作者 主题: 【过期】异能3.0版  (阅读 10902 次)

副标题: ver 3.0

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【过期】异能3.0版
« 于: 2016-02-01, 周一 17:54:41 »
异能的诞生

  意识即力量。
  千万年来,在所有人类的集体潜意识在无人察觉的情况下,逐渐凝聚成了一个难以想象的庞大意识,但这种散漫的集合,也使得它永世沉睡,只有极少数人——这些人被称为觉醒者——能在特殊的精神状态下,与其进行有限的沟通。
  实际上,直接的精神接触是致命的,任何试图与其建立直接心灵链接的行为都是自寻死路,会在一瞬间就完全被同化(这会让他们在这条世界线上被因果律直接抹去,就像从来没有存在过一样,所有其存在痕迹和别人对其的记忆都会消失),这也导致早期的觉醒者有极高的概率彻底消失;只有极少数的幸运儿能够有幸在一个安全的距离上,进入它的梦境。
  这个梦境在进入时,会形成一个亦幻亦真的世界,这可能是这人一生中最难以忘怀的故事,也可能是他梦想中的世界。一旦迷失在其中,就将永远找不到出口,直到自己的身体腐朽,意识消散。解开这个梦的方法从无相同之处,唯一的法则就是以强烈的意识,找到自己存在的意义。
  成功者将能在离开时,将这场梦境也带走,而这块世界之梦的碎片,也将成为他的异能来源,至于这是一个美梦还是一个梦魇,却就因人而异了。
  需要注意的是,世界之梦是无数种可能性的组合,在这精神改变现实的世界里,不同人,以不同的方式去解读,会从中觉醒出截然不同的使用方式和规则;东方的修行者们注重生命和自身的力量,西方的学者们则从中总结出了所谓的【自然规律】,并将其推行世界,兄弟会则用更哲学和完整的概念去建立起规则。古老的先知们趟平了道路,建立了他们的传承和规范,在惨烈的争斗之后,一直延续至今。遵循不同规则的思维和能力之间,会产生强烈的排斥和干扰,这引发了无数的战争和动荡;而如今,科学得以通行世间,其他的传承则多半隐没,难以现于人前。
« 上次编辑: 2016-12-31, 周六 19:22:59 由 叶兰舟 »
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Re: 异能3.0版
« 回帖 #1 于: 2016-02-01, 周一 17:54:58 »
异能的形成

  要使用一种异能,意味着用自己的意志去扭曲和改变现实,去对抗现实的法则,将那些所谓的物理定律抛之脑后。世界就像有无数个侧面的水晶,从任何一个侧面看进去,都能看到它的面貌,但任何一个侧面也不是它的全貌,更不是它的真实。
  在兄弟会的理论中,要产生任何一个异能,都需要以下这些步骤:

  第一步:
  利用自己所看到的“世界真相”——也就是通过那块你能带走的世界之梦的碎片——与世界在更深层次上链接在一起。这些碎片被称为“要素”,它们是完全基于你的世界观而形成的,因为你不可能去掌握一种自己完全无法理解的概念。由于每一种异能学派或者宗教都有着自己与众不同的世界观,这就决定了它们的要素分类往往都大相径庭。在古代,要素的分类往往是根据自然现象决定的(例如最经典的“地水火风”),而在近代,兄弟会的理念则衍生出了完全不同的理念,不断涌现出的大学者们彻底重构了要素的根基,任何被兄弟会发掘的、有异能潜质的人,都会学习和掌握这种要素理念。
  它将要素分为5个阶层。

  5阶包括:创造,终结
  4阶包括:灵魂,命运
  3阶包括:时间,空间
  2阶包括:生命,死亡
  1阶包括:物质,能量,力场
  除此之外,还有两个不划分位阶的特殊要素,“规则”和“仪式”
  位阶的划分,代表了这些要素在世界构成上的地位。同时,每个要素的内部,又根据其使用者掌握的范围,可以分为上中下三级。
  上级即意味着“全部”或者“超自然”,中级是其部分,下级则更少。举例来说,在【物质】这个要素中,上级包括了【所有自然物质】和各种单独的超自然物质,而中级则包含了各种混合物(铁,水),下级是单质(纯物质)和特定概念上的物质(比如洋娃娃)。换言之,“铁”就是一个1阶下级的要素。这样,全部的能力就可以从1阶下级到5阶上级,一共分为15级。规则和仪式不计算位阶。
  只要掌握了要素,就会自动获得一些基本的能力,这会在要素详表中说明。但单单“掌握”一种要素,并不能够形成异能。所以,从第二步开始,才是真正构筑一个异能。

  第二步:
  寻找一个“起源”,它是异能的基本点,也意味着你要控制哪种要素,来对现实进行扭曲。
  你可以用任意一种你所掌握的要素作为起源。
  不同的要素作为起源时,也许可以造成相同的结果,但其耗费的力量,以及中间的过程,都截然不同。例如你要看到门后面的东西,可以直接用空间进行窥视,也可以用灵魂链接门后的人,通过他们的眼睛来看,亦或是让光线投影到这里……但每种方式都有自己的优劣,以及适应的环境。

  第三步:
  决定一个“目标”。
  你可以用任意一种你所掌握的要素作为目标。
  这意味着你的异能会对哪种存在造成影响。

  第四步:
  决定“起源”对“目标”的作用方式。
  每一个要素的详细介绍里,都有它们作为主动要素(即起源)和被动要素(即目标)时,可选择的作用方式。以物质为例,作为起源时,它有“萃取”和“渗透”可用,意味着你是用这种物质去渗透到别的物质之中,或者从别的物质中萃取出这种物质;而在作为目标时,它有改变外形、改变形态、穿透和转化四种可用,代表着其他要素可以对其进行的行为。
  一种异能里,作用方式只能有一种,但你可以从起源的主动效果或者目标的被动效果中任意选择一项来使用。举例来说,如果起源是物质(水),目标是物质(铁),由于两者都是物质,你可选择的作用方式就是“萃取”、“渗透”、“改变外形”、“改变形态”、“穿透”和“转化”。
  特别需要注意的是,如果目标要素的位阶高于低于起源要素,那么作用方式就只能从目标要素的列表里选择。

  第五步:
  决定异能的介质。
  你可以用任意一种你所掌握的要素作为介质,或者是让其自然传播。
  对于各种低阶要素来说,自然传播是最方便的途径(例如水往低处流,电力顺着导体传导),这很容易理解,但往往也容易拦截。要对付不太强的电力,只要一副绝缘手套和胶鞋。但如果用高阶要素介入,情况可能就会变得十分奇妙,你想象一下用灵魂传播的火焰……这东西可不太好拦下来。
  以使用者自身作为目标的能力,以及通过使用者自身的触摸而生效的能力,均视为以使用者的灵魂进行了传递,但这并不需要额外的代价,也不需要支付任何的存在点。特别的,前者通常还可以包括身上的衣物和装备。

  最后一步:
  决定异能的消耗品。
  你可以用任意一种你所掌握的要素作为消耗品。
  放在消耗位的要素,不仅不会让异能增加存在点,反而可以让异能的施展减少等同于其级数那么多的存在点。
  等价交换虽然并不是绝对的,但在很大程度上依然是世界的法则,为了推动异能的实现,你需要付出存在点作为基本的代价,但你也可以消耗掉某些东西,来让能力变得更加强大,或者是减少存在点的支出。
  很好,到这一步,异能的构建已经完成了。写成公式的话,就是下面这种样子:

