Protection from Evil(可观)
86    再生Regeneration(强大)
87-91 抗力Resistance (全部)
92    暗影形态Shadow Form (强大)
93    衰朽之触Touch of Decay(强大)
94-99 旅行Travel(强大)
00    不可读思维Unreadable Thoughts (弱小)

警觉Alertness
弱小
起源:巴塞娅、布莱娜、雷尼尔、阿兹莱
人物对其周边环境有非凡的感知,只有在掷骰结果为1时才可能被突袭。即使是在自动受突袭的情形下,该人物也能做一次正常的突袭检定。

改变外貌Alter Appearance
可观
起源:布莱娜,沃林,阿兹莱
某些血裔能使用某种与生俱来的的幻术天赋暂时改变其体形与面部特征。这种能力相当于一道能力等级5级的改变自我change self法术,不过持续时间是1回合+1轮每等级。本能力每日可用一次。血裔可以用该能力伪装成他之前见过的某个个体的外貌。

动物亲和
弱小,可观,强大
起源:全部
每一位旧神都与某种图腾动物——这位神明理念的徽记——相关。拥有本血脉能力的人物具有一种天生的亲和力和交流技巧,在对待其起源的图腾动物时生效。
作为弱小能力,人物可以与60英尺距离内的动物实现传心交流。人物必须能看到目标动物,并且被目标动物所看到。他将永远不会被该物种的动物所攻击,除非这些动物被魔法控制。
作为可观能力,人物能随意对该图腾物种的动物说话。动物必须在人物10英尺距离内。该物种的生物将这名血裔视为同盟和朋友,会帮助他执行合理的任务。动物可能会在人物的荒野之旅中为他指路或者保护他,但不会跟着这个人物进入已开化或不适应生存的土地。
作为高等能力,人物能侦测到一英里半径内的一只图腾动物。在专注一轮后,他可以用这只动物的双眼视物,或者把动物召唤到自己的位置,或者通过心灵感应向它发送信息。人物会先获知最近的动物的位置,但可以继续专注以定位另一只动物。他可以无限地这么做,速度为每轮定位一只。该图腾物种的生物会为侍奉这名血裔出生入死。每日一次,人物可以改变外形shape change为该物种动物形态至多两个小时。
安杜拉斯的古老图腾是狮子;巴塞娅是鹰;布莱娜是猫;玛瑟拉是海豚;雷尼尔是狼;沃林是枭;而阿兹莱则是蛇。

战斗睿智Battlewise
可观
起源:安杜拉斯,阿兹莱
拥有本能力的血裔是军事的天才,具有非凡的天分以分析敌军的弱点、创造可靠的攻击计划、激励军队争取胜利。他所领导的任何军队都比其他指挥官手下的同类军队更有效率。(参见第二部分的战争卡牌一栏。)这位血裔为他所有的直属部队的攻击分值与防御分值各加一点——他必须出现在战场上才能获得这项优势。
如果对垒两军的统帅都具备该能力,则所有加值互相抵消。

血继历史Blood History
弱小
起源:布莱娜,玛瑟拉,沃林
某些血裔受福(或受诅)于其祖先的记忆。通过专注,这些血裔能唤起其全部直系祖先的记忆。人物在出生时就会获得这些记忆;在那之后,他不会获得他双亲关于他出生后事件的记忆。不过,在两年后出生的弟妹会获得兄姊没有的这两年份记忆。相似地,人物也会获得他祖父直到他父亲出生之时的记忆;从那一点往后,人物获得的记忆就是他父亲的,而不是来自祖父的。
在DM许可的情况下,早已被遗忘的地点、人物与信息或许可以被这些血裔知晓。

血纹Bloodmark
弱小
起源:任意
这名血裔人物有一个可见、易辨认的印记,标记着他的特殊遗赠。取决于其家族,这印记可能是头发中的一道白色条纹,或者闪着明亮绿光的双眼,或者是一个胎记。认出这个血纹的NPC会倾向于尊敬这位血裔,就连敌人都会把这血纹视作在该名血裔身边行事要小心的警告。血裔的效果是遭遇反应检定(见DMG表59)的-1到-4奖励,取决于会面的场合。

读取人物Character Reading
可观
起源:巴塞娅、布莱娜、沃林
这位血裔有一种敏锐非凡的识人本领,能迅速准确地评估另一个角色的意图、态度和动机。血裔必须与目标人物交谈至少一轮以塑造印象。本能力并不会揭示阵营,但如果目标正在做某种与阵营相关的事(比如密谋邪恶行径),那么血裔将感觉到邪恶的倾向。
有这种能力的血裔几乎不可能受骗。他能以90%的准确率发觉潜在的叛徒或是没有信用的交易,除非目标的意图被以魔法掩饰。

勇毅Courage
弱小,可观,强大
起源:安杜拉斯
作为掌管高贵的战斗的古神,安杜拉斯给许多源自祂的血脉注入了超自然的勇毅。作为弱小能力,有勇毅能力的人物,在对抗创造魔法或正常恐惧效果的法术与效果时,自动通过豁免检定。这些法术与效果包括引起恐惧cause fear, 恐吓术scare, 惊吓术spook, 控制情感emotion, 恐惧术fear, 魅影杀手phantasmal killer, 恐慌之鼓drums of panic,龙威,以及类似的效果。对于一般不允许豁免的效果,人物能够以-2不利进行豁免检定。
作为可观能力,这一效果延伸到10英尺内的所有友方。作为强大能力,在该名血裔的战场区域内(参见第二部分的战争卡牌一栏)的所有军队自动通过士气检定。

侦测谎言Detect Lie
弱小
起源:任意,除了阿兹莱
每日一次,该名血裔能专注于一个个体,辨别他说的话是否真实,如同祭司法术侦测谎言。这一效果持续一回合,不论该名血裔等级有多高。该法术的反转形式不能通过使用本血脉能力发动。

侦测幻术Detect Illusion
弱小
起源:任意,除了安杜拉斯
拥有本能力的血裔很少被创造虚假视觉影像的幻术法术所愚弄。在血裔遭遇幻术时,他立刻被允许进行一次对抗法术的豁免检定。成功意味着该名血裔立刻察觉了这个幻象是什么,即使他根本没有做出任何特定努力试图不相信幻术效应。如果他有意识地尝试了不相信,那么该次豁免检定+4有利。
这一能力对所有创造出虚假视觉影像或用假象替代真实的幻术法术都有效。该血裔在面对诸如隐形术、耳聋术、朦胧术、恐惧术与慑心目光时没有优势。

方向感Direction Sense
弱小
起源:玛瑟拉,雷尼尔
拥有方向感能力的人物几乎就不可能迷路。只要他还知道自己的目的地,他对于目的地的方位就有一种绝无谬误的认知。这并不是说人物总是以最方便的方式旅行,因为他会很容易遇到无法通过的地形,并被迫绕开。该血裔也能轻松追溯自己的足迹。
起源于雷尼尔的血裔只有在荒野或乡村环境具有此能力。玛瑟拉之血的后裔绝不会在海上迷航。

神圣光环Divine Aura
可观,强大
起源:所有,除了布莱娜
权力与高贵的无形气场环绕着某些血裔人物,让所有与他们会面的人致以敬意。神圣光环标记着人物是有强大力量的血裔,就像血纹一样;人物在所有按DMG表59进行的遭遇反应检定中获得-1到-4的奖励。
这位末裔,每日一次,可以通过一轮专注增强他的光环。这一效果持续一轮每等级。作为可观能力,任务能让30英尺内的所有非血裔生物受注目术影响。作为强大能力,人物的光环对非敌对生物而言如同催眠图纹,对敌人而言则如同恐惧术(该效果影响30英尺半径)。光环只影响生命骰为4+1或更少的生物;强大版本的光环必须主动开启。

神怒Divine Wrath
可观
起源:安杜拉斯,巴塞娅,玛瑟拉
如果一名拥有本能力的人物陷入巨大的愤怒,他将成为一个恐怖的对手。他的身体被灌注以超凡的力量,他愤怒的目光仅仅一瞥就能让敌人陷入恐慌。神怒不能被主动唤起;只有在血裔与某个伤害了他的所爱或者他自己的人交战时才会来临。DM必须决定玩家对人物的扮演是否意味着神怒会涌出。
这种状态给人物以下效果:命中与伤害掷骰的+3加值;全豁免掷骰的+3加值;以及伤害抗力——所有对该人物的成功攻击造成的伤害,每个伤害骰都降低1点。由这位末裔施展的法术全部取最大可能结果——例如,一位5级法师施展的火球术自动造成30点伤害(正常的豁免检定仍可生效);持续时间可变的法术总是取最大可能持续时间。此外,任何在人物10英尺距离内,且与人物对视的敌人,必须通过对抗法术的豁免检定,否则会在恐惧中颤抖并逃跑2d6轮。神怒持续1回合+1轮每等级,或直到战斗结束。

