作者 主题: playtest机制平衡吐槽帖  (阅读 81492 次)

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #40 于: 2018-09-09, 周日 01:10:56 »
目前比较大的问题有几点
1 没有通用专长导致定位锁死
现在的pal完全不可能进行远程射击了
2 法系的多动作强化被吃了
blog里面提到法系可以多花动作强化法术
结果实际游戏好像就飞弹和医疗可以
没有其他强化DC/伤害的资源导致法系的手感就像是少一条腿
3 伤害和环位挂钩
导致伤害法术不用最高环准备 基本上在你的等级就是没有意义的
4 全身甲法师
现在法系穿全身甲的惩罚过于廉价 不太好

1 我不认为是问题,说白了,职业特征化的好处是,你们想要变化?扩展扩展扩展。多出几个变体不就行了嘛

2 3 4 我觉得我们应该先忘掉3R的底子?
为什么要签名呢?

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #41 于: 2018-09-09, 周日 14:10:58 »
目前比较大的问题有几点
1 没有通用专长导致定位锁死
现在的pal完全不可能进行远程射击了
2 法系的多动作强化被吃了
blog里面提到法系可以多花动作强化法术
结果实际游戏好像就飞弹和医疗可以
没有其他强化DC/伤害的资源导致法系的手感就像是少一条腿
3 伤害和环位挂钩
导致伤害法术不用最高环准备 基本上在你的等级就是没有意义的
4 全身甲法师
现在法系穿全身甲的惩罚过于廉价 不太好

1 我不认为是问题,说白了,职业特征化的好处是,你们想要变化?扩展扩展扩展。多出几个变体不就行了嘛

2 3 4 我觉得我们应该先忘掉3R的底子?
甚至不用变体,直接在职业专长里添加新的专长选项就好,不如说当初把变体直接分开变成就是为了方便这样做,要添加玩法直接塞新的进去职业专长里
设定系的就放到变体

P子:因为我们觉得这些年来一直被3R的框架绑住难以拓展构思,所以PF2我们决定要打破框架,变成动作制并且将部分繁琐的简化集中成比较方便通用的项目,并且希望各位能在正式版推出前这一年时间内帮忙测试一下这beta版顺便帮忙做免费的除虫工人
玩家:“这不像Pf1”“动作制好奇怪”“抄4e+5e的”“这本核心书里竟然没有拓展书里的玩法”“我觉得从繁星一样多的通用专长和变体里选出自己要用的来比较简单,像这样又要选职业专长又要选先祖专长又要技能专长的一点都不直觉”“超巨型巨剑...在哪里?这里?”“武士刀神话陨落”
P子:???

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #42 于: 2018-09-09, 周日 17:00:12 »
剧透 -   :
目前比较大的问题有几点
1 没有通用专长导致定位锁死
现在的pal完全不可能进行远程射击了
2 法系的多动作强化被吃了
blog里面提到法系可以多花动作强化法术
结果实际游戏好像就飞弹和医疗可以
没有其他强化DC/伤害的资源导致法系的手感就像是少一条腿
3 伤害和环位挂钩
导致伤害法术不用最高环准备 基本上在你的等级就是没有意义的
4 全身甲法师
现在法系穿全身甲的惩罚过于廉价 不太好

1 我不认为是问题,说白了,职业特征化的好处是,你们想要变化?扩展扩展扩展。多出几个变体不就行了嘛

2 3 4 我觉得我们应该先忘掉3R的底子?
甚至不用变体,直接在职业专长里添加新的专长选项就好,不如说当初把变体直接分开变成就是为了方便这样做,要添加玩法直接塞新的进去职业专长里
设定系的就放到变体

P子:因为我们觉得这些年来一直被3R的框架绑住难以拓展构思,所以PF2我们决定要打破框架,变成动作制并且将部分繁琐的简化集中成比较方便通用的项目,并且希望各位能在正式版推出前这一年时间内帮忙测试一下这beta版顺便帮忙做免费的除虫工人
玩家:“这不像Pf1”“动作制好奇怪”“抄4e+5e的”“这本核心书里竟然没有拓展书里的玩法”“我觉得从繁星一样多的通用专长和变体里选出自己要用的来比较简单,像这样又要选职业专长又要选先祖专长又要技能专长的一点都不直觉”“超巨型巨剑...在哪里?这里?”“武士刀神话陨落”
P子:???

1. 反正就是可以考扩展解决的,无论是加专长还是做变体,或者说现在变体就是加专长

其他的,我认为玩家们早该清楚的认识到,3R的系统应该走到头了

抄4Eor抄5我觉得是不公平的评价,虽然我有时候也难免会说,啊这里好像4,这里好像5,不过PF2有自己的思维,某些地方像并不代表什么。

希望一年的时间能让P子理清思路吧,现行的版本我觉得还是有些乱
为什么要签名呢?

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #43 于: 2018-10-07, 周日 02:14:28 »
变身比起同级别非施法者的战斗力感觉差距有点大,当然不要求和同级战职看齐,但手感就像是渣渣杂兵

状态太弱,没多少能力造成的状态可以向上叠加,而且减值最多-4令DPR在很多情况下比用状态控场好,要CC还是墙之类的比较实用

怪物很容易被磨死,PC生存能力比同级怪物来说堪比蟑螂(除了巨魔之类)治疗数值比同级伤害高很多令双补阵容战力异常强大
以解离为例,两动作,要过攻击骰然后强韧检定,6环12d10(期望66),11级没有专家施法,命中+11(通常外加+5属性)DC26也就比同级medium难度稍高,整个beastiary中同级强韧最低+14(只有一种),八种11级中过半+20也就是说它们就算命中有6成机会伤害减半或更低
治疗6环两动作版治疗队友,无攻击骰无检定,6环11d8+5(期望54.5)
再加上牧师用引导神力放,自动升环到最高...
P子还提供battle medic,natural medic和treat wounds之类回复,回血不要太简单 :em032 :em032 :em032
别小看戏剧的张力!

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Re: playtest机制平衡吐槽帖
« 回帖 #44 于: 2018-10-09, 周二 23:32:34 »
简单的说,不容易死人了