        消耗
  起源 —— 效果 ——> 目标
        介质

  其中的每一项,都是由一种异能者拥有的”要素“所构成——即使是同一种要素,被放置在不同的地方,也会产生不同的效果。
  换言之,就是任何一个异能,都是【起源】于某种要素,通过某种【介质】要素,【消耗】掉某种要素, 对【目标】要素产生【效果】
  其整个过程,就是异能。而推动整个过程的,是你的意识。
  除了放在【消耗】的位置上之外,其他的位置上的要素,大多都要消耗等同于其等级的存在点。举例来说,一个超阶上级的能力,在一次异能的使用中,就会消耗12点存在点。
  需要注意的是,在很多时候,某些位置上都可以放置“默认”的要素,它们都不会消耗额外的存在点。
« 上次编辑: 2016-03-31, 周四 14:19:47 由 叶兰舟 »
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Re: 异能3.0版
« 回帖 #2 于: 2016-02-01, 周一 17:55:13 »
构筑一个异能

  当开始游戏时,有两种方式:投骰获得要素,或者通过点数购买要素。(具体数值见后文)
  在你获得要素之后,就可以围绕这些要素来考虑异能的构建——或者反过来,先考虑好想要的能力,再根据能力来构思需要的要素。
  我们先选择对老玩家来说较为简单的方式,投骰获得要素,再依靠要素构筑异能。
  好,现在我们请来了玩家小罗,他通过投骰获得了两个要素:一个灵魂中级,一个能量中级,他再继续投骰,选择了灵魂(记忆),和能量(光能)。
  然后他立即获得了两个要素的基本能力:灵魂感知和能量(光能)感知,这两者都是随意使用的能力。
  随后他开始构筑自己的异能。灵魂(记忆)是非常强大的要素,可以对人类的灵魂进行记忆上的操作,所以他决定围绕这个要素作为主要效果;但同样的,它作为一个4阶中级的要素,放在任何一个位置都需要11点存在点,如果将介质、起源和目标的位置上都放上这个,一次使用就需要33点存在点,这虽然非常强大,但消耗同样也太过剧烈;所以他决定制作一种低消耗的方式。
  能量(光能)如果放在起源位置,是无法对灵魂造成影响的(位阶低于后者);所以只能在起源的位置上放置要素:灵魂(记忆);被放置在这个位置上时,查表可知灵魂要素可以选择的效果有【链接】(连接复数灵魂以进行交互),【读取】(纯粹的读取灵魂的信息),【侵蚀】(用自己的灵魂侵蚀对方的,可以读取并修改,但存在风险)和【锚定】(将灵魂固定在别的地方);由于灵魂中位已经可以包含完整的记忆操作,所以他选择了【侵蚀】;在介质上,他选择了能量(光能),以降低消耗,这意味着能力必须通过光能来传递,隔绝视线就会隔绝能力;目标自然也是灵魂(记忆);最后在消耗上,他同样也选择了灵魂(记忆),这让他会自动损耗不重要的记忆,来施展这个能力,这降低了11点消耗。
  于是能力出现了:他可以通过目视对方,读取并修改对方的记忆,但代价是每使用一次,都会随机丢失自己不重要的记忆。使用一次需要消耗11点存在点。

  定式
  当能力者对某些固定的异能组合的使用娴熟之后,就可以将它作为一个“定式”,来减少存在点的消耗。定式的存在点消耗是一般异能的一半,向下取整。每个角色可以免费拥有一个定式,之后的就需要购买。其价格为组成这个异能的总价的一半,向下取整。
  定式可以是一个组合异能。但无论在什么情况下,它的总消耗都不能超过你的存在点上限。
  定式精通:你可以精研一个定式,以便更安全节约地施展它。再购买这个定式一次,你可以获得对这个定式的精通。精通的定式每天可以免费施展一次。你只能有一个精通的定式。
« 上次编辑: 2016-03-01, 周二 11:43:00 由 叶兰舟 »
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Re: 异能3.0版
« 回帖 #3 于: 2016-02-01, 周一 17:55:46 »
异能组合

  多个异能也可以组合在一起,构成一个复合异能。
  复合异能遵循以下规则:
  1、在一个复合异能中,可以同时使用多个起源,以及多种对应的主动效果。
  2、在一个复合异能中,也可以同时使用多个目标,以及多种对应的被动效果。
  3、规则1跟规则2只能选择其一。
  4、每增加一个起源/目标,总的存在点消耗都会增加一倍。举例:增加一个中位中级的要素时,增加的存在点消耗是10点而不是5点。

  举例:玩家同时拥有对自身作用的“镜像”和“加速”效果,他可以将其复合在一起,在一个动作中同时使用,此时它们是一个复合异能。
« 上次编辑: 2016-02-14, 周日 16:36:19 由 叶兰舟 »
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Re: 异能3.0版
« 回帖 #4 于: 2016-02-01, 周一 17:56:06 »
要素详表

  关键词介绍
  射程:所有效果的射程基础单位都是等同于玩家【意志值】的米数,但不同的要素倍数不同。比如写着10X,就代表这种要素的射程是基础值的10倍。通常射程只出现于下位要素上。如果写着“∞”代表该效果的射程无限,“0”则代表效果只能作用于自身,“自然”代表该异能会按照自然效果进行传播,比如光会直线照射,直到遇到遮挡物,物体可以被自然抛射,滚动和掉落等。
  范围:跟射程倍数类似。
  觉醒效果:玩家购买了一个要素时,在剧情上称为【觉醒】了这个要素。每个要素都有【觉醒】效果,使用这些效果不需要存在点,也不会引发意识层面上的干扰和冲突,可以随意使用。觉醒效果在强化时,视为该阶最低级的要素。觉醒效果本身就是一个完整的异能,不需要搭配其他要素使用。
  位置效果:当要素被放置在不同的位置时,所能产生的额外效果。
  可用效果:分为主动和被动两种。主动效果意味着当该要素被放置在起源位时可以选择的效果,被动效果则是该要素被放置在目标位时可用的效果。起源位要素的主动效果加上目标位要素的被动效果,就是该公式可以选择的全部效果。可用效果不分级别,但随着掌握难度的不同,购买价格也会不同,所以会标出不同的购买价格倍数,X1代表原价,X5代表5倍价格,以此类推。
              举例:起源位是“物质”的时候,可以选择的效果是“渗透”“转化”和“萃取”,这只能对物质生效。
  强化:玩家可以重复购买可用效果,每购买一次,就意味着进行了一次【强化】。上级要素的强化会影响下级要素,反之则不会。不同的强化路线可以自由选择。当一个要素被进化为其上级要素时,它对应的所有强化效果也都会自动升级。有些能力可能有多种强化,此时每个强化分别计算。
  进化:对一个可用效果的特殊强化。如果没有说明,进化通常只能购买一次。
  异化:将一个可用效果变成另外一种。此时原有效果不再保留。但你还可以额外购买原效果。
  伤害:分为两种,【普通】和【异能者】。普通伤害意味着用它对没有超凡要素的普通生物(包括普通人类),以及物体可以造成的破坏效果(除非特殊说明,依旧需要计算物体的硬度)。【特殊】意味着对觉醒者、其他超凡生物直接使用时所造成的伤害。由于觉醒者的灵魂和意识与普通人截然不同,这使得对他们作用的异能会受到抵抗,只能造成有限的效果。某些超凡生物或者是被法则改变和浸染的物体(比如异能武装)也能抵抗异能的改变。所以特殊伤害后面会写明豁免类型和伤害方式。这里还会涉及到一个概念,【使用者的核心属性】,这根据道标的不同而不同。间接的使用造成的伤害则另外计算。很多要素并不会造成直接的伤害。

