作者 主题: 第四章:角色类型(Character Type)  (阅读 14820 次)

副标题: Chapter 4: Character Type

离线 笨哈

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第四章:角色类型(Character Type)
« 于: 2017-10-06, 周五 03:24:29 »
第四章
角色种类

角色种类是你角色的核心。它能够帮助你决定你角色在这世界上的定位,以及在设定中与其他人们的关系。它是句子中的名词:「我是一名[形容词][名词],[动词]」
        你可以从三个角色种类中选择:斗士、nano与jack。



斗士(Glaive)
斗士是第九世界中的菁英战士,使用武器与盔甲与他们的敌人作战。猎人、守卫与士兵可能是斗士。有时候侦查兵、军阀、暴徒甚至运动员也可能是斗士。「斗士」是Steadfast以及Beyond的几乎任何地方都在使用的俚语,是对那些在武器上或一项武术上技巧熟稔的人,但事实上,它只用在最顶尖的那位。斗士是指挥能力远远超过一般拿剑的人的战士。
        大部分的斗士若非强壮─使用适合且最沉重的盔甲还有武器,并且有着高气力─就是迅速,穿着轻型武器与盔甲并且拥有高速度。少数斗士会同时使用两者,并在之中保持平衡。斗士也使用远程武器,像是弓或飞镖。有些斗士完全不倚靠武器,更喜欢使用自己的身体来一场拳拳到肉的战斗─拳打、脚踢、擒抱、扔掷等等诸如此类。

社会上的斗士在大部分的城市与村落,人们非常尊敬斗士。尽管斗士可能是一名暴徒,也可能是一名高贵的战士,而那些在第九世界,从危险中帮助、保护他们同胞的斗士总是会受到尊重。使用自己的技能而收取报酬并不是什么丢脸的事情,所以受雇成为一把利刃,是完全可以接受的职业。一般很少对公开携带武器进行限制,而大部分的斗士视穿戴他们的生存工具为骄傲。
        毫不意外,斗士通常都与其他斗士,或至少是士兵、守卫或类似的军中同袍相处良好。Nanos、学者们与其他并没有强壮身躯的人们,不太可能与斗士相处得很好,但很明显,也不是所有的斗士都是这样。他们专注于他们的身体,但这并不意味着他们不注重脑力的价值。一名斗士并不需要像刻板印象中,拿着剑或斧头的彪形大汉那样。

斗士属性池
属性该池起始数值
气力11
速度10
智力7
你还拥有6点额外点数,可以随你喜欢的在属性池内自由分配。


团队中的斗士在一队探险者中,斗士通常率先前行。他们通常是体能最出众、耐力最好以及随时准备好面对迎头而来危险的人。有时,他们会挡在伙伴的身前;其他时候,他们则更加自利。不论哪种情况,一名斗士常常位于争斗的中央。

斗士与Numenera当谈到numenera,大部分的斗士会对武器、盔甲或能援助他们战斗的设备感到兴趣。先人生产了各式各样不可思议、耐用的物质,这之中有许多可以用来做成盔甲,并较钢还要更轻且更具保护性。有时,斗士会拾荒到一套由这些先进物质所组成的盔甲,但他们更常找到这些物质本身,然后向工匠或铁匠要求制作盔甲。当然,难以被伤害的物质也同样难以被加工,这是个问题。
        随着盔甲材料的变化多端,numenera武器更是无可计数。这些物品包含像是会震击、冲击或燃烧它们碰触到的东西的近战武器;以及喷射出带有不可思议力量的发射物或爆发出莫名的能量的远程武器。这里也有炸弹、有害能量场域、毒气瓦斯以及更加奇怪的武器,但有些斗士发现某些复杂的物品在nano手上会发挥更好的效果。机动性跟攻击或防御一样重要,然而,能另一名斗士移动更为迅速或使重力无效化的这种物品,很贵。
        说道cyphers,斗士偏好肉体增幅或恢复性的物品,像是能提高反应时间的注射化学制品,或能治疗伤口与恢复疲乏肌肉组织的微观恢复设备药片。他们使用「促进物」这个绰号,来称呼任何增强他们力量、活力、反射或其他身体方面的cypher,而修补伤口或缓和疲乏的被称为「治疗物」。


高等斗士随着斗士进步,他们会变成更优秀的战斗人员,经常能在一击中打倒数名敌人。他们获得特殊类型的攻击,以及学会更有效率的使用盔甲,充分利用盔甲所提供的保护。


斗士背景
斗士不仅仅是暴徒或著城镇守卫。他们是平凡士兵与武师之中的佼佼者。有时你的背景会使你鹤立于其他人之上─无论是密集训练、天生性状或是生物工程上的调整。在三个选项之中(见下方描述)挑选一个作为你技能、力量、反射以及活力的来源。它会给予你背景的基石,并且提供你可以如何增进自身的点子。GM可以使用这些讯息来发展专属于你角色的冒险以及任务,并在你的冒险之中发挥作用。

密集训练
你很强壮、迅速,或著两者皆是,但真正使你独立于人群之中的是你的训练。或许你攀登过Black Riage最高的山峰,或著在Qi最深处的阴沟中寻找到可以告诉你如何移动、战斗以及增强自身超越人类极限的老师。你知晓一千种的杀敌之术,大多数的敌人都抱着这个祕密永远沉默,仅有极少数存活下来。你有独门的技巧与战斗方式,是大多数第九世界的人们所闻所未闻的。你知道如何化不可能为可能─只要你知晓箇中诀窍。你的肉体就是武器,你的武器是你肉体的延伸。你与大师们一起学习,而你在这个开始世界之时,就带着这种生命之道。

进阶你必须持续不断的训练以及学习来砥砺你的技能,并在你过去的基础之上,发展新的技巧。或许在某个时候,你会为了更进一步,而返回你神秘的老师身边,或著寻找一位能让你更进一步的新老师或教导者。
        当你在你的属性池获得额外的点数、在属性的节省值获得提升,或在你可以运用的努力等级上获得增长,这些收益是来自于严格的训练以及个人发展的结果。当你获得一项新技能或斗士的能力时,它会是你已学会的武术的结果。



斗士连结
投掷一颗d20,或从下表选择一项你背景的具体事实,让与你这世界的其余部分有个连结。你也可以创造只属于你自己的真实。

骰值背景
1你曾身在军伍,并且有朋友们仍在当中任职。你过去的指挥官对你印象深刻。
2你曾是一名指控你偷窃的富商的贴身护卫。你带着屈辱离开了她的职务
3你有一阵子曾是地方酒馆的保镳,而那里的顾客认得你。
4你受训于一名德高望重的导师。他待你很好,但他有很多敌人。
5你在一间遥远、与世隔绝的僧院中修行。僧侣们视你为手足,但对其他人来说,你是陌生人。
6你没有受过正规的训练。你的能力来自先天(或后天)。
7你混迹于街头,甚至曾待过一阵子的监狱。
8你曾受召入伍,但你已经离开很长一段时间了。
9你曾是一名有权势的罪犯的保镳,而他现在欠你一条命。
10你是一名警探。大家都认识你,但他们对你的看法各有不同。
11你的已经是个耻辱的长兄/姊是位声名狼藉的斗士。
12你是位商队守卫。你对许多城市与城镇的风土民情略知一二。
13你最好的朋友是名贤者或是名学者。她是个很好的知识来源。
14你和一位朋友都抽同一种稀少且而昂贵的烟草。你们两个每星期都会聚再一起聊天、抽菸
15你的叔叔在镇上经营一家剧院。你认识所有的演员,并且能免费看所有的表演。
16你的铁匠朋友有时会找你到铁匠铺帮忙。但是,他付你的酬劳不错。
17你的导师写了一本关于武术的书。有时其他武者会来找你询问书中奇怪的片段。
18一位与你在军中并肩作战的男人,现在是附近城镇的市长。
19你在某户人家的房子烧毁时救了他们。他们十分感激你,而他们的邻居认为你是名英雄。
20你的老教练仍期待你回来帮她磨剑,并在课后打扫教室,而你在这样做时,她偶尔会告诉你些有趣的谣言。


天生性状
你在一名优秀的教练手下受训,并且经历过许多危险的情况,但让你与众不同的,是你内在深处,纠缠螺旋的遗传基因。或许这是降生的幸运。或许你是个魁武的野兽─当你进屋时会因雄伟的体格夺人眼球。又或着你的力量可能更加的奥妙;你可能是一支经生物工程种族为了完美,所孕种(或设计)的后裔。或许你是个有着能提升身体素质灵能之力的变种;你用念力引导并增强你的攻击,或着你使用脑中自然的突变,在分子层面上控制物体,来抵抗打击与造成伤害。或许你是全新的未明之物:一个异种,或远超人类的完美之人。你或许是一名后人类─是第九世界人类迈向下一阶段的真实之命运。
        进阶:你隐约意识到你拥有的才能。你必须实践与实验,来寻找你的极限,如果有的话。在未来的某个时候,你或许必须寻找可以帮助你,使你掌控内在能力的某人。你与生俱来强大的力量─现在你需要学习如何使用这股力量,就算要花费一生来学习。
        当你的属性增强,这是因为你正在深入了解你内部的未明之物的结果,当你获得一项新的斗士能力,它是超人性状的结果,无关乎你的研究、实力或知识。你可以做到其他人通常不能做到的事,无论他们多努力的训练。


生物工程修改
你可能是名战士,但你不是老派的那类─毕竟,这里是第九世界。尽管你训练,并且获得了实务上的经验,你仍有numenera伴随你左右。你某些关于战斗技术的知识是植入进你的脑与脊柱中,连接到你的神经和肌肉。你的关节倚靠手术植入了伺服马达。皮下电镀让你比理论上更为结实。你的肌肉组织透过了人造纤维来增强。
        或许你的基因密码已经透过工程病毒被重写,或着你身体内的组织已经被奈米机械重塑,让你转变成更有效率的战斗机器。或也许你已经被古怪的科技所改变─异常能量的放射性治疗、化合物与药物或超维度的增强─这使你更加强壮、迅捷、结实并且比你周围的人,更加熟练于攻击与防御。
        不管是哪种情况,你是古人智慧在现世显现的结果,而现在你正在改变未来。或许你的修改很明显、可见;也或许不。无论如何,你知道你不仅仅是一名人类。

        进阶:你的身躯是个进行中的活项目。某种程度上,这是一种艺术,但它的美丽并不来自它的外貌,而是来自它的表现。当你向前迈进,你必须随时留意可以并入你身体的新部位与系统,或维持你能力的新药剂与补品。你或许需要寻找外科医师、机械工程师或生物工程专家来让你升级。或许Aeon Priests可以帮助你。或许你需要的部件,仅能在过往的遗迹或遥远城市中的危险黑市才能寻得。当你属性增长,这是因为你在字面上往你的身体上增加了某些东西。当你获得一项新能力,它是你自身在物理上的明显改变的直观结果。


斗士阶级

第一阶级的斗士

第一阶级的斗士拥有下列的能力:
        努力等级:你的努力等级为1。
        战士:你拥有1点气力节省值、1点速度节省值以及0点智力节省值。
        使用Cypher:你可以同时携带两件Cyphers。
        精通盔甲:斗士可以长时间穿着盔甲而不会疲劳,并且可以弥补因穿着盔甲所变慢的反应速度。你可以穿着任何种类的盔甲。你在穿着盔甲的每小时气力消耗,以及因穿着盔甲造成速度池的降低上,减少2点。增幅能力。
        精通百般武器:你可以使用任何武器。增幅能力。
        身体技能:你能够在下列中选择一项受训:平衡、攀爬、跳跃或游泳。增幅能力。
        起始装备:你有着衣服、两件武器(或一件武器与一面盾牌)、轻型或中型盔甲、一个探险者背包、两个cyphers(由GM为你选择)、一件oddity(由GM为你选择)与5枚闪币(硬币)作为起始装备。如果你起始选择一把需要弹药的远程武器(举个例子,弓箭),你起始拥有12发该弹药。在选择你的武器、盔甲与其他装备之前,你或许会想等等,直到你把你的战斗模式、描述与专精选好。
        战斗招式:你拥有战斗上的特殊才艺,并且能够执行他人只敢想想的技艺。这些技艺被称为战斗招式。某些战斗招式是连续、持续性的效果,而其他通常是需要花费你某个属性池点数的特定行动。
        选择两个下列描述的战斗招式。你不能选择同一个战斗招式超过一次,除非它的描述另有说明。

