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钢之守护神RPG(メタリックガーディアンRPG)-上级规则书

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天道隼人:
剧透 -   : 封面BGM:BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~

于是终于坑完了基本规则书开始坑这本。虽然心中百感交集但却懒得……我是说不知道该说什么了。
总之简单介绍下这本里面有什么内容吧。上级规则书算是几本拓展中最重要的一本,甚至可以说它不是拓,而是核心规则的较外围部分。该书追加了两个新类别:进取级(エンタープライズ/Enterprise)和领主级(オーバーロード/Overlord)。前者的主要捏他是以马克罗斯为首的可变形战舰,后者的主要捏他是塞克缪搭载机,或者说是牛高、蛋蛋圈这种神棍机(加护是盖亚)。除此之外,这本拓还包括基本规则书中所有类别的追加特技和物品,各种追加泛用物品,等级上限也提升到了20。在规则方面,追加了新的方格类型以及舰载机动员系统。世界观方面,则介绍了以沃尔夫共和国为首的殖民卫星以及观星者(スターゲイザー/Stargazer)——也就是新人类。当然既然有新人类,那么自然也有强化人。
基本上就是这些,其他的想到再说吧。
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最后几楼(回帖#33~35)的类别修正表十分重要,务必确认!

天道隼人:
目录/Index

PLAYER SECTION
   2楼        追加规则1(换乘新机、追加方格、新的效果范围、再构筑等)
   3楼        追加规则2(舰船、基地等)
   4楼        进取级
   5楼        领主级
   6楼        类别资料1:连结者类别
   7楼        类别资料2:骑士级、激突级
   8楼        类别资料3:超级级、灾厄级
   9楼        类别资料4:魔幻级、同盟级
   10楼      类别资料5:闪电级、古强者
   11楼      守护神特技
   12楼      物品资料:进取级
   13楼      物品资料:领主级
   14楼      物品资料:骑士级
   15楼      物品资料:激突级
   16楼      物品资料:超级级
   17楼      物品资料:灾厄级
   18楼      物品资料:魔幻级
   19楼      物品资料:同盟级
   20楼      物品资料:闪电级
   21楼      物品资料:泛用守护神(米勒斯)
   22楼      泛用武装
   23楼      泛用附加组件

WORLD SECTION
   24楼      宇宙与沃尔夫共和国
   25楼      新人类观星者
   26楼      特殊的骑士级
   27楼      人物列表

GAMEMASTER SECTION
   28楼      Enemy特技
   29楼      Enemy模板
   30楼      Enemy:守护神
   31楼      Enemy:人类之敌
   32楼      Enemy:过往兵器(Fortune)
   33楼      类别修正表:连结者类别                    ←重要!
   34楼      类别修正表:守护神类别1(骑士级、激突级、超级级、灾厄级)    ←重要!
   35楼      类别修正表:守护神类别2(魔幻级、同盟级、闪电级、古强者)    ←重要!
   

天道隼人:
追加规则1/追加ルール1
“这个世界的系统总是新旧更迭,而我们则是昭示这点的光芒。”——埃德加·莫德海姆

关于本书追加的要素
本书中追加的要素在顶楼基本上都已经简单介绍过了,就不再进行概括。这里仅介绍两个关于物品的追加用语。
此外,这本书(以及以后所有的拓展规则)中的内容,GM都可以选择性采用而不全盘引入。
▼追加用语
·水陆两用
该载具或守护神在水中也可以毫无问题地行动。装备持有该数据的机体,将免受水地、深水对于移动与反应动作的修正。
·对潜能力
该武装不会受到水压或水层的影响,能够正常地给予伤害。持有该数据的武装所造成的伤害,不会因为深水方格的效果减半。

