译文资料区 > Numenera:遗器纪元
【Numenera CRB】第八章:游戏规则
Yakumo_S:
游玩遗器纪元需要包括GM在内所有玩家共同的想象:GM设置情景,玩家陈述人物尝试尝试的行动,GM以此决定之后发生的事。规则和骰子能够让游戏进行的更顺畅,但决定行动、故事——还有乐趣——的是人,而非规则和骰子。如果一条规则妨碍了游戏进行或损害了游戏乐趣,玩家和GM应当一起讨论如何改动它。
游玩遗器纪元的方式:
* 玩家告诉GM她想做什么。即角色动作。
* GM决定这个动作是属于日常级别(这样就不需要使用骰子),还是有可能会失败。
* 如果动作有可能失败,GM决定任务的属性(气力、速度、心智)和难度。难度打分从1(非常轻松)到10(基本不可能)。
* 玩家和GM确认角色是否有一些方面(比如受训、装备、特殊能力、各类动作)可以上下调整难度一阶或多阶。如果这些调整值让难度减少到低于1,这项动作变成日常级别(不需要掷骰就成功)。
* 如果动作仍然不属于日常级别,GM根据难度决定目标值,即玩家必须掷出多少才能让动作成功(见任务难度表)。GM不一定要告诉玩家目标值,但他可以给她提示,尤其是当她的角色应当知道动作是难是易的时候。
* 玩家掷d20。如果骰值等于或高于目标值,检定成功。
就是这样。无论是辨认奇特遗器,安抚发火的醉汉,攀爬危险的崖壁,还是对付凶恶的岩蠕虫(cragworm),一切行为都是这样完成的。即使你们无视其他所有规则,你们仍然能够就凭这段话跑“遗器纪元”。
上文的关键点:角色动作,决定任务难度,决定调整值。
进行动作
每一轮,每位角色有一个回合。在一个角色的回合,她能做一件事,即一个动作。所有的动作都属于三个类别之一:气力、速度和心智(就和三属性一样)。许多动作需要掷骰,一个d20。
角色的每个动作就是进行一项任务。任务都有对应难度,这决定玩家掷骰必须大于等于的值。大多数任务的难度都是0,代表角色自动成功。像是走过房间、开门、把石头扔到旁边的篮子里都是动作,但都不需要掷骰。比较困难的动作或由于当时的情景变得困难的动作(比如在暴雪中射击目标)就有更高的难度,因此通常需要掷骰。
有些动作需要气力、速度或心智的最低费用。如果一个角色无法花费完成动作需要的最低点数,这项任务自动失败。
决定任务属性
每项任务都和角色的三属性之一相关:气力、速度或心智。需要力量、体能或耐力的物理行动和气力属性有关;需要敏捷、灵活、快速反应的物理行动和速度属性有关;需要意志力、记忆力或智力的心理活动和心智有关。这代表你能将任务划分为三类:气力任务、速度任务和心智任务。你也能把掷骰划分为三类:气力骰、速度骰和心智骰。
任务或掷骰的分类决定你能应用哪一种努力,以及角色的其他能力如何影响掷骰。纳米使可能有一项能力让他在心智骰上表现得更好,而巧术师可能有帮助速度骰的能力。
--- 引用 ---关键概念
动作(action):角色做的任何有显着意义的事情:拳击敌人,跳过深坑,启动设备,使用能力,等等。每一轮角色能进行一个动作。
角色(character):任何在游戏中可以进行行动的生物,无论是玩家扮演的玩家角色(PC)还是GM扮演的非玩家角色(NPC)。在遗器纪元中,即使是奇特的生物、有自我意志的机械、活动的能量存在都可以是“角色”。
难度(difficulty):衡量完成任务的容易程度的标准。难度从1(最低)到10(最高)评定。改变难度让任务更难称为增加难度,改变难度让任务更简单称为减小或降低难度。难度的所有改变都以阶数衡量。难度通常和等级相同,因此打开一扇有3级锁的门通常难度为3级。
努力(effort):从属性池花费点数减少任务难度。PC在掷骰以前决定是否应用努力。NPC从不会应用努力。
等级(level):在游戏中衡量某物强度、难度、力量、挑战性的方式。游戏中的一切都有等级。NPC和物体的等级决定任何与他们相关任务的难度。战斗中,一个对手的等级决定击中她和躲开她有多难;门的等级说明要破坏它有多难;锁的等级显示要撬开有多难。等级从1(最低)到10(最高)评定。PC等级(tier)有一点像等级(level),但PC等级只会从1升到6,而且在游戏机制上和等级完全不同——比如PC等级并不决定任务难度。
掷骰(roll):PC掷d20决定动作是否成功的过程。虽然游戏中偶尔使用其它骰子,当文本出现“掷骰”时,这总代表d20。
