作者 主题: 【CRB-玩家指南】第17章《玩家规则》  (阅读 16922 次)

副标题: 包括:战斗轮顺序、战斗中的动作、伤害&恢复、特殊动作、其它重要规则。翻译:Pany_Q

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【CRB-玩家指南】第17章《玩家规则》
« 于: 2017-08-09, 周三 10:28:26 »
*20180302 依据v0.82更新

第十七章 《玩家规则》Player’s Rules


这一章节包含了你作为一个玩家所需要知道的规则们:关于战斗、死亡和恢复的规则。解决难题和社交挑战都简短地进行了说明——在游戏里处理这些主要是GM的活。最后,对玩家如何使用经验值提升自己的角色也作了说明。

你的角色会发现自己常常身处战斗之中。关于战斗的规则会比其它规则更详细些——你的角色正命悬一线呢。如果你不够足智多谋、坚定不移或英勇无畏,那么这场纷争很可能以你和你同伴的死而收场。

辛柏隆世界中的战斗应该是七彩斑斓的,你和你的朋友们有着极大的发挥空间,请放开了给你们的行动——战斗、进攻或逃脱——配上五花八门的描述解说,尽情沉浸在这个世界中。GM就是用来考虑如何让你们的点子和战术化为实际操作的,所以你们就抛开顾忌、尽情脑洞和发挥创意吧。

战斗轮顺序(Turn Order)
________________________________________________
有着最高|敏捷|的角色可以选择最先行动,或者等待。你可以选择将你的<先攻>(Initiative)延后到战斗轮顺序(turn order)中稍后的位置;不过,一旦顺序确定就不能再更改了。如果有两人的|敏捷|值一样,那么就比较|察觉|。如果他们还一样,就骰一个D20:谁高谁先动。

准备好武器,战斗 (COMBAT WITH WEAPONS READY)
当战斗开始,很重要的一点就是要知道角色是否已经掏出了武器。此外,长柄武器可以在第一轮近身战斗中获得一次借机攻击——只要敌人没有也拿着长柄武器。

突袭 (SURPRISE)
一般,想要突袭某个人,就要先通过一个[隐匿←察觉]检定。如果一队人想要突袭另一队人,而不是一个人突袭另一个人,那么就用防守一方中最高的[察觉]修正突袭一方中最低的[隐匿]。突袭成功的角色能够在战斗轮开始时对被突袭的敌人进行一次<借机攻击>。在那之后,依照正常战斗轮顺序进行,也就是依照参战人员的[敏捷]值,如前面所述。
如果在战斗开始时有任何参战人员是被突袭的状态,那么ta必须另外拔出武器。所有<短>武器(译:具有<短小>品质的武器)都可以用一个<自由动作>拔出,因为它们小又短。而要拔出别的武器的动作都看作一个<移动动作>。当然还有个选择,那就是不拔出任何武器,直接拳打脚踢;一个生物的天生武器总是被看作已经准备好了,不用拔出或出鞘这些动作就能直接使用。

战斗中的动作(Actions in Combat)
_______________________________________
在战斗中,你的角色会踢、打、砍、刺、格挡还有闪避。角色是通过每轮中的两个动作实现这些的:一个<战斗动作>和一个<移动动作>。<战斗动作>可以被替换为一个额外<移动动作>,而<移动动作>可以被替换为其它类型的<动作>。
除<战斗动作>和<移动动作>以外,每位参与战斗者都能进行<反应动作>——比如<借机攻击>或<防御>检定。此外还有<自由动作>,这类<动作>或持续时间很短,或可以同其他<动作>同时进行。除<反应动作>外的所有动作,都在角色的<先攻>回合(Initiative)进行。而<反应动作>,正如其名,是对敌人<动作>的反应,或对其它环境条件的反应。