传承——新的爱机
■换乘至新的爱机
穿越了诸多的战斗,与守护神一同得到成长的连结者,有可能因为某种契机,遭遇名为传承的命中注定的事件。
迎来传承的连结者,将会从迄今为止的爱机换乘至新的爱机。
传承并不意味着与从前的座机彻底告别。迄今为止蕴含在守护神体内的,应当被称作是其灵魂的部分,也会原封不动地“继承”至新的机体上。
正因为守护神的灵魂得到了“继承”,这种现象才会被称为传承(Succession)。
若迎来传承,原则上,作为你迄今为止的爱机的守护神将会失去灵魂,变得一动也不能动。
但据报告,有时传承会唤醒新的灵魂,使你的守护神重生为他人的座机。
接受了魂之“继承”的守护神被称为传承守护神,能够发挥出更加强大的力量。
而在这之后,你也不得不向更加残酷与困难的战斗发起挑战。这或许并没有什么理由。对于迎来传承的连结者和守护神来说,必然有着更加宏大的战斗的命运在等待他们。
剧透 -   : ●传承事件
传承将作为命中注定的事件发生。那具体是怎样的事件,由GM进行决定。
GM根据以下传承事件表进行ROC(投骰或直接选择),决定传承事件进行演出。当然就我个人来说玩家自己提议想要进行怎样的传承事件也是完全可以的。
传承事件可以在幕后进行,也可以在模组与模组间进行。因为如果一个PC发生了戏剧性的传承事件,那么GM也得为其他PC准备别的传承事件;这对GM来说无疑是个负担。此外,GM也可以引入房规,进行只持续到游戏后为止的传承。
剧透 -   : ●传承表 D66 ROC
投骰结果传承事件投骰结果传承事件投骰结果传承事件11开发了新型机31觉醒了真正的力量51整备班不断努力进行改造12ALTIMA自己发生了进化32夺回了被敌人改造的机体52夺取了奈落兽的力量13将数据继承至新型机33彻夜进行了改造53强行与敌人的机械进行融合合体14装备了增设部件34修复了被破坏的机体54从未来传来了强化部件15将动力炉增加为双发35来自上司的支给品55经过特训变得可以驾驭新型机16得到了父亲留下的设计图36开发了新的超合金56使用超能力创造出了新型机21自己开发了新型机41追加了增设装甲61突然发生了不可思议的事情22使用敌机的部件进行改造42守护神自身寻求强化62地球意志所致23被封印的机体觉醒了43夺取了敌人的武装63夺取了宇宙人的技术24来自秘密结社特拉尼西亚44搭载了新型引擎64与精灵或神明融合25夺走了敌人的新型机45与死去的恋人的灵魂融为一体65世界的法则自身使其改变26得到了生日礼物46与无数的支援机器人合体66玩家任意决定■新的加护
传承守护神(SG)与连结者之间,有着更加深刻的,灵魂等级的羁绊。严格来说,正是因为连结者与守护神有着灵魂等级的羁绊,二者之间相互协调,才会发生传承。守护神的灵魂能够“继承”到新的守护神身上,或许就是因为连结者已经与守护神一体化。
因此,在进行传承后,连结者将有可能获得至今无法引出的第4加护,并自在地使用。
第4加护具体是什么由GM在游戏前决定。
当然,GM也可以根据玩家的希望,让后者从加护一览表中自己选择。
取得第4加护时,和第3加护一样会受到连结者类别或者是《盖亚/ガイア》的制约。但GM希望的话也可以无视制约给予PC加护。
此外,也可以设定会根据模组进行变更的第4加护。

●导入规则时需要注意的事
导入传承虽然会给“MGR”带来新的乐趣,但同时也会增加负担。因此,最好要等GM和玩家都习惯了“MGR”的规则后再导入传承规则。
具体来说,就是推荐等到人物等级10以上再采用该规则。
你们这群死滥强不要再整天想着拿第4加护日天了!哼!
追加方格战斗规则
■新种类的方格
在此介绍新追加的方格以及他们的效果
剧透 -   : ●特殊效果方格
能够发挥特定效果的方格。
该类方格所持有的各种特殊效果将作用于所有侵入或停留于方格的人物。此外,GM也可以设定各种不会受到效果的条件,例如飞行状态、驾驶特定的守护神、持有特定的连结者类别或特技等。
代表性的特殊效果如下列所示。GM可以在这些中采取任意一种或复数种类的效果。根据不同的效果,各种方格的标记也不一样。
像是[FP回复X]这样的回复效果,若不知道如何设定数值,则设定为[PC的平均人物等级/2(小数舍去)]即可。
像是[防御补正X]这样的效果,若不知道如何设定数值,则设定为1~2即可。
伤害减少效果若不知道如何设定数值,则设定为[PC的平均人物等级]即可。
◆FP回复X
处于该方格的人物将于每个清算步骤回复FP。可以设定任意数值。FP回复量为[设定数值]d6。
像是“F回1”这样进行表示。
◆HP回复X
处于该方格的人物将于每个清算步骤回复HP。可以设定任意数值。HP回复量为[设定数值]d6。
像是“H回1”这样进行表示。
◆EN回复X
处于该方格的人物将于每个清算步骤回复EN。可以设定任意数值。EN回复量为[设定数值]d6。
像是“E回1”这样进行表示。
◆命中补正X
该方格内的人物进行命中判定时,判定值会受到修正。可以设定任意数值。命中判定的判定值+[设定数值]。
像是“命中1”这样进行表示。若设定为负数,则像是“命中-2”这样进行表示。
◆防御补正X
该方格内的人物进行防御判定时,判定值会受到修正。可以设定任意数值。防御判定的判定值+[设定数值]。
像是“防御2”这样进行表示。若设定为负数,则像是“防御-5”这样进行表示。
◆伤害减少X
该方格内的人物受到伤害时,伤害量会自动减少。可以设定任意数值。(预定要)受到的伤害-[设定数值]。该效果视作“他人对自己使用的”[种类:防]的特技的效果。
像是“伤减10”这样进行表示。

●视界遮断方格
张开了特殊的力场、因为烟幕或雾导致视界闭锁,这种情况下便会产生视界遮断方格。该种方格虽然能够侵入,但却无法通过射线。
可以在方格上标记“‖”进行表示。
该种方格和侵入不能方格一样,能够提供完全遮蔽。
此外,处于该方格内的人物向方格外,或者是同处于该方格内的人物之间,射线也是无法通过的。也就是说,就算两个人物同处于该方格,原则上也无法互相取对象进行攻击或使用特技。

