武器分类
武器只有少数区别:轻中重型,以及近远程之分。但你也可以加入以下的分类。
劈砍:像剑斧一样有着锋利边缘的武器属于劈砍武器。如果成功击中敌方,它们对无护甲敌人造成1点额外伤害,但对有护甲敌人的伤害减少1点。动物的爪可以被看作劈砍武器。
穿刺:如匕、矛、箭等有着尖点的武器属于穿刺武器。使用这类武器的攻击者在掷出17或更高的攻击骰时,如果攻击成功,除了骰面造成的额外伤害以外,再造成1点额外伤害。但如果他掷出了5或更低且攻击成功,则造成的伤害减少1点,因为武器仅与敌人擦身而过。动物的尖牙可以被视作穿刺武器。
钝击:如棒与锤的钝器属于钝击武器,即使对护甲精良的敌人也十分有效。钝击武器无视1点护甲,但对无护甲敌人的伤害减少1点。生物挥舞的触须可以被视作钝击武器。
长型:长型武器是较长的近战武器,比如长矛、长鞭或长枪,它们可以攻击稍远的敌人。持有长型武器的人可以牵制攻击者(除非他们也有长型武器)。针对持有长型武器的人的攻击向对防御者有利方向调整一阶。在特定的场景中,例如在狭窄的室内,长型武器可能会受到阻碍(攻击难度上升一阶),或是完全无法使用。大型生物或长臂生物的攻击可以被视作长型武器。
使用微缩模型
有些玩家喜欢用微缩模型、筹码或其他标记物代表他们的角色,尤其是战斗场景。能够展现PC、NPC位置和地形的模型对可视化很有帮助。它们能让人们看见谁离门最近,玛戈各自的位置,天花板腐朽的部分坍塌了谁会被压住。
距离
使用微缩模型的玩家通常也会用方格地图表示距离。如果你这么做,将每英寸(2.5厘米)看作5尺(1.5米)为佳。将模型移动对应的格数即可。比如短距离是10格。
不过方格地图对遗器纪元来说并非必要。既然大多数事物都只有三种可能距离之一:近身,短距,长距,那么这些就是你唯一需要注意的。因此你可以准备3根不同长度的细绳:2英寸长(5厘米),10英寸长(25厘米)以及20英寸长(51厘米)。如果某物是近身范围,那么可以将2英寸的线的一端固定在起点,确认目标的距离。任何在2英寸范围内的角色都能被攻击到。(默认攻击者会靠近目标,因此要将两个模型靠在一起)。如果角色想要移动短距离,就用10英寸的线测量起点和目标位置的距离;如果线能够到那么远,她就能到达那里。对长距离而言,20英寸线能够到的任何事物都在范围内。很快你就会发现自己可以目测距离,精确度并不重要。
尺寸
在一些使用微缩模型的游戏里,模型基座的尺寸很重要。但遗器纪元并不需要这么精确。不过,如果大型生物能有更大的基座当然更好,这可以显示它们占据了更多的空间。
说到这里,GM可以自由地将任何合适的生物看作“大型”。合适的生物通常超过10尺(3米)高或10尺(3米)长。大型生物在进行近身范围的近战攻击时,不需要移动模型。它们能够伸到那么远。
GM也可以让一些生物成为“巨型”。巨型生物有20尺(6米)高或20尺(6米)宽。对这些生物而言,近身距离是4英寸(10厘米)长的线,或者四格距离,它们在进行近战攻击时,也不需要移动。
作为一条简单的法则,能够攻击单个生物的攻击者的最大数量就是能够围在生物模型周围的基座数量。这意味着大型生物能够同时被更多人攻击。
战术扮演
当你使用模型的时候,游戏的某些要素显得更加重要包括射程、移动和移动角色的特殊效果。如果角色被击退,将他的模型往后挪一二英寸(格)比较合适。
这同时意味着地形也更加重要了。如果附近有一处深堑,玩家需要知道它相对他们模型的确切位置,这在他们有机会把敌人打入深坑时(或是在他们自己面临同样的风险时)会很有帮助。同样,藏匿的事物,内室的布局等都变得非常重要,必须与模型一起描绘出来。许多人喜欢在可擦写板上进行这类游戏,这样他们能够在需要的时候画出轮廓、放置模型。你也可以选择在纸上描出轮廓,活树用书、铅笔等当作窗台、墙等也行。地形模型也能为游戏加入额外的风味,有些地形模型为了保持价格低廉,选择以纸为材料。
