« 回帖 #24 于: 2017-01-23, 周一 18:38:12 »
总之,这些数字从哪里来的?
在开头的冒险中,我们在特定的情况下给你一个特定的数字以掷骰检定。不论是打开一扇门、击中一个怪物还是撬开一个锁。信不信由你,这些数字在游戏中有实际的含义,我们有很多神秘的方式得出它们。
防御等级:防御等级(简称AC)决定角色被击中的几率,同时反映角色穿着什么和他或她们的灵敏。防御等级越低越好,所以没穿盔甲的人(比如撒迪厄斯)就是AC 10。此外,一些环境会调整防御等级。像是使用盾牌。(勇士必须在附加保护的盾牌和可以造成大额伤害的双手武器之间做出抉择)。最后,可能会有魔法物品提升或降低防御等级的特殊情况。
在这次冒险中,我们提供的数字就是基于角色的防御等级。如果防御等级改变了,那么其他数字也要改变。查看标题为“计算防御等级”的边栏。计算防御等级
首先确定你的角色穿的是什么:
普通衣物或长袍 AC 10
皮甲 AC 8
鳞甲 AC 6
链甲 AC 5
板条甲 AC 4
板甲 AC 3
如果你的角色有一面盾牌,那么再减去1。因此穿着板甲拿着盾牌的圣武士是AC2。
确认你的敏捷。高敏捷会为你的防御等级带来奖励(低敏捷也会造成惩罚,但是对于这些角色你不用担心这一点,)
如果你的敏捷是: 防御等级减去:
15 1
16 2
17 3
18 4
所以奈尔斯,我们灵活的半身人盗贼的AC为8(来自他穿着的皮甲)。他不用理会盾牌的调整(没有来自于此的奖励),但是他有18的敏捷。他的AC就调整为4,这对奈尔斯来说是件好事。
“命中值”:在第一节的每一次遭遇中,我们都要告知击中所需的数字。你需要投出比“命中值”更大的数字以击中对手。我们将在未来一节中展示出来。但现在你可能会问:“我们从哪里得出这些数字?”
不同职业的角色在不同等级需要不同的数字来击破特定种类的护甲。让我们逐步梳理以下,一般来说,战士要比法师更容易击中目标,而祭司和盗贼在这两者之间。此外,更高级别的角色比起低级的更容易击中目标。最后,强壮的角色比羸弱的角色更容易击中目标。
当确定有多么容易命中目标后,我们使用一个叫做零级命中(THAC0)的数字,意思是“命中防御等级为零(To Hit Armor Class 0)”。这就是击中防御等级0的生物所需的数字。各种玩家角色的零级命中是相当低的,因为一开始它们大多为:
达克布雷德、艾兰娜、派尔格林和托达尔的零级命中都是19。
其他所有角色的零级命中都是20。
这听起来非常可怕,但要记住大多数和你战斗的生物的AC都明显要比AC 0来得差。要算出你需要骰出多少才能击中生物,你需要从零级命中中减去其防御等级。比如达克布雷德要击中一个防御等级为6的生物,他需要(19-6=13)以命中。
但是等等,还有更多。许多其他的情况修正“命中”检定。力量就是在近战中的一个重要的因素(剑、锤和其他用于和对手近战的武器)和投掷武器(如匕首)。敏捷是使用远程武器(投掷或射出的武器)的重要因素。(是的,如果你够格的话,这意味着你可以在仍匕首的时候同时加上力量奖励和敏捷奖励。这得益与你扔得多用力还有扔得多准确。)
如果角色的力量为17或18,当你的角色使用近战武器或投掷时给“命中”掷骰的结果加上1。
如果你的角色敏捷为16,在使用弓或投掷东西时在“命中”掷骰结果上加1。
如果你的角色敏捷为17或18,在使用弓或投掷东西时在“命中”的掷骰结果上再加1。
除此之外,特定种族还有影响“命中”的能力。精灵在使用剑或弓时得到+1的奖励。矮人在攻击积怨已久的特定种族时得到+1的奖励,而特别巨大的生物像是巨人和食人魔(可惜没有牛头人)在攻击矮人时受到惩罚。
属性检定:通常是玩家角色需要骰出低于他们的属性之一的数字。在确定他们能否可以成功越过一个小陷阱和能否可以把巨大的物品粗暴的搬开以及其他需要力量或技巧的事项上,这是一种很方便的办法。如果一个玩家想要让他或她的角色做某些事情而你不知道如何处理时,属性检定就是一个确认他或她是否成功的好办法。
这是一个例子:在“残塔”冒险中,我们在人物们面前设置了一道陷阱。而是否有人掉进去则取决于他们是否谨慎的移动。你,DM,可能会决定一个高敏捷的角色可能会令陷坑崩塌,但他足以灵活的后撤。这时可以要求做一个敏捷检定,玩家需要投掷出他或她的角色敏捷属性值或是更低的数字。
但是这里有几点需要注意:首先,遵循常识。即使你那最具有英雄气概的幻想英雄也不能跨越大峡谷或是爬上拉什莫尔山。有些事情就是不可能的,不要害怕告诉你的玩家们。
另外就是,你可以根据情况适当的调整检定。如果你认为这个工作是相当容易的,让玩家从掷出的结果中减去1点或更多。如果你认为这是一个更为困难的任务(但不是不可能),那就在结果上加上几点。你还可以声明自然骰出的1总是成功,而自然骰出的20总是失败。(所谓自然骰出,就是说出现在骰子上面的,未经任何加减的数字。并且属性检定对于“命中检定”来说是相反的,对后者来说越高越好而越低越差。有时候骰子会存心跟你过不去,在你需要高数字的时候给你低的,而在你需要低数字时给你高的。)
属性检定是你作为DM在一个特定情境下行使你自己判断的方法。我们给出了主要的东西,而你可以使用这件工具处理文本没有提及的情况。这是约定俗成的经验方法,但不是规则。
豁免检定:当冒险者们和食尸鬼战斗时。他们需要骰子骰子以避免被食尸鬼导致麻痹的接触影响。这就叫做豁免检定。豁免检定用于对抗带有特定效果的特定种类的攻击。例如麻痹(避免僵住),毒(避免生病或死亡),或是对抗法术(减轻甚至避免特定的魔法效果,像是被魅惑或是承受大火球的伤害)。
« 上次编辑: 2017-01-31, 周二 23:14:13 由 我觉得我就是个傻并且 »
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