猛击(1点气力):这是一个击打性的近战攻击。你的攻击比通常还少造成1点伤害,但会使你的目标晕眩1轮,在这个期间,敌人在进行所有任务的难度会上升一阶。
无须武器:当你使用徒手击打(像是拳打或脚踢)时,徒手击打会视为中型武器而非轻型武器。增幅能力。
穿刺(1点速度):这是一次瞄准精确、穿透性强的远程攻击。如果你的武器有着锋利的点,你的攻击造成额外1点伤害。动作。
猛刺(1点气力):这是一次强而有力的近战刺击。如果你的武器有着锋利的边缘或点,你的攻击造成额外1点伤害。
身轻灵巧:当你未著甲时,你受训于速度防御动作。增幅能力。


第二阶级的斗士

第二阶级的斗士拥有下列的能力:
        巧技攻击:选择一种你还未受训的攻击类型:轻型敲击、轻型挥砍、轻型远程、中型敲击、中型挥砍、中型远程、重型敲击、重型挥砍或重型远程。你在使用该类型的武器攻击时受训。增幅能力。
        战斗招式:选择一项下列的战斗招式(或一项更低阶级的战斗招式)增加到你的能力列表中。此外,你可以用一个第一阶级的战斗招式,取代你拥有,并与其同阶的战斗招式。
劈斩(2点气力) :这是一次使用挥砍武器,进行的沉重且强大的切割,可能要过肩。你必须用双手紧握你的武器来劈斩。当你进行这次攻击时,你在攻击骰上承受-1罚值,并且造成3点额外伤害。动作。
辗碎(2点气力) :这是一次使用敲击武器,进行的强大的击打攻击。可能要过肩。你必须用双手紧握你的武器来辗碎(如果是以徒手击打来进行战斗,这次攻击是同时使用双拳或双脚来进行)。当你进行这次攻击时,你在攻击骰上承受-1罚值,并且造成3点额外伤害。动作。
快速装填(1点速度) :当你使用一件正常来说需要一个动作进行装填的武器,像是一把重弩,你可以在同一个动作中,装填并发射(或发射然后装填)。增幅能力。
巧技防御:选择一种你还未受训的防御任务:气力、速度或智力。你在该类的防御任务上受训。不像大部的战斗招式,你可以选择这招式至多三次。你每一次选择,你必须选择不同的防御任务。增幅能力。
连续攻击(2点速度) :如果你击倒一名敌人,你可以在同一回合中,立刻对在你接触距离内的一名新敌人,进行另一次攻击。这第二次的攻击是同一动作的一部分。你可以在近战攻击以及远程攻击使用这个战斗招式。增幅能力。

第三阶段的斗士

第三阶段的斗士拥有下列的能力:
        Cypher精通:你可以同时携带三件Cyphers。
        巧技攻击:选择一种你还未受训的攻击类型:轻型敲击、轻型挥砍、轻型远程、中型敲击、中型挥砍、中型远程、重型敲击、重型挥砍或重型远程。你在使用该类型的武器攻击时受训。增幅能力。
        战斗招式:选择一项下列的战斗招式(或一项更低阶级的战斗招式)增加到你的能力列表中。此外,你也可以用一个低阶招式取代另一个你拥有,并与其同阶的战斗招式。
盔甲专精:从你精通盔甲能力中的降低的耗损改良了。你现在每小时的气力耗损以及速度池降低减少3。增幅能力。
突冲(2点气力):这个招式需要你为了强大的戳刺与粉碎而竭尽全力。这别扭的突冲让攻击骰的难度增加一阶。如果你攻击成功,它会造成额外4点伤害。动作。
切割(2点速度):这是一次用使挥砍或尖锐武器,难以防御的快速攻击。攻击骰的难度降低一阶。如果攻击成功,它会造成比正常还少1点的伤害。动作。
喷射:如果一件武器具有快速射击且无须装填的能力(通常称为速射武器,像是轮轴十字弩),你可以对你的目标射出多个弹丸来增加击中的机会。这招式使用1d6+1发的弹药(如果武器内含有的弹药少于投掷出来的数值,就使用武器内所有的弹药)。攻击骰的难度减少一阶。如果攻击成功,它会造成比正常还少1点的伤害。动作。
花式射击(2点速度):作为同一个动作的一部分,你对两名彼此范围为紧距的目标进行一次远程攻击。对每一个目标单独投一个攻击骰。每一个攻击骰的难度增加一阶。动作。

第四阶段的斗士

第四阶段的斗士拥有下列的能力:
        巧技攻击:选择一种你还未受训的攻击类型:轻型敲击、轻型挥砍、轻型远程、中型敲击、中型挥砍、中型远程、重型敲击、重型挥砍或重型远程。你在使用该类型的武器攻击时受训。增幅能力。
        战斗招式:选择一项下列的战斗招式(或一项更低阶级的战斗招式)增加到你的能力列表中。此外,你也可以用一个低阶招式取代另一个你拥有,并与其同阶的战斗招式。
老练战士:你的攻击额外造成1点伤害。增幅能力。
防御专精:当你身着盔甲,你在护甲上+1。增幅能力。
佯攻(2点速度):如果你花费一个动作来创造一次误导或偏移,在下一轮,你能够利用对手被降低的防御能力。对敌人进行一次近战攻击骰。该骰的难度降低一阶。如果你攻击成功,会额外造成4点伤害。动作。
次级至高级:你在气力攻击骰或速度攻击骰(当你获得此能力时,油你选择是那个),投出的天然19视同天然20,这令你在投出天然19或20上皆能获得一个高级效果。增幅能力。
狙击(2点速度):如果你花费一个动作瞄准,在下一轮,你可以进行一次穿刺远程攻击。该骰的难度降低一阶。如果你攻击成功,会额外造成4点伤害。动作。

第五阶段的斗士

第五阶段的斗士拥有下列的能力:
        Cypher专家:你可以同时携带四件Cyphers。
        巧技攻击:选择一种攻击类型,就算你已经在该类型上受训过:轻型敲击、轻型挥砍、轻型远程、中型敲击、中型挥砍、中型远程、重型敲击、重型挥砍或重型远程。你在使用该类型的武器攻击时受训。如果你已经在该类型的攻击上受训,取而代之,你精通该类型的攻击。增幅能力。
        战斗招式:选择一项下列的战斗招式(或一项更低阶级的战斗招式)增加到你的能力列表中。此外,你也可以用一个低阶招式取代另一个你拥有,并与其同阶的战斗招式。
弧形喷射(3点速度):如果一件武器具有快速射击且无须装填的能力(通常称为速射武器,像是轮轴十字弩)你可以同时对至多三个目标(两两皆相邻)开火。对每一个目标单独投一个攻击骰。每一个攻击骰的难度增加一阶。动作。
跳跃攻击(5点气力):作为你近战攻击的一部分,你尝试一次难度为4的气力动作来高高跳入空中。如果你成功,你的攻击额外造成3点伤害,并将敌人击倒在地。如果你失败,你仍可以正常地进行攻击,但就算击中,你不造成额外伤害,也不会击倒敌人。动作。
盔甲大师:当你穿着任何盔甲,你将盔甲的罚值(气力消耗以及速度降低)降低至0。如果你已经有了盔甲专精招式,并选择此战斗招式,你必须选择另一个第三阶段的战斗招式来取代盔甲专精,因为盔甲大师比盔甲专精来的更好。增幅能力。
防御大师:选择下列一种你已经受训的防御任务:气力、速度或智力。你精通该类型的防御任务。不像大部分的战斗招式,你可以选择此招式至多3次。你每次选择,你必须挑选一个不同的防御任务。增幅能力。
招架(5点速度):你能快速地偏转逼近眼前的攻击。当你激活此招式时,于接下来的10轮,你在速度防御骰上的难度降低一皆。增幅能力。

第六阶段的斗士

第六阶段的斗士拥有下列的能力:
        巧技攻击:选择一种攻击类型,就算你已经在该类型上受训过:轻型敲击、轻型挥砍、轻型远程、中型敲击、中型挥砍、中型远程、重型敲击、重型挥砍或重型远程。你在使用该类型的武器攻击时受训。如果你已经在该类型的攻击上受训,取而代之,你精通该类型的攻击。增幅能力。
        战斗招式:选择一项下列的战斗招式(或一项更低阶级的战斗招式)增加到你的能力列表中。此外,你也可以用一个低阶招式取代另一个你拥有,并与其同阶的战斗招式。
终结猛击(5点气力):当你攻击时,如果你的敌人俯卧、震慑或以某种方式无助或失能,如果你成功击中,你造成额外6点伤害。
杀手(3点气力):当你成功击中一名等级为5或更低的NPC或生物时,进行另一次投骰(使用你用以进行攻击的属性)。如果你在第二次投骰上成功,你直接杀死该目标。如果你是对任意阶段的PC使用此招式,并且你在第二次投骰上也成功了,该角色在伤害轨上向下移动一阶。增幅能力。
回旋攻击(5点速度):你牢牢站着并对至多5名在触击范围内的敌人进行近战攻击,这都是在1轮内同一动作的一部分。对每一个目标单独投一个攻击骰。你在一个动作中能使用的努力等级次数限制仍旧相同。任何能调整你攻击或伤害的东西,能应用在所有回旋攻击上。动作。
千招百式(5点速度):在进行一次近战或远程攻击后,紧接着,你用拳打或脚踢进行一次额外攻击,这都是在1轮内同一动作的一部分。这两次攻击可以对不同敌人下手。对每一个目标单独投一个攻击骰。你在一个动作中能使用的努力等级次数限制仍旧相同。任何能调整你攻击或伤害的东西,能应用在这两次攻击上,除非它与特定的武器绑定。动作。

斗士范例

柯林想要创造一位强壮且迅捷的斗士角色。他将3点额外点数放入他的气力池,并在速度池也放进3点点数;他的属性池现在是气力14、速度13、智力7。作为一名第一阶段的角色,他的努力等级是1、他的气力节省值以及速度节省值为1,而他的智力节省值则是0。他的斗士并不特别聪明或富有魅力。
        他想要使用笼手剑(一把能造成4点伤害的中型武器)以及一把重弩(一把能造成6点伤害的重型武器,但需要双手来使用)。柯林决定不穿盔甲,所以他的第一个战斗招式,他选择身轻灵巧,降低了速度防御动作的难度。他第二个战斗招式,选择了猛刺,所以如果他花费1点气力,就可以在使用剑时造成额外伤害。因为他的气力节省值为1,所以如果他没有在该动作中,使用任何其他气力的话,他可以自如地使用猛刺。
        GM慷慨的给柯林额外10枚闪币,因为他选择放弃盔甲,而柯林选择使用这些钱来购买更多的弩矢。这名斗士的起始装备包含两件cyphers,而GM决定柯林的cyphers,一件是通过吞食,可以恢复6点气力的药片,以及一件小型装置,当投掷出去时,可以像燃烧弹般爆炸,并会对紧距内所有东西造成3点伤害。柯林选择游泳作为受训的身体技能。
        他还需要选择一项描述与一个专精。看了之后的描述规则,柯林选择强壮,这让他的气力池增加到18。他也因此在跳跃以及破坏无生命物体上受训了。(如果他已经选择跳跃作为他的身体技能,取而代之,强壮描述会让他精通跳跃)。变得强壮也给予了柯林额外一件中型或重型武器。他选择另一把笼手剑作为备用武器。他决定让一把剑比另一把剑略小,然后他可以将两把剑都放在他的左侧。
        对于专精,柯林选择武器大师。这给了他另一把高品质的武器。他选择一把笼手剑,并且询问GM他是否可以把第一把剑换成一面盾牌,盾牌会降低他速度防御骰的难度(盾牌算是一个优势)。GM同意这个改变。在游戏期间,柯林的斗士将很难被击中─他在速度防御骰上受训,并且他的盾牌可以将难度再减少一阶。
        感谢他的专精,当他使用他所选择的武器时,他还可以额外造成1点伤害。现在他使用他的剑时,能造成5点伤害。柯林的角色是位致命的战斗人员,可能是名在游戏开始时,就有一定名声的著名剑客。
« 上次编辑: 2017-10-16, 周一 13:23:30 由 笨哈 »