元素掌控Elemental Control
强大
起源:安杜拉斯,巴塞娅,玛瑟拉,雷尼尔
某几位古神与四大元素联系紧密。玛瑟拉是海之女神;巴塞娅与太阳有关;雷尼尔与大地连系;安杜拉斯则与天空相关。这些血脉中某几位少见的末裔继承了其先祖对这些元素的权柄。
每周一次,拥有元素掌控能力的末裔可以召唤对应种类的元素,而没有元素转而反对他的风险。被召唤的元素会在整整一回合内服从这名末裔的指令,之后将会离开。
此外,视其起源,末裔还会获得下述能力之一。安杜拉斯的末裔能每日最多三次创造出造风术的效果;巴塞娅的末裔被抵抗火焰所保护;雷尼尔的末裔每天能融身入石或穿墙一次;玛瑟拉的末裔每天可以水上行走最多整整三个回合。

强化感知Enhanced Sense
弱小,可观
起源:全部
有时血裔人物会具备远超正常凡人的感知力。这种增强感知的本质取决于人物血脉的起源和力量。
安杜拉斯:安杜拉斯的末裔能每日三次侦测邪恶,如同PHB中描述的圣武士一般。作为可观能力,他们可以随意侦测邪恶。
阿兹莱:阿兹莱的末裔能随心所欲地看穿阴影。他在昏暗中的视野就像在明亮日光下一样清晰。任何藏在阴影中的生物(不论在一天的什么时间),如果有一个阿兹莱末裔正看着他躲藏的地方,在检定中都承受50%的惩罚。
作为可观能力,阿兹莱的崽子能看到影界,就像半身人一样(在真实世界中侦测邪恶、侦测死灵与侦测魔法【死灵学派限定】;如同能力等级5的法师施展的法师法术;75%成功率;随意使用;专注一轮后三个效果同时生效)。阿兹莱的末裔也能看出能够创造出影界与现界的交错点的地方,但这并不能给他们进入影界的能力。
巴塞娅:巴塞娅血脉的末裔有着鹰的视觉。他们能看清物品细节和动作的距离是正常人类的十倍。对该末裔而言,所有的远程攻击射程惩罚都下降一个等级——也就是说,远距离射击只承受中距离射击的-2惩罚,中距离射击没有惩罚。
作为可观能力,巴塞娅的末裔能从眼中射出细细一道强烈日光,抵消正常或魔法黑暗,每天持续一个回合。这道光束能延伸60英尺。
布莱娜:布莱娜的血脉受福于猫的视觉和听觉。他们有30英尺热感视觉,在突袭检定中获得+1奖励。布莱娜的血脉没有可观能力。
玛瑟拉:这一起源的人物不会被风、雨、雾、雪,或是其他与气象相关的掩蔽所阻碍。人物哪怕在最恶劣的条件下都能看到至少120英尺远(不过黑暗还是正常影响人物的视觉),他们的听觉也不会被狂风暴雨影响。
具备可观能力的末裔能听到他的名字在十英里距离内的任何地点被说出。该名末裔与说出他名字的人必须同时身处室外。风会把与该末裔相关的谈话带到他的耳边;他的对头在说出他名字之前可要小心。
雷尼尔:雷尼尔的末裔与荒野同调,有着与同等级游侠相当的追踪熟练。(如果末裔已经是个游侠了,那么他的追踪值获得+4奖励。)此外,该末裔在荒野中只有在投出1的情况下才会被突袭;他会注意到树枝折断的声音,鸟儿和小动物的运动情况,以及其他可以判断敌人来袭的迹象。雷尼尔的血脉没有可观能力。
沃林:沃林血脉的人物有一种有限的预知能力。专注一轮后,该末裔可以试图知晓其行动的结果,获得的信息等同于一名8级祭司施展的预言术。他每天可以尝试一次这么做。
作为可观能力,在人物即将闯入未知的危险境地时,这种预言术效果可能会自动触发(这不计入他发动预言能力的主动尝试)。这种血脉能力自动激活的概率是60%;DM可以基于危险境地的本质和程度调整几率。强大,邪恶的威胁比较弱,偶然的威胁更可能触发本能力。

恐惧Fear
可观
起源:阿兹莱
只需一触,该名末裔就能在受害者心中植入绝对的恐怖,就如同10级法师施展的恐惧术一般。盔甲不能阻挡这种效果;人物只需要轻轻推一下他的受害者(不过,取决于环境,可能要做一次攻击检定)。末裔每日能使用三次本能力。作为附带的奖励,该末裔在对抗所有允许豁免的恐惧类型的豁免检定中获得+2奖励。

治疗Healing
弱小,可观,强大
起源:安杜拉斯,巴塞娅,雷尼尔
古神能施加奇迹般的治疗;某些血裔人物继承了祂们的能力。拥有弱小治疗能力的人物每天能为一个生物个体治疗1d6点外加1点每等级的伤害。作为可观能力,治疗者能在治疗同等数值的伤害同时施展(如同7级祭司一般)移除麻痹,外加治疗疾病或者治疗目盲。拥有强大能力版本的治疗者能治疗2d6外加2点每等级的伤害,再加上中和毒素或者可观能力效果之一。

属性提升Heightened Ability
弱小
起源:全部,除了玛瑟拉
旧神各自珍视其追随者的不同特质,并体现了这些特征。这就让由他们产生的血脉惊颤体现出近乎神明的力量、智慧或美。拥有本特质的血裔能够将某一项属性提升1点,如果该属性当前不低于14;如果这项属性低于14,他就可以将之提升1d6点。这可以将属性值提升到19甚至是20(在某些亚人人物的情形下)。(要记得把力量值从18/10提升到18/14算是提升了4点。)与每个起源相关的属性如下所述:安杜拉斯——魅力或力量;巴塞娅——智力;布莱娜——敏捷;雷尼尔——体质;沃林——灵知;阿兹莱——魅力或智力。

钢铁意志Iron Will
弱小
起源:安杜拉斯,雷尼尔,阿兹莱
拥有钢铁意志的人物比正常人物更加坚韧。他们神圣遗赠的神秘力量让他们在更弱小的凡人疲惫或死亡的情形下坚持下来。本能力赠与人物坚忍熟练,再加上永久加在生命值总量上的2点生命值。此外,在对抗精神控制法术,比如支配术或者魅惑人类时,人物在豁免掷骰中获得+2奖励。

说服Persuasion
可观
起源:阿兹莱,布莱娜
拥有这一能力的血裔能创造出极清晰,合乎逻辑的论证,由此让弱小生物按他们的意志行事。人物可以每天使用一次暗示术(如同7级法师施展的一般),对任何生命骰不高于7+1HD的生物生效。要成功发动本能力,受害者必须理解末裔所使用的语言。

毒素感知Poison Sense
弱小
起源:阿兹莱,雷尼尔
血裔人物有90%几率侦测距离其三英尺之内的任何毒素或有害物质。他有25%几率发现10英尺距离内的此类物质。这是一种自然的,非主动开启的效果;就好像人物会注意到食物闻起来馊了或者酒酸了,他就是会注意到附近有没有毒。如果人物还是摄入了有毒物质,那么他承受所有正常效果。

防护邪恶Protection from Evil
可观
起源:全部,除了阿兹莱
拥有本能力的末裔被一道10英尺的守护光环所保护,这光环和保护圣武士的那种完全一样。邪恶生物对该人物的攻击承受-1惩罚,且不能对他使用魅惑、魔魂壶或支配,除非该名末裔同意这一行为。获得本能力的圣武士会将效果辐射出15英尺半径。

再生Regeneration
强大
起源:安杜拉斯,雷尼尔,阿兹莱
这个强大的能力允许末裔以超自然的高速自愈,每小时恢复1点生命值。这允许人物从本应永久性的伤害中康复,包括极深的伤口、烧伤、伤疤、目盲、瘸腿,等等。(不过他不能再生切掉的身体部位,也不能扭转目盲或麻痹一类的魔法状态)。在这些情形下,该末裔每天恢复1%的损失能力。举例来说,如果末裔因物理伤害致盲,他在一百天后就会完全重获视力。被打断的腿或是严重的内伤可能会让正常人残废一辈子,但只要时间充足那么该末裔就肯定能从任何伤害中恢复。
使用DMG第九章,徘徊于死境之门可选规则的人物会获得一项额外的好处。在使用这些规则时候,这位末裔在他生命值降低到0点以下后不会持续损失生命值,不过如果他的生命值降低到-10他还是会死。