轮(round):一段五到十秒的时间,一分钟大约有十轮。当记录精确时间很有必要时,使用轮制。这基本上是游戏中进行一个动作的时间,因为每个人总是同时行动,因此所所有角色每一轮能进行一个动作。
属性(stat):PC的三个关键特性之一:气力,速度,心智。每个属性有两个数值:属性池和节省值。属性池代表你天生内在的能力,你的节省值代表你运用天赋的能力。在游戏过程中,每个属性池都能会增减。比如你被敌人击中时,气力池会丢失点数;你启用特殊能力需要从心智池消耗点数;在一天的行程后你可以通过休息回复速度池。任何会损害属性、回复属性、提升和阻碍属性的事物影响的都是属性池。
任务(task):PC尝试的任何动作,由GM决定任务难度。一般意义上,一件任务是你做的事,一个动作是你完成那个任务,不过多数情况下两者意思相同。
回合(turn):生物在一轮中进行动作的部分。如果一个纳米使和一个巧术师在与亚人对战,每一轮三者都在本人的回合进行一个动作。有些能力和效果只在一个生物进行回合时发挥作用,或是在生物开始下一回合时结束。
--- 引用结尾 ---
决定任务难度
GM在游戏中做的最多——可能也是最重要的——就是设置任务难度了。任务难度表可以让这份工作更轻松,它为难度等级提供了描述、目标值和指导语。
从1到10的难度都有一个对应的目标值。目标值很好记:难度×3。目标值是玩家为了让任务成功,在掷骰中需要达到或超过的值。从表中上移或下移叫做增减难度,以阶数衡量。把难度5的任务变为难度4称为“减小难度一阶“。
大多数调整值都是影响难度,而非玩家的掷骰。这有两个结果:
* 在使用d20的游戏中,通常像3,6这样的低目标值都显得很无聊,但在遗器纪元中并不是这样。如果你需要掷出6或更高,你仍然有25%几率失败。
* 高级别的难度(7-10)完全不可能,因为对应目标值在21及以上,你不可能从d20上掷出来。但通常PC总有能力和装备可以减小任务难度,从而降低目标值到一个能掷出来的数字。
角色等级并不决定任务难度。随着角色等级上升,事情不会变的更难,世界也不会瞬间变成一个更难待的地方。四级人物不会只对付4级生物或4级任务(虽然一个四级人物比起一级人物更可能成功)。某件事是4级不意味着它只留给四级角色。类似,根据当时情况,也许面对一个2级人物,不只是二级角色,五级角色都会觉得很有挑战性。因此GM应该根据任务本身的特点设定任务难度,而非根据角色的能力。
调整难度
GM设定人物的难度以后,玩家可以尝试为角色调整难度。所有的调整只适用于对该任务的一次特定尝试。假设解除电子门锁的一般难度为6级,如果进行任务的角色受训于这种任务,有正确的工具,而且有另一角色辅助,这次任务的难度会低很多。因此GM设定难度时不该考虑角色的情况,这一点很重要。角色在调整难度这一步才插手。
通过运用技能、优势、协作和运用努力(这点可能最重要),角色可以将任务难度降低多阶使其更简单。任务难度降低会让目标值下降,而非给玩家的骰值加值。如果她能让任务难度降到0级,就不需要再掷骰,而是自动成功。(如果GM决定在这项任务中使用GM干涉,玩家可能就必须在原有难度下进行掷骰,但这是例外。)
角色有三种基本方法降低任务难度。每种方法减少的难度至少是一阶,没有“零点几”一说。
技能:角色可能受训于进行特定任务,不同角色拥有的技能各不相同。可能一个人善于说谎,另一个善于唬骗,第三个人善于所有交互行为。技能的第一等级称为受训,减少任务难度一阶;少数情况下,角色可能非常熟练于某项任务,这被称为精通,减少任务难度两阶而非一阶。技能不会让任务难度下降超过两阶;受训+精通减少难度两阶而非三阶。
优势:优势是任何帮助角色进行任务的事。在破门的时候有一把好撬棍,在暴雨天尝试灭火,都是一种优势。不同的任务需要不同的优势。完美的锥子可以在木工活帮上忙,但它并不会让舞蹈表演更好。一件优势通常减少任务难度一阶。
努力:玩家可以运用努力降低任务难度。为了运用努力,玩家从最符合任务特点的属性池消费点数。运用努力把巨石推下山崖需要从气力池耗费点数;运用努力启动罕见的机器界面需要从心智池耗费点数。每运用一级努力,任务难度下降一阶。第一级努力从属性池消耗3点,之后每一级耗费2点。(因此两级努力5点,三级努力7点,以此类推)。角色必须从任务或掷骰类型对应的属性池消耗点数——气力点对应气力骰,速度点对应速度骰,心智点对应心智骰。每个角色都有最大努力等级限制在一项任务中运用的努力级数。