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奈米使
« 回帖 #1 于: 2017-10-06, 周五 03:24:42 »
奈米使
奈米使有时被第九世界的人们称作魔法师、巫师、术士或女巫。奈米术士也是个常用的词汇,而他们的能力被称为奈米奇术。有人自称自己是神或其他超自然的机关的代表。无论他们被称为何,奈米使精通过往的神秘,看上去像是在行使奇蹟一般。他们与the numenera连接好改变现实,或学习那些他们不能以其他方式所知晓的事物。
「奈米使」这个词汇是衍生自第九世界那无处不在的奈米科技(无论是否有人知道)。有时,人们称呼这些肉眼可见、超自然的粒子为这片山水注入了奈米灵魂。有时候,这些灵魂以一种毁灭性,被称为Iron Wind 的型态呈现,并透过大气中的云雾移动,这可比一般的风暴还要来得更加危险。事实上,奈米机器几乎无处不在。


奈米使属性池
属性该池起始数值
气力7
速度9
智力12
你还拥有额外6点点数,可以随你喜欢的在属性池内自由分配。

奈米使以一种他们称作「秘闻」的形式来役使他们的力量,尽管有些人更喜欢称呼它们为法术、惑控或魅惑。奈米使也熟稔其他装置,而有时候,他们的力量,其实就是他们隐藏的道具的巧妙运用。所有奈米使会以些微不同的方式来呼召他们的力量。
一般来说,奈米使很聪明、博学以及能直指问题核心。大多数时候,他们致力于对the numenera与其他秘闻的追求,而不是单纯的物欲。因此,他们通常精通artifacts以及过往时代的残留之物。

社会上的奈米使一般民众往往恐惧著奈米使,或用怀疑的眼神看待他们。害怕拿着把斧头的暴徒理所当然,但涉及到某个使役不可见力量─用魔法,因为缺乏更好的词汇─的人,这就很难说了。
奈米使诡异的力量,就算是最勇敢的灵魂也会惴栗不安,除非他们有着关于the numenera的有用知识。这就是说,不是所有人都会被奈米使吓到或恐吓到。还有其他人或著生物,拥有着远超凡人所能理解的能力,这些事物甚至连奈米使都不晓得,甚至连奈米使都可能感到恐惧。
        就像寓言中的巫师,有些奈米使独居,好做研究与进行骨外的实验,而其他则聚在学校,并教授那些有潜力的种子使用他们的力量。他们享受和有着相似偏好与兴趣的人们相伴的时间。并不是所有的奈米使都是贫弱的书呆子,这只是社会强加在他们身上的刻板印象罢了。
        有时候,人们会认为奈米使是神、恶魔或著魂灵的力量化身。因为奈米使影响他们周遭世界的方式,大多数人并不能完全领会,所以有这样认知并不令人感到意外。令人意外的是,有些奈米使相信这是真的。他们称呼自己为祭司或萨满,并且将他们的秘闻视为更类似于仪式、祷文或咒文的东西。当这些奈米使聚在一起,他们会在神殿中这么做,但就跟前面说的,他们之中的一个,会在一群信徒当中独自居住生活。这些独居的奈米使,有些并不称呼自身为祭司;他们称自己为神。


团队中的奈米使:通常来说,奈米使是保护团队后方的成员,尽其之力让团队远离危险。与他的队友相较之下,奈米使通常显得有些脆弱以及不太能在威胁中保护自己。此外,他们大部分的能力在一定距离才能发挥最好的效果。
奈米使的进攻能力既有用又令人印象深刻,他们的知识也往往是一个团队中最有价值的东西。当团队遇上了神祕的装置、古怪的生物或其他方面的the numenera,奈米使通常是知道如何辨识,或处理这些东西的人。他/她能最大程度的搜索新的cyphers或想出如何使用来自过去的artifacts。许多奈米使拥有像是地理学、植物学、医学等其他领域的宝贵知识。

奈米使与Numenera:所有奈米使都对numenera有着深刻了解。在许多方面,这就是他们的命脉。当一个队伍发现一具损坏的车辆、一件未被激活的机械人形或一件古代机器,乃米使会走上前去,并且寻找这装置的使用方法。
几乎任何numenera item都不是个问题,但一般来说,奈米使对远程武器更有兴趣,喜欢保护装置胜于盔甲,还有那些有趣且具实用效果的装置─使用磁性、创造力场场域、治疗创伤、重塑肌肉、创造或摧毁物质等等。这就是真实的Cyphers和artifacts。


高等奈米使:当奈米使获得更多经验,他们通常会学习新的且更强大的秘闻。他们一开始会使用个人护盾以及使用能量爆破敌人,但最后,他们可以在大气中飞行、泯灭物质、传送广阔的距离以及控制天气。


奈米使背景
奈米使能做的事情,在其他人眼中看上去像是魔法,但他们的力量并非基于魅惑或著施展法术─这种理解是外行人。在三个选项之中(见下方描述)挑选一个作为你能力的来源。它会给予你背景的基石,并且提供你可以如何增进自身的点子。GM可以使用这些讯息来发展专属于你角色的冒险以及任务,并在你的冒险之中发挥作用。

禁忌的知识
你比大多数的人们更加了解numenera。你知道它们并不只是埋藏于古老遗迹中的奇怪机械。Numenera到处都是,远超过人类的理解。你知道被称为奈米机械的超微机械穿过这世界的每一个角落,等待着被启动。你知道卫星在其轨道上传播著资讯,等着有人来拜访它。经过长久且认真的研究,你学习到了与环绕着你的力量,以最恰当的方式进行连接,你知道如何启动这些机械,并且随你的心意运作,至少是以一种有限、具体的方式。这些力量的使用方式,被称为祕闻。透过你所拥有,各式各样的微型装置,你「召唤」能量,这在外行人看来可能像是神秘的魔咒。透过接驳被传送至世界各地的数据星,你与机械连接─包含奈米机械─来改变你的处境。
        进阶:你必须持续研究。世界存在着远超过一个人能够知晓的numenera,但这不意味着你不该去尝试学习这一切。更多的祕密与更多的知识,意味着更多的力量。在你职涯中的某个点,你或许需要寻找一位老师或另一个知识的来源。有太多的问题需要解答了。
当你的属性增长,或你学到新的技能,这是因为你已经掌握了另一种进入祕密世界的新技术。当你获得一项新秘闻,这是你长期研究与使用你神秘知识的结果。


灵能
你知道世界充斥的古老的机械及其创造。它们之中有些是可见的,但许多则否。仅仅靠技能或知识,并不能令你获得访问它们的权力。你拥有一种异能的技艺,能与机械进行互动,来产生各式各样的效果。这些机械,某些对你们来说神祕莫测,而其他则充斥在第九世界的环境中。
你无法只靠自己就能召唤能量或抹除物质,但你有着稀少且惊艳的,能够控制不可见的奈米机械为你这么作的能力。这个礼物是极端暴露于科技之下的自然结果吗?这是生物与机械的融合吗?这是数世代以前的天才工程师,操纵你家族的基因的设计吗?或著这只是随机的突变?不管是哪种,你是人类与机械的完美融合,运作如一。

        进阶:了解这些天赋需要时间以及训练,而这两者更多是扩展并且纯化你的力量。除了寻找你导师的帮助外,你或许需要寻找药物、装置或其他外部刺激。
当你在角色方面有所增长,或你学习到了新的技能或祕闻,这是因为你已经掌握了你异能能力新的一面,或你发现了周遭的机器的崭新用途。


端口与插头
因为一个明显的原因,你与机械有着一种连结:你几乎可以说是一台机械。你的神经系统参杂着电路,你的身躯植入了可以让你插入模块以及其他能提供你能力的科技位元的端口和插座。当你引发影响或操纵奈米机械,你是直接透过你身体机械的接口来这么做的。你所爆发的力量可能来自植入你手掌或指尖的装置。你连接数据星的能力,可能来自插入你脖子后面插口的接收器。
很明显,身为一个奈米使,你已经经历数不胜数的外科手术和医疗处理(无论你是否自愿)。你永远的被改变了,有些人对你施以鄙视与嘲笑,但或许你大部分的调整,可以被隐藏在连帽斗篷或类似的衣物之下。
        进阶:你想要获得更多的能力吗?只要找到新的硬体然后插入就可以了。尽管才能与练习依旧参与其中,在物理上的提升,主要意味着你采取了新的技巧。你的属性池增加了点数,或许意味着正进行一项新的医疗处理。获得了一项新的秘闻,或许需要植入某误进你的头中,而将一个祕闻换成另一个,可能跟拔除一个模块并插入另一个替换的一样简单。


奈米使连结
投掷一颗d20,或从下表选择一项你背景的具体事实,让与你这世界的其余部分有个连结。你也可以创造只属于你自己的真实。

骰值背景
1你做为学徒,服侍于一名受许多人尊敬与畏惧的奈米术士。现在你背负着他的名号。
2你就读一所因其黑暗、忧郁的导师和毕业生,而声名狼藉的学校。
3你在一间名不见经传的神的神殿中学习奈米奇术(或获得你的调整)。祂的祭司与信徒,尽管人数稀少,尊重且钦佩你的才赋与潜力。
4在你独自旅行的期间,你拯救了一名强大的非人暴徒。尽管他不愿意陪同你一起旅行,但他对你心怀感激。
5在你母亲还活着的期间,她是一名强大的奈米使,帮助了许多当地人。他们带你亲切,但他们也对你抱有许多期待。
6你欠了城镇中许多人的钱,并且你没有钱财来偿还你的欠款。
7你在最初与老师的学习中可耻的失败了,而现在你靠自己前行。
8你以你老师从未见过的速度飞快的学习著技能。这股力量被注意到并且被施以紧密的关注。
9你在自卫中杀死了一位知名的罪犯,获得了许多人的尊敬,也得到了少数危险分子的敌意。
10你做为一名斗士被训练著,但你对numenera的技能以及其他种类的知识最终带领你向另一条道路。你过去的战友不理解你,但他们尊敬你。
11在学习成为一名奈米使的期间,你担任过一名女裁缝的助手,与业主与客户结交。
12你的家族在附近拥有一个大型的葡萄园,因为品质优良的葡萄酒以及公平的商业交易而闻名。
13你与一群Aeon Priests一同受训一段时间,并且他们仍然喜欢你。
14你在一位有影响力的贵族的宅邸内花园工作。她不记得你,但你跟她年轻的女儿成为了朋友。
15在过去你进行的一项实验出了可怕的差错。当地人记得你,认为你是个危险,以及一个胆大妄为的特立独行之人。
16你来自遥远的地方,在那你十分知名并且备受尊敬,但这里这人们以怀疑的眼神看待着你。
17你认识的人们似乎因为你脸上奇怪的胎记排挤你。
18你最好的朋友也是一位奈米使。你和她乐于分享发现与秘密。
19你很了解一名当地的商人。由于你给了他这么多业务,他提供你折扣以及特别的待遇。
20你属于一个祕密的社会俱乐部,每月都会聚在一起喝酒与谈天。