  特殊说明
  1:一些要素会用()表出,比如“动能(弹性能,声能,动量),代表括号里面的下级要素是隶属于前面的中级要素。
  2:一些中级和上级要素并没有对应的下级要素。
« 上次编辑: 2016-02-19, 周五 14:03:43 由 叶兰舟 »
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Re: 异能3.0版
« 回帖 #5 于: 2016-02-01, 周一 17:56:41 »
物质

  定义
  在现实世界中,只要是可以用【质量】来定义,且质量不为0的东西,就可以定位为物质;但在启示录的世界中,这还有一个额外的定义:非生命。更精确一点,蛋白质被视为【物质】,而最简单的生命底线是【病毒】。

  觉醒效果——

  物质感应
  拥有任何一种物质要素时,可以在以玩家自身为中心【射程倍数1】的范围内,360度地感受到这种它的存在,以及数量的多寡。基于下位要素的异能无法隔绝这种感应。
    ⬆︎强化: 每强化一次,射程倍数+2

  位置效果——
  起源位:所有主动效果均只能对【物质】和【生命】要素生效。同时,如果你持有充足的这种物质,将不需要支付起源位的存在点。
  目标位:即使你没有掌握物质要素,也可以免费选择“所有自然物质”作为异能的目标,但需要照常支付其存在点,同时也不能使用对应的被动效果。注意,在这种情况下,物质会完全遵循其自身的物理法则对异能做出反应,比如磁场控制能力对磁性极低的自然物质将难以产生效果。
  消耗位:如果你持有充足的这种物质可供消耗,将不需要支付消耗的存在点。同时,如果消耗品是超自然物质,还可以根据物质的价格额外抵消存在点,见物质价格表。
  介质位:通过物质介质进行传递时,只要在持续时间内,可以视为将能力进行了短暂的驻留,不受到射程的影响。例如你可以将异能通过子弹为介质传递,此时子弹能打多远,异能就能打多远。如果直接在物质内部进行传递,则射程为【10X】

  物质的体积表
   1级:决心值× 1CM³
   2级:决心值× 1000CM³
   3级:决心值× 1m³
   4级:决心值× 1000m³
   5级:决心值× 100万m³

  物质的质量表
   1级:决心值× 1千克
   2级:决心值× 10千克
   3级:决心值× 100千克
   4级:决心值× 1吨
   5级:决心值× 10吨

  要素分级
    上级——普通物质、特定超凡物质(如贤者之石等)、反物质
    中级——普通物质(某种混合物)。这可以是约定俗称的某种混合物,比如“血液”,“石头”,“金属”,
    下级——普通物质(某种单质或某种特定物品)。比如“楼房”,“洋娃娃”,“电视”

  可用效果(主动)——

  渗透
  级别:1级
  你可以将你所能控制的一种单质或者混合物“注入”到目标要素中,就像掺沙子一样。你可以用这种能力对不超过【质量表1级】的物质或者生命进行侵蚀, 例如碰一下就让合金钢板变成锈蚀严重的物体,也可以用于对目标物质进行强化。该能力对一些特殊的神秘物质同样可能无效。
    ➤伤害:普通:每千克1点。可以直接用该能力对物质的硬度造成伤害。特殊:意志豁免,对抗使用者的【核心属性+每级决心值/1点伤害】。
    ➤时效: 永久
    ⬆︎强化: 所能侵蚀的物质质量表+1级。

  萃取
  从附近提取出你所能控制的物质要素。特别的,这种方式不需要指定目标。它所能作用的物质范围是一个体积,不能超过【体积表1级】。每次使用能提取出的物质重量不超过【质量表1级】。这可以从空气中提取纯水。如果范围内没有该物质要素,能力会使用失败,你也会立即明白失败的原因。被你萃取的物质会从原处消失,并出现在你身上的指定部位,这可以用于破坏某些物质的结构,但对于一些特殊的神秘物质无效。注意,此时的萃取是宏观意义上的,你还不能从化合物中提取出单质或混合物。 
    ➤伤害:普通:如果被萃取出的物质会导致附近物体的结构值损伤,则每千克造成1点伤害。特殊:意志豁免,对抗使用者的【核心属性+每级决心值/1点伤害】。
    ➤时效:每次使用持续一轮,萃取出来的物质会永久存在。
    ⬆︎强化:所能作用的物质体积表+1级
    ⇧进化:只能选择一次。这让你可以从化合物中提取出单质或者混合物了。
    $价格:X1

  可用效果(被动)——

  外形改变
  变化外形。你可以在你的控制范围内,让你接触到、你能控制的物质,发生形变。你所能改变外形的物质重量是【质量表1级),如果你所能控制的物质是某个组件的一部分(比如建筑内部的钢筋),它也会带动其他物体发生形变,作用力等于其质量。精度是厘米级。如果要塑造精细的外形,需要进行手艺技能的判定。
    ➤伤害:普通:如果形变会造成物体的结构损伤,则每千克造成1点伤害。特殊:无。
    ➤时效:永久
    ⬆︎强化:所能作用的物质质量表+1级
    ⬆︎强化:所能作用的精度提升1级(厘米-毫米等)
    $价格:X1

  形态改变
  级别:1级
  该效果可以让你控制物体的形态,在不改变温度的前提下,在物质的各种形态之间转换,让液体变成固体,固态变成柔软的液体等等。这种改变是暂时性的,但外形的变化是永久的。被变成液态的钢铁会摊在地上,不会自动变回原来的样子。但该能力无法涉及等离子态,只能在固-液-气之间转换。
    ➤伤害:普通:如果形变会造成物体的结构损伤,则每千克造成1点伤害。特殊:无。
    ➤时效:特殊,见内文
    ⬆︎强化:所能作用的物质质量表+1级
    ⇧进化:该进化只能选择一次。前提是你拥有能量-电磁力要素。此时你可以选择将物质转化为等离子态。等离子态的物质同时视为物质和能量。

  物理性质改变
  该效果可以让你暂时改变你所能控制的物质要素的一项物理性质。比如硬度、延展性、折射率、黏性、熔点、沸点、密度、溶解度、导电能力、导热能力等。一次只能选择一种性质。选择不同的物理性质视为一种新的作用方式,需要应用新的异能公式,并重新为其购买强化。可以选择对一个范围的物质起作用(初始体积表1级)或者对多重的物质起作用(初始质量表1级)
  改变的幅度是原有的数值X2或者X1/2(选择一种方式),不同的改变方法也视为不同的作用方式。
  改变的物理性质可能会造成相当复杂的影响,如阻隔或者更便于其他能力的使用,这需要事先跟ST进行商议。
    ➤伤害:无
    ➤骰数:当它可能对技能造成影响时,每1X会在对应的技能判定上增加或者减少1DP
    ➤时效:一个场景
    ⬆︎强化:所能作用的物质质量表+1级
    ⬆︎强化:改变的幅度增加1X,即(X3或者X1/3)
    $价格:X2