抗力Resistance
弱小,可观,强大
起源:全部
某些末裔,取决于其血脉起源,显现出对特定种类的攻击或法术的非凡抗力。作为弱小能力的抗力提供对所述效果的25%免疫力;可观抗力提供50%免疫力;高等抗力则提供75%免疫力。这些免疫力的作用机制和精灵对睡眠与魅惑法术的抗力差不多。
安杜拉斯:安杜拉斯的末裔对附魔/魅惑学派法师法术、魅惑领域祭司法术、以及类似的类法术能力有抗力。作为高贵与统治之神,安杜拉斯本尊不会被这种影响误导或迷惑。
阿兹莱:阿兹莱的血裔能够抵抗死灵法术和等级吸取攻击。阿兹莱的黑暗历史让他们对借助黑暗力量的法术与效果较不敏感。
巴塞娅:基于光和基于火的攻击或效果,比如太阳射线、阳炎爆、燃烧之手和火球术,对巴塞娅之血的后裔效果有限。这种抗力不提供对伤害的完全免疫,但能让末裔只受到正常数值一半的伤害。如果有此能力的末裔成功通过了豁免检定,从而应该只受到这类法术的一半伤害,那么他受到的净结果将是总伤害的四分之一。
布莱娜:试图减速、纠缠、定身,或者用其他魔法方式束缚布莱娜之血的末裔经常会失败。在古老的传说中,除非布莱娜自己愿意,否则没有神或者人能摸她一下。
玛瑟拉:玛瑟拉的孩子们能抵抗基于水的攻击与溺水效果。如果有本能力的末裔你睡了,就要针对该人物的抗力做一次检定。如果成功了,他就会恢复,就好像获得了一个永久的水中呼吸能力一样。如果失败了,他就完了。
雷尼尔:雷尼尔的子嗣能够抵抗魔法与自然的寒冷和饥饿,以及正常的曝光和天气。这种抗力不提供对伤害的完全免疫,但能让末裔只受到正常数值一半的伤害。如果有此能力的末裔成功通过了豁免检定,从而应该只受到这类法术的一半伤害,那么他受到的净结果将是总伤害的四分之一。
沃林:作为魔法的宗主,沃林能无视魔法攻击。沃林之血的子嗣能够抵抗祈唤/塑能学派的法师法术。这些末裔的抗力生效方式就如同雷尼尔的血裔(适用时伤害减半;豁免通过则只承受四分之一)。

暗影形态Shadow Form
强大
起源:布莱娜,阿兹莱
拥有本能力的末裔能将自己与自己携带的任何物品变为活动的暗影。他每天可以这么做一次,持续时间为1回合加上1轮每等级。在这种形态下,他看起来就完全像个影子,是二维的,而且当他能潜伏在阴影中时是隐形的。他能爬上或者穿过任何表面(包括垂直与水平表面、水体、建筑物侧边、刺石术区域)而不受任何惩罚,就像影子扫过地板一样容易。
暗影形态的人物不能影响周围环境;举例来说,他不能攻击,不能施法,不能捡起物品,不能开门或开锁。暗影形态不会改变人物的身高或体形,也不能让他飞行。
在暗影形态下,末裔只会被魔法武器所伤害。不死生物会无视人物,认为他是自己的同类之一。

衰朽之触Touch of Decay
强大
起源:阿兹莱
拥有本能力的人物仅需一触就能摧毁无生命物体。金属锈蚀,岩石风化为沙,木材朽烂成纸浆。末裔每日能使用本能力一次,最多影响10立方英尺加上1立方英尺每等级的物体。本效果几乎瞬间生效,任何被触摸的物品必须成功通过对抗解离的豁免检定,否则将被摧毁。如果被用以破坏敌人的武器或盔甲,这位末裔必须成功投出命中才能激活本能力。
这一能力倾向于每个月偶然显现一次,可能会摧毁人物不想摧毁的物品。

旅行Travel
强大
起源:全部,除了安杜拉斯与雷尼尔
这个强大的能力允许末裔使用一种有限形式的,基于其起源的传送术。人物携带或穿着的所有物品都会随他一起传送,人物每有一个等级就能带上一名同伴。人物使用本能力的频率为每周一次每五个等级;也就是说,1-4级人物每周能传送一次,5-9级人物每周能传送两次,以此类推。
在使用本能力之前,人物必须通过之前的访问,或者用某种形式的魔法观测或侦测对目标地点进行研究,以获得对目标地点的了解。
阿兹莱:阿兹莱的末裔可以在日落到日出之间进入影界,获得如同半身人一般的影行术能力。人物必须找到一个影界与现界距离接近的交叉点;这一过程可以通过各种法术或是增强感知血脉能力达成。
巴塞娅:巴塞娅的后裔通过从火中踏入另一团火中进行旅行。末裔必须先进入一团大到足够没入全身的火中,也必须从一团大小相近的火中出来。这位末裔本人不会被这种转移所伤害,但和他一起传送的其他人必须设法自保。
布莱娜:站在某条道路、小径或野径上的布莱娜末裔可以传送到同一条路,或者从这条路分出的道路上的任意一点。基本上,这意味着可以从塞黎利亚大陆的任何一个部分传送到这大陆的几乎任何角落。
玛瑟拉:玛瑟拉的孩子可以通过水体旅行。只要站在河流、湖泊或海洋的浅滩上,这位血裔人物就可以移动到其岸边的任何地点。
沃林:传承沃林之血的人物能够在月升或月落期间传送到任何地点。对本能力而言时间是关键——一天里大概只有十分钟的时间,这项能力可以生效。

不可读思维Unreadable Thoughts
弱小
起源:全部
拥有本能力的末裔免受超感、心灵联系telepathy或共鸣empathy,以及其他允许外人探知这位末裔正在思考、感受或计划什么的法术与效果。如果拥有人物读取血脉能力的末裔遇到了拥有不可读思维的末裔,那么两者互相抵消。在使用灵能的战役中,将拥有不可读思维的血脉人物视为被传心系灵能遮蔽思想所保护。

血统与君权

当一位古老血脉的末裔喜得贵子,孩子将继承血脉强度与双亲之一的起源。孩子获得双亲中血脉较强一方的血脉起源,但血脉强度会被较弱一方的血脉所稀释。孩子的血脉强度起始值是双亲血脉强度的平均值。举例而言,一位起源为布莱娜、血脉强度40的父亲,与一位起源为雷尼尔、血脉强度30的母亲生了一个孩子。这个孩子将继承布莱娜的血脉,强度则为35。

血裔幼儿不会因为双亲或家庭的行为增减血脉强度。如果某位血裔父亲在对抗秽裔的战斗中被杀,他女儿的血脉并不受影响。类似地,如果一位血裔母亲在生下女儿后成了至高女皇,母亲血脉的增强并不会增强女儿的血脉。

传递血脉

剧透 -   :
通过执行授予仪式(详见第二部分),人物能主动把血脉传递给其他的人物。血脉的接受者将会把血脉强化到给予者的程度,而给予者自己的血脉强度会降低到0。效果上,给予者放弃了他全部的血脉遗赠,将之传递给了另一个体。如果接受者的血脉强度已经强过了给予者,那么接受者的血脉强度只提升1点。

这种利他性行为一般发生在,父辈在生下孩子之后完成了伟大的征服、获得了巨大的荣誉,并希望将这更强的血脉传递给他的后代,而不是让这份力量随着他自己的死亡而消散。无嗣的统治者可能会将力量传给值得信赖的顾问,借此指定他为继承人。

人物很少被迫放弃其血脉,尽管死亡的威胁、人质的运用、心灵控制符咒、以及类似的肮脏手段可能会“说服”他们“自愿”参与授予仪式。

君权

剧透 -   :
许多游荡在塞黎利亚的末裔与秽裔都有高贵的遗赠和强大的血脉能力,但如果没有领地可掌控,他们的能力就没什么意义。统治王国的血裔人物受祝于一种与这片土地的神秘联系——一种统治的权柄,给了他们超自然的力量、责任和收益。