奈米使阶级

第一阶级的奈米使

第一阶级的奈米使拥有下列的能力:
        努力等级:你的努力等级为1。
        天才:你拥有1点智力节省值、1点气力节省值以及0点速度节省值。
        Cypher精通:你可以同时携带三件Cyphers。
        熟悉轻型武器:你可以使用轻型武器而不承受罚值。如果你使用一件中型武器,攻击的难度会增加一阶。如果你使用一件重型武器,难度会增加两阶。
        Numenera训练:你在numenera上受训过,并且可以尝试了解以及辨识它的特性。
        起始装备:你有着衣服、一件武器、一本关于numenera的书、三个cyphers(由GM为你选择)、一件oddity(由GM为你选择)与4枚闪币(硬币)作为起始装备。在选择你的武器、盔甲以及其他装备前,你或许会想等等,直到你把你的战斗模式、描述与专精选好。
        祕闻:你能连接进numenera之内好重塑你周围的世界。以一种在外观上类似于寓言中的巫师施法的方式,这些你知识的表现被称为祕闻。并非奈米使的人们有时会称呼祕闻为法术或魅惑。
        大多数的秘闻必须被启动,这会需要你有一只自由的手,并且花费1点或更多点的智力点数。如果一项祕闻不需要消耗智力点数,则该祕闻会持续产生作用并不须启动。有些祕闻有着规定的持续时间,但你可以随时终止你祕闻当中的一个,只要你想。
        选择两个下列描述的祕闻。你不能选择同一个祕闻超过一次,除非它的描述另有说明。

‧戏法(1点智力):你能够使用一些小伎俩:暂时改变一件小型物品的颜色或基本外观,让小型物件在空中飘浮,清洁一小片区域,修复一件破损的物品、准备(但不是创造)食物等等。你不能使用戏法来伤害其他生物或物体。动作。
‧念袭(1点智力):你使用能量来痛击一名敌人的身与心。不论是哪种,你必须能够看到你的目标。如果该攻击是物理,你射出一道短距的力场射线,造成4点伤害。如果该攻击是心灵,你凝聚你的心灵之力,去震爆另一名在短距范围内生物的思维。这个心灵切割会造成2点致力伤害(并忽视护甲)。有些没有心灵的生物(像是自动人形)可能会免疫这心灵切割。动作。
‧念动力(2点智力):你推动一个生物或物体紧距的距离,方位由你决定。你必须能够看见目标,目标的体型必须跟你相同或比你小,必须不能被任何东西所固定,并且必须在短距内。这推动十分快速,而这股力量太过粗糙,以致难以操控。举个例子,你不能使用这个祕闻去拉动一个操纵杆或甚至一扇关闭的门。动作。
‧探知(2点智力):你探查一块大小为10呎(3公尺)的立方型区域,包含这区域内所有的物体或生物。这块区域必须在短距之内。探知一个生物或物体总是能揭露它的等级(一种测量它多强大、危险或困难的方式)。你也得知了GM所认为与该区域有关的物质与能量的任何事实。举个例子,你或许会得知一个木制箱子装有一件金属与合成物制的装置。你或许会得知这玻璃圆柱体内装满了有毒气体,并且它的金属基座有着穿透圆柱体的电场,与地面的金属网连接。你或许会得知站在你面前的生物是一个有着小脑的哺乳动物。但是,这祕闻不会告诉你这资讯的意义。因此,举个例子,你不知道这金属与合成物制的装置能做什么。其次,你不知道如果踏上地板会不会释放圆柱体内的气体。第三,你或许会猜想该生物并不是非常聪明,但探知、从外相观看,是可以被欺瞒的。许多物质与能量场可以阻挡或抵抗探知。动作。
‧守卫:任何时候,你都拥有一面能量盾牌环绕着你,协助你偏移攻击。你获得+1护甲。增幅能力。


第二阶级的奈米使

第二阶级的奈米使拥有下列的能力:

        秘闻:在下列秘闻(或一个更低阶的秘闻)中选择一个加进你的秘闻表中。此外,你能用一个第一阶秘闻,来取代一个你拥有的第一阶秘闻。

●适应(2+点智力):你能适应一处不利的环境28小时。因此,你可以安全的呼吸,温度无法杀死你(尽管这可能会使你极其不适或衰弱),压倒性的重力不会令你无法动弹或伤害你(尽管,跟上面一样,你或许会被严重的干扰),等等诸如此类。在极端的环境下,GM可能会增加启动这项秘闻所需的智力消耗,最多消耗10点智力。可以这么说,花费的点数会等于你接下来一轮会受到的伤害。举个例子,如果你进入一个通常情况下,每轮将对你造成6点伤害的不利环境,使用适应秘闻来避免这伤害要花费6点智力点数。你可以保护除你之外的生物,但每额外保护一名生物,需花费跟保护你自己相同的点数。所以,如果保护你自己需要花费6点,那保护另外两个人需要花费12点。此秘闻无法对迅速、立即性的威胁中进行保护,像是使用武器攻击或火焰突然爆发。Action to initiate.
●闪光爆(4点智力):你在近距内的某个点创造一个能量爆破,影响该点紧距内的区域。你必须能够看到你所指定爆炸地点的中心。这股爆炸对区域内所有生物或物体造成2点伤害。因为这是区域攻击,使用努力来增加伤害的方法,与针对单一目标的攻击不同:如果你使用一级努力来提升伤害,对每个目标增加2点伤害,并且就算你在攻击骰上失败,区域内所有目标仍会受到1点伤害。动作。
●盘旋(2点智力):你能在空中缓慢的漂浮。如果你集中精神,你能够控制你的行动,在空中保持静止,或漂浮至多为如同你动作的短距离(short distance),但仅此为止;否则你随着风或任何施加于你的动力漂流。此效果持续至多10分钟。Action to initiate.
●他心通(4点智力):你能够读取离你短距之内生物的表层思维,就算该目标并不愿意让你这么作。你必须能够看见该目标。一但你建立了连接,你可以读取该目标的思维最多1分钟。如果你或著目标移出了范围,连接会被破坏。Action to initiate.
●静滞(3点智力):你令一名与你同身形或更小的的敌人周身环绕着闪烁的能量,阻止他进行移动或行动1分钟,如果冻结的固态物体。你必须能够看见该目标,并且目标必须在短距之内。在静滞的期间,目标不受伤害、不能移动并且免疫所有影响。动作。


第三阶级的奈米使
第三阶级的奈米使拥有下列的能力:

Cypher专家:你可以同时携带四件Cyphers。
        秘闻:在下列秘闻(或一个更低阶的秘闻)中选择一个加进你的秘闻表中。此外,你可以用一个低阶秘闻,取代另一个你拥有,并与其同阶的秘闻。

●障碍(3+点智力):你在紧距之内,以固态能量创造一个不透明、静止的障碍。此障碍为10呎x10呎(3公尺x3公尺)以及可忽略不记的厚度。它是等级2的障碍并且维持10分钟。它可以被放在任何适宜的地方,无论是否对靠于固态物体(包含地面)或漂浮于空中。你使用来强化障碍的努力等级,每一等级强化一等。举个例子,使用努力等级二能创造一个等级4的障碍。动作。
●反制(4点智力):你立即结束在紧距之内,一个正在生效的numenera效果(像是某个秘闻所创造的某个效果)。或著,你可以使用此秘闻做为防御动作,来取消正要锁定你的秘闻,或是你可以取消任何numenera装置或任何numenera装置的效果1d6轮。你必须接触该效果或装置来取消。动作。
●能量防护(3+点智力):选择一种你曾经体验过,独特的能量种类(像是热、音波、电击等等诸如此类)。你在对抗该类型能量的伤害时,于10分钟内在护甲上获得+10。你也可以选择在对抗该类型能量的伤害时,于28小时内在护甲上获得+1。你必须熟悉该种能量;举个例子,如果你没有体验过某种确切类型的超维能量,你无法在与它的对抗中获得防护。取代使用努力来降低此秘闻的难度,你能够使用努力来保护更多的目标,努力每有一等级,最多可以多影响两个额外目标。你必须碰触额外目标来保护他们。Action to initiate.
●传感器(4点智力):你在紧距内,创造一个持续28小时,静止、不可见的传感器。在持续时间的任何时候,你可以集中精神透过传感器来看、听以及闻,无论你离它有多远。这传感器并不给与你超越标准的感官能力。动作来创造;动作来检查。
●精准之眼:你在来自秘闻或numenera装置的任何物理远程攻击上受训。举个例子,当使用念袭的力场震爆时为受训,因为它是一个物理攻击,但当使用念袭的心灵切割时非受训,因为它是一个心灵攻击。增幅能力。


第四阶级的奈米使
第四阶级的奈米使拥有下列的能力:

秘闻:在下列秘闻(或一个更低阶的秘闻)中选择一个加进你的秘闻表中。此外,你可以用一个低阶秘闻,取代另一个你拥有,并与其同阶的秘闻。

●隐形(4点智力):你在10分钟内变隐形。在隐形的期间,你精通隐匿与速度防御任务。如果你做出任何会揭露你存在或位置的行动,此效果结束─攻击、使用一个秘闻、使用一个能力、移动一个大型的物体,等等诸如此类。如果真的发生了,使用一个动作来集中精神隐藏你的位置,则你可以重获此保持隐行的效果。Action to initiate or reinitiate.
●心灵控制(6+点智力):你能控制你所碰触到的另一名生物的行动。这效果持续10分钟。受术者必须为第二阶级或更低。一但你建立了这个控制,你与受术者保持心灵联系,并且能感知到他所感觉到的。你能够令其自由行动,或根据具体情况撤除对他的控制。取代使用努力来降低此秘闻的难度,你能够使用努力来提升能控制的受术者的最高阶级。因此,要控制一名阶级为五的受术者(超过正常限制三个阶级),你必须使用等级三的努力。聪明的奈米使们会在尝试控制一名生物的心智前,使用探知秘闻来得知它的等级。当心灵控制秘闻结束后,该生物不会记得被控制过,以及再被控制期间他所做的任何事情。Action to initiate.
●再生(6点智力):你有两种方式恢复受术者的气力或速度池的点数:其一是恢复所选择池子至多6点点数,或将该池子恢复到总数值为12。你要在开始使用此秘闻时决定使用哪种方式。点数再生的速度为每轮1点。你必须在整个过程中保持与受术者的连接。不管在哪种情况下,都无法将某个池子的点数提高到超过它的最大值。动作。
●重塑形状(5点智力):你重塑在短距内,一个物体其体积不超过5呎(0.5公尺)的立方体。如果你只在此祕闻上使用一个动作,你所做的改变将极其粗糙。如果你花费至少10分钟,并且通过一个适当的工艺任务(因为环境,其难度较通常来说至少高一阶),你可以对该物质作出复杂的改变,只限形状。因此,你可以在墙上或著的上弄出一个洞,或着你能够把洞密封。你能够从一大块铁中型塑出一把尚堪一用的剑。你能够破坏或是修复一条锁链。透过多次使用此祕闻,你可以带来大幅度的改变,造一座桥、一面墙或一个类似的建物。动作。
●死亡一指(6点智力):你在妳的指尖上聚集破坏性的能量并且碰触一名生物。如果受术者是一名NPC或阶级三以下(含阶级三)的生物,死亡。如果受术者是任一阶级的PC,该角色在伤害轨上向下移动一阶。动作。


第五阶级的奈米使
第五阶级的奈米使拥有下列的能力:

Cypher大师:你可以同时携带五件Cyphers。
        秘闻:下列秘闻(或一个更低阶的秘闻)中选择一个加进你的秘闻表中。此外,你可以用一个低阶秘闻,取代另一个你拥有,并与其同阶的秘闻。