视线范围在战术扮演中也变得更加重要,如果你已经准备了测量距离的细线,你也能用它解决视线的问题。将线以进行动作的角色为起点,另一头连向目标,如果细线能碰到目标基座的任何一处,那么目标完全落在攻击者的视野内。
可能的缺点
使用微缩模型也有缺点,它们提供的细节有时会成为GM进行叙事操控的阻碍。如果没有模型,GM可以用GM干涉,说道:“活板门开启的时候你正站在上面。”但如果有模型,玩家会知道他每时每刻所处的位置。
另一方面,模型会鼓励战斗心理。如果你将PC遇见过的生物的模型放到游戏桌上,有些玩家会认为他们需要与其战斗,而不用与其谈话,或是从它身边溜过,他们也不会尝试其他行动。
角色自定义选项
遗器纪元的角色创建非常简便,但有些玩家希望能够超过规则的限度,进一步自定义他们的人物。这些玩家可以用下述规则对他们的人物进行精准的修改,无论程度多少。与其他问题类似,GM是允许哪些规则适用的最终裁定者。
自定义角色类型
三大角色类型的下列方面可以在角色创建时进行修改。其他能力不能改变。
属性池
每个角色类型都有起始属性池点数,玩家能以一换一地在属性池间转移点数,比如将2点气力换为2点速度。但起始属性池均不能超过20。请注意,巧术师有更多的起始点数,因此这项规则会让他们更有竞争力。
节省值
玩家可以在开局时选择任意一项属性地节省值为1。因为初始的刃使在气力和速度各有1点节省值,因此这条规则能让刃使在任意两项属性上拥有1点节省值(不限于气力和速度)。请注意,巧术师原本就有决定节省值对应属性的能力,因此这项可选规则会减少巧术师的优势。
秘具使用
如果起始角色牺牲一项起始技能(对刃使而言是物理技能,对纳米使而言是遗器训练),则他可以增加一个秘具使用上限。如果角色放弃一个秘具,他能自由选择一项额外的技能。无论哪种调整方式,最多只能调整一个秘具。
固定能力
每个角色类型在一级时都有固定的能力,这些能力不受玩家选择的影响,也不与上述的三个方面无关。对一级巧术师而言,这些能力是轻中型武器受训(Practiced With Light and Medium Weapons)与流变技能(Flex Skill) ;对纳米使而言,这些能力是轻型武器受训(Practiced With Light Weapons)与遗器训练(Numenera Training);对刃使而言,这些能力是穿戴防具受训(Practiced in Armor)与全部武器受训(Practiced With All Weapons)。
玩家能牺牲这些能力之一换取任意一个技能受训。
自定义角色描述
在普通规则下,每个角色描述都对人物做出下述调整之一:
有些描述给一个属性池+4,并提供两个小技能或一个大技能。
有些描述给一个属性池+2,并提供三个小技能或一个小技能加一个大技能。
一个大技能涵盖了许多领域(比如所有种类互动)。一个小技能只覆盖了几种动作(比如欺骗性的互动)。战斗相关的技能,如防御或先攻,从这个角度看是一个大技能。
此外,只要能被失能(本质上是“负技能”)平衡,你也能添加额外的技能。你也能加入其他非技能的能力,将其视作某个技能的等效进行调整。如果某个描述显得比较弱,可以用价值10-15辛的额外装备平衡。
你可以凭借以上的信息自定义一个角色描述。但请谨记:如果你过度的调整了某个描述,使其完全无法反映角色,那么这个描述就丧失了描述的作用。你最好使用这些信息创造新的符合玩家所描绘角色的描述。
自定义专精
在任何等级,玩家都能选择下列的一项能力取代专精原本的一项能力。这些替代能力基本都涉及需要设备进行的身体改造,高等级的能力尤为如此。