没有人知道这种统治者与领主之间的纽带是如何形成的,不过某些学者相信这与信心和信念的力量有关——效果上来说,统治者的力量源于领民的忠诚。贵族末裔准神性血液中的某些东西对追随者的效忠之心产生了反应,就像真神从信仰者中获得力量一样。

国王与贵族不是仅有的,受赐这种神秘能力的统治者。满受圣灵的祭司,从他会众的信心中,也获得相同类型的力量。名商巨贾与帮派头目们也享受那些为他们工作或尊敬他们的人的信心。就连法师都可以从大众的尊敬中获得力量。

因为每一位统治者和每一块领地都是独一无二的,所以塞黎利亚的人民将这些统治者称作君主。从这个词的意义上来说,君主是力量的管理者,同时承载着民众的信任与对这片土地的责任,君主从他们的管理权限中获得的神秘力量被称作神权,天命,或者贵族性——但这种力量最常见也最准确的名字是:君权。

在游戏层面,君权以君权点(RP)数值进行表示,就像生命值与血脉强度一样。不是每一个血裔人物都能获得君权点——只有君主能获得君权点!选择不统治领地的末裔,还有不具备神圣血脉的人物,都永远不会获得君权点。

统治者的君权点可以用来增强他血脉的力量(可能会获得新的血脉能力)或者增加他对领地治理的成功程度(描述参见第二部分)。

篡位
(盗血)

剧透 -   :
如果两位末裔交战,其中一人死去,那么特定的情形会允许杀人者获得被杀者的一部分血脉力量。塞黎利亚的末裔们在迪斯玛尔山一事后不久就发现了这种怪异的现象。随之而来的,在塞黎利亚的末裔中间的背叛和世仇,推动了塞黎利亚千余年来无休无止的战争。

如果一位血裔人物自然死亡或被平凡人杀死,他的血脉不会被影响,他所有的血脉特质随他而逝。如果一位君主在相似的条件下死去,他的继承人会继承他的领土和他的君权点。这位继承人不会获得血脉强度或能力(但还是可以获得物质财富)。

如果一位末裔或君主死于被另一位血裔人物刺穿心脏,那么受害者的继承人会继承他的领地,但受害者所有的君权点都会失去。(刺穿君主心脏的一击必须是致命的一击。刺穿已死君主的心脏不会干扰君权的转移或者血脉。)此外,如果杀人者的血脉比被杀者强,或者两者强度相当,那么杀人者的血脉强度提升1点;如果他的血脉强度比被杀者弱则提升2点。如果被刺穿心脏的受害者是他族系的最后一人,那么被杀者每有5点血脉强度,杀人者的血脉强度就提升1点;此外,杀人者还获得了被害者的君权点。

君主的继承人不一定是他的孩子;继承人可以是一位副官,甚至是符合该血脉理念的平凡人。君主总是会积极选择继承人。

边栏:提麦维尔Tighmaevril

剧透 -   :
最罕见的盗血情形发生在一位末裔被提麦维尔——或者叫血银——铸就的武器击杀之时。杀人者将受害者一半的血脉强度加在自己的血脉上,同时切断土地与王的联系。受害者的领地因此变成无主之地,他的继承人不会得到任何君权点。

提麦维尔是一种稀有的合金,在超过两千年以前由一位名为格霍文德Ghoigwnnwd的精灵铁匠所创造。他是唯一一位知晓创造这种金属的奥秘的人,创造了大约一打的提麦维尔武器。这种武器最初因其力量与美观而被人视若珍宝。它们反常的能力一直未被发现,直到有一把这样的武器被用来杀死了一位末裔。
« 上次编辑: 2019-07-06, 周六 18:16:35 由 虚幻之源 »
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自设世界伊恩已经完成了百万字的大部头……也许该是时候整理一下了?但是好懒啊……
资料翻译进行中……(抛弃3版沉迷2版中)
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知识之神欧格玛,完成;魔法女神密斯特拉,完成;正义之神提尔,施工中;黑暗女神莎尔,施工中;亡者之主克兰沃,施工中
暗黑书第五章 崔斯特瑞姆,完成;耐瑟书(耐瑟瑞尔设定集),进行中
天赋神权世设:br rulebook的翻译没剩几页了……加油orz
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Re: 【天赋神权】Birthright rulebook
« 回帖 #6 于: 2019-07-06, 周六 18:39:08 »
第二部分:领地


在天赋神权战役设定中,每一位玩家都能选择扮演一位君主——统治自己领地的人物。他可能是王国或封地的领主,或者神殿的牧首,或者盗贼工会的头目,或者魔法技艺的大师。不论地位如何,君主都是强大又有影响力的;他的一举一动影响着世界的形势和战役的走向。

君权


君权是与血裔统治者与领导者相关的神秘力量。它是贵族性、荣誉、以及真正王者如同无形冠冕般天命的综合。如果人物统治有方,真正体现了他阵营的特质,那么他的君权就会强大——他不可见的力量光环帮助他做到低劣的凡人甚至无法梦想出来的伟业。如果王者统治失当,他的君权就会变弱。

在游戏层面上,人物的君权以一个数值来表示:君权点,或称RP。在游戏中,君主能用这些点数扩展他的领地,强化他的血脉力量,或者影响发生在他领土内的事件。

人物与领地

并不是每个人物都是王者。每一位玩家都要决定他的PC是一位统治者,还是不受冠冕的压迫。这就意味着在天赋神权战役中存在三种人物:末裔,君主,还有非血裔冒险者或者说平凡人。

末裔是出自塞黎利亚英雄血脉的血裔人物,血裔人物可能是君主、君主的亲族、或者是并未统治领地的血脉成员。末裔有血脉起源和血脉强度,但如果他们不统治领地,他们就不能累积君权点。PC可以从末裔开始,并在之后成为君主。

君主是掌握任何一种领地的血裔人物。领地可以是王国、工会网络、神殿宗派、或是魔法力量的聚合。人物可能有王、公爵、伯爵、亲王、牧首、公会长之类的头衔。君主通过控制领地来累积君权点,他们的血脉强度能随着他们统治的成功而发生变化。

非血裔人物或者平凡人组成了塞黎利亚99%的人口。每一位血裔王者都有整整一朝廷的顾问、仆从、近卫和侍从。这些人之中的某一些可以是老练的冒险者。非血裔人物没有血脉强度或者起源,也不能成为君主。

创造君主人物

剧透 -   :
如果玩家决定他的天赋神权人物是个君主,那么在创造人物过程中就要加入三个额外步骤。第一,玩家必须为他的人物选择或创造一片领地——见选择领地一节。第二,人物获得10点奖励生命值,永久加入其生命值总量。一名有7点生命值的1级战士如果被设计为君主,生命值就会提升为17点。如果人物退位,或者因其他任何原因失去了领地,这些额外生命值就会消失。第三,人物可以选择是要掷骰获得一件本职业可用的随机魔法物品,还是带着一匹坐骑以及他想要的任意非魔法武器或防具开始游戏。作为君主,他能获得其他初始人物无法获得的金钱与资源。

非君主人物

剧透 -   :
末裔与非血裔平凡人按照本书第一部分的规则来创建。末裔能带着自选的坐骑与武器或防具开始游戏,就像上面君主的规则一样。在效果上,这是考虑到末裔有着贵族起源。玩家也要决定他人物出身的领地,还要决定他与他统治者的关系(包括PC统治者,如果两位玩家都同意)。

非血裔PC获得一个特殊的+10%经验值奖励,以补偿他们平凡的出身。这些人物可以作为玩家人物君主的副官、侍卫或顾问,只要双方都同意。这种奖励与任何来自高属性值的经验值奖励叠加。

领地

剧透 -   :
领地有很多种形式。一般来说,玩家所统治的领地形式与其职业息息相关。勇士一般是统治王国的,有头衔的贵族。祭司倾向于掌控宗教阶级与神殿,偶尔也会掌控神权领土。盗贼控制着工会和他们领地内的黑道,而法师的领地包括所有被他们魔法影响的地点。游侠或者德鲁伊可能根本就不会统治,而是依赖盟友和关系的网络。领地很少只由一种产权组成,一般都包括几种不同的元素。

人物的领地包括下述内容中的几种或全部:

·他治理的省份
·在他自己省份内的产权
·在其他PC或NPC领内的产权
·道路、城堡、军队一类的财富

国度Realms:国度一词意指任何包括一个或更多省份的领地。省份的统治者是众人认可的领主或政治实体,有能力制定法律、执行正义、并完成其他一国之君应履行的职责。完全由公会、神殿或源泉产权构成的领地不是一个国度——只有包括了省份的领地能被称为国度。