战斗动作 (COMBAT ACTION)
一个回合中能进行的最重要的动作就是这个<战斗动作>了。你的角色就是靠这个<动作>攻击敌人并尝试用武器对他们造成伤害的。比较理想的情况下,攻击是伴随着某个<主动>能力一起进行的——如果你的角色正好拥有这样的技能的话。被动能力总是与主动能力一同起作用。
攻击以[精准←防御]检定。某些能力允许你使用[精准]以外的<属性>进行攻击,或使用[敏捷]以外的<属性>进行防御。
一个<战斗动作>不一定非得是个攻击行为。对别人展开急救或使用别的主动能力也算。<战斗动作>可以被替换为一个额外的<移动动作>;不过反过来不行——一个<移动动作>不能替换为一个额外的<战斗动作。

移动动作 (MOVEMENT ACTION)
<移动动作>指在战斗中的、某个有实际意义的动作。<移动动作>在角色的<先攻>回合(Initiative)执行。一般来说,具体移动了多少距离并不重要。在战斗中关于移动距离真正需要考虑的是:谁能进行近战攻击,而谁又能做出远程攻击。
如果需要更为严格地计算距离,那么可以当作一个<移动动作>有10步长度(10米);不过,如果一个角色要与敌人近身缠斗,那么若ta与敌人的距离小于这点距离的话,ta就停在敌人所在的地方了(换句话说,角色并不是一定要移动满这10步的距离)。
<移动动作>可用来:
  • 接触敌人并与之近身战斗。(译:就是移动进可以与敌人近身战斗的范围)
  • 当该敌人已经在与你的某位队友交战时,使你进入夹击某个敌人的位置。
  • 为了到达站在更远处的某个敌人而经过另一名敌人(被经过的敌人可以进行一次<借机攻击>)。
  • 脱离近身战斗(这时敌人可对角色进行一次<借机攻击>)。若在与复数敌人交战,则每个敌人都可进行一次<借机攻击>。
  • 创造到达某个被遮蔽的敌人的瞄准线(line of sight)。(译:使你移动到能够看到某个原先被遮蔽的敌人的位置)
除了移动位置,<移动动作>还可以用来执行一些其它的<动作>:
  • 交换武器
  • 从倒地状态站起来(需进行一次[敏捷]检定)。
  • 喝炼金灵药/对自己涂敷炼金灵药。

反应动作 (REACTIONS)
<反应动作>是用来作为敌人<动作>的快速响应的。这类动作可以在战斗轮(turn)中的任何时刻进行,不用非得在角色的<先攻>回合(Initiative)进行。只要有敌人的<动作>可以造成反应,角色每轮(turn)都可以执行不限次数的<反应动作>。<反应动作>可以使用被动能力的效果,但不能使用主动能力的效果。

借机攻击 (FREE ATTACK)
有些情况下,你的角色会有机会使用武器进行一次借机攻击。常见的情况是:当角色装备了<长柄>武器、当敌人想要脱离进行中的近身战斗,或当敌人试图从某个角色身旁跑过以到达在他身后的某个人或东西时。此外,一些能力也能够在特定条件下处触发借机攻击。
借机攻击可以利用被动能力的效果,不能利用主动能力的效果。且一般来说,一个角色每轮对每种触发因素只能获得一次借机攻击——比如,如果有2名敌人都要从与角色的近身战斗中撤退,那么角色只能获得一次借机攻击;但是如果一名敌人撤退出近战,而另一名敌人从角色身旁经过,角色就能对两名敌人各发起一次借机攻击。

防御 (DEFENSE)
你可以让你的角色对任何ta意识到的攻击作出自卫。角色的[防御]一般基于[敏捷],然后由防具的品质以及角色有没有持盾等因素修正。
当角色被攻击,以[防御←精准]进行防御检定。若检定成功则意味着角色避免了攻击——或格挡,或闪避了。若检定失败,那么角色被击中,受到的伤害为武器伤害减去角色的<护甲>骰值结果——如果武器伤害超过了这个值的话。