●雪地方格
大量积雪,或被冰面复盖等,会对行动产生障碍的方格。事实上在MGR中的沙漠方格便有提及,效果也相同,但还是于此重新定义。大概是因为雪可以融化吧。
可以在方格上标记“☒”进行表示。
进入雪地方格,需要2格的移动力。此外,处于雪地方格中的人物进行反应动作时达成值-5。
若处于飞行状态或疾驱状态,则不会受到这些影响。■宇宙空间中的战斗
在MGR中,我们已经介绍过守护神在地面上的战斗。而接下来,宇宙也将成为他们战斗的舞台。
在此解说宇宙战的处理及其相关规则。
剧透 -   : ●宇宙和地上的差异
宇宙空间与地上不同,没有大气;因此,被阳光照到的地方便会极度酷热,其余则是由真空与绝对零度支配的死之领域。
在宇宙中,若是没有远心重力等人工产生的重力,或者是不位于月面或小行星上,便无法感到重量。
与地上不同,在宇宙中一旦做出动作,惯性所带来的影响将远比重力要大。只要在处理上有些许失误,便有可能遭遇殒命的危险。
不过,只要人物操纵着守护神,这些状况所带来的问题便一概与他们无缘。
依靠卓越的操纵技术与守护神的辅助,在无重力空间中的动作便完全不是问题;真空更是对守护神毫无意义。就算太阳产生了致死量的放射线,守护神也能够完全防御下来。
因此,若是没有什么特别的指定,只要处于操纵守护神或正在同乘的状态,在宇宙空间中的行动便不会有任何不自由之处。
根据守护神的个体差异,有时候就算连结者不在操纵,打开驾驶舱门甚至站在机体的手掌上,也可能享受到各种恩惠。反过来讲,也有守护神气密性不足,虽然能够防御放射线之类的东西,但连结者也必须准备宇宙用的驾驶服。你所操纵的守护神具体是怎样的,可以有你自己自由决定。此外,根据场合,GM可以将你的守护神设定成只进行了对应宇宙的处理,或者是相反。
所有的守护神都拥有抵御极低温的性能,但这并不意味着他们的<冰>属性防御修正都很高。根据攻击意识释放的低温、冰雪,以及两极地区毫无道理的下击暴流,这些<冰>属性的伤害与真空的低温不可相提并论。
此外,理所当然的,只要没有什么特别的修正,在宇宙空间中移动、进行命中判定或防御判定都不会受到什么特别的惩罚。

●不被视为宇宙空间的宇宙环境
在另一方面,就算在宇宙之中,若是身处小行星内部,或奥尼尔型(圆筒形)殖民卫星、宇宙空间站等内部,周围环境便不视作宇宙空间。因为这些地方(主要是后者)存在拟似重力和空气,气压也有受到调节。
同样,虽然是真空,但月面或小行星表面这些“存在地面”的环境也不视作宇宙空间。
这两种情况中,第一种主要是在规则上属于和地面相同的范畴,第二种则是在操纵守护神时和地上没有太大差别。话虽如此,但在第二种环境中,不对应真空的载具(比如直升机)并没有办法行动,也不存在水地或深水。
此外,月面存在沙漠,过去和彗星发生过碰撞的小行星也有可能存在雪地。

●暗礁宙域方格
散布有大型残骸或守护神大小的岩块,会对移动及行动造成阻碍的宙域,这便是暗礁宙域方格。可以在方格上标记“=”进行表示。
进入该种方格,需要2格的移动力。此外,处于该种方格中的人物进行反应动作时达成值-5。

●密集宙域方格
密布有残骸或小行星,无法进入,视界也无法通过的方格。可以在方格上标记“#”进行表示。
该种方格无法进入,也无法通过射线或视界。此外,提供部分遮蔽。

●宇宙空间中的地形
巨大的岩块或小行星相当于侵入不能方格。
散布有细小的残骸或岩块的宙域相当于移动困难方格。
殖民卫星或小行星基地相当于基地方格。

●宇宙空间中不存在的地形
与地上不同,不存在“地面”的宇宙空间中,无法存在沙漠方格、水地方格、深水方格,或雪地方格。
此外,虽然基本上也不存在障碍物方格等,但GM可以将其设定为超科学、魔法,或奈落技术的结果而使其出现。

●高机动状态
高机动状态是一种仅能在宇宙中发生的新状态。
高机动状态下的人物,在宇宙空间中战斗时,其移动不会因为“不处于高机动状态”的人物而受到妨碍。
也就是说,若高机动状态下的人物在移动中遭遇敌人想要通过,只要对方不处于高机动状态,便不必停留在那个方格。
◆高机动状态下的脱离移动
若敌人不是高机动状态的人物,那么就算身处敌方格也能够进行正常移动,而不必进行脱离移动。
反过来说,“不处于高机动状态”的人物若是与高机动状态的人物处于相同方格,就必须按照通常规则进行脱离移动。
◆飞行状态与高机动状态
飞行状态的人物在宇宙空间中自动得到高机动状态。
但反过来,如果单单只是处于高机动状态,并不会被视作飞行状态。
可以想作飞行状态包括了高机动状态。