●吸取能量(7点智力):你碰触一件物体并吸取它的能量。如果你碰触的是一件cypher,会使它变得无法使用。如果你碰触的是一件artifact,骰掷artifact的耗损。如果你碰触的是一件另一种的动力机械或设备,由GM判定它的动力是否完全被吸取完。不论在何种情况下,你从接触的物体中吸取能量,并重获1d10点的智力点数。如果这给予你的点数会超过你池子的最大值,额外的点数会消失,并且你必须进行一次气力防御骰。该骰的难度等于你吸取,并超过你最大值的点数。如果你在该骰失败,你受到5点伤害并且一轮不能行动。当你正要被秘闻锁定时,你可以使用此祕闻作为一个防御动作。这样做能取消正瞄准你的秘闻,并且你能吸取该秘闻的能量,如同它是一个装置。动作。
●尘归尘(7点智力):你令一个非活物,体型小于你且阶级与你的阶级相等(或更低)的物体分崩离析。你必须碰触到这件物体好影响它。如果GM认为在当前情况下适当,你可以崩散物体的一部分(该部分的总面积要小于你)而非整体。动作。
●无所不知(6点智力):与数据星连结,你能询问GM一个问题,并得到一般性的答案。GM要指定该问题的等级,所以越是晦涩难明的答案,越是个困难的任务。一般来说,你能够在非当前位置进行寻找而得到的知识,等级为1,而有关过去晦涩难明的答案为等级7。不可能获得有关未来的知识。动作。
●传送(6+点智力):你立即将自己传送至一处你曾见过或去过的任何地点,无论远近,只要它在地球上(或是任何你现在位于的世界)。取代使用努力来降低此秘闻的难度,你能够使用努力来让其他人与你同行,每个努力等级能影响至多三名额外目标。你必须碰触任何额外的目标们。动作。
●真视:你能看破至多50呎(15公尺)的黑暗,如果他们是昏暗。你能够分辩全习图像、伪装、可见幻象、声音模拟以及其他这类(所有对于感官)的伎俩它们到底是什么。增幅能力。


第六阶级的奈米使
第六阶级的奈米使拥有下列的能力:

秘闻:下列秘闻(或一个更低阶的秘闻)中选择一个加进你的秘闻表中。此外,你可以用一个低阶秘闻,取代另一个你拥有,并与其同阶的秘闻。

●控制天气(10点智力):你改变了你所处之一般地区的天气。如果在室内使用,此祕闻仅创造微弱的天气效果,像是薄雾、柔和的温度改变等等诸如此类。如果在室外使用,你能创造雨、云雾、雪、风或任何其他类型的正常(别太超过)天气现象。此天气改变持续自然长度的时长,所以一阵风暴可能持续一小时、云雾为二或三小时,而雪则是几小时(如果季节不对,10分钟)。在起动此祕闻后的10分钟,你可以创造更戏剧性以及独特的效果,像是雷击、巨大的冰雹、龙卷风、飓风的强风,等等诸如此类。此效果必须发生在你所处地点的1000呎(305公尺)内。你必须在你的回合击中精神来创造,或在新的一轮中借由集中精神保持效果。此效果每轮造成6点伤害。动作。
●移山(9点智力):你在250呎(76公尺)内使出了无与伦比的巨大力量。你能够推动最重10吨(9.1公吨)的物质最多50呎(15公尺)。这股力量可以倾垮建筑、使小河流改道或进行其他戏剧性的效果。动作。
●横亘诸界(8+智力点数):你立即将自己传送至另一个行星、维、位面或平行世界。你必须知道该目的地的存在;GM将会决定你是否有足够的资讯确认该目的地的存在,以及抵达该目的地的难度等级。取代使用努力来降低此秘闻的难度,你能够使用努力来让其他人与你同行,每个努力等级能影响至多三名额外目标。你必须碰触任何额外的目标们。动作。
●篡夺Cypher:选择一件你携带的Cypher。这Cypher必须有一个不是立即的效果,你摧毁这件Cypher并获得它的力量,这股力量持续在你身上运作。当你获得此能力时,你可以选择一件Cypher,或着你也可以等待,之后再做决定。但是,一但你篡夺了一件Cypher的力量,你之后不能切换到另一件不同的cypher─此祕闻仅生效一次。Action to initiate.


奈米使范例

Shanna想要创造一名奈米使。她决定要圆润一些,所以她在每个属性池都放入了2点额外点数,这令她的气力池为9、速度池为11,而智力池为14。她的奈米使既聪明又迅速。她的智力节省值为1、气力节省值为0,而速度节省值为0。作为一名第一阶级的角色,她的努力等级为1。她在numenera受训。而她的起使秘闻,她选择念袭以及守卫,另她攻守兼备。
        她可以携带三件Cypher,但GM只给她两个:一件occultic Cypher (这算做两件Cypher)与一件anoetic cypher,加起来算三件Cypher。这件occultic Cypher是一个手持、短距的传讯器,而这件anoetic cypher是一个可以像燃烧弹般爆炸的装置。至于武器,Shanna选择一把小刀,这是一件轻型武器。
        有关她的描述,Shanna选择优雅,这让她的速度池增加3点,现在是14点。该描述意味着她在平衡与任何需要小心行动、身体表演艺术以及速度防御的任务上受训过。或许她是一名舞者。事实上,她开始发展着涉及优雅描述的背景故事,将柔软的行动融入她的秘闻表现中。
        有关专精,她选择Rides the Lightning。这给了她另一种攻击性的力量:震击(Shock),她计划在近身接战时与小刀一起使用(尽管她会极力避免这种情况)。她还获得了征收,当她在探险中寻找更多的numenera artifacts时,这将会派上用场。
        她的秘闻以及专精能力要消耗智力点数来启动,所以她很乐意在智力池中有很多的点数。此外,她的智力节省值将会减少这些消耗。如果她使用他的念袭力场震爆并且不使用努力,这将消耗她0点智力点数并且造成4点伤害。还有,她使用震击能力并且不使用努力,将消耗0点智力点数。她的智力节省值令她能存著点数,为其他目的使用努力。或许是提高她念袭或震击能力的精准性。
« 上次编辑: 2017-10-18, 周三 18:20:02 由 笨哈 »

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多面手(Jack)(第二版)
« 回帖 #2 于: 2018-08-04, 周六 22:50:45 »
多面手(Jack)(第二版)

多面手(Jack)是无畏的冒险者,他们是万金油型角色。因为“万金油型”在英文中表述为“jack of all trades”,故本类型得名“jack”,即多面手。尽管这个词向前追溯,也包括在寓言故事中那位足智多谋,总是被称为杰克(Jack)的英雄。另外,在英文中,去“jack”还可以指去偷、去骗,或者凭借智能或运气逃出生天。

多面手并不只专长于某种技能或者策略;他们能使用任何武器、防具、秘法或者其他任何可以帮助他们的东西。他们可以是猎人(很可能是赏金猎人)、行骗者、诗人、盗贼、侦察兵或者其他领域的专家。

社会中的多面手:多面手们可以是工匠、表演者、领袖或者盗贼。他们还可以是建筑师、工程师、行骗者、推销员或者教师。选择的多样性并不意味着多面手是一种典型的普通人,这样草率的想法会埋没此角色类型的特点。多面手的特点在于他们可以做不少事情,有些甚至能做相当多的事情。如果有一位多面手是艺术家,另一位多面手是探险家,那么就有可能有第三个多面手既是艺术家又是探险家。

在技艺娴熟的多面手当中,愿意与他人分享自己的技艺的通常是社会中十分重要的一员。这些多面手因为他们的所知和所为而广受尊重。一个村庄的安全可能是由战士们来保障,但是村庄的顺畅运营却离不开多面手的参与:他们调解矛盾、调查神秘事件、建造并修理一切人们所需的建筑或工具等等。有另外一群多面手,他们只为自身利益而使用自己多样的能力。人们极度不信任并且憎恶这种多面手。社区中那些谋杀犯和盗贼就很可能是这种多面手。

团队中的多面手: 多面手填充了队伍中两个极端——斗士(glaive)和纳米使(nano)之间的空位。他们总是什么东西都懂一些,什么东西都会去做一些。他们可以与刃使并肩作战,也可以与纳米使畅谈学术。对多面手来说,并没有什么正确的或者错误的职位或行动。他们可以在战斗或其他危险情境中保护好自己,尽管他们也擅长其他各式各样的任务,比如说搜寻线索、与当地人交涉或者修理一件破损的装备。缺点的话,那自然就是:多面手很少能成为最好的战士或者最好的遗器(Numenera)使用者。然而,他们能在更多的专业技能上,表现得比另外两者要出色。他们是最有可能了解如何攀爬、如何有效地盯梢、如何撬锁、如何捣鼓出临时屏障或者小陷阱的人物。

多面手和遗器:多面手更钟情于能够进一步增加他们行动选项的秘具(cypher)或者法器(artifact)。对于刃使来说,一件增强的防具可能是极好的。然而许多多面手更愿意选择能够使他们远距离交流、穿过墙壁或者能够催眠敌人的物品。

进阶的多面手:多面手是最具弹性的角色类型,进阶多面手同样也是。一些多面手学习秘法,就像纳米使一样,而另一些则磨练他们的战斗能力。还有一些多面手两者都会涉及,学习了更多的技能,然后在每项上都只有一点点进展。

多面手的联系
投掷一个d20或者从下方选择一个有关你的背景故事,这个故事提供给你与这个世界之间一个联系。你也可以创造你自己的故事。
点数   背景
1            你来自一个大家庭,并且被迫在很小的时候自己照顾自己。
2            你的姐姐是一位熟练的纳米使。你没法像你姐姐一样走上纳米使的道路,但是遗器对你来说并不陌生。
3            你是一个专长发现古代秘密的探险者协会中的一员。
4            你曾和你那多才多艺的父亲一同工作,然而某天他突然消失了,没有留下任何解释。
5            你在街头上长大并就读于社会大学。
6            关于你的过去,你只记得一点,而这一点对你来说也很陌生。
7            你在野外长大成人,并且已经习惯了艰难的生活。
8            你的家族很富有,但是在当地不受人尊重。
9            你与社区中的很多人是朋友,大家都很尊重你。
10          你有一个烦人的对手,这家伙总是妨碍你或者挫败你的计划。
11          你喜欢上了当地的一位小商店店主,然而此人对你没什么兴趣。
12          一些探险队准备去探索古老的废墟以及古怪的秘密。他们希冀着你的加入,这是因为你像是一位能为团队填补缺陷的人才。
13          你童年时的好友现在是一位永恒司祭(Aeon Priest)。
14          你来自周边的一个社区,然而本地人认为来自那个社区的人都是不可信任的对手。
15          你与一对老练的纳米使夫妇是亲密的朋友。
16           你与一些当地守卫和斗士是酒友。
17          你曾经在火场中救出一位孩子。这个孩子来自当地的一个贵族家庭,她对你很是感激。
18          你曾与一个充满了吟游诗人和演员的旅行表演团一起工作过,他们能深情地回忆起和你一同工作的时光(那些你到过的地方的人们也能深刻地回忆起你)。
19          你因为你没有犯下的罪行而被通缉。
20          你有一个朋友,他有一个宽敞图书馆,他有许多的食物和饮料,他还有一个舒适的家。他总是会欢迎你的到来。

多面手背景

你可能会听到人们说,一个多面手只是那种典型的普通人,请别听他们胡扯。你和其他人不一样,你可以做许多人做不来的事情。你可以是一名战士,你可以是一名盗贼,可以是一名外交官,可以是一名贤者,可以是一名间谍。