引用
边栏p158
角色行动经济学
角色在一个回合中能够:
  • 执行一个<战斗动作>,比如攻击、进行急救,或使用一个主动能力。<战斗动作>可以被替换为一个额外的<移动动作>。
  • 执行一个<移动动作>,比如移动10步距离、抽出一把武器,或使用一个物品或炼金灵药。
  • 执行不限次数的<反应动作>,比如自卫,或<借机攻击>。
  • 执行不限次数的<自由动作>,比如说出一道命令,或发出警告。
  • 从躺在地上的状态站起来,这一般会花费一整轮(2个{移动动作}),不过如果角色通过了一个[敏捷]检定,只花费1个<移动动作>就可以站起来。

引用
边栏p159:
如何让战斗鲜活起来

一次攻击看起来是什么样的,取决于当时的情况以及战斗的场地如何。也许角色挥舞着斧头先后斩开了敌人的手臂和肚子,也许角色站在墙顶上向下射出的弩箭“砰”地猛扎进了敌人的胸膛。要让战斗看起来充满戏剧性,就得让它们变得鲜活起来。

伤害&恢复(DAMAGE&HEALING)
_______________________________
伤害会降低受伤者的[体质],当生物的[体质]降到0,ta就死了——除非ta是个玩家角色。当玩家角色的体质降到0,ta就处于濒死状态。伤害和创伤可以通过多种方式治愈,见下面。

体质 (TOUGHNESS)
角色的[体质]等于其[强壮]属性值。不过,体质不会低于10。

疼痛极限 (PAIN THRESHOLD)
角色的[疼痛极限]等于其[强壮]的一半,向上取整——即使[强壮]属性低于10,也依然使用实际的[强壮]属性值计算该数值。
当一个生物在一次攻击中承受的伤害(已减去<护甲>值)达到或超出了其[疼痛极限],下面的两种情况之一将会发生。注意,是由玩家决定选择哪一种,不论是玩家角色承受伤害的场合还是玩家角色给敌人造成伤害的场合。
  • 受影响的生物被击倒,并且需要站起来(见《特殊规则》-站起)。
  • 造成伤害的一方立即获得一次对受影响生物的<借机攻击>。

濒死的角色 (DYING CHARACTERS)
怪物和NPC当[体质]降为0时就死亡,除非GM想干点别的。不管怎样,玩家角色不一样。
玩家角色当[体质]降为0时会倒下, ta被认为处于濒死状态,且无法以任何形式自救。接下来每一轮中,每当轮到这位角色的<先攻>回合,ta都必须用D20进行一次<濒死检定>。该检定会一直持续下去,直到有别人用草药、[治愈]能力或其它具有治疗效果的秘术为其稳定状况——或者,直到玩家骰出了1,角色会醒过来;又或者,玩家骰出了20,角色立即死亡。

死亡的角色 (DEAD PLAYER CHARACTERS)
死掉的角色没法留在游戏里了,不过玩家还是能继续游戏的,并且可以继承上一个角色积累的<经验值>。这样,新角色就不会比同伴落下太多了。

治疗伤势 (HEALING WOUNDS)
恢复可以自然发生,也可以通过炼金药物,或者者借由秘术力量。为处于濒死状态的人进行急救要求有[治愈]能力、一剂草药或某种具有治疗效果的力量。
  • 自然自愈的速率为每天(1)点[体质]。
  • 炼金药的草药能立即恢复一点体质。
  • [治愈]能力能立即恢复1D4点[体质],若配合草药使用还能恢复更多。
  • 秘术力量,比如[治愈之手](Lay on Hands),以及[快速恢复](Recovery)能力,都可以恢复[体质];详见这两个各自的描述(分别在《秘术》章和《能力》章)。

引用
边栏p160:
死亡检定(1D20)