●大气圈突入
宇宙与地面之间被厚厚的大气层所分隔。若要从宇宙降落到地面,这个大气层便会成为问题所在。更加严格地来说,会成为问题所在的是大气层与速度。
宇宙空间中的物体,无论是什么都得进行高速运动。若非如此,它们就会被重力捕捉并向地球落下。想要在宇宙空间中活动,就必须要以某种形式摆脱地球重力的影响;为此,速度是必不可少的。
反过来说,如果要从宇宙降落至地面,就必须要减小这速度。
但是,在这个过程中,宇宙里的物体会突入大气层,以超音速与大气相撞。
结果就是,物体会因为前方的大气而被极限压缩,等离子化,产生猛烈的高温。
这个高温将达到数万度。若不采取什么对策,突破大气层就只是天方夜谭。
◆大气圈落下
在大气圈上层的宇宙空间中勉强活动是十分危险的。
若在行动时没有细心注意,那么人物便很可能被大气阻碍,在地球重力的吸引下下落。
具体来说,在有向大气圈下落的危险性的地方,GM可以进行宣言,并将判定的大失败值+2。
而在那些地方,若人物使用【战斗值】进行判定并出现大失败,就会向大气圈下落。
如果GM想在大气圈降下中也进行战斗演出的话,可以设定成每过一轮大失败值再+2。
第一轮大失败值+2,第二轮就是+4,第3轮就是+6。这边应该是不累积的。
除非是能够进入后述的耐热状态或突入状态,向大气圈内落下的人物都会死亡或爆炸。
然而,拥有<炎>属性伤害无效化能力的人是例外。对于其,GM只用当成是单纯的从高处落下,适当地进行判断。
在这基础上,若GM想更具体地进行演出,可以引入下列房规。大气圈落下中的人物,将在每个清算步骤受到10万点<炎>属性伤害。此外,大气圈落下中的人物无法进行主步骤。
◆耐热状态
所谓耐热状态,指的是在突入大气圈时为了抵御恐怖的高温,使用耐热气体、绝热素材、力场等包复自身的状态。
该状态下的人物就算向大气圈落下,也不会因此死亡、爆炸,或受到伤害。
但是,耐热状态下的人物无法进行主步骤。
若与耐热状态的人物处于同乘状态或装载状态,同乘者或被装载的守护神·载具则也得到耐热状态。合体同理。
◆突入状态
产生绝热冲击波,依靠强大的推力对强行落下进行制动,使用反重力减小落下速度,这种能够使人物免受突入大气圈时的高温以及落下速度影响的状态,便叫做突入状态。
该状态下的人物就算向大气圈落下,也不会因此死亡、爆炸,或受到伤害。
此外,与耐热状态不同,突入状态下可以自由行动。
若与突入状态的人物处于同乘状态或装载状态,同乘者或被装载的守护神·载具则也得到突入状态。合体同理。
◆飞上宇宙
与大气圈突入相对,从地面飞上宇宙需要专门的设施或特殊的装备。想要飞上宇宙,需要具备这些条件,并得到GM的同意才行。
■新的波及复数对象的效果
本书追加以下效果范围。因为放射和X幅直线的形状很难靠文字描述,所以具体请参考图示。
剧透 -   : ●对象:RS
所谓RS,就是以方格而并非人物为对象的效果范围。若使用[对象:RS]的特技或物品,其效果不适用于人物,而是适用于方格自身。比如说将障碍物方格变为什么都没有的通常方格,张开烟幕进行部分遮蔽等。
除了这些之外,RS和[对象:范围]完全一样。此外,RS必定为[对象:RS2]以上。因为[对象:RS1]和[对象:1方格]是完全相同的效果范围。
◆RS的扩大
若使用《多重锁定/マルチロック》等可以扩大效果对象的效果,则[对象:RS2]扩大变为[对象:RS3],以此类推。此外,[对象:1方格]扩大后会变为[对象:RS1]

●对象:放射
所谓放射,就是该特技或物品的效果范围会以使用者为顶点,向前方以三角锥状伸展。
放射的效果范围必定为[对象:放射2]以上。因为[对象:放射1]和[对象:直线1]是完全相同的效果范围。
◆放射的扩大
若使用《多重锁定/マルチロック》等可以扩大效果对象的效果,则[对象:放射2(选择)]扩大变为[对象:放射3(选择)],[对象:放射3(选择)]扩大变为[对象:放射4(选择)],以此类推。

●对象:X幅直线
X幅直线是与直线十分相似的效果范围,但横向幅度比起直线更加宽广。
横向幅度,就是指“X幅直线”的X。X必定为3、5、7这样的奇数值,X幅度内的直线便是对象的范围。
此外,X不能为1。若为1,则效果范围就会和普通直线完全相同。
◆X幅度直线的扩大
若使用《多重锁定/マルチロック》等可以扩大效果对象的效果,则[对象:3幅直线2(选择)]扩大变为[对象:3幅直线3(选择)],[对象:5幅直线4(选择)]扩大变为[对象:5幅直线5(选择)],以此类推。就算扩大效果对象,X也不会扩大。