Yakumo_S:
掷骰
玩家掷骰决定成功和失败(通常是d20)。如果点数大于等于目标值,玩家就成功。大多数时候,掷骰就完毕了,不需要再完成什么步骤;但偶尔,角色会对骰值有小调整值。如果她在尝试某项动作的时候有一个+2加值,骰值就可以+2。不过原先的骰面有时会有作用(见“特殊骰面”)。
如果角色对掷骰有一个调整值,就有可能骰出21或更高的结果,在这时她就能尝试目标值超过20的任务。但如果成功完全不可能,即使掷出自然20(d20显示20)也不足以完成任务,那就没有必要掷骰了。
如果角色调整值总值达到+3,就把它当作一项优势;换言之,不把+3加值用到骰子上,而是减少难度一阶。如果一个刃使由于一个次级效果在攻击骰上获得+1加值,从特殊武器品质获得+1加值,又从某个特殊能力获得+1加值,那她就不需要在攻击骰上+3,而是减少攻击难度一阶。如果她攻击的敌人是3级,她原本需要对难度3掷骰,尝试达到目标值9,但由于优势的存在,她只要对难度2掷骰,达到目标值6。在叠加技能和优势减少难度的时候,加值和优势的区分很重要,尤其是当难度可以减少到0的时候,这意味着不需要掷骰。
永远由玩家掷骰
在遗器纪元,驱动行为的永远是玩家,因此所有的掷骰都由他们进行。PC要跳出一辆移动的载具,玩家掷骰决定她是否成功;PC在搜寻一个隐藏的踏板,玩家掷骰决定她找不找得到;如果山体滑坡眼看要影响到PC,由玩家掷骰尝试逃脱;PC和NPC进行摔跤比赛,玩家掷骰,NPC的等级决定目标值;PC攻击敌人,玩家掷骰决定是否击中;如果敌人攻击PC,玩家掷骰决定她能否躲过一击。
如上述最后两个例子所述,无论PC是在攻击还是在防御,都由玩家掷骰,所以能够提升防御的物品可能帮助掷骰,也可能阻碍掷骰。如果PC为了获得掩蔽躲在矮墙后,墙壁会降低玩家防御骰的难度;如果敌人为了获得掩蔽躲在矮墙后,墙壁会增加玩家攻击骰的难度。
特殊骰面
角色掷出自然1,17,18,19或20(d20骰面显示该数字)的时候,存在特殊规则。在下文会有更具体的描述。
1:干涉。GM可以进行一次免费干涉(见下),不需要奖励经验值(XP)。
17:伤害加值。如果该骰是一次攻击,则造成1点额外伤害。
18:伤害加值。如果该骰是一次攻击,则造成2点额外伤害。
19:次级效果。如果该骰是一次攻击,则造成3点额外伤害。如果该骰不是攻击,PC除了任务的正常结果以外,还获得一个次级效果。
20:高级效果。如果该骰是一次攻击,则造成4点额外伤害。如果该骰不是攻击,PC除了任务的正常结果以外,还获得一个高级效果。如果PC在这项动作上消费了属性池点数,那么该动作费用归0,角色重新获得消费的点数,如同没有消费。
GM干涉
GM干涉在其他部分有述,它本质上是指发生了某件让角色的生活变得更复杂的事。不过GM干涉不代表角色一定失了手或做错了事(虽然有可能),它可能只意味着任务有着预料之外的难点,或者是不相关的某件事影响了当前局势。
如果是防御骰掷出1,GM干涉可以是敌人进行了幸运的一击,让PC受到2点额外伤害。
Yakumo_S:
次级效果
玩家掷出自然19时会出现一项次级效果。这在大多数时候对PC略有帮助,但并不显著:像是攀爬陡峭的斜坡时能稍微快一些,修理过的机器作用稍微强力一些,跳下深坑的角色能平稳落地等等。设想次级效果的人可以是GM,也可以是玩家,但效果必须与场景匹配,而且两人必须达成一致。
如果想不出什么合适的次级效果,就不要浪费时间。有时候,关键只有成功与否,这时想不出次级效果也无所谓。要让游戏保持扣人心弦的节奏。
在战斗中,最简单直接的次级效果就是攻击造成3点额外伤害。下列是战斗中其他常见的次级效果:
击中特定部位:攻击者击中防御者身体的特定部位,GM裁定特殊效果的有无和内容。如果一个生物的触手缠住了队友,击中触手可以让队友的逃脱更为轻松。击中敌人的眼睛可以让它目盲一轮。击中生物的要害可以无视护甲。
击退:敌人被击退或被迫使后退几尺。这在多数时候不是很重要,但如果战斗发生在阳台上或在岩浆池边,区别就会很明显了。
绕过敌人:角色可以在攻击结束后移动短距离(见“距离”)。比如在绕过把门的敌人时,这项效果就很有用。
干扰:一轮内敌人尝试的所有任务难度向其不利方向调整一阶。