  穿透
  该效果可以让你的主动要素从这种目标要素里穿过,就好似它完全不存在一样。此时双方完全不进行任何物理上的干涉,所以如果选择大地,可能会一直沉陷下去直到遇到其他物质。转化:该效果可以让你的主动要素转化成被动要素的物质。主动要素必须是物质。双方的质量使用同样的质量表,初始是【质量表1级】
    ➤伤害: 无。
    ➤时效:永久
    ⬆︎强化:每强化一次,能转化的物质质量表+1级。
    $价格:X2
« 上次编辑: 2016-02-17, 周三 01:58:24 由 叶兰舟 »
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Re: 异能3.0版
« 回帖 #6 于: 2016-02-01, 周一 17:56:52 »
能量

  定义:
  从古到今,人类对于能量的认识不断进化,异能也随之而始终进化。在目前的定义中,能量就是一种对物质运动的量化转换。

  觉醒效果——
  在能量要素觉醒时,你会自动获得以下这两种觉醒效果:

  能量感应——
  拥有任何一种能量要素时,可以在以玩家自身为中心【射程倍数1】的范围内,360度地感受到这种它的存在以及强度。基于下位要素的异能无法隔绝这种感应。
    ⬆︎强化:每强化一次,射程倍数+2
    ⇧一次进化:在进化之后,这将形成一个基于这种能量要素的感应场,形成全三维的感应“视角”,可以在从这个区域内的任意一点进行观察。
    ⇧二次进化:你可以从你的感应场里任意一点发动你以这种要素(或者其上级要素)为起源的能力,也可以将感应场作为异能的传递介质。

  能量塑形——
  你可以将你所拥有的能量要素,在释放时自由控制它的形状,比如用光能塑造出一把剑,或者让一个原本会充满整个房间的火焰浪潮不会伤害到你要保护的姑娘。精度约为毫米级。
    ➤范围:1X。
    ⬆︎强化:每强化一次,精度提升1级(从毫米到0.1毫米,以此类推)
    ⇧进化:你可以将你的能量操控形式改为“如同有你的肢体在进行操作”,此时你放出的能量将可以使用你自己的相关技能和属性,视为你肢体的衍生。但此时它将只能以你的肢体的形式展现,例如原本能随意变成火球或者火剑,现在只能变成手臂或者脚等等。

  位置效果——
  起源位:所有能量要素都可以根据其自身的物理法则进行传递(如电可以通过导体传播),起源为能量的异能,可以选择介质为“自然传递”,此时介质不会消耗存在点。
  目标位:即使你没有掌握物质要素,也可以将任意一种真实存在的能量下级要素作为异能的目标,但需要照常支付其存在点,同时也不能使用对应的被动效果。
  消耗位:你可以用你的身体接触到的这种能量要素来支付消耗。如果该能量的强度没有超过你的异能起源或者目标要素中任一项的能量强度表(取高),则你不会因此受到伤害。举例来说,当起源是电能,效果是扩散,目标是动能,消耗是电能,这意味着你可以用你的能力构筑一道电力场,让进入范围的物体动能都被削弱,而你可以握着电线来施展这个能力来减少消耗。
  介质位:能量作为介质时,可以借助自然存在的该种能量进行传递,而不需要你自己发出这种能量。最大射程为【50X】

  能量强度表
    1级:沉着值×10万焦耳
    2级:沉着值×20万焦耳
    3级:沉着值×50万焦耳
    4级:沉着值×100万焦耳
    5级:沉着值×200万焦耳
    ➤伤害:普通:每1千焦1点。特殊:反射豁免,对抗使用者的【核心属性+每能量强度/2点伤害】。

  要素分级
    上级——所有普通能量、特定超凡能量(魔力、气等)
    中级——动能,位能
    下级——动能(弹性能,声能,动量),位能(热能,光能,辐射能,化学能,电能)

  可用效果(主动)——

  穿透
  让你所能操控的这种能量,可以完全穿透目标要素,视同其完全不存在。例如让可见光穿透自身,实现自身对于可见光的隐形。
    ➤时效:一轮
    ⬆︎强化:经过强化之后,持续时间可以成为一个场景(或者最长10分钟)
    $价格:X1

  转换
  目标要素必须是另一种你所控制的能量要素。你可以选择目标能量的存放方式,但在时间结束后它将会自然释放出来。两者的强度都是【能量强度表1级】。
    ➤时效:一轮
    ⬆︎强化:每强化一次,所涉及的能量强度+1级
    $价格:X1

  储存
  你能将能量驻留在某个位置,在需要时才引发它。该位置必须是这种能量可以被合理地驻留的。
  你可以为其触发设定条件,这条件必须是你的异能及其精度可以做到的。比如你在门把手上留下了一道异能,同时你能控制的能量类型只有动能,那么你可以将其设定为在某个握力时发动,但无法设定“有一个身高170MM的白种人握住门把时发动能力”
    ➤时效:一个场景
    ⬆︎强化:每强化一次,时间加1级。场景-小时-天-星期-月-年-上限。上限为使用者活着的时候(换句话说,即使强化到了1年,只要使用者死了,能量也会自动消散)
    $价格:X1

  可用效果(被动)——

  凝聚
  将附近的这种能量凝聚到一起,你可以在这个过程中将其塑形。在这个过程中,附近区域的该能量能级会降低,这是不由你控制的。以热能为例,在你将大量的热量凝聚在空气中,形成一颗高温的空气球体的时候,旁边的温度都会对应下降;抽取化学能的时候,抽取区域内的物质会自然进行化学反应,但不产生对应效果,就像纸张自动变成碳等等。该效果可以将目标设置为“自然”,这意味着能量将以其自然存在的形式,被你塑形,控制和储存,并可以立即将其释放出去。此时目标不占用存在点。被凝聚出来的能量强度不超过【能量强度表1级】。需要注意的是,如果附近的这种能量太少,效果将会降低甚至失败。
    ➤射程:当直接投掷而不是让其自然散发时,射程为1X。
    ➤范围:从附近抽取能量的范围为1X。
    ➤时效:一轮
    ⬆︎强化:每强化一次,所涉及的能量强度+1级
    ⬆︎强化:射程+1X
    ⬆︎强化:范围+1X
    $价格:X1

  扩散
  通过这种效果,你可以将自己能操控,并能感应的能量要素(如果有感应场,则范围是感应场内),使其效果向四周散逸。每轮的幅度为【能量强度1级】。
  举例来说,你拥有要素(动量),并进化了能量感应,获得了感应场。在你的附近有人拿AK47向你开枪,他一轮扫射了30发子弹,但你可以利用这个能力使得子弹的能量(9万多焦耳)全部散逸在整个能量场中,对你完全够不成伤害。同样的,你也可以利用这个能力,让自己的力量扩散到一片区域,举起重物的一个角却不让其崩断。
    ➤时效:一轮
    ⬆︎强化: 每强化一次,所涉及的能量强度+1级
    $价格:X1