剧透 -   : 田:人物所处方格
红色格子:效果范围内
以下标示的都仅是单个方向。

口口口口口
口口口口口
口口口口口
口口田口口
口口口口口  放射2

口口口口口口口
口口口口口口口
口口口口口口口
口口口口口口口
口口口田口口口
口口口口口口口  放射3

口口口口口
口口口口口
口口口口口
口口口口口
口口田口口
口口口口口  3幅直线3

口口口口口口口
口口口口口口口
口口口口口口口
口口口口口口口
口口口田口口口
口口口口口口口  5幅直线3
其他规则
■暴击值与大失败值
若因为特技或物品的效果等,大失败值变得高于暴击值,则按大失败值优先处理。比如说若大失败值为8,暴击值为7,骰子出目为7,则算作大失败。
此外,大失败值的最低值为2,最大值则没有特别限制。

■人物构筑补充
通常,若没有什么特别规定,作成PC时的人物等级都是3。
然而,如果GM希望,也可以让玩家直接制作人物等级更高的PC。若是如此,GM应当决定人物作成时的规制并预先通知。
具体来说,在人物作成前应当先决定以下四点。
▼人物等级
到底要制作多少级的人物。若不决定这个就根本没法开始构筑人物。
▼类别
若有不允许使用的类别或必须要选的类别,应当在规制中提及。
▼奖励经验点
常备化点数,或者是用来取得泛用特技或变换为常备化点数的经验点,这些应当由GM准备。
为了方便,可以设定成每人[(Y-3)*5]点经验点。Y是要制作的人物的等级。比如说若是制作7级人物,便能得到4*5=20点。
1经验点可以兑换10常备化点数。基本上有和类别等级数字相同的经验点便能入手足够的常备化点数了。在高等级时可以改成1经验点兑换30常备化点数。这样的话,就能够比较轻松地在上升能力值与取得常备化点数间抉择了。
▼使用自己的经验点
GM可以决定是否允许玩家使用他自己持有的经验点。你们还记得这游(FEAR)戏(Game)的经验是算玩家人头上的吗?
除此之外,GM也可以限制经验点的使用方法。比如说只能用来取得泛用特技或只能用来取得常备化点数。

■再构筑
重新构筑类别、特技、物品等人物数据,这便是所谓的再构筑。
一次性将人物提升2级、直接制作7级人物,这些与从3级开始玩到7级的人物相比,在取得特技或常备化物品的选择上都有可能存在差异。单讲效率的话直接制作高等级的人物比较好,这是当然的。
此外,在追加新类别或新特技时,人物有可能已经失去了取得这些的机会。例如使用基本规则书制作的人物,在通常情况下已经无法取得该书中追加的新类别。
因此,GM若要导入新的类别、数据、拓展规则,或者是变更规制等,也未尝不能允许再构筑人物数据。
再构筑存在数个种类。在此将一一进行解说。
剧透 -   : ●完全再构筑
在GM指定的规制内重新制作人物。事实上就和作成新人物没有两样。
GM可以决定以下几点。
·人物作成的规制
需要决定与上文类似的规制。
·人物等级的变更
是否可以变更人物等级。并没有基本上都允许变更这一说。
·类别的变更
是否可以变更类别。这个游戏中想要换乘不同类型的守护神,必须要变更人物的守护神类别才行。因此,在变更守护神类别这点上,GM可以采取比较柔软的态度。特别是(设定上)基础部分相同的骑士级、激突级、灾厄级等,若人物拥有一定的成长过程(并非是数据上的成长),就算换乘了也不会有什么违和感。
·可否使用经验点
PC是否可以使用追加的经验点。

●特技再构筑
在等级上升后,某些特技可能会变得十分鸡肋。
特技再构筑就是取舍人物特技的再构筑。人物可以凭此重新选择特技。若人物想取得新追加的特技数据,也可以进行该种再构筑。

●物品再构筑
有些物品虽然已经常备化了,但人物可能不会想再使用。
物品再构筑,就是处理掉未使用的老旧物品,重新入手新物品。
凭此,人物可以将自己常备化的物品,根据其数据设定转换回常备化点数,再用这些点数常备化新的物品。
当然,多余的常备化点数不能保留。

●再构筑的问题点
关于再构筑有数个问题点。
其中之一,便是进行再构筑是否会使人物丧失同一性。
进行完全再构筑与作成新人物几乎没有两样。对此玩家和GM都有可能抱有违和感。
从另一方面来说,若人物持有用不出来的特技或物品,玩家和GM也都有可能感到压力。
GM应当注意这个平衡,来决定是否能够进行再构筑。此外,允许与不允许再构筑的人都存在,玩家对此同样有权选择,其意见应当受到尊重。