GM通常会让想要的次级效果直接发生。例如,对一个相对较弱的敌人掷出19意味着它被推下了悬崖,这让当前轮激动人心,但打败一个弱小的生物其实对故事没有显著影响。其他时候,GM可能会裁定,效果的实现需要额外掷骰——特殊骰面只给PC造成次级效果的机会。这样的裁定在效果不太可能发生时比较常见,比如把一个50吨的战斗机器人推下悬崖。如果玩家只想造成3点额外伤害,不需要额外掷骰。
高级效果
玩家掷出自然20时会出现一项高级效果。这在大多数时候对PC有明显的好处:像是攀爬陡峭的斜坡时时间减半,跳跃后着陆的姿态让周围的人印象深刻甚至惊讶无比,防御者对敌人进行一次自由攻击,等等。
设想高级效果的人可以是GM,也可以是玩家,但效果必须与场景匹配,而且两人必须达成一致。和次级效果一样,不要在高级效果的细节上纠结太多时间。如果关键只有成功与否,高级效果可以让角色在下次尝试类似动作时拥有一次性的优势(难度下降一阶)。如果没有什么合适的效果,GM可以就让PC在同一轮她的回合进行一次额外动作。
在战斗中,最简单直接的次级效果就是攻击造成4点额外伤害。下列是战斗中其他常见的高级效果:
击倒:敌人被击趴在地(见“位置”)。它如果愿意,可以在自己的回合起身。
卸除:敌人掉落一个握持的物品。
击晕:敌人失去下一动作。
削弱:在战斗的剩余部分,敌人尝试的所有任务难度向其不利方向调整一阶。
与次级效果一样,GM通常会让想要的高级效果直接发生,但有时如果高级效果比较特别或难以实现,GM会要求额外掷骰。
在任务失败后重试
如果角色试图完成的任务失败了(无论是爬墙、撬锁、鉴别仪器还是其他内容),她可以再次尝试,但重试时她必须应用至少一级努力。一次重试是新动作,不是失败动作的一部分,花费的时间也和第一次尝试相同。
有时GM会判定任务无法重试。比如角色可能只有一次机会劝说强盗头领不要攻击,之后任何交涉都无济于事。
攻击敌人,以及类似的情况不适用这项规则,因为战况总是不断改变的。每一轮的情况都不相同,而非之前情景的重复,因此失败的攻击不能重新尝试。
初始费用
GM可以让一项任务仅仅是尝试都需要花费点数,这称为初始费用。初始费用的存在代表这项任务十分耗费精力。如果一个角色想要尝试气力动作推开一扇部分锈蚀的沉重铁门,GM可以判定开门是5级任务,而且仅仅是尝试就需要3气力点的初始费用。玩家选择花费的点数(如应用努力)不算在初始费用之内,而且初始费用的花费不影响任务难度。换言之,角色必须花费3气力点尝试这项任务,但这项点数费用并不能帮她开门;如果她想要运用努力降低难度,必须从气力池消费更多点数。
节省值可以减小任务的初始费用,因为它可以减少任何从角色属性池的花费。在之前的例子里,如果角色有2点气力节省值,她为了尝试任务的初始费用就只有1点(费用3-节省值2)。但如果她还运用努力来开门的话,她就不能再使用节省值了,因为节省值在一项动作上只使用一次。因此运用努力要花费3点,总费用就是4点(初始费用1+努力3)。
初始费用这一可选规则背后的道理是:虽然在遗器纪元里,角色可以通过努力等方式增加动作的成功率,但有一些动作就是十分困难耗力,这样才比较符合逻辑。这种情况对一些PC尤其如此。
距离
距离被简化为三类:近身,近/短,远/长。
一个角色的近身距离就是触及范围或几步距离。如果角色呆在一个小房间里,那么房间里的一切都在近身距离内。近身距离最多为10尺(3米)。
短/近距离的范围是超过近身距离但小于50尺(15米)左右,长/远距离是超过短/近距离但小于100尺(30米)的范围。超过这个范围,距离总是会明确说明,例如500尺(152米),1哩(1.6千米)等等。
所有的武器和特殊能力都使用这些术语标示范围。所有的近战武器都是近身范围,因为它们都是近身战斗用的武器,你能用它们攻击任何近身距离内的人。一把飞刀(和大多数投掷武器)是短距离的,纳米使的猛击术也是短距离的。弓有长距范围。
角色可以在进行动作时移动一段近身距离。她可以走几步到控制板启动开关,冲过小房间攻击敌人,打开门走过去。
角色也可以将移动短距离作为其回合的整个动作,她还能尝试在回合内移动长距离,但玩家必须掷骰决定角色是否因为快速移动摔倒。