当你选择多面手作为自己的角色类型时,你需要解释下你是如何学习到如此之多的才能的。请选择下面三个选项中的其中一个。每个选项都可以为你提供你的基础背景,并且让你了解到如何提升自己。GM可以使用这些信息去创建特定于你这个角色的冒险和任务,并在你的提升中发挥作用。

优良血统(BORN LUCKY)
你似乎天生就比其他人要有优势。你的祖先曾是基因实验中的一员,你的基因优于其他那些普通人。你比普通人要更聪明、更强壮、更灵巧,在学习物理和心灵技能的时候会更加迅速。大伙们可能称你为蒙受神恩之人、被祝福的存在、天赋异禀的人或者纯属好运的家伙。他们很可能对你的父母、你父母的父母之类的人说过同样的话。你部分基因的优势甚至会给你带来低等级的心灵能力。这种心灵能力与纳米使所施展的“奇迹”相类似。

如何提升:你可能是个超人,但依旧受限于你的知识与经验。因此,你必须继续学习与训练。练习是关键,相比其他人,这对你要更轻松些。

当你有所提升时,就是因为你已经磨练了你的天赋或解放了在此之前未知的来自于基因的特性。

社会大学毕业(SCHOOL OF HARD KNOCKS)
你通过自己的努力,艰难地学会了很多东西。狡猾谨慎、高适应力,你在你的能力中充分表现了人类的真正力量——快速适应环境、学习新技巧以达到成功、在九死一生之境顽强生存。

你很有可能是靠自己长大的,也许是在街头、野外或者是在废墟之中。具体细节并不重要。重要的是,你自己学会了在挑战来临之际如何去战胜它。

如何提升:请继续坚持下去。你通过观察、学习、适应、运用才成为了现在的你。为了得到提升,你需要坚持做同样的事情。持续的谨慎配上持续的好奇心(虽然有点矛盾)能助你磨练你的技能以及新能力。

东拼西凑(A COBBLED JUMBLE)
你是多代优生学的结果,你的身体上有少量的机械增强装置,你还拥有一些小型的心灵能力,你甚至接受过一位神秘大师的教导。换句话说,你的能力并不只拥有某种特定的来源,你拥有很多不同来源的能力。对你来说,这才是成功的秘方,正如俗话所属,你从不在一棵树上吊死。为了继续前进,你必须要依赖于你那多样的能力。

你总是留有后手。比如说,你可能拥有一个能使你更快速回复的皮下植入物;你多年的训练可能使你能够预知敌人的攻击;你的心灵能力可能可以使敌人砍过来的刀刃稍稍向左偏移,然后你就可以勉强地躲避敌人的攻击。总之,你就是很难收到伤害。

如何提升:你已经选择了每一条路,所以你必须将每一条路都走完。训练和药物滋补你的身体和心灵,大脑植入物带给你额外的技能,隐藏在手掌之下的装置给予你新的能力。提升对你来说意味着新的老师或者技师,奇异物质或者辐射作用,或者对过去秘密越发剧烈的渴求,这些对你的未来至关重要。

多面手的玩家干涉(JACK PLAYER INTRUSIONS)

当扮演着多面手时,如何情况合适且GM同意,你可以消耗1点XP来使用以下中的一个玩家干涉。

熟悉洞察(Familiar Insight):你了解(或者从某处听说过)这个人,这足以使你可以洞察出他们的动机和意图,并且你知道如何最好地说服他们站在自己的角度来看问题。你知道那个正确的用词、姿态、语音转调,大量的情绪操纵,甚至某种笑话或者令人愉快的抱怨,足够来动摇这个人。这可以说服一个中立的人来站在你这一边,或者让一个怀有敌意的人稍稍地听多你几句。

记忆闪现(Inspirational Recall):你猛然想起过去某次遭遇中遇到的一个重要细节(你可能甚至不记得在那时你注意到了它),而这个细节可以为你在当前情况下,提供恰当的行动指南。你可能可以识别出隐藏在平凡代码或者谜语中的密码,在犯罪现场附近意识到一个可疑的人物,无意中听到两个NPC之间的重要交谈,或者突然理解一位NPC微妙的眼神和手势里蕴含的行动建议。

幸运突破(Lucky Break):一些有利于你的事情发生了,比如说:悬挂着你的对手的绳子突然断裂;当你和另一个人在一位有影响力的永恒司祭面前辩论的时候,你的对手突然说错话或者忘记该说什么;或者是某些应该只能持续仅仅一两轮(round)的东西持续地稍微久了一些。

多面手能力池

属性   起始数值
体力   10
速度   10
智能   10
你还有6点额外的点数可以自由分配在三个属性上。

多面手等级

一阶多面手
一阶多面手拥有以下能力:
努力:你的努力值为1。
多面能力(Jack of All Trades):在体力、速度和智能中选择一个,该项将拥有1点的节省值。你在另外两项上将拥有0点节省值。
秘具使用:你可以同时携带2件秘具。
武器:你可以不受惩罚地使用轻型或中型武器。你不擅长使用重型武器,你在使用重型武器的时候会被阻碍。
弹性能力(Flex Ability):在每天的开始,选择一项事项(task)(除攻击和防御以外),然后在当天你的这项事项等级变为受训(trained)。你不能选择一项等级已是受训的事项,然后将等级变为专家。
起始装备:在开始游戏时,你会拥有衣服、两件武器、轻甲、一个探险者背包、一带小型工具、两件秘具(由GM选择),还有一个奇物(oddity)(由GM选择)和8枚闪币(shins)。在选择你的武器、防具和其他装备之前,你最好先选择你的巧技(Tricks of the Trade)、描述和专精(focus)。
默认的起始秘具和奇物:你的GM可以自主提供给你起始的秘具和奇物。否则,你的起始秘具和奇物是:
       秘具:机器控制植入物(machine control implant)、易容药(visage changer)
       奇物:一个能将里面任何生物静止的小型方体笼子
巧技(Tricks of the Trade):你拥有多种多样的能力,别人根本摸不着你的底。一些巧技严格上来说就是秘术(esotery)或者是遗器的使用,而其他的就相对寻常一些。一些巧技是恒久的,拥有持久效果;其他的是一些特定的行为,而这些行为通常需要消耗能力池中的一些点数。
在下方选择两个巧技。对于已选择的巧技,你不能再次选择,除非描述中说可以这么做。
       防具专精(Trained in Armor):你可以毫不费力地长时间装备着防具,这个巧技还可以抵消掉由于装备防具所带来的反应迟缓⑥。你可以装备任何种类的防具。装备防具时,你支付的速度努力值减少1点。增幅能力。
       致命毒药(Create Deadly Poison),3+智能点):你可以制造出一剂2级毒药,它能造成5点伤害。你可以将毒药用在武器、食物或者饮品上,毒药的使用计入毒药制造这一行为之中。除了将努力值使用在通常选项,你还可以选择使用努力值来提升毒药的等级;用在此处的每一级努力值都可以提升毒药等级一级。如果不尽快使用的话,毒药会在制造出一个小时后失去毒性。行动。
引用
注释1:如果你将毒药使用在武器上后进行了一次成功的攻击,在此之后还想要使用带毒武器攻击其他人的话,你需要重新对你的武器使用毒药。
       小小伙伴(Critter Companion):一个等级1的生物将会伴随你并且听从你的指示。这只生物不能大于一只大猫(大约20磅或者说9公斤)并且通常得是某种驯化的物种。你和GM得共同完成这只生物的细节,而且你很可能需要为它在战斗中或者当它行动时掷骰。你的小小伙伴在你的回合中行动。作为一只等级1的生物,它有3的目标值(target number)和3点的生命值(health),并且可以造成1点的伤害。它的行动基于其生物种类(飞行的、游泳的等等)。如果你的小小伙伴死亡,你可以在城市或者野外花费1d6天来寻找一个新的小小伙伴。增幅能力。
引用
注释2:尽管严格来说,秘法是奈米使的能力,但多面手也通常会称那些更明显是超自然的巧技为秘法。
       易容(Face Morph,2+智能点):你可以改变你的面部特征和颜色一小时,来隐藏你的身份或者扮演某人。你只能你的改变你的面部,不能改变你身体的剩余部分。你不能完美地复制某人的面部,但是你的易容对于那些不怎么熟悉此人的人们来说已经足够精细了。你在所有涉及到伪装的事项里都有优势。你必须使用一个等级的努力值才能够伪装成另一个物种。行动。
       健步如飞(Fleet of Foot,1+速度点):你可以移动一小段距离,并将其计入另外的行动中。你可以移动一长段距离作为一个回合内的整个行动。如果你在运用这个能力的时候使用一个等级的努力值,那么你在你的回合里就可以移动一长段距离后再进行一次攻击,但是这个攻击是受阻(hindered)的。增幅能力。
引用
注释3:你的人物初始装备与你的人物初始技能同等重要。在第七章:装备中学习更多关于你的初始物和其用途。
       迟来的灵感(Late Inspiration,3智能点):你可以重新尝试一项过去一分钟之内的事项。事项拥有同样的难度(difficulty)和难度补正(modifier),然而这次你将在此事项上拥有一个优势(asset)。如果这次尝试再次失败,你将不能使用这个能力以重试。增幅能力。
       感觉链接(Link Senses,2智能点):你可以触摸一个有意识的生物,然后将他的感觉传输给自己,这个过程可以持续一分钟。在这个过程中,通过集中注意力,你可以看到、听到、嗅到该生物所经验的,而不是感觉到自己所经验的。如果你和该生物的距离超过长段距离,则你们之间的链接就会被破坏。行动后生效。
       相位口袋(Phased Pocket,2+智能点):你将自己与一个相位外的小型空间连接在一起,这个空间同你一起移动,并且这个连接持续一个小时。你可以随时访问这个空间就像是在使用方便口袋或者背包一样。除你以外没有人能够感知或者访问该空间,除非他拥有跨维能力。该空间最多可容纳一立方尺的物品。这个空间是你的一部分,所以说:你不能使用它来携带超过上限的秘具、在空间内被引爆的爆炸秘具也会伤害到你等等。当连接消逝后,里面的所有东西都将会被分解⑦掉。额外多消耗2点智能点,这个空间将会多持续一个小时。增幅能力。
引用
注释4:你同时只能拥有一个相位口袋。这就像是衣服上的隐藏口袋一样,只不过这个口袋通往一个小而私密的次元。这个口袋张口足够你伸拳头进去,另外,里面的一切东西随着你的移动而移动。
       隐身(vanish,2智能点):你在短时间内隐形。隐形的时候,你在潜行和速度防御事项上拥有优势。隐形在你的下一个回合结束时失效。如果你做了会暴露自己存在或位置的事情,如攻击、使用能力、移动大型物品等,隐形也会失效。行动。