  搅乱
  将这种能量要素内所包含的信息搅乱。最简单的范例是干扰无线电通讯。干扰的强度为【能量强度表1级】
    ➤时效:一轮
    ⬆︎强化:经过强化之后,持续时间可以成为一个场景(或者最长10分钟)
    ⬆︎强化:每强化一次,能量强度+1级
    $价格:X1
« 上次编辑: 2016-10-25, 周二 23:19:54 由 叶兰舟 »
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Re: 异能3.0版
« 回帖 #7 于: 2016-02-01, 周一 17:57:05 »
力场

  定义:
  在异能体系中,力场是对于力能运动的“描述”,也是四大基本力的“场”。跟能量不同的是,力场默认是有矢量的。

  位置效果——
  起源位:以力场要素为起源的异能,使用相同的力场要素作为介质时,不消耗额外的存在点。
  目标位:即使你没有掌握力场要素,也可以将任意一种真实存在的力场下级要素作为异能的目标,但需要照常支付其存在点,同时也不能使用对应的被动效果。
  消耗位:无
  介质位:作为介质时,可以借助自然存在的该种力场进行传递,而不需要你自己发出它。同时,还有一些力场在作为介质时,有特殊效果。引力可以穿过空间阻隔。以量子场作为介质时,如果没有观察者,效果将完全以概率形式发生,投骰决定命中的目标;当有观察者时,则随机命中某个观察者。这种效果不受力场,空间和能量的阻隔。注意,异能的使用者也被视为观察者之一,但如果存在多个观察者时,使用者被命中的优先级必定为最低。注意,虽然自然存在的力场可能会非常远(比如射程无限的引力)但你的异能跟你的意识有关,依然会因为达到射程上限而消散。最大射程为【50X】

  力场范围表
    1级:感知值× 1M(半径)
    2级:感知值× 5M(半径)
    3级:感知值× 10M(半径)
    4级:感知值× 20M(半径)
    5级:感知值× 100M(半径)

  力场射程表
    1级:感知值× 10M
    2级:感知值× 50M
    3级:感知值× 100M
    4级:感知值× 200M
    5级:感知值× 1000M

  觉醒效果——

  力场感应
  拥有任何一种力场要素时,可以在以玩家自身为中心【射程倍数1】的范围内,360度地感受到这种它的存在以及强度。基于下位要素的异能无法隔绝这种感应。
    ⬆︎强化:每强化一次,射程倍数+2
    ⇧一次进化:在进化之后,这将形成一个基于这种力场要素的感应场,形成全三维的感应“视角”,可以在从这个区域内的任意一点进行观察。
    ⇧二次进化:你可以从你的感应场里任意一点发动你以这种要素(或者其上级要素)为起源的能力,也可以将感应场作为异能的传递介质。

  力场塑形——
  你可以将你所拥有的力场要素,在释放时自由控制它的形状,比如塑造出一把力场剑。精度约为毫米级。如果需要计算强度,则使用【能量强度表1级】
    ➤范围:1X。
    ⬆︎强化:每强化一次,精度提升1级(从毫米到0.1毫米,以此类推)
    ⬆︎强化:强度表提升1级

  要素分级
    上级——经典力场,特定超凡力场,量子场
    中级——经典力场(引力,强作用力,弱作用力,电磁力)
    下级——电磁力(电场,磁场),摩擦力

  可用效果(主动)——

  矢量控制
  仅限目标为某种能量要素时使用。改变范围不超过【力场范围表1级】的目标区域内,强度不超过【能量强度表1级】的能量要素的矢量(你可以用力场塑形来调整场的形状),这并不会改变它们的强度。你必须一开始就选定改变的角度。
    ➤伤害:无直接伤害
    ➤时效:一瞬间
    ➤射程:1X
    ⬆︎强化:射程表+1
    ⬆︎强化:范围表+1
    ⬆︎强化:强度表+1
    ⬆︎强化:效果提升到1轮
    ⇧进化:将介质选择为生命(自身),让这个异能在自己的身上生效,它将在你意识清醒时始终持续(但不需要你注意到目标)。这将持续占用你的存在点上限(该异能的)直到你解消它,并且每成功作用一次都会消耗一次存在点。
    $价格:X2

  排斥/吸引
  在距离目标要素【力场射程表1级】,【力场范围表1级】的区域,以自身的物理性质排斥或者吸引区域外的目标要素,抵抗或者造成/增加【能量强度表1级】的效果。这只能作用于物质、能量、力场和生命四种要素。它不会对区域内的目标要素产生排斥或者吸引。
  排斥和吸引是两种不同的效果,需要按照两种效果计算,分别进行购买。
  你可以自由控制排斥或者吸引的方向。
  在针对其他异能时,力场视为一个超凡效果(即使它本身是由自然现象构成的)
    ➤伤害:可选择是否造成伤害,也可以用这个抵抗目标要素(即以目标要素为起源的异能,以及自然存在的该要素)会造成的伤害。无论哪种,都使用能量的强度表计算伤害或者抗性。
    ➤时效:一轮
    ⬆︎强化:射程表+1
    ⬆︎强化:范围表+1
    ⬆︎强化:强度表+1
    ⬆︎强化:效果提升到一个场景
    $价格:X1

  物体操作
  仅限于目标为某种物质要素时使用。在离自己不超过【力场射程表1级】的距离内,对1个目标要素进行推移,仿佛用自己无形的额外肢体对其进行操作,可以应用自己的身体系技能。在计算操作用到的力量时,使用【能量强度表1级】。
  这是常见的念力效果,可以让该物体浮空、投掷、搓捏等等。
    ➤伤害:当投掷的普通物体时,应用【感知+运动技能+物体大小/硬度取低+能量强度表级数】作为伤害公式;当投掷的是专用于投掷或者近战的武器时,用【感知+运动技能+武器伤害+能量强度表级数】作为伤害公式。
    ➤时效:一个动作
    ⬆︎强化:射程表+1
    ⬆︎强化:范围表+1
    ⬆︎强化:强度表+1
    ⬆︎强化:同时操作的目标+1
    $价格:X1

  量子云化
  仅限于要素【量子场】。这可以让量子效应在宏观尺度上发生。在距离你【力场射程表1级】,【力场范围表1级】的区域的目标,受到该效果的影响时,将无法被同时测量位置和动量,这意味着在持续时间内,目标无法被任何指定性的低阶异能或者类似效果作为目标。
    ➤伤害:无直接伤害
    ➤时效:一轮
    ⬆︎强化:射程表+1
    ⬆︎强化:范围表+1
    ⬆︎强化:效果提升到一个场景
    $价格:X3

  可用效果(被动)——

  隔绝
  在这种力场要素隔绝在某个范围内,或者隔绝在外,让里外的要素不发生物理联系。举例:如果隔断了引力,那么在范围内的物体就会只受到本身相互引力的影响(这可以忽略),会使得物体进入失重状态。你可以在【力场射程表1级】的范围内,隔绝【力场范围表1级】的范围的要素。该范围可以自行控制,但必须在使用时决定。
    ➤伤害:无直接伤害
    ➤时效:一瞬间
    ⬆︎强化:射程表+1
    ⬆︎强化:范围表+1
    ⬆︎强化:效果提升到1轮
    $价格:X2
« 上次编辑: 2016-02-29, 周一 10:30:09 由 叶兰舟 »
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Re: 异能3.0版
« 回帖 #8 于: 2016-02-01, 周一 17:57:18 »
生命