选择领地

剧透 -   :
玩家应该为他们的君主人物选择领地。《帝国废墟》一书列出了安努雷境内可用领地的清单。玩家人物,作为新的君主,获得所选领地内的所有财富,以及所有负债——比如境内的NPC产权。无视掉关于该领地统治者的信息——玩家人物作为君主接管了这个领地。

或者,玩家也能使用本书附录中的领地设计规则自定义领地(需要DM批准)。DM必须删去塞黎利亚地图上一块大小接近的领地,用玩家新设计领地的特性替代相关信息。

描述领地

先理解领地规则的基础概念,以及领地的实际组成,是非常重要的。领地由省份、产权与财产组成。

省份Provinces

剧透 -   :
省份是一种政治区划,就像郡与镇一样。一般来说,这种区分是地理、经济与忠诚心的结果。绝大多数省份占地面积约1000-1500平方英里——大概30-40英里见方,不过一个省的精确尺寸并不重要。

省份的关键特性就是其等级level;这是个对领地繁荣程度与重要性的整体量度。省份等级在游戏中简写为产权后边括号里的数字;也就是说,
维尔海姆王子统治一个2级省份。
维尔海姆王子统治一个省份(2)。

·0级省份是荒地、未开发地或无法开发土地,只有一些广泛散布的农庄或小村庄。总体人口一般少于1000人。
·1级到3级省份是略经开发的乡村地区,有着小村庄和一两个人口不多于1000人的小镇。总人口可能在2000到10000人之间。
·4级到6级省份是已被开发的农地,有少数工业。主要城镇人口可能多达5000人,总人口在10000人到40000人之间。
·7级或更高级的省份人口密集,有充分发展的工业和主要的城市。人口可能多达100000人。

省份也被按地形进行描述。地形在冒险过程中,以及战争期间移动军队时,是非常重要的。如果你选择一个预制领地,那么每个省份的地形和等级就也都已经确定了。如果你使用领地设计规则,那么你可以创造任何你喜欢的领地。

产权Holdings

剧透 -   :
领地也被按其内的机构进行描述。存在四种产权:公会、律法、源泉(魔法产权)与神殿。

一个省份能支持的产权数量是有限的。每个省份都视为有等同其等级数量的栏位,以安置绝大多数的产权。也就是说,一个省份(4)能容纳4个律法产权、4个神殿产权和4个公会产权(魔法源泉的数量以其他方式决定)。一般来讲,省份的统治者控制着省份内的一部分产权。其他君主也可能拥有本领地内的公会、神殿、律法或源泉产权。这就意味着有好几位君主可能拥有在同一省份的影响力,即使只有一位统治这里。实际上,可以有一位以上的君主掌控同一类型的产权(比如,在一个省份(4),两位不同君主可能各自控制两个等级的神殿产权)。不过,能够在一个省份内拥有影响力的君主数量是有限的:

·1-3级省份:只有一位君主能控制一个特定类型的产权。
·4-6级省份:一位或两位君主能瓜分某个特定类型的产权空位。
·7-9级省份:至多三位君主能瓜分某个特定类型的产权空位。

注意0级产权不计入这些总量限制。

(注意:这种分配是基于可操作性考量的,DM可以改变或无视上述指导。)并不是所有的空位都要被填满。举个例子,比如说祭司特雷尼斯在一个省份(3)内有一处神殿产权。因为这是个等级3省份,所以没有其他人可以在这里控制神殿产权,哪怕特雷尼斯的神殿只是个神殿(1)、(2)或者(3)。

记录人物在省份内拥有的产权类型与等级是很重要的。类似地,人物也应该注意记录他们人物拥有产权的那些领地的公认统治者。

公会Guilds多半是盗贼领地的基础模块,不过任何职业的君主都能控制公会产权。在塞黎利亚,数以百计的艺术家公会与商业公司掌控着贸易。一位所掌控产权几乎都是公会的君主可能是一位富商、一位赞助者,或者一位黑道人士,虽说公会几乎总是一门合法生意。公会的类型(艺术家,牲畜商队,盗贼,等等)在规则中不做区分,不过PC君主可以出于兴趣设计他掌控的公会类型。

公会产权的每个等级都表示着对本省财富相当部分的掌控权;一个省份(4)里的公会(2)意味着掌控了本省50%的经济。

君主必须掌控公会产权才能开辟贸易路线(参见资产一节)。

律法Law产权是任何能够影响统治者掌控本省的能力以及他政府职员忠诚心的实体(从四处劫掠的自称保安团到国王的皇家卫士都算),包括行政官僚和治安官员。如果律法产权归属于对本省统治者敌对的君主,这就意味着匪帮横行,法律失效。智慧的统治者会试着至少控制他们省份内的一部分律法产权,因为这提升了他们掌控叛逆地区的能力。

源泉Source体现了省份内的魔法力量。与其他产权不同,在高度开发的地区,源泉的等级会比较低,因为对土地的开拓与殖民削弱了其自然的魔法力量。未被踏足的土地有最高的魔法力量;所以,源泉的强度与所在省份的等级成反比。一个省份(8)最多只能承载源泉(1)或者(2)。参见第三部分的魔法与国度法术一节。

源泉可以被不是法师的人物所掌控,但只有法师能收获掌控源泉的收益。掌控了源泉的法师能够施展国度法术(见第三部分)。

神殿Temple产权是人物所属信仰的修院、祭坛、神殿和教堂。自然地,它们对祭司人物相当重要。神殿产权的等级反映了该宗教信徒在本省的比重;一位在等级4省份内拥有神殿(1)的祭司能吸引本省大概25%的人口加入他的教会。神殿产权可以被任何职业的君主所掌控,但只有掌控了神殿产权的祭司才能施展国度法术。

资产Assets

剧透 -   :
君主所掌控的东西里没有在上边列出的就被称为资产。君主控制着金钱的支出、城堡的建造、以及军队的移动。资产对人物的君权没有助益,但它们可以是决定君主的领地是否成功的主要因素。存在八种资产类型:军队、朝堂、工事、魔脉、事务官、道路、贸易路线和资金。

军队Armies是听命于人物的武装力量。一般来说,君主可以随心所欲地建军、征兵或建立民兵团,只要他还统治着对应的省份。只掌握产权而非省份的君主只有在省份领主允许的情况下才能这么做,但也能通过雇佣佣兵或是用该领地资金支援同盟国度军事行动的方式绕过这一限制。

朝堂Courts是权力的中心,设立在君主能处理国家事务的地方。在每一个领地回合,君主要决定他的朝堂有多大多精密(以及多烧钱)。朝堂会影响外交行动的运用;令人瞩目的朝堂可能会让君主更有说服力,而邋遢混乱的朝堂可能会损害他的名誉。

工事Fortifications让一个省份更加易守难攻。可能存在的工事类型有两种:城堡与设防产权。城堡保护整个省份,而设防产权只是让一处产权更难以摧毁。设防产权可能是可防守的修院或教堂、隔绝的法师塔、或是隐藏的匪帮老巢。

工事按等级进行评级,就像省份与产权一样。设防产权的工事等级不能超过它所保护的省份的等级。不过,城堡可以建设到最高10级,不管它所在的省份等级多少。

魔脉Ley Lines是法师创造出的一种导管,用来将魔法能量从一个省份引导到另一个。国度法术需要巨量的魔力;魔脉允许法师把强大魔法区域的魔法能量带到弱小的区域,以便施展国度法术。

事务官Lieutenants是君主忠诚能干的追随者,能帮助领主处理层出不穷的大量日常问题。如果领主没有时间深入蛮荒翻山越岭追猎强盗,他就可以指派一位事务官处理这个问题。事务官并不真的是物质意义上的财富,但他们就像城堡或军队一样重要。

道路Roads,毫不意外,能让军队(还有冒险者)在省份间的移动更加便利。对于处在困难地形,比如密林、高山、沼泽的国家,道路尤其重要。道路也是承载陆地贸易路线的必要元素。

贸易路线Trade routes为领地产生收入。就像工事一样,贸易路线也按等级区分以反映其重要性。可以创造的贸易路线有两种:建立在两个不同地形省份之间的路线,或者是建立在单独一个临海省份的海运路线。在后一种情形中,所涉及的省份必须为4级或更高级。贸易路线必须被道路与公会产权所支持。

领地的资金treasury对于君主的成功而言至关重要,因为城堡和军队都要花钱。虽说君主名下都有昂贵的土地与产业,但资金只包括现金与其他硬资产。智慧的君主会小心关注他的资金状况——开启战端然后没钱发军饷可就丢大人了。