二阶多面手
二阶多面手拥有以下能力:
技能:选择一项事项(非攻击和防御方面的事项),该事项等级变化为受训。如果你选择的事项的等级已经是受训,则等级变化为专家。你不能选择等级已是专家的事项。
巧技:在下方或者在先前阶级的一个巧技。你也可以放弃选择巧技,转而选择一个先前阶级的刃使的战技或奈米使的秘法。另外,你可以将一个先前阶级的巧技替换为另一个同阶级巧技。
       秘具增强(Augment Cypher,2+智能点):当你使用秘具的时候,该秘具等级+1。除了通常地使用努力值,你还可以选择使用努力值来提升秘具等级,每一等级的努力值提升秘具一个等级。你不能将秘具的等级提升到10以上。增幅能力。
       虚弱毒药(Create Debilitating Poison,3+智能点):你可以制造出一剂2级毒药,它能使生物行动受阻10分钟。你可以将毒药用在武器、食物或者饮品上,毒药的使用计入毒药制造这一行为之中。除了将努力值使用在通常选项,你还可以选择使用努力值来提升毒药的等级;用在此处的每一级努力值都可以提升毒药等级一级。如果不尽快使用的话,毒药会在制造出一个小时后失去毒性。行动。
       防御鼓舞(Encouraging Presence,2智能点):在近距离内的盟友将在防御掷骰上拥有优势,这个能力持续1分钟。行动。
       复制幻象(Illusory Duplicate,2智能点):你可以在近身距离内制造一个和你外表一样(包括你们的穿着也一样)的幻象。这个幻象可以移动(比如说你可以让它行走或者攻击),但它不能走出其被创造点的近身距离范围。这个幻象还拥有声音和气味。它能持续十分钟并且可以按照你的指示(不要求你集中注意力)change。如果你和幻象的距离超出短程距离,则幻象就会消失。行动后生效。
       交际达人(Intense Interaction,3智能点):你在十分钟内在威胁、说服和影响他人方面上得到一个优势。行动。
引用
注释1:菲尔伦•奎瓦(Feiren Quevas)是一个有名的多面手,他以寻找能开启银之门的三把传奇钥匙而著称。银之门是通往“蘑菇”的唯一入口,而“蘑菇”(因其外表而得名)里则藏有大量的遗器。尽管他从未能够同时拥有三把钥匙,但他确实设法发现了一件被称为“赤色手套”的法器。这个法器能够将接触到的任何物质转化为蒸汽。
       休憩光环(Restful Presence):在你短程距离内的生物进行恢复掷骰的时候点数+1.增幅能力。
       防御受训(Skill With Defense):从体力、速度或智能中选择一项,该类型的防御事项等级变为受训。你不能选择等级在受训以上的防御事项。不像大多数巧技,你最多可以选择此巧技三次。每当你选择这个巧技的时候,你必须选择不同类型的防御事项。

三阶多面手
三阶多面手拥有以下能力:
秘具精通:你可以同时携带3个秘具。
技能:选择一项事项(非攻击和防御方面的事项),该事项等级变化为受训。如果你选择的事项的等级已经是受训,则等级变化为专家。你不能选择等级已是专家的事项。
巧技:在下方或者在先前阶级的一个巧技。你也可以放弃选择巧技,转而选择一个先前阶级的刃使的战技或奈米使的秘法。另外,你可以将一个先前阶级的巧技替换为另一个同阶级巧技。
       施法距离提升(Far Hands,2智能点):在使用巧技的时候,你将其施法距离提升一个等级,如近身距离变为短程距离、短程距离变为长程距离、长程距离变为超长距距离。使用施法距离提升巧技会使事项受到阻碍。增幅能力。
       三思后行(Meticulous Planner):如果你在行动之前花费较长进行规划,在执行该事项时你将获得一个优势。行动之前的研究和规划所需时间相当于执行该事项所需时间的十倍。比如,你想要跳过地板上的一个洞(这就是一个行动),你可以花费十轮(大概一分钟)的时间来研究地形,然后当你研究完毕开始尝试跳过这个洞的时候,你在跳跃上拥有一个优势。三思后行的效果只在一次掷骰中生效,如果你想要再次进行该事项,你必须要再次使用本巧技并花费时间,才能在下一次行动时获得一个优势。增幅能力。
       障碍穿越(Obstacle Running,3速度点):在下一分钟里,你可以无视会减慢你的移动的障碍。此巧技允许你以普通速度,穿越存在本需要你爬过或绕开的物品(如瓦砾、栅栏、桌子等)的地方。使用这个巧技,你可能可以做到包括在栏杆上滑行、短暂地沿着墙奔跑或者甚至踩着某个生物以加速越过障碍物等行动。如果一个障碍物在平时需要当作一个体力或速度事项来克服的话,比如说swinging on a rope、在绳索上保持平衡或跳过一个大洞,你在该事项上等级变为受训。增幅能力。
       秘具再充能(Recharge Cypher,2+智能点):你可以对过去十分钟内使用过的秘具进行再充能,使其再一次发挥效果。你必须触碰这个秘具,花费1点XP,并且成功进行遗器了解的掷骰(难度等于该秘具的难度),才能对其进行再充能。否则,该秘具保持消耗殆尽和无用的状态。一些秘具(特别是胶囊和注射剂)不能通过这种方式进行再充能。除了在通常选项上使用努力值,你可以使用努力值来使用十分钟之前被使用掉的秘具。以这种方式使用的每个等级的努力值可以将时间段向前延长十分钟。行动。
       进攻受训(Skill With Attacks):选择一个你还尚未受训的攻击类型:轻型敲击、轻型挥砍、轻型远程、中型敲击、中型挥砍、中型远程、重型敲击、重型挥砍、重型远程。在使用该类型武器攻击的时候,你是受训的。增幅能力。

四阶多面手
四阶多面手拥有以下能力:
技能:选择一项事项(非攻击和防御方面的事项),该事项等级变化为受训。如果你选择的事项的等级已经是受训,则等级变化为专家。你不能选择等级已是专家的事项。
巧技:在下方或者在先前阶级的一个巧技。你也可以放弃选择巧技,转而选择一个先前阶级的刃使的战技或奈米使的秘法。另外,你可以将一个先前阶级的巧技替换为另一个同阶级巧技。
       施法距离提升(Far Hands,2智能点):在使用巧技的时候,你将其施法距离提升一个等级,如近身距离变为短程距离、短程距离变为长程距离、长程距离变为超长距距离。使用施法距离提升巧技会使事项受到阻碍。增幅能力。
       穿行无阻(Bypass Barrier,6+智能点):你可以直接通过厚度至多3尺(1米)的门、力场或者其他阻碍前进的门类障碍物(barrier)。这个巧技可能会涉及到发现一个能够被使用的弱点、幸运地按到了正确的按钮或甚至更加离奇的事情比如触摸次元间狭窄间隙或是身上带着的某个遗器与障碍物发生未曾预料到的相互作用。总之以上事件可能就是你能够通过门类障碍物的原因,并且具体解释取决于障碍物的类型。这个事项的难度相等于该障碍物的难度。这个巧技只允许你一个人通过障碍物,而且打开的通路将在你的回合结束时关闭(这可能意味着你被困在了遥远的另一侧)。当再次尝试通过该障碍物时,你拥有一个优势。除了将努力值用在通常选项上,你还可以使用努力值来提升能够通过的障碍物的最大厚度,每等级的努力值提升3尺(1米)。行动。
引用
注释1:另一个有名的多面手叫做克莱姆森•特拉赫(“克莱姆森”在英文中意为“深红色”),她精通遗器并擅长精巧战斗(finer points of combat)。她在一场与jiraskar的战斗中失去了一只手,然而她在断手处安装了个solid light emitter。这个可以使她创造出一个临时的手、武器、工具或者其他她所需要的。
       群体操控(Crowd Control,6+智能点):在短程距离范围内,你可以控制最多5个生物的行为。这个效果持续1分钟。所有的目标必须小于等于2级。你只能用简单言语命令来进行控制,比如说“停”、“逃走”、“跟着那个刃使”、“往那里看”、“滚开别挡我的路”。所有受影响的生物将会执行你的命令,除非你另外特别地命令他们。除了将努力值用在通常选项上,你还可以使用努力值来提升被控制目标最大等级或者额外增加5个控制目标。因此,控制拥有一位4级目标的五人组或控制15个人,你需要使用两个等级的努力值。当群体操控效果结束时,目标生物们能够记得你的命令,但是不记得曾被控制——你的命令在那时对他们来说似乎显得合情合理。行动后生效。
       金蝉脱壳(Illusory Evasion,5智能点):当你即将被一次攻击击中时,你可以传送到一个近身距离远的位置,并且在原地留下一个你的幻象来代替你受到攻击。这将会破坏掉你的幻象,但是你不受到那次攻击的伤害。如果是范围攻击且你不能够传送出被攻击区域,那次攻击依然会正常地对你造成伤害。增幅能力。
       现学现卖(Memory Becomes Action,4+智能点):你可以复制一个单行动(one-action)秘法、战技或者巧技,然后仿佛很自然一样使用它们。你必须在过去一星期之内曾看到过该能力的施展,且该能力阶级必须小于等于3,另外还必须是拥有消耗点数的。除了需要支付现学现卖的所需点数,你还必须支付被复制的能力所需的体力、速度或智能点数。例如,如果你想要复制一位刃使朋友的突冲(通常需要消耗2体力点),你需要先支付4智能点来使用现学现卖,然后再是2体力点来使用突冲。除了将努力值用在通常选项上,你还可以使用努力值来使你能够复制一周以前所看到的技能;用于这个目的的每等级努力值能将时间段往前扩张一星期。增幅能力。
引用
注释2:如果你选择了现学现卖,你得预先熟悉小队中其他角色的技能,这可以使你在复制的时候不会减慢游玩的速度。

五阶多面手
五阶多面手拥有以下能力:
秘具专家:你可以同时携带4个秘具。
技能:选择一项事项(非攻击和防御方面的事项),该事项等级变化为受训。如果你选择的事项的等级已经是受训,则等级变化为专家。你不能选择等级已是专家的事项。
巧技:在下方或者在先前阶级的一个巧技。你也可以放弃选择巧技,转而选择一个先前阶级的刃使的战技或奈米使的秘法。另外,你可以将一个先前阶级的巧技替换为另一个同阶级巧技。
       高效技能(Effective Skill):当你习得这个巧技的时候选择一个非战斗的技能。当使用该技能进行掷骰的时候,你投出14或以上的点数时,你获得次级效果;当进行掷骰的时候投出19或以上的点数时,你获得高级效果。不像大多数巧技,你可以多次选择这个巧技。每一次选择的时候,你都要选择一个不同于上几次的非战斗的技能。增幅能力。
       闪现(Jaunt,5+智能点):你立即传送到长程距离范围内的一个你能看见的地方。除了将努力值用在通常选项上,你还可以使用努力值来提升传送距离;用在此处的每等级努力值能提高另外100尺(30米)的范围。行动。
       大师级防御(Mastery With Defense):选择一项你已经受训的防御事项:体力、速度或智能。你在该事项上精通。不像大多数巧技,你可以选择这个巧技最多三次。每次选择的时候,你必须选择与以往不同类型的防御事项。增幅能力。
       眩晕攻击(Stun Attack,5速度点):作为你的近程或远程攻击的一部分,你尝试进行一项难度为5的速度行动——晕眩一个生物。如果你掷骰成功,你的攻击造成通常情况下的伤害并眩晕该生物一轮,也就是说该生物失去了他的下一个回合。如果掷骰失败,你需要进行通常情况下的攻击掷骰,但是即使你击中了目标也不会造成眩晕。行动。
       隐秘施技(Subtle Tricks):你可以以貌似你什么都没做的方式,来使用你的技能或巧技。如果该技能或巧技通常需要你明显的移动、言语或其他动作,那么它就像是自己发生的一样。你不需要使用工具来撬锁,当你站在锁的附近时,这个锁就自动打开。你不需要操纵一个遗器的屏幕,当你看向它时,所需信息就自己出现在屏幕上。你不需要尝试愚弄守卫以求通过,当你靠近他们时,他们就自己站开并让你通过。这个巧技通常只在近身距离内发挥作用。当想要使用这个巧技时,你仍必须通过支付点数与掷骰来使用你的能力或巧技。隐秘地使用技能会对事项造成阻碍。本巧技不能被用来隐藏你的攻击或防御掷骰。增幅能力。
       巧技教导(Teach Trick,5+智能点):你花费一小时来教导某人如何施展一个你所掌握的巧技。所教授的巧技等级不能高于4。在你教导完后的一个小时里,该学生就可以像是天生知晓一般施展那个巧技。学生们必须支付体力、速度或智能点数(如果需要的话)来使用该巧技。该学生必须有能力理解你的教导。除了将努力值使用在通常选项上,你可以用努力值来提升学生能使用巧技的时间,或在教授时间内增加额外的学生。用在此处的每等级努力值可以提升一个小时的持续时间或增加一个学生数量。行动一小时后生效。
引用
注释1:GM可能会决定一些生物不能够被教会使用巧技,即使你使用了巧技教导且该生物能够理解你。Seskii、简单机器人(Simple Automatons)、由无形能量组成的存在(Bodiless Energy Beings),他们就是那种糟糕的学生。