天道隼人:
追加规则2/追加ルール2

■舰船的运用
在此解说舰船的运用。舰船包括取得进取级时能够常备化的[种类:舰船(进取级)]的物品。
剧透 -   : ●舰船的大小
大多数场合下,舰船视作[体型:XL]。
然而,作为玩家搭乘的载具,无论舰船具体体积多大都能够收纳进1方格内。
此外,只要GM没有特别限制,1方格内无论多少艘舰船都能进得去。反过来说,如果GM觉得不自然,也可以限定一方格内能够进入的舰船的数量。

◆对周围的影响
本来的话,像舰船这样的巨大构造物,其一举一动都能够给周围带来十分巨大的物理影响。
大质量物体光是高速经过,大楼等的玻璃便会粉碎四散,过于巨大的舰船靠近殖民卫星等的轨道也会导致各种问题。
但这些要素会给游戏产生过多障碍,所以原则上不予采用。
这并非是刻意阻碍那些想采用这种状况的GM。只是,如果你真的想采用,请务必在游戏前告知玩家。

●格纳库
舰船内部存在格纳库,其变为装载状态的装载者时,可以同时装入任意数量体型比自己小的机体。
然而,如果是与自身相同体型——大多是XL——的机体,则与以往一样最多只能装载一体。
变为XL机体的装载者,并不意味着不能再装载其他机体。原则上,舰船除了能够装载一体与自己相同体型的机体外,还能再无限制地装载比自己体型要小的机体。
此外,在舰船装载舰船时,GM若感到不自然也可以将其驳回。

◆舰内整备
舰船自身成为装载者时,每个清算步骤时,可以对所有变为装载状态的机体宣言“整备”。
若宣言“整备”,可以在以下几个效果中任选一个适用。
▼FP·HP·EN的回复
在【FP】、【HP】、【EN】中任选一项。接受“整备”的人物回复选择项[Y]d6点。Y是接受整备者自己的人物等级。
▼弹数的回复
所有武装的弹数回复至上限。
▼负面状态的回复
人物回复所有正在遭受的负面状态。

●居住区划
PC可以将自己常备化的住所设置在舰船中。
这个舰船可以是自己常备化的舰船,也可以是其他PC或NPC的。

●舰船与后方状态
若是在宇宙空间等场所,后方状态的人物也可以将自己的所在之处设定为舰船内部。
对于离开据点东奔西走的独立部队等来说,这是很可能发生的情况。
此外,虽然在要点上有些许不同,但GM在宇宙空间配置基地方格时,也能够将基地方格设定为舰船。
■基地中的整备
若地图上存在基地方格,并且那个基地中存在PC,那么人物就能够在基地中接受整备。
剧透 -   : ●基地中的装载状态
至今为止,基地都无法变为装载状态。但若引入“基地中的整备”这个规则,基地也将能够变为装载状态。
但是基地只能成为装载者。基地可以同时装载任意数量的机体。
此外,若地面基地变为装载状态,被装载的人物将无法变为飞行状态。若飞行状态下的人物想变成装载状态,必须得先解除飞行状态。关于此可以参考后文。

◆整备
每个清算步骤时,基地中的人物可以对所有变为装载状态的机体宣言“整备”。就算基地中存在复数人物,每个清算步骤也只能宣言一次整备。
若宣言“整备”,可以在以下几个效果中任选一个适用。
▼FP·HP·EN的回复
在【FP】、【HP】、【EN】中任选一项。接受“整备”的人物回复选择项[Y]d6点。Y是接受整备者自己的人物等级。
▼弹数的回复
所有武装的弹数回复至上限。
▼负面状态的回复
人物回复所有正在遭受的负面状态。
■飞行状态的解除
若导入本书,就算处于标注有[总是得到飞行状态]的物品或特技的效果之下,人物也能够任意解除飞行状态。
所有人物都可以消耗一个次要动作进行宣言,来解除自身飞行状态的效果。
此外,在解除了飞行状态的的状态下,可以在先攻步骤中进行宣言以再度获得飞行状态。

■屏障
一部分机体具备展开特殊防御壁的能力,或者是搭载了特殊的机能,能够抵抗射击攻击或远距离攻击等在一定距离外施展的攻击。
这被称为屏障(Barrier)。
严格来说,屏障并不仅限于展开防御壁或特殊的力场。能够抵消小质量弹丸的弹性材料、能够接受光束自我蒸发以减轻威力的光束涂层、避雷针之类的能够分散雷击电压的装备等,在规则上都被称为屏障。
屏障和防御修正的记述方式相同。若因为射击攻击或远距离攻击而受到伤害,就能够将其加算至防御修正。
然而,屏障也只对射击攻击或远距离攻击的伤害起效,对于白刃攻击毫无意义。
举例而言,若拥有[屏障:斩5/光10],那么在应对射击攻击或远距离攻击的伤害时,<斩>与<光>的防御修正就能各提高5与10点。
只要不是受到白刃攻击,屏障就和防御修正处理相同。因此,若受到《正中靶心/ブルズアイ》等能够减少防御修正的效果,就需要在加算屏障的基础上再减小防御修正。