忠诚度

剧透 -   :
每个省份都被认为有一个忠诚度等级。产权不按忠诚度等级进行衡量。不过,律法产权可以帮助统治者保持对忠诚度的控制。

忠诚度分为四个等级:高High、平均Average、低Poor、以及叛乱Rebellious。忠诚度被税收、战争、随机事件、以及敌对或友好的操作所左右。

边栏:一个范例领地

剧透 -   :
本页的地图展现了一个范例领地:安努雷南部海岸线上的梅多雷神权国the Theocracy of Medoere。这个领地的君主是苏丽丝·恩莲Suris Enlien,将省份、神殿产权和律法产权纳为领地的女祭司。

首先要注意到的就是她统治着由三个省份组成的神权国家:阿拉米尔Alamier,一个省份(4);布莱美Braeme,一个省份(3);以及凯威尔Caerwil,一个省份(2)。这意味着梅多雷不光是个领地还是个国家,而苏丽丝被视为该国的首脑。

苏丽丝也掌控着这所有三个领地的神殿产权:在阿拉米尔的神殿(4),在布莱美的神殿(3),还有在凯威尔的神殿(2)。她掌握两处律法产权:阿拉米尔的律法(3)和布莱美的律法(1)。

在她的省份之外,河对岸罗伊松Roesone的凯尔卡斯Caercas省,她也拥有一个神殿(1)。

除了苏丽丝之外,梅多雷还有几位其他君主的产权。法师赫梅迪Hermedhie控制着布莱美和凯威尔的源泉,而贤者罗格the Mage Roge是阿拉米尔的法师魔法之主。两位法师都在梅多雷铸造了魔脉(不过因为他们不是苏丽丝国度的一部分,在这里没有展示)。

在凯威尔,公会长卡莲Guilder Kalien控制着律法(2)和公会(2)产权,由此挑战了苏丽丝对她北部边境的控制。阿拉米尔是一个省份(4),也就是说能支持第二位祭司君主;一个对另一领地效忠的神殿(0)设立于此。

苏丽丝有一些资产帮助她统治领地。阿拉米尔本身被一座俯视首都的城堡(4)所防守。一个由6个步兵连队组成的小型军队分散在她的三个省份,但若有需要还能迅速组建更多。阿拉米尔城本身是一座小型港口,承载一条穿越阿雷勒海峡the Straits of Aerele繁忙水域的贸易路线,以及另一条沿着海岸大道直通伊莲Ilien省的贸易路线。

苏丽丝得到了一位有能力的事务官的辅助——一位统帅她军队的勇士。她的资金是12GB,或者说金条Gold Bars。布莱美和凯威尔对她的统治忠诚度为平均;阿拉米尔的忠诚度是高。

总体来说,梅多雷是个虽小但平衡的领地,有着省份、产权与资产的良好结合以自我防卫。对祭司或圣武士君主而言,这应该会是个良好的起始地点。其他人物不能通过控制梅多雷的神殿获得君权点,因此不会那么适合这个领地。

现在存在几种行动或者发展的选项;比如说,那个在阿拉米尔的另外的神殿,可能会被视为正面打脸的行为。借助技巧与耐心,苏丽丝能把梅多雷建设成一方强权。

君权和领地

人物的君权点与他治理领地的成功程度紧密相关;反之,他治理领地的成功程度也与他的君权点关系密切。有大量君权点的统治者在面对紧急情况时能处理困难的工作,但一个RP数值较低的统治者可能甚至在处理日常事务时都会遇到麻烦。同时,统治强大繁荣的王国的领主获得的君权点也比弱小衰颓国家的领主要多。

获得君权

剧透 -   :
在每个领地回合,君主都会增加君权点,数值等于其血脉强度或其领地强度Domain Power,取低。(人物的领地强度是他所有省份或产权产生的君权数值;这个数值是这位君主名下所有产权与省份的等级总和。)君主可以积累这些君权点,或者在领地回合中将这些君权点随意用掉。

消耗与失去君权

剧透 -   :
君权点可以按许多方式被消耗或损失。首先,如果人物的领地或血脉因任何原因被削弱,他在领地回合收集到的君权点就会减少。第二,人物可以把君权点用在领地回合的各种行动上。第三,如果统治者违背了他阵营的原则,那么君权点可能会在领地回合结束时减少。君主们必须小心按照他们的信念行事。


君权点与血脉强度

剧透 -   :
君主可以通过消耗君权点来提升血脉强度。这一行为可以在任何时候进行。君主必须消耗的君权点等于他试图达到的血脉强度数值;有25点血脉强度的君主可以消耗26点君权点把血脉强度提升为26。以这种方式提升血脉强度时,人物在每个领地回合提升的血脉强度数值不能超过1点。

如果,因为在领地回合内的损失,人物的君权点降低到了0点以下,那么人物的血脉强度值立刻降低1点。


授予

剧透 -   :
如果君主从另一位君主手中取得了对某个省份或产权的统治权,他必须进行一次授予仪式以便将该省份或产权纳入领地。这种仪式魔法地将土地或产权的力量移交新的统治者,如此新统治者即与之绑定,可以影响它,也可从它受益。在仪式完成前,该省份或产权都不计入这位君主的领地强度,他也不能因为控制该省份或产权获得君权点。

授予仪式也被用来创建附庸合约,以及主动将省份或产权的统治权授予其他领主。授予仪式不应与盗血——一位被击败的人物的血脉被另一位血脉末裔吸收的神秘过程——相混淆。授予仪式一般用于领地,而盗血只与血脉相关。

授予的更准确细节参见领域、自由与人物行动一节。

附庸

剧透 -   :
领地不一定必须直接统治。弱小的君主常常会向强大的君主承诺忠诚和支持,以换取和平承诺。这种合约被称作附庸。

通过立下附庸的誓言,弱小的君主自愿将一部分君权点交予强大者,强大的君主获得了更多力量,而弱小的君主保住了领地和性命。双方人物都必须参与一场授予仪式,以便让契约生效。

附庸也能反映王国贵族之间的合约。国王或许会创造在他之下的次级统治者,治理王国中较小的一部分。比如,一位治理有20个或更多省份的王国的强大领主会需要完成一大堆工作。因为他在一个领地回合只能进行三个行动,他可能会发现自己无法有效管理国家。通过安排一些领主作为他手下忠诚的封臣,他倍增了自己王国应对事件的能力。

领地回合

领地不是固定的;年年以来,王国或神殿的时运随着历史大潮起起落落。这些大事件与大趋势以领地回合的形式呈现。一个领地回合持续游戏时间内的三个月(或者一个季度);四个领地回合就是完整的一年。

在领地回合内,君主以几种方式指引领地的发展:通过努力提升省份与产权的评级;参与外交或商业投资;发动战争;建设堡垒;投身领地的种种事业。在君主可能采取的行动之外,某些事件也可能迫使他应对其他君主的行动、怪物的入侵、或是自然灾害。

何时进行领地回合?

AD&D游戏基于冒险而非公共管理。领地回合是塞黎利亚冒险的背景,是人物作为统治者成功与否的量度。领地回合是为PC创造刺激冒险与挑战的工具。

领地回合在玩家与DM认为合适的时机进行。一般来说,领地回合之间应该有两到三场段冒险或者一个长期使命——不过如果玩家人物满足于在一段时间内跳过冒险,也没理由不能连续推进两三个领地回合。不论如何,DM和玩家决定什么时候如何进行战役。

在冒险进行期间,领地回合暂时停止。如果一位PC君主出门参与对抗他领地边境豺狼人强盗的冒险,最简单的处理方法就是把领地回合“冻结”到冒险告一段落。结算领地回合的过程在冒险时间之外进行。进行领地回合一般不强迫PC们放下手头工作回到他们的都城。另一方面,被长期监禁在敌人的地下城里的君主很可能会被迫损失一个或更多的领地回合。

行动的中心

如果你的玩家人物们散布在塞黎利亚各地,可以考虑一次只给几个领地进行领地回合。也就是说,如果你的战役里有6个玩家君主,你可能想一次只给其中两个或三个执行领地回合,而不是一次执行全部六个。

想要同时执行塞黎利亚每一位君主,甚至只是安努雷每一位君主的行动,几乎都是不可能的。相反,应该通过每次选择一个行动中心来缩窄注意范围。特定行动中心内的PC君主(还有被包括在行动中心内的主要NPC们)在这一领地回合被视为激活。其他PC君主暂时不活动,但他们会在你处理其他行动中心时进行他们的领地回合。

