由Wayne Reynolds繪製的插畫
PF遊戲測試初見歡迎來到PF角色扮演遊戲下一次的進化!
在十年前,3月18號,2008年,我們邀請妳偕同我們邁出大膽的一步,為了PF一版而下載Alpha遊戲測試PDF。在過去的十年,我們對遊戲瞭解更深,對遊玩此遊戲的玩家也一樣。我們在論壇上與各位交談,我們在大會上與各位遊玩,我們看著各位在線上以及各式各樣的場所與他人遊玩。我們從更新機制到創造新機制,增添了遊戲的廣度,並讓這遊戲真正屬於我們。我們曾犯過錯誤,我們曾榮耀加身。現在,是時候使用這所有的知識並讓PF角色扮演遊戲變得更好了。
現在,你可能已經把計畫在2018年8月2日釋出,即將推出的遊戲測試版本全看過一遍了(但為了預防你沒有,
點這邊)。在發布前的日子,我們會讓各位深入瞭解本遊戲,預覽12個職業並且看看遊戲中許多根本的變化。當然,這需要很長一段時間的等待才能獲得一個完整的印象,所以,我想藉這個機會讓你洞悉本遊戲。他是如何運作的? 以及,為什麼我們會做出這樣的改變。我們會在之後揭露更多這樣的細節,但我們認為現在給予一個基本的概覽會對各位更有幫助。
全新,卻相同我們首要的目標是讓PF2版感覺起來就是你知道且喜歡的那款。這就是說作為一個玩家,你要能夠做出令你可以創造一個你想遊玩的角色的決定。同樣的,作為一名GM,你需要有工具和援助讓你訴說你想要訴說的故事。構成遊戲的規則必須在根本上仍扮演著過去的角色,即使有些幕後的機制不同。
創造一名角色值得花點時間談談如何創造一名角色,因為我們花了大量的時間讓這個過程更為平順並且直覺化。你首先要選擇你的先祖(在過去我們稱為種族),思考你從哪裡來以及你有著怎樣的基本數據。下一步,你要決定你的背景,這描繪著你在開始冒險家的生活之前,你的成長經歷以及你曾做了什麼。最後,你要選擇你的職業,你作為一名勇敢的探險家所投身奉獻的專業。每一個選擇都非常重要,它會修改你的起始屬性值,給予你起始的熟練以及職業技能,並且開啟完全位你角色量身打造的完整專長鍊。
在做完這些決定,將你角色的輪廓描繪好後,你還有須多較小的選擇要做,這包含分配技能熟練、選擇一個先祖專長、購買裝備以及決定你職業提供的選擇。最後,把所有選擇決定好後,只剩下把你的加值計算出來這件事要做,加值現在由一個統一的熟練度系統決定,這取決於你的角色等級。
隨著你使用角色進行更偉大的冒險,你會獲得經驗值最終升級。PF的角色在每次獲得等級時,都有令人興奮且重要的選擇要做,從選擇新職業專長到把新法術增加到表單中。
進行遊戲我們對遊戲的玩法作了一些改變,好精煉遊戲整理的流程並且在故事每個部份中增加一些有趣的選擇。首先,我們將遊戲分為三個不同的部分。遭遇模式就是當你在戰鬥中發生的事情,用秒來估量,每一秒都意味著生與死。探索模式用分鐘跟小時來計算,這代表旅行以及調查、搜尋陷阱、破譯古代的符文或甚至混入女王的加冕舞會。在所有遊戲模式中,探索模式是最靈活的,讓你容易說故事以及快速移動的敘述。最後,修整期模式發生在你的角色回到城鎮,或相對安全的地方,讓他們能重訓能力、進行交易、領導組織、打造物品或恢復傷口。修整期以天來計算,時間在這模式通常轉瞬即逝。
大部分的遊戲發生在探索或遭遇模式,這兩種模組很容易互相流動。事實上,探索模式對戰鬥是如何發生的有巨大的影響,決定你可以投什麼來決定你的先攻。在一組四人探索地城中,兩名角色可能會把武器備好,為了應付危險隨時保持警戒。另一位角色可能會偷偷摸摸,隱身於陰影,而第四位可能在尋找魔法。如果戰鬥打響,開始那兩位是拿著拔出的武器開始,準備好要戰鬥,而他們要投察覺來決定先攻。鬼鬼祟祟的角色要投擲隱匿來決定先攻,就算在戰鬥開始前,也給他們一個機會躲藏。最後的冒險者要投擲察覺來決定先攻,但也獲得有關房間內是否有魔法的一些見解。