■动员
凭借《舰载机出发/舰载机発进》等,可以进行名为[动员]的特殊的动作。为此,该书中增加了一种新的特技种类,那便是[种类:动]。
所谓[动员],就是使用[种类:动]的特技,使指定种类的Enemy登场于自己所处的方格,当作自己人物的一部分进行操控。
像这样依靠特技,作为人物的一部分而被动员的Enemy叫做仆从Enemy(Valet Enemy)。简称其为仆从(Valet)。动员仆从的人物则叫做动员主。
仆从原则上是从属于PC的NPC,其操作、数据掌握、扮演等基本上都由动员主PC的玩家进行。
剧透 -   : ●仆从的作成
取得进行动员的特技之后,还必须要构筑仆从的数据才行。
根据特技所指定的种类与等级,从Enemy中选择1体,作为你的仆从。若没有最合适等级的Enemy,可以通过Enemy模板进行调整。但是仆从能够取得的模板有所限制,具体请参考后文。
选择完毕后,该仆从获得[其等级/2(小数进位)]个守护神特技。守护神特技指的是《剑切/切り払い》这些,而不是守护神类别的特技。
此时,可取得的特技的最高等级为[仆从等级/3]。
最后要决定仆从的【HP】。仆从的【HP】一律为[仆从等级*5]
此外,仆从无法持有或使用Enemy资料中没有记载的武装或物品。

●仆从的特技
仆从取得守护神特技时,可以取得专用的特技([种类:仆])。
有些特技要求使用特定种类的武装或物品。原则上仆从无法取得这些特技,但若有疑问,可以让GM进行判断。
此外,使用某些需要参照人物等级的特技时,参考仆从的Enemy等级即可。

●仆从的运用
每个PC同时只能运用1体仆从。
仆从和普通的人物一样,可以使用特技和武装,以及进行各种动作和主步骤。
但是,仆从无法进行界限突破,一旦【FP】或【HP】归0就会变为操纵不能或战斗不能。当然,该状态下被进行致命一击的话,就会爆炸、死亡。
就算操纵不能或爆炸,也不意味着仆从从场景中退场。可以使用《伊登/イドゥン》等进行回复该状态下的仆从。
此外,就算受到伤害的仆从在同一场景中再次被动员,其所受的伤害也不会消失。仆从的伤害回复和PC处理相同。
再者,数据中持有加护的仆从可以使用加护。但是,仆从每使用一个加护,其动员主就要消耗任意一个自己的加护。
使用特技时,代价的消费由仆从自身进行。

●后台的仆从
仆从也能在后台处理中进行回复。若如此做,则投[仆从的Enemy等级]d6。
■代价:加护
有一部分特技或物品的代价被设定为加护。若想使用这类特技或物品,使用者必须要消费一个取得的加护才行。
消费的加护并没有特殊限制,只要是使用者所取得的(并且还要处于能够使用的状态下)就行。
代价为加护的特技或物品,就算在界限突破状态下也必须要支付代价才能使用。
此外,这类特技或物品视作与加护相等。因此,可以使用《奥丁/オーディン》等能够打消加护的手段将其打消。反过来说,只能打消特技的特技无法无效这类特技或物品。

■Enemy模板
GM在运营游戏时,常常会烦恼不存在最合适的Enemy。
后文的Enemy模板,就是为这种情况而准备的。
Enemy模板是叠加在既存的Enemy上进行使用的。通过使用模板进行调整,GM就能使既存Enemy的数据接近恰当的等级。
模板内文中的[攻]对所有所持武装、伤害特技的攻击力都会产生修正。[所持防御修正]则意味着对Enemy所有属性的防御修正进行调整。
此外,GM可以根据自己的想法增减资料中的数值,或适当变更特技。再者,将复数模板组合使用也是可以的。
若如此做,则在重复的特技数值中,选择最高的那个即可。

天道隼人:
进取级/エンタープライズ/Enterprise

■类别解说
进取级是能够变形为万能战舰(严格来说不止是战舰,但一般还是统称为战舰)的守护神。
单舰便拥有匹敌超级级的火力以及一个舰队级别的战斗力,进取级可谓是战略兵器。但也正是因为如此,其使用起来十分困难。
作为类别的进取级可以使役被称为仆从的NPC部队。该类别在团队中是进行补给·修理等的辅助役,但同时也拥有高度的火力·防御力。
到了拓展我们终于有母舰用了。

■构筑资料
▼加护
《巴德尔/バルドル》
▼能力基本值
体力:4        理知:5
反射:3        意志:2
知觉:6        幸运:4
▼自动取得道具
常备化一件[种类:舰船(进取级)]的物品。从MGR的人类用武装·防具中,选择●手枪常备化,选择军服常备化。

■加护
巴德尔/バルドル
对象:单体
宣言:判定后立刻
效果:通过AL粒子扭曲事件几率,随心所欲上升任何行为的成功率。名字由来是光之神巴德尔。
在对象进行判定后立刻使用。那次判定的达成值+20。如果判定达成大失败,则在达成值+20的基础上再取消大失败。若对运用了《巴德尔/バルドル》的判定使用《埃吉尔/エーギル》,则双方效果相互抵消,反之亦然。