一场战役可能有几个行动中心,也可能只有一个。如果所有PC君主都在一个王国内,那么就只需要一个行动中心。

DM提示:如果有可能,尽量把所有玩家都关联在同一个行动中心,这样就不会有人必须等其他行动中心结算了。

NPC君主

自然地,战役开始时,玩家人物不会掌控整个塞黎利亚大陆。实际上,他们可能最多也就拥有塞黎利亚几百个王国之中的两三个。这就意味着DM必须控制许多个NPC君主。这些人物可能是玩家人物的同盟、仇敌或竞争对手,就像是冒险中的NPC一样。

一个不错的简化规则是,为每个行动中心选择三个NPC领地,在一个领地回合内激活;假设其他NPC用他们的回合处理例行公事。在那些NPC没有直接行动的时候,不要费心计算他们获得了多少君权点或黄金。

PC君主会在每个领地回合进行行动,但他的NPC邻居们就不见得了。为抵消这一优势,可以假设NPC领地在非激活期间慢慢成长,在某个领地回合内激活它们时更新这些领地。


领地游戏序列

在每个领地回合,涉入其中的君主们都要决定他们领地的状态、他们获取的资源、是否有异常事件发生需要他们注意。一旦做好了笔记,PC和NPC君主都可能有一大堆想在领地回合内采取的行动。

1、掷骰随机事件
2、决定领地先攻
3、收集君权点
4、税收、采集、贸易
5、支付维护费
6、宣告自由行动
7、第一行动轮
  A、领地行动
 *B、战争移动
 *C、执行战斗
 *D、占领或撤离
8、第二行动轮(重复A-D)
9、第三行动轮(重复A-D)
10、调整忠诚度与君权
*可选步骤

1、掷骰随机事件

剧透 -   :
每一个激活的领地,在每个领地回合开始时,都会迎来一个随机事件。随机事件有助于发展支线剧情、在君主的道路上放置各种阻碍、或者引入冒险引子。未来冒险的种子可以用巧妙安排的“随机”事件种下。

DM秘密按照表15掷骰每个随机事件,这样玩家就不会知道某个事件是预先安排好的还是随机掷骰的结果。他们会被迫将每个事件同等重要对待,总是会想要知道这些事件的意义——当然,真正的君主们也面临相同的情况。

随机事件与冒险:一直以来,随机事件都会引起“想要更多后续发展”的呼声。比如说,如果一位PC君主活过了一场暗杀企图,他会想要知道是谁雇佣了这个杀手,并采取行动惩罚幕后黑手。DM可以自由插入事件来引发一场冒险或准备一条故事线的舞台。

另一方面,如果你已经有了为某个玩家人物设计的良好冒险线,那么弄个发生在他身上的严重随机事件就不是个好主意。挑衅性的事件能让人物跑到完全不相干的线路上去。自由创作让PC保持在冒险轨迹上必要的时间,或者无视掉会让故事在开始前偏题的随机事件。

2、决定领地先攻

剧透 -   :
领地回合是,按照领地先攻,一次结算一个事件,如此进行的。要决定领地先攻,每一位君主都要投一个d10,然后把人物的等级(或者,在怪物和类人的情况下,HD数)加上。拥有最高数值的君主最先行动;或者,他也能选择最后行动。如果他选择最后行动,数值第二高的君主就有机会选择最先行动或者倒数第二个行动,以此类推得出整个先攻顺位。

NPC君主的先攻顺位由掷骰生成或者由DM插入。先攻顺位持续这一整个领地回合。

3、收集君权点

剧透 -   :
在这一步,被激活的君主们计算领地强度Domain Power(他们所有产权的等级总和加上他们统治的省份等级的总和)。将这个数值与血脉值相比。两个数值中比较低的那个表示君权点;将这个数值加在人物的现有君权点上。

某些产权只会为特定职业的君主提供君权点,详情如下表所述。(不能从特定产权获取君权点的人物仍能对这些产权采集黄金或执行其他行动。)兼职与转职人物按最优情形收集君权点;例如,一个盗贼/巫师能够从公会与源泉全额获得君权点。

剧透 -   :
表14:职业与君权

类型   职业与君权收集
公会   盗贼,游侠,诗人*
律法   勇士,祭司*,盗贼*
源泉   法师
神殿   祭司,圣武士
省份   全部
贸易路线 盗贼(1RP每点生成GB)

*本职业人物从该产权获得的君权点等于该产权等级的一半,向上取整。

范例:爱丽尼的瑞拉·特霍尼是个血脉强度值26的1级战士。她的领地有7个省份,等级总计为24。她在这些省份拥有共计15个等级的律法产权。她在毗邻的欧索尔德地区有一个4级律法产权。加在一起,她的领地强度是14+15+4,或者说43点。因为她的血脉强度值是26,所以她本回合获得26点君权点。

4、税收、采集、贸易

剧透 -   :
统治领地是昂贵的。幸运的是君主可以从他们治理的范围内获得金钱。统治者收税,公会产生收入,祭司收集捐款。君主或许有巨大的责任,不过只要投以关注,他们就能调集资源满足这些责任。

在领地回合的这一步骤,所有激活的君主从他们的领地收取金钱。因为总额可能会很大,用名为“金条”或GB的资金单位来计算会容易一些。(不要与gp,亦即金币相混淆。)一个金条大致相当于2000gp。(参见金融行动以获得更多资讯。)金条可以从五种不同途径取得。

首先,省份的统治者能收取税款。这位君主能够决定每个省份是要缴轻税、中税还是重税,然后为每个省份按表17掷骰。当然,重税可不会为君主获得领民的支持,但轻税一般会让君主风评更佳。

第二,君主能够从产权获得金钱。神殿或公会产权的统治者能从他们的关系网收集资金(参见表18)。律法产权的统治者能获取其他君主税金,或来自关税、税金或彻头彻尾的劫掠的收入的一部分(见律法产权的宣称?Claims by Law Holdings)。律法产权也能帮助君主强行提高税率而不降低本省份的忠诚度。源泉不会产生税金或收入。

第三,贸易路线会为创造它们的君主产生金钱。为决定买一路线收入,将该路线连接的两个省份等级相加,然后除以2。结果即为君主所获得的金条数目。比如,在省份(2)和省份(6)之间的贸易路线每回合会为其拥有者赚入4GB。至于港口的收入,将该省份等级除以2,向上取整,再加1。注意一个省份的贸易路线数量是有限的。

获得金钱的第四种手段就是通过贡礼。君主可以通过几种手段收取贡品:作为一份外交协议的一部分,通过威胁弱小的邻居,或者从在自己省份内但属于其他君主的产权处征收。贡品的数额取决于其他君主的态度。贡品可以用于反映一种长期交易或一次性付清的协议(“我可以让你留着这条贸易路线,只要你出个……”)。

第五,君主可以用战争来劫掠或抢劫他的邻居。如果他的军队肃清了某省份的反对势力,他就能命令军队劫掠该区域,就好像他正在征收重税。参见军队与战备获得更多信息。

边栏:决定随机事件(编注:未翻译完全)

剧透 -   :
剧透 -   :
表格15:随机事件

骰2d10                                            事件

      2                                               血脉挑战
      3                                               刺杀
      4                                               宴会
      5                                               世仇
      6                                               自然事件
      7                                               外交事故
      8                                               

           
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Re: 【天赋神权】Birthright rulebook
« 回帖 #7 于: 2019-07-06, 周六 18:45:20 »
第三部分:天赋神权战役

当一场冒险摆在国王、女王、大祭司与大法师们面前,他们会做些什么?地下城主又会如何应对被数十名守卫与追随者护卫的冒险团队?天赋神权模组中的冒险与其它模组的相比又有什么不同乃至独一无二的地方?规则书的这部分将对这些问题一一回应。PCs掌控的领地都将提供无穷无尽、激动人心的冒险机遇。