  定义:
  生命是宇宙中最伟大的奇迹之一,它充满了无数的谜团,而是否有意识,又将生命划出了深深的鸿沟。生命能力者是最好的医生,他们可以治愈伤口,从基因层面上改变自己的身体,赋予动物的特性……但他们也可以是操弄生命的恶魔。
  特殊:
  1、生命有末级要素,它视为中阶要素,但在计算存在点和购买价格时视为2级要素。
  2、生命的效果中有【增强】属性,这意味着目标在接受异能后进行判定时,会得到的增强或者削弱。
  3、在操作病毒和真菌这些微生物时,一次可以操作一个【群落】——一定时间内,居住于一定区域或生境内的各种生物种群的集合.他们相互联系、相互影响,构成一个统一的整体单元。

  位置效果——
  起源位:即使没有掌握生命要素,也可以将生命(自身)作为起源,此时介质也只能选择生命(自身),意味着该能力必须以自身的触碰发动。但此时不能选择生命的主动效果,且依然需要支付存在点。
  目标位:生命在作为目标时,可以选择物质系的被动效果,但非自愿目标对所有效果均可以进行强韧豁免。如果该效果会产生伤害,则强韧豁免失败会造成全额伤害,成功则不受伤。
  消耗位:按照被消耗的生命要素的生命值计算减免的存在点,1点生命值减免2点存在点。被消耗掉的必须是没有反抗之心的,还存活的生命体,可以是动物,血液或者内脏等等,如果要素是人就必须是昏迷或者至少失去意识的。被消耗的生命值会直接体现在目标的健康状态上。
  介质位:可以将异能储存在这种生命要素上,直到接触到目标才散发。被储存的必须是活着的生命。它可以同时储存在多个这种物质中,但如果没有特殊效应,只要触发一次,在其他同类物质里的异能都会失效。举例来说,将异能储存在血液中,然后把这些血液存放到多个地区,那么只要任何一处的血液中储存的异能被触发,其他的血液也将失去效果。该效果可以被强化,每强化一次,就可以在一次施展中,多储存一次能力。在使用这种方式时,射程无上限。

  觉醒效果——

  生命感应
  拥有任何一种生命要素时,可以在以玩家自身为中心【射程倍数1】的范围内,360度地感受到这种它的存在,以及生命力的旺盛与否。基于中位和下位要素的异能无法隔绝这种感应。
    ⬆︎强化:每强化一次,射程倍数+2
    ⇧进化:感知更细节的特征。还可以感应到目标的年龄(或者说从形成到当前所经过的时间)。能通过目标遗留下,还有活性的信息(气味,皮屑,血液等)进行感知。
    ⇧进化:探测目标是否有病变,以及具体的病变部位,和每个部位的健康程度。必须对活物使用。

  要素分级:
    上级——所有普通生命,特定超凡生命
    中级——传统概念上具体种类的生物(人,狗,狼,猫,玫瑰,艾滋病毒等),生物的某种器官(四肢,毛发,内脏,大脑,血液,其他器官等)
    下级——自身
    末级——自身的某种器官

  可用效果(主动)——
  
  操作
  仅对物质和生命要素生效。目标可以自动设置为“所有普通物质”,不需要你掌握了该要素,但依然要为此付出存在点。
  该效果让你可以利用自己掌控的这种生命要素,对物质进行操作。比如用血液或者头发渗透进机械内部来操作机械,其强度和精细度视为等同使用者自己的身体属性。必须每轮花费一个动作才能维持该效果。你跟目标之间必须有实时联系的介质,否则只会持续一轮,完成事先的安排之后效果就会消失。
  该效果对生命体使用时,普通生物无法对抗,但超凡生物可以跟你进行意志对抗,你如果没有胜出则能力自动中断且不生效。
    ➤伤害: 无
    ➤时效:维持
    ⬆︎强化:持续时间可以成为一个场景(或者最长10分钟),此时目标根据你事先设定好的方式原则行动,视为拥有等同你的智能。
    $价格:X1

  感知
  仅当起源要素的拥有者是可感知的生物才生效。这种能力可以让受术者通过介质,以超自然的方式感受到目标要素。比如你的目标要素和介质都是力场(引力),起源要素是自身,这就让你能“看”到引力的运作,并且通过物质对引力极为细微的搅动,感受到附近的情况。
  比如起源要素是自身的头发,目标要素是引力的时候,这代表你能用头发感应到引力的存在。
    ➤伤害: 无
    ➤时效:维持
    ⬆︎强化:可以始终维持直到你主动关闭该效果,但将持续占用你的存在点。
    $价格:X1

  形态转化
  将起源要素转化为目标要素(不能为时间要素),但保留生命特征。例如起源要素是手臂,目标要素是火焰,则你可以将手臂变成火焰,但依然可以使用,自身也不会受到伤害。这也不会因为目标的物理效应而让形态崩散,比如转化为水之后,不会自动流淌消失。
  ——这种形态下,起源要素可以获得对应形态的好处,免疫对应形态不会承受的攻击方式,或者是获得对应的移动方式和观察方式(依靠对应形态的超感知)并承受对应的劣势,具体跟ST商议。
  ——目标的生命形态完全改变,将可以吸收对应的存在代替原本的饮食和呼吸,不再需要排泄。但身体每时每刻都在消耗你的存在点。
  ——起源如果被转化成了不正常的形态,可能会无法正常的工作,直到持续时间结束。
  ——如果起源和目标是相同的器官,但种类不同,则这意味着一种“能力赋予”,比如将猫的夜视能力替换给人。这也可以用于完全的形态改变,比如将人的手变成猫的爪子,或者将整个人变成等质量的猫。
    ➤伤害: 无,或意志豁免,对抗使用者的【核心属性+每级感知值/1点伤害】。
    ➤时效:维持
    ⬆︎强化:对不抵抗的目标可以始终维持直到你主动关闭该效果,但将持续占用你的存在点。
    ⇧进化:可以得到恶意转化效果,目标会因为物理形态的变化而让形态崩散。此时目标会受到伤害。
    $价格:X5

  活化
  将目标非生命要素转化为起源要素(不能为时间要素)。例如起源要素是手臂,目标要素是火焰,则你可以将火焰变成手臂。你可以在施展能力时给予目标一个简单指令,这必须是目标的形态能够识别并且执行的——比如你可以让手臂挥舞,但没有眼睛的手臂无法识别目标——无效的指令不会被执行。
  目标会自动转变,贴近起源要素的外形,并可能出现一定的随机变化,但其大小不会改变。
  当计算其属性时,使用你自身的属性,但对于物质形态的目标,力量使用目标的体积和结构取低,耐力则等同目标的结构值。
  目标会保留原有形态的特点,如火焰只要触碰就会灼伤人类。
  你能活化的目标,在计算尺寸或者强度时,使用你目标要素相关效果所能操控的最大值。
  活化的目标是靠着你的能力而存活,在能力时间结束之后,就会立即枯萎消失。这可以让原本无法存在的生命形式(比如单独的手臂)在能力持续时间时存活。持续时间为一个场景,但你可以持续消耗存在点(每个场景/最长10分钟,消耗3点)维持其存在。
    ➤时效:维持
    $价格:X5