GM和玩家不需要判断明确的距离。如果PC在与一群库洛瓦蛛人(culova)战斗,任何角色都能用近战攻击任何一只蛛人,因为他们互相都在近身范围内。但如果一只蛛人呆在战场后方投掷长枪,那么为了攻击它,角色就需要花一整个动作移动短距离。这只蛛人是20尺(6米)远还是40尺(12米)远都无所谓,当作短距离就好。如果他在50尺(15米)外就有不同了,因为这段距离需要长距移动。
注:近身(immediate)和很近(close)两词在讨论距离时可以混用。如果一个生物或物体能被角色够到,就可以被当作在近身范围内,也就是是和角色相互很近。
库洛瓦蛛人(culova)
计量时间
计时通常使用与现实相同的单位:分钟,小时,天,与星期。由于过去数亿年间地球自转缓慢持续的变化,第九世界的一天有28小时(但因为地球的绕日公转周期仍然差不多长,第九世界的一年只有312天)。按此计算,角色跋涉15哩(24千米)差不多需要八小时,即使在游戏桌上这场旅途只需要几秒钟描述。精确地把握时间通常不是很重要,大多数时候,“要花差不多一小时”这种话就足够了。
即使特殊能力有明确的持续时间,只是粗略的描述也完全可行。在遭遇中,“一分钟”的持续时间基本和“战斗的剩余时间”意思差不多。如果你不希望记录每一轮的时间的话那就没有必要如此做;与此类似,一项持续十分钟的能力可以被理解为一段深入交流的时间,探索小型区域的时间,或是消耗体力后的休憩时长。
遭遇,轮,先攻
在游戏过程中,有时GM或玩家会使用“遭遇”一词。遭遇所指的并非是一段时间的量度,而是有某事发生的一段过程,就像书中的一章或是电影的一个场景。遭遇可以是与敌人的作战,渡过激流的戏剧时刻,或是与要人的紧张交涉。在指代一个特定场景时会使用这个词,例如:“我的气力池在昨天与亮纹恐暴龙(jiraskar)的遭遇之后特别低。”
亮纹恐暴龙(jiraskar)
一轮是五到十秒的时间,长度不均,你不需要使用比轮更精确的计时方式。估计一分钟平均有十轮,在一轮内,所有人(PC与NPC)都可以进行一个动作。
为了决定一轮内的行动顺序,每个玩家进行一次称为先攻骰的速度骰。大多数时候,只需要知道角色在NPC之前还是之后行动。在先攻骰时,比NPC目标值高的玩家在NPC之前行动。与其他目标值相同,NPC的先攻骰目标值是等级的三倍。多数时候,GM会以NPC中先攻目标值的最高值作为整体目标值,让所有的NPC同时行动。使用这种方法,任何点数高于目标值的PC先行动,然后所有NPC行动,最后点数低于目标值的PC行动。
PC行动的顺序一般不重要。如果玩家想要有确切的行动顺序,他们可以按照先攻从高到低行动,或是按照座位或年龄顺序行动。
例子:小柯、小詹与小莎在和两个2级异人战斗。GM让玩家们进行速度骰决定先攻。小柯掷出8,小莎掷出15,小詹掷出4。2级生物的目标值是6,因此每一轮小柯与小莎在异人前面行动,然后异人行动,最后小詹行动。只要大家都觉得公平合理,小柯与小莎谁先谁后不重要。
战斗中的所有人(PC与NPC)都进行了各自的回合以后,本轮结束进入下一轮。在第一轮之后的每一轮,所有人都按照第一轮的顺序行动。所有角色以这种顺序循环行动,直到遭遇合理结束为止(战斗结束或事件完结),或是直到GM要求新先攻骰为止。当局势发生较大改变时,GM在一轮的开始可以要求新的先攻骰。当NPC获得增援时,环境变化时(比如光源熄灭),地形改变时(PC脚下的阳台部分坍塌),或类似事件发生时,GM可以要求新的先攻骰。
因为各人的动作循环进行,因此任何时长一轮的效果在一轮中的相同位置结束。如果纳米使小瓦对敌人使用秘法阻碍其防御一轮,那么效果持续至小瓦的下一回合行动为止。
快速先攻(可选规则):为了更快的解决遭遇,如果至少一名PC掷骰达到了NPC的目标值,所有PC都在NPC之前行动,如果没人达到目标值,所有PC都在NPC之后行动。在PC们行动时,按照座位的顺时针顺序进行。
Yakumo_S:
动作
你的角色在一轮里所能做的事就是动作,你可以简单地把动作看作是五到十秒内能做的单独一件事。用飞镖发射器射击一个奇怪的浮空球体,这是一个动作;跑到一堆桶后面寻求掩蔽,撬开卡住的门,将伙伴用绳索从深坑里拉上来,启动秘具(即使放在你的包里),这些也各自都是一个动作。
行为是否能算作一个动作的关键在于关注点而非时长,因此开门攻击另一边的异人算作两个动作。拔剑攻击敌人也是一个动作,但放下弓推动书架挡门是两个动作,因为两个动作的思绪流不同。