1:其实角色受的伤看起来比实际上严重得多;角色以1D4体质醒了过来。角色从下一轮开始可以行动。

2-10:角色仍徘徊在在死亡的边缘。

11-19:角色离死亡更近了一步。当骰出3次该范围内的结果,角色死亡。

20:角色死亡,不过可以在最后时刻撂下些恶毒的狠话,如果玩家想的话。

特殊动作(Special Actions)
___________________________
战斗时的环境以及战斗者所使用的武器都会对战斗的展开产生影响。这里对以下情况的规则进行了说明:瞄准线(line of sight)、使用盾牌,以及各种优势攻击条件。
p161 errata:使用两个武器战斗并不是特殊规则,而是包含在[双武器战斗]能力里了

目盲战斗 (BLIND FIGHTING)
在看不见的情况下战斗是很困难的;在光照不足的情况下也是同样——比如黑暗、烟雾,或浓雾。如果交战双方都受此影响,则不需做调整。否则,受影响的一方会有两次失败的可能(双骰取高),即:如果受目盲影响的是玩家角色,那么玩家骰两次骰子,取较差结果(译:双骰取高);如果只有敌人受目盲影响,那么玩家骰两次骰子,取较好结果(译:双骰取低)。

脱离近战 (DISENGAGE FROM MELEE COMBAT)
脱离近身战斗这个行为是在角色的<先攻>回合执行的,且花费一个<移动动作>。敌人可对该角色进行一次<借机攻击>。当角色面对复数敌人时,这条依然适用——也就是说,如果角色想脱离与复数敌人的近身战斗,每个敌人都获得一次对该角色的<借机攻击>。

使用/涂抹炼金灵药 (USE/APPLY ELIXIR)
对你自己或你的武器使用/涂抹炼金灵药,算作一个<移动动作>。对别人使用/涂抹则算作一个<战斗动作>。

急救 (FIRST AID)
对一名伤者进行急救算作一个<战斗动作>,且需要具备草药、[治愈]能力,或其它具有治疗效果的力量。急救的效果见《伤害&恢复》部分。

站起 (STAND UP)
虽然躺在地上战斗也不是完全不可能,不过不建议这么做;因为每一个与倒地的角色近身战斗的敌人都将获得优势攻击条件。详见后面的《优势攻击条件》。如果角色成功通过了一次[敏捷]检定,那么只需一个<移动动作>就能站起来。否则,就要花一整轮才能站起来,这意味着角色在站起来的这一轮中不能做出任何<战斗动作>。

瞄准线(LINE OF SIGHT)
远程武器不能越过其他战斗人员,也就是说射击者(或秘术师)可能需要使用<移动动作>来挪移自己的位置才能获得可以看到目标的瞄准线。有一条经验法则:当一名射击者(或秘术师)站在队友身后,而他的目标敌人若要触及到这位射击者就会不得不引起<借机攻击>,那么就认为射击者得以看到这名目标敌人的瞄准线被自己的队友挡住了

使用盾牌 (SHIELD)
任何人都可以使用盾牌保护自己,盾牌提供+1修正值给[防御]。
若使用了盾,那么就不能使用远程武器或重武器,长柄武器也会失去其距离优势——因为使用者只能单手挥舞武器。圆盾(buckler)是个例外,使用者既可以解放双手,又可以获得+1[防御]修正。

夹击(FLANKING)
包围敌人是个很好的战斗策略。如果两人夹击了一名敌人,那么两人都可以获得对这名目标的优势攻击条件。最多可以有4人包围另一个人或生物;如果再多人,ta就已经摸不到目标了,除非ta的一位队友撤退或倒下。
地形和战斗人员的移动决定了可以做到的事情。门、走廊,以及狭长的过道都可用来预防被敌人夹击。
记住,试图经过一名敌人会引发<借机攻击>。战斗者可以通过下面这种方式避免因经过敌人引起的<借机攻击>:将那一轮的<战斗动作>转变为<移动动作>,以此绕过敌人而不进入近战范围。