在先攻整理好後,並且是你的回合該你行動了,你可以在你的回合中做三個行動,任何組合皆可。不同類型的行動已經沒了,因為他們讓遊戲運行緩慢,並且增添遊戲上的困擾。取而代之的是,大部分的東西,像是移動、攻擊或抽武器,只需要一個動作,這意味著你可以在一個回合中攻擊超過一次!在首次攻擊之後的每次攻擊都會承受罰值,但你仍有機會命中。在PF二版,大部分的法術要花兩個行動來施放,但有些法術只要花一個。舉例來說,魔法飛彈,可以花費一個到三個行動來施放,你每在施法時每多花費一個行動,就給你額外一顆飛彈。
在回合之間,每名角色也有一個反應動作可以用來打斷其他人的行動。舉個例子,戰士,如果有個敵人想要穿過它或是防禦力下降,戰士有能力可以進行借機攻擊。許多職業跟怪物各自有不同的東西可以用反應動作做,讓每一場戰鬥會些許的難以預測,並且更為刺激。舉個例子,在一隻紅龍旁邊施展一個火焰法術,你可能會發現它控制了你的魔法,不理最初的目標,卻把你跟你的朋友烤熟!
怪物與寶藏遊戲的改變也在GM帷幕那方發生。怪物、陷阱以及魔法物品都有了重大的修改。
首先,怪物更容易設計。我們已經把基於種類和生命骰的嚴格怪物建構公式移除了。取而代之的是,我們以判定該生物在遊戲中的約略等級以及角色開始,接著選擇令其成為遊戲平衡與適當部分的數據。兩名7級生物可能有不同的屬性,讓他們在遊戲上有不同的表現,但他們都符合該等級角色的挑戰難度。
這也讓我們更容易呈現怪物,給予我們更寬廣的空間好納入特殊能力以及行動,使怪物獨一無二。舉個例子,看看這隻可怕的霸王龍;如果這支可怕的恐龍用下巴叼住了你,它可以使用一個行動來把你拋飛到空中最多20呎,在過程中給予你巨量的傷害!
危機現在是遊戲中更重要的部分,從遊俠設下圈套,到你為了活命,必須積極應對的陷阱。毒藥、詛咒以及疾病現在處理起來更加棘手,他們擁有更多變的影響,可以造成更嚴重的懲罰,甚至死亡。
在所有跟GM互動的系統中,魔法物品是其中最重要的一個,所以我們花了特別多的時間來確保魔法物品會更有趣,更有意思。首先,為了讓角色們能帶他們想帶,而不是帶那些讓他們感覺為了成功必須要帶的物品,我們已經採取了重要的手段。優質的盔甲以及強大的武器對遊戲依然至關重要,但你不用再帶一大堆其他零零碎碎的玩意來增強你的豁免檢定或是屬性值。取而代之的是,你能找到並且製造那些可以在遊戲中給你酷炫能力的魔法物品,給你對抗那些想要把你當作下一頓美食的怪物的利刃。
我們等不及要看到當你到了你第一把+1長劍並看看它到底能做到什麼的時候了!
接下來是?有很多東西我們很興奮地想要展示出來,太多了,事實上,我們要調整我們自己的步伐。首先,如果你現在想要聽到遊戲的實際運作,我們跟
Glass Cannon Network的人一起錄了一個特別的播客,轉換PF一版原始的模組:Crypt of the Everflame到新版本。前往它們的網站,現在就來聽聽冒險的第一部分!
明天,第一個blog將會對PF二版進行深度探索,從進行行動的新系統開始,接著我們會在周五與Glass Cannon game有個探索,探索一些劇透的細節!
我們需要你!所有在PAIZO的人想要花點時間感謝你、粉絲、玩家以及GM,讓這趟驚奇的旅程變為可能。在過去的十年真是一趟狂野之行,然後就我來說,我對我們前進的地方興奮莫名。但是,我相信你已經聽過無數次了,可沒有你,沒有你對這遊戲的回饋以及熱愛,就沒有這遊戲。感謝你夥同我們一起進行這場冒險,感謝你對我們社群的貢獻,感謝你,遊玩Pathfinder。
Jason Bulmahn
遊戲設計負責人