如果你想要完成的动作不能在伸手可及的范围内完成,那你可以移动一小段距离。为了完成动作,你最多可以移动一段近身距离。你可以移动近身距离后攻击敌人,开门然后移动近身距离进入门后的走廊,或是抓住倒在地上的受伤朋友并拉回来几步。移动可以发生在你的动作之前或之后,因此你可以走到门前开门,也可以开门再走过去。
最常见的动作有:
* 攻击
* 启动(非攻击)特殊能力
* 移动
* 等待
* 防御
* 做其他事
动作:攻击
攻击动作是你对某人所做,但他不希望你进行的动作。用曲匕劈砍敌人是攻击,用电能法器轰击敌人是攻击,把敌人用磁力控制的金属缆索缠住是攻击,控制某人的心智也是攻击。几乎所有攻击都需要一次掷骰以判定你是否能够击中目标或是以其他方式影响他。
如果攻击是类似PC尝试用矛刺中匪徒这种最简单的形式,那么玩家掷骰,把结果与对手的目标值比较。如果骰面大于等于目标值,则攻击击中。与其他种类的任务一样,GM可以根据情境调整难度,玩家则可能有加值,或是可以尝试用技能、优势和努力降低任务难度。
用心灵冲击震晕敌人的特殊能力算是一种不太直接的攻击,但处理方式与上文相同:玩家掷骰,与敌人的目标值比较。尝试擒抱敌人使其摔倒也类似,只需掷骰与敌人的目标值比较。
攻击有时被分为“近战”攻击和“远程”攻击,前者代表你能伤害或影响近身范围内的某物,后者代表你能伤害或影响远处的某物。
近战攻击可以是气力或速度动作,由玩家指定。远程物理攻击(比如弓与投掷武器)基本上是速度动作,但类似秘法的特殊能力造成的攻击很可能是心智动作。需要接触敌人的秘法或效果需要近战攻击。
即使攻击失手了,力量也不会被耗尽。你能在每一轮重新尝试该动作,直到你击中目标,使用另一能力,或是进行另一需要你使用双手的动作为止。再次尝试与之前的尝试算作不同的动作,因此你不需要记录你之前启动能力时努力或是节省值的运用。假设在第一轮战斗时你启动了一项秘法,运用努力减小难度,结果失败了;那么在第二轮你可以尝试重新攻击,再次使用努力减小难度。
GM应当尽量用生动多变的语言描绘每一次攻击。一次攻击骰可能是刺中敌人的手臂,一次失手可能是PC的剑劈到了墙。战斗者们不断挪移,在战场上进行的各种移动足以保持战斗的吸引力与趣味性。游戏主持章节(第七部分:主持游戏)对相关内容有更多指导。
一些影响战斗难度的常见要素有掩蔽、射程和光照。这些要素与其他调整值的规则会在“攻击调整值”与“特殊情景”两节描述。
伤害
当攻击击中角色时,这通常就代表角色受到了伤害。
针对PC的攻击会从角色的一个属性池扣除点数,通常是气力池。如果攻击只说明会造成“伤害”,但并未指明伤害类型,则伤害是气力类型,这也是最常见的类型。心智伤害作为心灵攻击的结果,总会被注明是心智伤害。速度伤害很少见,通常源自物理攻击。
NPC没有属性池,而是有一个生命值作为替代。NPC受到任何类型的伤害时,都从生命值扣除对应点数。NPC的生命值除非另有描述,否则都等于目标值。有些NPC对于速度伤害或心智伤害有特殊对策和防御方式,但除非NPC的描述中明确说明这一点,否则所有的攻击都从NPC的生命值扣除伤害。
物品与NPC类似,它们没有属性池,而是有生命值。
伤害量是由攻击决定的一个特定值。阔剑的一击造成4点伤害,纳米使的猛击术也是4点伤害。攻击者通常可以通过一些方法增加伤害,PC就可以通过应用努力造成3点额外伤害,或是通过攻击骰掷出17造成1点额外伤害。
护甲(Armor)
一些装备与特殊能力可以通过给予角色护甲的方式保护其不受伤害。角色每次受到伤害时,都先从伤害中扣除护甲值,再从属性池或生命值中减去伤害。如果一个护甲2点的巧术师被伤害4点的阔剑击中,他只受到2点伤害(4-护甲2)。如果护甲将伤害削减到零或更低,则角色不会从本次攻击收到伤害。上文的巧术师的2点护甲就可以保护他不受任何造成1点或2点伤害的物理攻击的影响。
获得护甲最常见的方法就是佩戴物理防具,比如革甲、厚毛皮或金属盔甲。所有的物理防具都属于三类之一:轻型、中型、重型。轻型防具给予佩戴者1点护甲,中型2点,重型3点。
当你们在游戏规则中(特殊能力除外)见到首字母大写的“护甲(Armor)”时,这指代的是护甲值,即你从伤害扣除的值,当你见到小写词“防具(armor)”时,这指代的是任何佩戴的物理防具。
其他效果也能增加角色护甲值。如果角色穿着链甲(2点护甲),还有一项将他包裹在冰罩里的能力(1点护甲),他的总护甲值是3点。如果他还有一件形成力场(1点护甲)的秘具,他的总护甲值是4点。