突袭状态(SURPRISED)
偷偷接近一名敌人或准备一场伏击,都是一个主动<动作>,且需要通过一次[隐匿←察觉]]检定。当攻击一名未察觉到即将到来的打击的敌人时,攻击者可在战斗的第一轮获得一次<借机攻击>。随后,战斗以通常的顺序进行——基于战斗人员的[敏捷]。

优势攻击条件 (ADVANTAGE)
有时,近身战斗中的一方会获得比另一方更具优势的攻击条件。比如,一名偷偷接近敌人、从背后展开攻击的角色就具有优势攻击条件。另一些令你具备<优势攻击条件>的情况有:你攻击的目标正躺在地上,或者目标正向着你爬过来。要在平坦、无障碍的地面上创造优势攻击条件,需要花费<动作>——攻击或移动。
当你的角色在战斗中取得了优势攻击条件,他在进行[成功]检定时,相关[属性]能获得+2修正值,且其攻击造成额外1D4伤害。
以下这些情况可以提供优势攻击条件:
  • 攻击一名对迫近的威胁毫无察觉的敌人。攻击者要令这种情况发生,通常需要通过一次[隐匿←察觉]检定。
  • 所有针对一名被夹击的敌人的攻击都认为具备优势攻击条件。当两名敌人分别站在目标的相对两侧,那么就认为目标被夹击了。一般,绕过一名敌人并到达夹击位置要花费一个<移动动作>。同样道理,角色也可以花一个<移动动作>退出被夹击的状态——不过要承受来自每位敌人的一次<借机攻击>。
  • 所有针对倒地敌人的攻击。不过,远程攻击不能因此获得优势攻击条件。
  • 所有针对位置比自己低的敌人的攻击,比如,站在墙上攻击正在爬梯子上来的敌人。这一条同时适用于近战攻击和远程攻击。

引用
边栏p161:
能力和特殊动作

要注意的是,有不少能力会影响到角色能采取多少特殊动作。比如,一名[身手灵活行家]只要通过一个[敏捷]检定,就能只用一个<自由动作>从倒地状态站起来。而[大师]级[第六感]能免除所有<目盲战斗>带来的减值影响——当你要袭击身处黑暗的对手时,这非常有用。

引用
边栏p162:
战斗地图

要对战斗情况有个大体的观感,给战场弄个地图会很有帮助。把周围环境画在一张纸上,在每个人站的位置画个“X”,或者放些简单的指示物,或者放token。还要画上其它物体和地形,比如树、巨石,还有建筑物之类的。这样一来,大家马上就能更容易地看出谁能向谁射击,谁在夹击谁,等等。在参加战斗人数较多的情况下,就更建议使用战斗地图了——比如当角色们面对与队伍同样数量的敌人的时候。

其它重要规则(OTHER IMPORTANT RULES)
_______________________________
涉及解决难题和社交挑战这些方面的事情,大部分是由GM处理的,不过这里也说一下基本的思路,让玩家明白这些情况GM一般都是怎么处理的。这节还会讲如何提升你的角色。角色的发展是通过使用<经验值>来实现的,这是参与冒险并存活下所获得的回报。GM奖励玩家们<经验值>,玩家们使用这来提升各自的角色。

解决难题 (PROBLEM-SOLVING)
解决难题是指非战斗情况下,你的角色尝试达成某些需要骰骰子和进行[成功]检定的事情的场合。比如,追踪一名逃跑的敌人、撬开一把锁、说服一个守卫让你进门,或者在图书馆里调查某个谜题的答案。GM会处理这些过程中的大部分;作为玩家,你只需准备好描述你的角色如何试图解决这个问题,然后骰骰子进行GM所说的检定就可以了。

社交挑战 (SOCIAL CHALLENGES)
社交挑战指一些重大的交涉谈判的场合,通常涉及游戏世界中的某些强大的人物、团体,或怪物——这种情况即不适合用战斗莽过去,也没法单单用一个影响检定就解决难题。简而言之,社交挑战就是通过你和你朋友们的角色扮演解决的,这里你要做的就是说服、欺骗、交涉,靠扮演说出一条路来。GM负责处理社交挑战的整个环境;而你,与你的玩家同伴们一起,描述各自的角色如何试图完成一场成功的交涉,这就是一场社交挑战。
通常,社交挑战之前会有一些解决难题的场景,在这个过程中,角色们能收集到一些最后能用于对付交涉对象的信息、秘密以及传言。