一级
自我提升(Self-Improvement):你获得6点属性池点数,可以自由分配到各属性池。增幅。
施加疼痛(Bringing the Pain):你进行的每次攻击都造成1点额外伤害。增幅。
加强训练(More Training):你自由选择一项未受训的新技能。增幅。
二级
低等级能力(Lower-Tier Ability):选择上述的任意一项一级能力。
进攻训练(Offensive Combat Training):选择一类你未受训的攻击类型:轻型钝击,轻型劈砍,轻型远程,中型钝击,中型劈砍,中型远程,重型钝击,重型劈砍,重型远程。你受训于选择的武器类型。增幅。
防御训练(Defensive Combat Training):选择一类你未受训的防御类型:气力,速度,心智。你受训于选择的防御类型。增幅
三级
低等级能力(Lower-Tier Ability):选择上述的任意一项一级或二级能力。
纳米健康维护(Nanotech Health):由于你的血液中注入了人工抗体和免疫纳米机器人,你现在免疫任何种类的疾病,病毒与变异。
融合护甲(Fusion Armor):你找人对你施行了手术,为你的大部分身体植入了生物金属。这些移植物给你+1护甲,即使在你没有穿戴防具时也如此。
四级
低等级能力(Lower-Tier Ability):选择上述的任意一项一级、二级或三级能力。
纳米抗性(Nanotech Resistance):由于你被注入了一些生物制剂和纳米防御机器人,你现在免疫任何种类的毒药与颗粒物威胁,包括铁风。你并未免疫病毒、细菌和辐射。
内置武器(Built-in Weaponry):找人对你施行了手术,为你的手部或双眼进行了生物机械移植。这些移植物能让你发射一股能量,造成5点伤害,射程200尺(61米)。这项能力没有费用。动作。
五级
低等级能力(Lower-Tier Ability):选择上述的任意一项一级、二级、三级或四级能力。
适应力场(Adaptive Field):你的脊柱中植入了一件设备,让你的身体周围布有1英寸(2.5厘米)的力场。这种力场让你处在合适的温度中,能够阻挡危险的辐射、疾病与气体,并且能一只供给可呼吸的空气。
防御力场(Defensive Field):你的脊柱中植入了一件设备,让你的身体周围布有1英寸(2.5厘米)的力场。你获得+2护甲。
六级
低等级能力(Lower-Tier Ability):选择上述的任意一项一级、二级、三级、四级或五级能力。
反应力场(Reactive Field):你的脊柱中植入了一件设备,让你的身体周围布有1英寸(2.5厘米)的力场。你获得+2护甲。此外,如果你被近战攻击击中,力场会进行反制,对攻击者造成4点电系伤害。
注:自定义专精的规则面向的是那些喜欢特定专精,但认为该专精提供的某项能力不符合他们的角色概念的玩家。
缺陷与罚值
除了各式自定义选项外,玩家也能选择各种缺陷或罚值,以换取更多的优势。
弱势
如之前所说,弱势本质上是节省值的反面。如果你在速度有1点弱势,所有的速度动作都需要你消耗1点额外的速度值。在任何时候,玩家都能选择让角色拥有一项弱势,以换取另两个属性之一的节省值+1。比如PC可以在速度属性获得1点弱势,而令气力节省值+1。
通常,你只能在节省值为0的属性获得弱势。而且你不能获得超过一项的弱势,弱势也不能超过1点,除非额外的弱势来自另一个原因(比如跑团时的动作或状态导致的疾病或残疾)。
失能
失能是“负技能”,会让一类任务的难度上升一阶。如果角色选择得到一项失能,他可以选择一项技能。通常角色只能有一项失能,除非额外的失能来自另一个原因(比如角色描述,或跑团时的动作或状态导致的疾病或残疾)。