有些伤害类型可以无视物理防具。指明造成速度或心智伤害的攻击可以无视护甲,生物受到的伤害无法通过护甲减少。环境伤害(见下)通常也无视护甲。
有的生物可能对特定种类的攻击有护甲加值。以坚韧的防火材料制成的防护服通常给穿戴者1点护甲,但对火焰伤害可以算作3点护甲;一件作为头盔佩戴的法器可以只对心灵攻击增加2点护甲。
环境伤害(Ambient Damage)
有些伤害并非直接针对生物,但是会对一定范围内的所有事物都造成间接影响。这些伤害大多数是类似极寒、高温、背景辐射这样的环境影响。从这些来源受到的伤害被称为环境伤害。物理防具一般无法防御环境伤害,但密闭的防护装备可能可以抵御寒冷天气。
来自危机(hazard)的伤害
攻击不是造成伤害的唯一方式。高空坠落、被火烧灼和经历极端天气等都会造成伤害。虽然没有一张表能够列出所有潜在的危机,但危机伤害表涵盖了一些常见例子。
危机伤害表伤害来源伤害注释坠落坠落每10尺(3米)1点(环境伤害)-小型火焰每轮3点(环境伤害)火炬大型火焰每轮6点(环境伤害)被火焰吞没;岩浆酸液溅射每轮2点(环境伤害)-酸液浸没每轮6点(环境伤害)浸在酸液里寒气每轮1点(环境伤害)低于冰点温度极寒每轮3点(环境伤害)液氮弱电击每轮1点(环境伤害)通常失去下一轮强电击每轮6点(环境伤害)通常失去下一轮挤压3点物体或生物落在角色身上强挤压6点天花板坍塌;塌方撞击6点大型物体与角色发生了快速碰撞
受到伤害的影响
如果NPC的生命值降到0,它就会死亡或无法行动(如果攻击者希望如此)。无法行动代表失去意识或败弃投降。
如果物体的生命值降到0,它就会破裂或以其他方式毁坏。
如前文所述,大多数来源的伤害都作用在PC的气力池上,属性伤害则总是减少影响的属性池。
如果伤害让PC的某个属性池降到0,之后任何作用于该属性的伤害(包括使属性池降到0的攻击的未结算伤害)都作用到另一属性池上。伤害按照以下顺序作用于属性池:
* 气力(除非剩余点数为0)
* 速度(除非剩余点数为0)
* 心智
即使伤害作用到另一属性池,在受到护甲或能够影响伤害的特殊能力的作用时也仍旧看作是最初的伤害类型。如果有2点护甲的刃使气力削减到0,之后又因为怪兽的爪击受到3点伤害,这仍旧被视为气力伤害,因此他的2点护甲能将伤害降到1点,但是作用在速度池上。换言之,即使伤害让刃使从速度池扣除点数,它也不会像速度伤害一样可以无视护甲。
除了从气力、速度、心智三属性池受到伤害以外,PC们还有一条伤害轨。伤害轨有四个状态(从好到坏):健全(hale),受损(impaired),虚弱(debilitated),死亡(dead)。如果PC的一个属性池降到0点,他就要沿伤害轨下行一格。如果他原来健全,现在就是受损;如果他已经受损,现在就是虚弱;如果他已经虚弱,他就死亡了。
有些影响可以直接让PC沿伤害轨下行一格或多格,这包括罕见的毒药、细胞解体攻击和重伤(比如从极高处坠落,被疾驰的载具撞飞等等,由GM裁定)。
有些攻击,包括毒蛇的毒液、纳米使的静滞术等,有着既非扣除属性池,也非让PC改变伤害轨的效果。这些攻击可以造成意识丧失、瘫痪等等效果。
注:如果NPC(仅有生命值)受到速度或心智伤害,可将其视为气力伤害。不过GM或玩家可以提出合适的替代效果(NPC受到罚值,移动更慢,被击晕等等)。
伤害轨(Damage Track)
健全是角色的正常状态:三个属性池都在1点及以上,这时PC不会因为受伤受到罚值。如果健全的PC受到了足够的攻击以至于一个属性池降到了0,他就成为受损状态。注意:一个属性远低于正常值的角色仍然可以是健全的。
受损是受伤的状态。当受损的角色运用努力时,每级努力都需要消耗1点额外点数。应用一级努力需要4点而非3点,两级努力是7点而非5点。
受损的角色在掷骰时无法造成次级或高级效果,他也不会因为特殊骰面在战斗中造成很多额外伤害。在战斗中,受损角色掷出的17或更高骰面只造成1点额外伤害。
如果受损角色受到足够的伤害以至于一个属性池降到了0,他就成为虚弱状态。
虚弱是重伤状态。虚弱角色除了移动近身距离(很可能是爬行)外不能采取任何行动。如果虚弱角色的速度池是0,他就完全无法移动。
如果虚弱角色受到足够的伤害以至于一个属性池降到了0,他就成为死亡状态。
死亡就是死亡。
Yakumo_S:
回复属性池点数