六阶多面手
六阶多面手拥有以下能力。
技能:选择一项事项(非攻击和防御方面的事项),该事项等级变化为受训。如果你选择的事项的等级已经是受训,则等级变化为专家。你不能选择等级已是专家的事项。
巧技:在下方或者在先前阶级的一个巧技。你也可以放弃选择巧技,转而选择一个先前阶级的刃使的战技或奈米使的秘法。另外,你可以将一个先前阶级的巧技替换为另一个同阶级巧技。
       残影级速度(Blurring Speed,7速度点):你移动的如此之快,以至于直到你的下一个回合,你看起来只是个模糊的人影(残影状态)。当你处于残影状态时,如果你想要在近程攻击或速度防御事项上使用努力值,你得到免费一个等级的努力值。作为另一个动作的一部分,你可以移动短程距离;你也可以移动长程距离作为本回合的全部行动。增幅能力。
       异己(Doppeljack,7+体力点):一个你的完美复制体出现在你的近身距离范围之内。这个异己(即另一个我)可能来自另一个时间线、平行次元或者来自过去,它还可能是迅速生长成的克隆体,他甚至可能有着更奇怪的来源。异己是一个等级6且拥有18点生命值的NPC。他拥有你的治理和记忆,你可以像是控制自己身体的一部分一样控制他。事实上,当你使用这个巧技时,你相当于是拥有两具身体。如果异己使用任何需要支付点数的技能,这些点数由你来支付(包括使用努力值)。同时控制两具身体是困难且容易分散注意力的;当你使用这个巧技时,你和异己做出的所有事项都会受到阻碍。异己只拥有一些简单的衣物,并没有其他一些装备。他至多能存在一分钟,当他被杀死或者巧技被你取消掉后,他也会消失。如果异己被杀死,你会受到无视防具的6点伤害,且你会失去下一个行动(action)。如果你被杀死,但是异己仍然存在,则你在异己身上继续生存下去(他就会变成你的角色,而不是成为一个之后消失的NPC)。除了将努力值使用在通常选项上,你还可以使用努力值来提升异己的持续时间;用在这上面的每等级努力值增加1分钟的存在事件。行动。
       奇迹行走(Impossible Walk,5+速度点):在下一分钟里,你可以在陡坡或水平面上(比如说墙和悬崖)上行走(或者爬,或者跑),就像是在平地上行走一样。当使用这个巧技时,“下”对你来说要么是指在行走的平面上向下,要么是指在通常重力体系下的向下(是哪一个者取决于你的选择)。如果你使用一个等级的努力值,你还可以在天花板或者在液体或半液体表面(比如说水、泥、流沙,甚至岩浆。尽管接触到一种危险的平面比如说岩浆依然会对你造成伤害)上行走。如果你使用两个等级的努力值,你甚至还可以在空气上行走,就像是在坚固的大地上行走一般。(译者:没说是什么类型?感觉最有可能的就是增幅能力了)
       大师级进攻(Mastery With Attacks):选择一个你已受训的攻击类型:轻型敲击、轻型挥砍、轻型远程、中型敲击、中型挥砍、中型远程、重型敲击、重型挥砍、重型远程。在使用该类型武器攻击的时候,你是专家级的。增幅能力。
       现实遁逃(Outside Reality,6+智能点):直到你的下一回合的开始,你存在于万物之外。对你而言,你在冰冷的虚空中独自一人度过了数秒。对于其他人而言,你好像消失了数秒,然后在原地重新出现。当处于这种非现实的状态中时,你可以对自己使用能力或者物品,但不能对你以外的事物进行观察、影响或者与他们进行互动,反之亦然,你以外的事物也不能对你进行观察、影响或者与你发生互动。当存在于万物之外时,已经在你身上的与时间相关的效果(比如说会在每个回合造成伤害的毒)将会暂停,在本巧技结束后,该效果恢复原状,在万物之外度过的时间不计入其中。除了将努力值用在通常选项上,你还可以使用努力值来增加持续时间;用在这上面的每等级努力值可以增加你在万物之外的时间一轮。增幅能力。
       快速恢复(Rapid Recovery):你的大多数恢复掷骰都要快于常人。你可以将你的单行动恢复掷骰(one-action recovery roll)计入你的另一个行动中,或者使其在他人的回合里生效;你的十分钟恢复掷骰只需要消耗一个行动的时间;你的一小时恢复掷骰只需要十分钟(然而你的十小时恢复掷骰消耗的时间没有改变)。如果你在他人的回合里进行了恢复掷骰,那么直到你的下一个回合结束,你的所有事项将受到阻碍。增幅能力。

多面手示例

詹姆斯想要扮演一名多面手。他喜欢“成为一个狡猾、鬼鬼祟祟、也许还有些不正派的人”的这种想法。他将额外点数中的4点分配进了智能池(上升到了14点),并把另外2点分配进了他的速度池(上升到了12点)。他的体力池维持在10点。他决定在速度上拥有1点节省值,尽管这是一个艰难的决定——他也很想在智能上拥有1点节省值。作为一个一阶的角色,他的努力值为1。

詹姆斯选择了木棍(quarterstaff)和一个飞镖发射器(dart thrower)作为他的武器。木棍是能够造成4点伤害的中型武器。Dart thrower时一个轻型武器,所以当他使用这把武器进行攻击时,攻击掷骰将会得到ease,尽管每次攻击只造成2点伤害。飞镖发射器配有12个飞镖。

他穿着一件能带给他1点护甲值的皮夹克(leather jerkin),所以所有他需要承受的伤害都减1。这种类型的防具通常增加了1点速度努力值的消耗。为了消除负面效果,詹姆斯选择了防具专精这个巧技,这将支付值减1(也就说变成了0)。

至于另一个巧技,他选择了易容。詹姆斯喜欢能够有机会去欺骗和弄糊涂人们。

他也需要选择一项技能将其等级变为受训。詹姆斯决定选择潜行,于是不论何时当他尽力去隐藏、快速移动或不被察觉地小偷小摸时,他可以ease这个事项。另外,弹性能力允许他每天选择不同的技能,因此他拥有许多选项。

他的人物可以同时携带两个秘具。GM决定了具体是哪两个秘具:一个是能够带给詹姆斯一小时速度节省值+1增益的注射器,另一个是belt-mounted device,它能够发射出一个十分钟内护甲值+3的力场盾。

詹姆斯仍然需要选择他的描述与专精。关于描述方面,他选择了机敏来契合他的“稍微不正派”的想法,因此他的智能池上限+2,上升到了16。机敏描述也意味着他在欺骗(lies)与诡计(trickery)、对抗mental effects的防御掷骰和识别或access事物上是受训的。总的来说,他的多面手角色擅长弄清他处在的情况。相应的,他不擅长于阅读书籍、学习,或者细节记忆。最后,这个描述给了詹姆斯更多的起始金钱——很可能是因为他的机敏。

至于他的专精,他做一个狡猾却又光明正大的决定:Crafts Illusions。当他一阶的时候,他可以从智能池中支付1点来创造出微型幻象(minor images)。这个专精还能给他一个怪异的奇物,它包含了一片有着幻象的玻璃。詹姆斯将会使用这些能力来构建一个欺诈师角色,这个角色谨慎、机敏,并使用幻象来支撑他的生活。
« 上次编辑: 2018-08-16, 周四 10:36:36 由 TGCKL »

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Re: 第四章:角色类型(Character Type)
« 回帖 #3 于: 2018-08-13, 周一 00:15:17 »
NUMENERA RPG P.42
First-Tier Jack
First-tier jacks have the following abilities:
Effort: Your Effort is 1.
Jack of All Trades: You have an Edge of 1 for one stat of your choice: Might, Speed, or Intellect. You have an Edge of 0 for the other two stats.
Cypher Use: You can bear two cyphers at a time.
Practiced With Light and Medium Weapons: You can use light and medium weapons without penalty.
If you wield a heavy weapon, increase the difficulty of the attack by one step.
Skills: You are trained in one task of your choosing
(other than attacks or defense).
Flex Skill: At the beginning of each day, choose one task (other than attacks or defense) on which you will concentrate. For the rest of that day, you’re trained in that task. You can’t use this ability with a skill you’re already trained in to become specialized.
Starting Equipment: You start with clothing, two weapons, light armor, an explorer’s pack, a pack of light tools, two cyphers (chosen for you by the GM), one oddity (chosen by the GM), and 8 shins. Before selecting your weapons, armor, and other gear, you might want to wait until after you’ve chosen your tricks of the trade, descriptor, and focus.
Tricks of the Trade: You have a wide range of abilities that keep people guessing. Some of these tricks of the trade are technically esoteries, using the numenera,
while others are more mundane. Some tricks are constant, ongoing effects; others are specific actions that usually cost points from one of your stat Pools.
Choose two of the tricks described below. You can’t choose the same trick more than once unless its description says otherwise.
• Bash (1 Might point): This is a pummeling melee attack. You make an attack and inflict 1 additional point of damage using almost any weapon except the lightest (such as a whip or a small knife). Action.
• Hedge Magic (1 Intellect point): You can perform small tricks: temporarily change the color or basic appearance of a small object, cause small objects to float through the air, clean a small area, mend a broken object, prepare (but not create) food, and
so on. You can’t use hedge magic to harm another creature or object. Action.
• Pierce (1 Speed point): This is a well-aimed, penetrating ranged attack. You make an attack and inflict 1 additional point of damage if your weapon has a sharp point. Action.
• Practiced in Armor: Jacks can wear armor for reasonable periods of time without tiring and can compensate for slowed reactions from wearing armor. You can wear any kind of armor. You reduce the Might cost per hour for wearing armor and the Speed Pool reduction for wearing armor by 2. Enabler.
• Skill With Defense: Choose one type of defense task in which you are not already trained: Might, Speed, or Intellect. You are trained in defense tasks of that type. Unlike most tricks of the trade, you can select this trick up to three times. Each time you select it, you must choose a different type of defense task. Enabler.
• Thrust (1 Might point): This is a powerful melee stab. You make an attack and inflict 1 additional point of damage if your weapon has a sharp edge or point. Action.
• Trained Without Armor: You are trained in Speed defense actions when not wearing armor. Enabler.


文章中的翻译貌似跟规则书不同?

离线 ragnarok1992

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Re: 第四章:角色类型(Character Type)
« 回帖 #4 于: 2018-08-13, 周一 01:09:26 »
文章中的翻译貌似跟规则书不同?


一个是无印版,另一个是Revised版的

离线 TGCKL

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Re: 第四章:角色类型(Character Type)
« 回帖 #5 于: 2018-08-13, 周一 16:23:04 »
这是第二版规则书里的jack的翻译。第二版也就是上个月才出的discovery,置顶帖里有说的那个。听一位看过两版规则书的朋友说,貌似jack遭到了大改。

离线 ch80059

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Re: 第四章:角色类型(Character Type)
« 回帖 #6 于: 2018-08-13, 周一 20:47:52 »
是不是注明一下比较好,不然会发生像是查D&D资料结果翻译是PATHFINDER的内容这样的事?

离线 ragnarok1992

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Re: 第四章:角色类型(Character Type)
« 回帖 #7 于: 2018-08-14, 周二 08:54:09 »
这是第二版规则书里的jack的翻译。第二版也就是上个月才出的discovery,置顶帖里有说的那个。听一位看过两版规则书的朋友说,貌似jack遭到了大改。


Jack整组砍掉重练,除了Nano以外的Type几乎所有Action能力也都换掉了