  可用效果(被动)——
  
  生命操控
  对目标要素的生命本能进行一定的控制和影响,如果对方不是主动承受,就需要骰【关键属性VS对方的强韧】,通过即生效。
  你可以在四种效果中选择一种。再次选择其他选项视为一个新的被动效果,各自单独进行购买和强化。
  ·本能操控:激发或者压抑生命的各种本能——性欲,交配,争斗,等等。你可以让蜘蛛的毒牙上产生毒液(即使没有猎物),也可以让人感到疯狂的饥饿;但这无法对人类的自由意志产生影响——例如一个人可以宁可饿死也不会抢劫或者别人。你无法为这些本能指定一个对象,你只是激发,或者压抑它。
  ·情绪操控:激发或者压抑生命的直觉情绪,比如恐惧,愤怒,喜好,通过荷尔蒙能影响的,该能力都能做到。但它是毫无来由的,所以清醒状态下的普通人也可能会差距“自己不对劲”,要用它让一般人自杀几乎是不可能的,但给一个心有死志的人推上一把却并非做不到。
  ·肉体操控:对目标生命的肉体进行简单的操控(不适用于微生物,细菌和真菌),每一次都只能操控对方做一个非常简单的动作——例如对方如果已经握住枪,手指放在扳机上,你可以让他的手指痉挛一下,扣下扳机;但你如果要对方“拔枪射击”,就需要每一个细节的动作都使用一次该能力。另外,用该能力也可以禁止对方的某种行动,比如让其无法呼喊、无法移动等等。特别的,如果目标要素是生命(人类)以及其下的要素时,你可以选择让对方的对应器官完全模仿自己的行动。比如扭曲自己的心脏让对方的心脏也扭曲,亦或是自己跳舞让对方也跳舞。
  ·感官蒙蔽:压制对方的某项感官——触觉,听觉,味觉,视觉,嗅觉中的一种或者几种。这并不能像灵魂能力一样,使其精确地感觉到某种原本不存在的感觉,或者看到虚构的东西,但能让目标感觉不到痛楚或者寒冷,或者听不见声音、看不见东西。
    ➤伤害:无。
    ➤增强:受到操控的目标如果会被影响某方面的属性判定。± 2DP。
    ➤时效:一轮
    ⬆︎强化:技能判定± 1DP。
    ⬆︎强化:时效延长1级(一个小时/一天)
    $价格:X1

  形态改变
  对目标要素进行一些细微的改变,一般限于皮肤和毛发上的变化。你可以多次使用该能力来不断修正。如果目标抗拒,则需要骰【关键属性VS对方的强韧】,失败则不成功。
    ➤伤害:无。
    ➤增强:受到操控的目标会被影响某方面的属性判定,如果作用目标是人类,也可以用于增强易容类的技能(属性和技能判定不可叠加)。±2DP。
    ➤时效:一个小时
    ⬆︎强化:技能判定± 1DP。
    ⬆︎强化:时效延长1级(一个小时/一天/一周/一月)
    ⇧进化1次:增强效果,可以进行肌肉和骨骼上的改变。比如让身体缩小或者变大一些。这能进行最多20%左右的变化,但不会改变总质量。
    ⇧进化2次:再次增强效果,移动肌肉和骨骼,让肢体移动位置,或者让一只手变短,另一只手变长。也可以移动内脏的位置,但让他们依旧正常工作,这常用于把关键和致命的器官移到别人容易忽略的地方。
    ⇧进化3次:彻底重构目标的肉体形态,但这不会改变生物的种类,也无法改变基因,这可以让你做出很多匪夷所思的事情,比如将自己变成一个沙发或者椅子,但需要注意的是,这仅仅是“移动”而不是“重构”,所以依然遵循生理特性——比如器官需要血液和氧气——如果目标的身体被构造成了 不适应生存的形态(如把心脏跟所有血管分离),那么它就会死亡。
    $价格:X1

  生命增殖
  这个能力可以让细胞突破本身的限制,加速分裂,增殖。它作用在生物体的时候,看起来有些像时间系的效果,但本质上是控制新陈代谢的周期。这种能力无法加速意识,但是可以让目标的伤势快速恢复,或者让头发头发、指甲快速变长、血液和其他体液快速生成。
  时间虽然可以让伤势加速愈合,但那是一种自然的恢复,它无法让神经细胞长出来,伤口也会留下疤痕;该能力会让你恢复到最完美的情况,完全不会留下任何疤痕,但这同样会收到生命基础的制约,而且该能力无法让断肢再生,也不会让你能长出不存在的器官。需要注意的是,这会损耗受术者的生命。
  在通常情况下,这可以在一轮内完成一个短生命周期的新陈代谢,让目标恢复受到的全部冲击伤害(如果是肢体/器官,则只恢复该器官受到的伤害),或者生长那么多(比如头发和指甲),也可以让人醒酒。
    ⇧异化:异化之后,这视为一个新的能力,需要单独强化。这可以用于让细胞无序生长从而脱离原有的组织,造成伤害。对生物造成【(关键属性+2)VS对方强韧】那么多的伤害。该效果也可以被强化,每强化一次+2点,最多+10点。
    ⬆︎强化:生命周期增加一级。(从天到周/月/年),可以恢复的生命值分别是(1点严重/4点严重/全部严重),以及(无/1点恶性/4点恶性)
    ⇧进化:进化之后,该能力可以将断肢再生,恢复神经细胞等自然情况下无法恢复的伤害。
    ⇧异化:该能力可以用目标的一小部分,再生出整体。此时它是靠着你的能力而存活,在能力时间结束之后,就会立即枯萎消失。这可以让原本无法存在的生命形式(比如单独的手臂)在能力持续时间时存活。持续时间为一个场景,但你可以持续消耗存在点(每个场景/最长10分钟,消耗3点)维持其存在。
    $价格:X2

  净化
  让目标生命去除掉不属于原有的成分,比如去除掉人体内包括病菌,病毒,寄生虫。细胞会自行变化和运动,将这些异种成分“挤压”出去。这同样可能会去除掉人体内的植入体和改造部件。如果目标抗拒,则需要骰【关键属性VS对方的强韧】,失败则不成功。
    ➤时效:瞬间(但生效往往需要一段时间)
    $价格:X1

  融合
  让起源要素融入目标生命要素之中,并且像是原本就拥有一样工作。使用该效果时起源仅限物质和生命相关要素。注意,这依旧会被净化效果去除。
  这可以给人装上额外的手臂或者脑袋,或者给人脑袋里插上一跟笛子而不让其死亡(拔出来还是会死的)。新得到的肢体可以用作额外的攻击动作,但可能需要一段时间适应,需要对应的特殊专长。
  注意,某些融合的方式可能是错误的,这在异能完成之后会让目标受到痛苦、伤害或者直接死亡。
  只有自愿、放弃抵抗或者完全无法抵抗的目标才可以正常使用该效果。
    ➤时效:永久