在消耗或失去属性池后,你可以通过休息回复点数。但属性池不会因为休息超出最大值,只会回到正常范围;超出最大值的点数只会消失,而没有任何实际效果。你通过休息回复的点数,以及每次休息需要的时长,都由你在当天已经休息过的次数决定。
当你休息的时候,进行一次回复骰:投1d6,再加上你的人物等级。这就是回复的点数,你可以将它们在属性池间任意分配。如果回复骰是4,而你失去了4点气力和2点速度,你可以恢复4点气力,气力速度各2点,或其他总值为4的点数组合。
你每天的第一次休息只需要几秒钟喘口气。如果你在遭遇中以这种方式休息,需要在你的回合消耗一个动作。
你每天的第二次休息需要十分钟才进行回复骰,每天的第三次休息需要一小时,第四次休息需要十小时(这通常发生在睡觉期间)。
在四次休息以后,应当会是新的一天(第九世界的一天有28小时)。因此再下一次休息只需要几秒,再下次是十分钟,然后是一小时,以此类推周而复始。
如果你哪天还没休息过,但在战斗中受了很多伤,你可以休息几秒(回复1d6+人物等级)后立刻再休息十分钟(再回复1d6+人物等级)。因此,如果你一整天只是休息什么都不做,你可以回复4d6+4×人物等级的点数。
每个角色可以选择是否进行回复骰。如果一个五人探险队中有两人要进行回复骰而休息十分钟,其他人不一定要进行掷骰。当天之后的什么时候,其余三人可以休息十分钟进行回复骰。
回复骰次数必需休息时长第一次一个动作第二次十分钟第三次一小时第四次十小时
回复伤害轨
如果通过回复骰分配点数,让一个属性从0上升到1或更高,角色就自动沿伤害轨上行一格。如果PC的所有属性池都大于0,但PC受到过让他沿伤害轨下行的特殊伤害,那他可以让一次回复骰不回复点数,而是让他沿伤害轨上行一格。一个受到细胞裂解遗器设备伤害的虚弱巧术师可以通过休息而回复到受损状态,但他不会因这次休息回复点数。
特殊伤害
在游戏过程中,角色们会面临能以多种方式伤害他们的各种危机,而其中只有一部分的影响能够简单的用点数表示。
晕眩(dazed)与昏厥(stunned):角色们如果被击中头部、听到极大的声音、被心灵攻击影响,都可能会晕眩。在晕眩时(通常为一轮),该角色尝试的所有任务难度上升一阶。更强的类似手段可以让角色昏厥。昏厥的角色失去回合(但仍然可以正常地防御攻击)。
毒药与疾病:当角色们遇到毒药时(无论是毒蛇的毒液,撒到酒里的鬼粉(diabolis powder),还是抹到箭头的乌根油)需要进行一次气力防御骰抵抗毒药的作用。抵抗失败可能会导致点数伤害,伤害轨下行,或者诸如瘫痪、昏迷、残疾或者更加奇特的特殊效果。有的遗器毒药会影响大脑,使人无法说出特定的词,进行特定动作,抵抗特定效果,或回复特定属性池。
疾病和毒药的效果类似,但每天都会产生影响。因此受害者必须每天进行气力防御骰,否则就会受到影响。疾病的效果种类与毒药一样多:点数伤害、伤害轨下行、残疾,等等。许多疾病可以造成无法通过传统方法恢复的伤害。
瘫痪:瘫痪效果会让角色摔倒在地无法移动。除非特别说明,否则角色仍旧可以进行不需要身体行动的动作。
其他效果:另一些特殊效果可以让角色致盲致聋,无法正常站立,或者无法呼吸。更奇特的效果包括角色重力归零(或增加到百倍),把他传送到别处,把他移出相位,使身体形态发生变异,植入虚假记忆或虚假知觉,改变大脑处理信息的方式,或是炙烤他的神经让他受到持续的强烈疼痛。每个特殊效果都需要根据情况特别对待。GM裁定角色如何受到影响,以及效果如何解除(如果可能)。
注:鬼粉(diabolis powder)是由一些捣碎的树叶与一种叫铲鼠(crovel)的啮齿动物的干血混合而成的粉末。这是一种4级毒药,中毒者每小时可以进行一次气力骰,直到成功之前,中毒者每小时会受到4点伤害。
乌根油被齐城的刺客用于飞镖发射器上,这是一种能让中毒者瘫痪一分钟的5级毒药。
NPC与特殊伤害
GM对于什么样的特殊伤害会影响NPC有最终裁定权。人类NPC通常与PC反应类似,但第九世界还有众多无法归类的非人生物。一点点毒液不太可能让大体型的岩蠕虫受伤,更是完全不会让自动机和异元生物受到影响。
岩蠕虫(cragworm)
如果NPC会受到能让角色沿伤害轨下行的伤害,受到伤害的结果通常是NPC失去意识或死亡。GM也可以让NPC成为虚弱状态,效果与PC受到的效果一样。
导览
[0] 帖子列表
[#] 下页
前往完整版本