提升角色 (IMPROVE YOUR CHARACTER)
在完成一场冒险后,GM会奖励<经验值>。<经验值>可用于购入角色现有能力的更高等级,也可用于购买新能力。购买一个新的<新手>级能力花费10点经验;将能力从<新手>级提升至<行家>级花费20点经验;将能力从<行家>级提升至<大师>级花费30点经验。



战斗流程简图




« 上次编辑: 2018-03-08, 周四 16:17:33 由 zyupha »
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Re: 【CRB-玩家指南】第17章《玩家规则》
« 回帖 #1 于: 2018-03-12, 周一 14:14:04 »
译注的双骰取低和双骰取高似乎反了?
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Re: 【CRB-玩家指南】第17章《玩家规则》
« 回帖 #2 于: 2018-03-16, 周五 09:13:41 »
译注的双骰取低和双骰取高似乎反了?

没反,这个规则是D20骰值越低越好的。 ^_^
« 上次编辑: 2018-03-16, 周五 09:58:00 由 zyupha »
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Re: 【CRB-玩家指南】第17章《玩家规则》
« 回帖 #3 于: 2018-03-17, 周六 12:31:30 »
译注的双骰取低和双骰取高似乎反了?

没反,这个规则是D20骰值越低越好的。 ^_^
吓得仔细回去看了遍成功检定的表示这规则还真是有点反直觉.....高速模式下看到个D20就当是DND那种的我真是太甜了.....以及大佬能解释下为啥这种设计么?我感觉这么搞很麻烦唉?
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Re: 【CRB-玩家指南】第17章《玩家规则》
« 回帖 #4 于: 2018-03-17, 周六 14:45:08 »
译注的双骰取低和双骰取高似乎反了?

没反,这个规则是D20骰值越低越好的。 ^_^
吓得仔细回去看了遍成功检定的表示这规则还真是有点反直觉.....高速模式下看到个D20就当是DND那种的我真是太甜了.....以及大佬能解释下为啥这种设计么?我感觉这么搞很麻烦唉?

这是一个非常轻的轻规则...没有那么多的调整值
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Re: 【CRB-玩家指南】第17章《玩家规则》
« 回帖 #5 于: 2018-03-17, 周六 20:02:40 »
译注的双骰取低和双骰取高似乎反了?

没反,这个规则是D20骰值越低越好的。 ^_^
吓得仔细回去看了遍成功检定的表示这规则还真是有点反直觉.....高速模式下看到个D20就当是DND那种的我真是太甜了.....以及大佬能解释下为啥这种设计么?我感觉这么搞很麻烦唉?

这是一个非常轻的轻规则...没有那么多的调整值
我只想到于是你不用担心滥强什么的堆数值了,反正最多就降这么多 :em032
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Re: 【CRB-玩家指南】第17章《玩家规则》
« 回帖 #6 于: 2018-03-22, 周四 12:21:45 »
译注的双骰取低和双骰取高似乎反了?

没反,这个规则是D20骰值越低越好的。 ^_^
吓得仔细回去看了遍成功检定的表示这规则还真是有点反直觉.....高速模式下看到个D20就当是DND那种的我真是太甜了.....以及大佬能解释下为啥这种设计么?我感觉这么搞很麻烦唉?

这是一个非常轻的轻规则...没有那么多的调整值
我只想到于是你不用担心滥强什么的堆数值了,反正最多就降这么多 :em032

强的更强。然而这里的调整值方式比DND更简单粗暴,所以骰运占的比重更大。
(另外roll under的规则也挺常见的吧,COC不就是么。)
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