诸神与祭司

如今凡人所熟知的诸神已不是上古时代部落间所认知的那些,那些神祇早在阴影之战前就降临Cerilia世界。 旧神们放弃自身的不朽以在迪斯玛尔Deismaar山巅摧毁他们邪恶的兄弟阿兹莱Azzrai。神灵的本质灌注入成百上千拥有塞黎利亚Cerilia原初血脉的斗士与普通士兵的身躯,从而塑造了直到如今的历史。更重要的是,这些凡间斗士们得以与旧神紧密相连,在神圣光荣的升格中进入天堂,继承了神灵的力量与职能。
起初,这些新神们协力合作,但在漫长的诸多世纪过后,摩擦与争论分裂了塞黎利亚Cerilia世界的众神。战争在神灵凡间追随者间接踵不断,世仇不断累积,神灵持续运转为虔信者带来荣耀与福祉。
尽管裂痕重重,所有新神们却早已迅速达成了一个稳固的协议:神灵不得再次亲身降临彼此战斗。
新生的神灵们在塞黎利亚Cerilia世界的不同地域有着不同的名字。大部分神祇在塞黎利亚Cerilia世界的几个不同文化中以这样那样的各个面貌被崇拜着。例如,塞拉Sera是旧日女神布莱娜Brenna的继承者,布莱希特Brechts的庇护者,但同时她也在安努雷Anuire被尊为塞丽米耶Sarimie,在坎纳西Khinasi被尊为萨玛Sarma。
留意到这些神灵的庙宇并没有统一是非常重要的。仅在安努雷Anuire就有至少十种不同的教派侍奉海林Haelyn,而教派彼此间的斗争有时会非常激烈。

对神灵的简要描述

剧透 -   :
下方的缩写与记号被用来叙述的常见权贵,他们的态度,从通常神祇那里得到的牧师力量。这里推荐使用Legends and Lore accessory来得到更多要用到的细节信息与天赋神权。

神灵简述
神力Power:强大,中等,或弱等(greater, Intermediate,lesser)
名字Name:大部分神灵常用他们在安努雷Anuirean的名字,但一些神灵powers在塞黎利亚Cerilia世界的其他地方更流行。在这种情况下,使用更常见的名称。
阵营AL:神灵的个人阵营
信徒阵营WAL:神灵power的信徒的阵营
神职AoC:神灵关注的通常领域general area of concern for deity
徽记Sy:神灵的徽章与标记

祭司需求
就职需求AB:成为祭司的能力要求
阵营AL:祭司允许的阵营
武器WP:祭司可许使用的武器。标准武器即正常情况下牧师允许使用的武器
护甲AR:祭司可使用的护甲
主要领域Major SP:可使用的主要领域,ToM指魔法卷册Tome of Magic附录的领域
次要领域Minor SP:可以使用的次要领域
特殊能力PW:从祭祀身份中获得特殊能力
斥喝亡灵TU:神力赋予的斥喝能力;nil=没有改变能力;standard=神职人员的正常斥喝能力;command=邪恶牧师使用的命令能力

海林
强大神力
贵族战争之主,立法者,安努雷守护神

剧透 -   :
坎纳西:海拉亚
厄哲瑞克:霍林
阵营:守序善良
信徒阵营:任意
神职:战争,领导者
标志:剑与旭日

海林是众神的统治者,勇气、正义和骑士精神之主,是王者与勇士们的守护神。在他的凡人生涯,海林是安努雷人的领袖,罗尔的兄弟,以及莱瑟涅的同父异母兄弟。他是旧神安杜拉斯在迪斯玛尔的神选冠军,他继承了他的守护神的力量。
只有在最为非同寻常的事态下,海林才会创造化身。当他显现时,他的化身相当于一位有着神力加持的20级圣武士。他身穿+5野战板甲,手持同时具有锋锐与瓦解特性的+4双手剑。他看起来如同他凡生时的那样:一名高大而富有洞察力的战士,手持一把剑和一柄权杖,周身环绕着金色的光辉。

海林的祭司
剧透 -   :
海灵的祭司是安努雷的土地上最有影响力的神职人员。在传统上,他们是国王的顾问和摄政王的守卫。大型神殿通常是由圣武士率领的神殿兵军团的基地。
职业需求:灵知9,力量9,魅力12
阵营:任意守序或善良
武器:任意
护甲:任意
主要领域:共通,魅惑,战斗,元素(气),治疗,守序(ToM),保护
次要领域:预言,守卫,死灵
特殊能力:
1)在对抗恐惧,定身,影响心灵的魔法的豁免检定上获得+2奖励
5)每二回合攻击三次
9)选择某种武器在攻击时获得+1奖励
斥退亡灵:可。

圣武士:海林的圣武士被承认为骑士并且拥有在他们认为适当时进行执法的权力。他们可以选择一种武器,使其在攻击检定时获得+1奖励。

埃里克
强大神力
群森古父,厄哲瑞克守护神

剧透 -   :
安努雷:艾里
沃斯嘉德:伊雷克汗
阵营:绝对中立
信徒阵营:任意中立
神职:森林,狩猎
标志:橡树

埃里克是荒野的守卫,森林的保护者,塞黎利亚动物的守护神。他不反对人类进行伐木或狩猎,但他规定,任何人不得索取超过他所需要的份量或超过土地所能承受的损失。埃里克在迪斯玛尔山时是雷尼尔的随从中的一名厄哲瑞克勇士,他至今认为厄哲瑞克人是他的子民。埃里克喜欢用一个树皮状皮肤、有着长满青苔的绿色胡须的老人形象于塞黎利亚的森林中行走。在这种形态下,他相当于一位拥有20级祭司施法能力的20HD树人。任何自然动物都不能被驱策来攻击他。

埃里克的祭司
剧透 -   :
埃里克的祭司是有着一些特殊能力的德鲁伊。他们在名为环的组织中团结在一起。大部分厄哲瑞克人认为埃里克的德鲁伊信仰是唯一值得追随的宗教。德鲁伊们零散的环分布在安努雷和沃斯嘉德的森林中。
职业需求:灵知12,体质14
阵营:任意非邪恶
武器:任意斧,弓,棍,匕首,飞镖,叉,标枪,刀,晨星锤,铁头木棒,投石索,矛
护甲:镶嵌皮甲,木盾
主要领域:共通,动物,元素,治疗,植物,召唤,气候
次要领域:预言,保护,旅者(ToM)
特殊能力:作为德鲁伊,如同一名比自己高三级的游侠般额外获得潜行,阴影躲藏和动物交流能力。(一级祭司有25%的阴影躲藏几率,有33%的潜行几率,并对动物交流对象的豁免检定施与-2罚值)
斥退亡灵:不可

科瑞俄肯
弱等神力
风暴之主,战斗之神,海林的斗士

剧透 -   :
坎纳西:基尔戴
厄哲瑞克:基尔肯
布莱希特:基尔克
阵营:混乱善良
信徒阵营:任意非守序
神职:战斗,风暴
标志:剑与闪电

科瑞俄肯(koo-RAY-eh-ken)是风暴和战斗之神,但是他被认为是一种指向变革与善良的武力而非破坏。他是海林与海洋女神娜希瑞的儿子,并没有出现于迪斯玛尔。科瑞俄肯是各地勇敢地投入战斗并积极地追求荣耀与名誉的年轻而鲁莽的战士们的守护神。作为海林的斗士与先驱,科瑞俄肯会前往任何他的父亲派遣他前往的地方。他显现为一个身材魁梧、肌肉发达而又面貌高贵的男人,穿着闪耀的银色+5链甲,手持+3盾牌,头戴巨大的羽盔(译注:原文是helm,我赌五毛钱是写错了,应该是helmet)。他的化身相当于一个用着一把可以随心施放一发12d8闪电束的+4矛的风暴巨人。

科瑞俄肯的祭司
剧透 -   :
科瑞俄肯的神殿在安努雷比较重要,但是在其他地方就相对较小。他的信仰盛行于士兵,好战的圣殿骑士团骑士的强力命令可以指挥数以百计的精英战斗人员。
职业需求:灵知9,力量12
阵营:任意非守序
武器:任意
护甲:任意
主要领域:共通,战斗,元素(气或水),守卫,战争(ToM),气候
次要领域:混乱(ToM),治疗,保护
特殊能力:
1)THAC0和攻击次数等同于相同等级的勇士。
7)闪电与寒冷抗力等同于火抗戒指的效果
斥退亡灵:不可

圣武士:科瑞俄肯的圣武士是混乱善良的。他们可能专攻一种规则中战士可用的武器。他们不能斥退亡灵也不能施放牧师法术。




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« 上次编辑: 2019-07-07, 周日 09:53:14 由 虚幻之源 »
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Re: 【天赋神权】Birthright rulebook
« 回帖 #8 于: 2019-07-06, 周六 18:57:37 »
附录:暂缺
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Re: 【天赋神权】Birthright rulebook
« 回帖 #9 于: 2019-07-06, 周六 18:58:14 »
之后持续更新.
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