  进化
  让目标生命要素为达成某个目的,而产生某种进化。
  生命会自寻出路,你必须先为其设定一个进化的目标,这种目标必须跟你现有的要素相关,或者是你现有的要素能达成的。
  比如你的生命要素中有皮皮虾和人类,你设定的异能起源是物质(钢铁),目标是生命(自身),要求是让自身像钢铁一样坚固,那么能力发动之后你的细胞可能就会自行变异、选择,最终产生一层像皮皮虾一样坚固的外骨骼,以达成需求。
  这可以跟你掌握的生命要素无关,例如你掌控的要素是“头发”,但需要进化出“红外视觉”,一样是可以的,但只有在使用头发的时候,这种感知要素才会生效。
  在进化时,需要投1DP,如果没有获得成功,就会在获得该效果的同时,产生显性异变。
  进化之间难以共存。你最多可以同时存在等同于你基础耐力值的基础进化个数,否则就会身体崩溃。中级进化一个计为2个基础进化,高级进化一个计为5个基础进化。基础耐力值指的是没有经过进化和机械改造,由初始和经验值购买所获得的。除了增加属性的进化之外,其他进化均不能叠加。
  这些进化一般都只会维持一个场景,就会消退。你可以消耗每个基础进化5点经验值的价格将其形状固定下来,之后将永久占用你的进化个数位。
  在下列表格中的低级需求表无需跟ST讨论,中级跟高级进化表则一般都需要事先讨论以确认可用。
  ——————
  基础进化表:
    增加属性——
      力量+1。显性异变:肢体变得粗大。
      敏捷+1。显性异变:骨骼和关节变动
      耐力+1。显性异变:产生甲壳或者特殊材质的皮肤
      智力+1。显性异变:产生肉眼可见的额外思考器官
      感知+1。显性异变:耳朵、眼睛等感知器官变大、凸出。
      风度+1。显性异变:外形变得更符合本种族的审美。
      操控+1。显性异变:面部长出特殊的纹路或者鞭毛,亦或能散发出特殊的体位。
    增加抗性——
      天生防御+4。显性异变:皮肤产生甲壳或者皮肤树皮化。
      能量抗性+2点。显性异变:皮肤变得光滑致密,颜色明显发生变化。
    武器化——
      获得伤害为1L的天生武器。显性异变:长出尖锐的爪牙。
  ——————
  中级进化表:
    同界特性。这个界指的是“界门纲目科属种”中的界。可以在比如让人类获得同属于动物界的水熊虫对真空或者辐射的抗性。
  ——————
  高级进化表:
    跨界特性:比如让人类获得植物界或者菌物界的某种生命的特性,例如光合作用,集群特性等。
    要素抗性:增加对你拥有的某种特定要素的抗性。在对抗以这种要素,亦或包含其中的子要素为起源或者目标的异能时,如果允许豁免,则增加等同于你耐力值的抗性点数。
    ➤时效:一个场景(或永久)
    ⬆︎强化:基础进化表中,属性增加再+1(最多强化5次)
    ⬆︎强化:基础进化表中,天生防御再+2(最多强化5次)
    ⬆︎强化:基础进化表中,能量抗性+1(最多强化5次)
    ⬆︎强化:基础进化表中,天生武器伤害+1L(最多强化5次)
    $价格:X5
« 上次编辑: 2016-03-18, 周五 17:29:32 由 叶兰舟 »
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Re: 异能3.0版
« 回帖 #9 于: 2016-02-01, 周一 17:58:02 »
死亡

  定义:
  死亡跟生命是一体两面。这个要素的概念来自于人们对死亡的恐惧,以及对不死的渴望。事实上,原本死亡要素应该也是生命的一部分,但在中世纪诞生了太多的亡灵巫术和死灵系的强者,让这个世界也产生了回应,并诞生出死亡系的异能。
  尸体:曾经存活,但又死亡的生物。被唤起的尸体统一视为不死生物。它们没有耐力属性(视为耐力0)生命值等于其体型加上特殊加成。免疫恐惧、震慑、疲乏、窒息和反胃效果,无需任何补给,直到被摧毁。
  幽魂:特殊的存在体。它是灵魂本质的一种显现方式,是灵魂与现实的一种“界面”,不受任何物理效应的影响。通常情况下,幽魂并没有真正的意识,它们只是被唤起的灵魂在世界上的“回响”。幽魂只能是有由灵魂的生命转化而来。
  熵力:生命的特征是负熵,而熵就是所有生命的天敌。这会让生命结构紊乱直到崩溃。但死亡要素中的负熵并不是物理学意义上的,它同时带着亡灵术的力量,使得其具有神秘学上的意义,是死亡要素的核心。它不属于能量和力场。它不仅能唤起生物的尸体,还能让普通生命受伤,还能维持不死生物的存在,使其在某种意义上接近不朽。

  位置效果——
  起源位:死亡要素的起源只能是“熵力”。
  目标位:死亡要素的目标只能是“尸体”,“幽魂”,以及任意“生命”相关要素。你不需要拥有相关生命要素即可将其作为目标,但不会获得其他效果。
  消耗位:死亡要素可以使用特殊的物质或者生命要素作为消耗,即使你没有获得相应的要素。如果已拥有相关要素,则额外增加50%的效果。
  介质位:无特殊

   要素分级:
    上级——任意尸体和幽魂
    中级——尸体(任意),幽魂(任意)
    下级——尸体(人类,动物,植物,特定超自然生命),幽魂(人类,特定超自然生命)

  觉醒效果——
  你可以感觉到所有你用肉眼直接看到的生命,剩余的生存时间的长度(绝对时间)。镜子、眼镜、摄像机、异能等都算“间接”。但这并不是命运系能力,所以你看到的只是对方的理论生存时间,是会随着各种情况而改变的,比如当人类受重伤垂死时,时间立刻会发生改变。

  可用效果(主动)——

  汲取生命
  目标只能是任意生命要素。
  从生命中汲取其“生命力”,并回馈自身。对目标造成【智力+神秘学+5】DP的严重伤害,可被对方的强韧豁免抵消。你会获得等同于伤害的生命值用来恢复冲击伤害(或者1/2的严重伤害)。
    ➤时效:瞬间
    ⬆︎强化:伤害增加2DP。这种强化方式最多5次
    $价格:X1

  亡灵化
  目标只能是任意生命要素。让目标生命在一段时间内获得亡灵的特质,其外观也会发生变化(比如亡灵化的血液会变成紫色),这跟正常的机体完全不同,但依旧会可以运作,且不会造成伤害。但在效果结束时,这会造成等同于等同于其耐力值的冲击伤害。
    ➤时效:一个场景
    $价格:X5

  可用效果(被动)——

  唤起死灵
  目标只能是尸体。你需要进行一个【智力+神秘学级别】的判定,如果成功,可以将尸体变成骷髅或者僵尸(根据尸体保存的完好程度而定),并服从你的口头命令(即使它们失去了耳朵或者听力器官),但必须能“听到”你的命令。
  你可以下达的指令包括:攻击目标、跟随你、停留在原地、攻击进入特定区域的目标。
  你可以唤起的不死生物的总生命值不能超过你耐力值的4倍。
  你一次可以唤起多个不死生物,只要其总生命值不超过你控制的上限,且他们都能接触到你的介质。
  骰数:
  大失败:仪式失败,尸体被摧毁,或者被唤起并不受控制地攻击你。
  成功数0:仪式失败。你可以进行下一次尝试。
  成功数1+:仪式成功,你成功唤起了尸体。
  大成功5+:仪式非常成功,你这次唤起的死灵无条件听从你的指令,不占用唤起时的耐力值限制。但这样的死灵同时只能有一个。
    ➤时效:直到尸体被摧毁或你自己放弃控制
    $价格:X1
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