●类别修正表
等级12345678910命中+0+1+1+2+2+3+3+4+4+5回避+0+1+1+2+2+3+3+4+4+5炮击+1+2+2+3+3+4+4+5+5+6防壁+1+2+2+3+3+4+4+5+5+6行动+0+1+1+2+2+3+3+4+4+5力场+8+16+24+32+40+48+56+64+72+81耐久+3+6+9+12+15+18+21+24+27+30感应+5+10+15+20+25+30+35+40+45+50攻击+0+1+1+2+2+3+3+4+4+5等级11121314151617181920命中+6+6+7+7+8+8+9+9+10+10回避+5+6+6+7+7+7+8+8+9+9炮击+7+7+8+8+9+9+10+10+11+12防壁+6+7+7+8+8+9+9+10+10+11行动+5+6+7+7+8+8+9+9+10+11力场+89+97+105+113+121+129+137+145+153+162耐久+33+36+39+42+45+48+51+54+57+60感应+55+60+65+70+75+80+85+90+95+100攻击+5+6+6+7+7+8+8+9+9+10
■特技取得
▼初期取得
取得《变形/トランスフォーメーション》,并且在LV1的该类别特技中,任意选择2个取得。
▼升级
在(上升后的)类别等级以下的,该类别特技中,任意选择1个取得。
此外,到达3级时自动取得《专家船员/エキスパートクルー》,到达7级时自动取得《正确人选/ライトスタッフ》。

■进取级守护神
由ALTIMA的潜能所驱动的人形万能战舰(*),这便是进取级。并非所有的万能战舰都能够变形,进取级不过是其中极为特殊的个例而已。
该类别几乎不能被看作守护神。该类别的守护神体型庞大,短的全长也有200m,巨大的个体全长甚至达到7000m(*)。就连清点用的量词也是“艘”,将它们当作能够变形为守护神形态的战舰也并非不可。
该类别守护神极为稀少,就算找遍地球圈全域也能数的清。
●进取级的历史
守护神虽然是万能兵器,但其自体却不是完美的兵器:机体需要补给,人员需要休息,投入战场也必须要进行移动。
因此,为进行侵攻作战,万能战舰或机动巡洋舰这样的移动基地是必要的。以同盟级为首的可变守护神之所以会存在也是出于同样理由。
依靠AL粒子驱动这些兵器,以使其更加大型·高性能化,这种想法会出现也是注定的趋势。为整备运用多样化·复杂化的守护神部队,高性能的母舰无论如何都是必要的。
然而,ALTIMA说到底也不过是为控制人形兵器(*)及其派生机构而存在的系统。将舰船直接置换成ALTIMA在技术上是十分困难的。
克服了该点的,是第一次大战中名声如雷贯耳的“GCV-1 CSS 进取号”。CSA将其与最初的骑士级,G-4 因特古拉同时投入。该舰在突入大气圈后能够变形为人形,降下舰载机后自己也参加战斗。据说这种惊人的战术一举击退了由慕尼黑共和国的骑士级所压制的战线。
第一次大战后,被发掘的该级也被用作进行复兴作业的关键,或是被活用为移动都市。若没有进取级,宇宙再开发也会被大幅度拖延。
在万能战舰·机动巡洋舰成为战场主角的现在,进取级依然没有失去作为王牌的价值。其保有数将决定战略,可谓是战略兵器。
●Fortune的进取级
众所周知,Fortune保有有数艘进取级。实际数量是机密因此不得而知,但这些进取级基本上都被当作分社使用。这些分社由包括进取级在内的数机守护神,和数十机米勒斯以及过往兵器部队构成。
凰市被当作这种进取级的补给据点·宇宙发射基地使用,常常能在这里看到停泊的进取级。
此外,小型(200m~400m)的进取级有时候会被用作分社直属机动大队的移动司令部。据说(*)凰市分社也配备有这种比较小型的进取级(*)。
*万能战舰
该种指的是宇宙舰中,能够再突入大气圈并进行脱离、能够在地球大气圈中进行拟似反重力飞行、能够运用守护神兵器,并且拥有战舰级火力及装甲的舰船。
*全长甚至达到7000m
为了方便,你的进取级体型皆为XL(具体可参考后文)。此外,就算是200m以上的守护神,也不会占用2方格以上的格子。关于这点请参考前文。
*机动巡洋舰
拉夫帝国固有的舰种。能够通过奈落能量飞行·潜水的隐形舰。在Destiny中有着广泛运用。
*人形兵器
更正确地说,能够让连结者将其认识为“自身”的设计似乎是必要的。恐龙人类能够控制装甲恐龙,并且多数恐龙人类选择搭乘与自己相像的装甲恐龙,大概也是出于这点。
*据说
若你的团中存在进取级,那就是真的了。
*小型的进取级
600m以下的进取级被称呼为太空巡洋舰。由来不明,有一说是由来自第一次大战中的特勋舰。

■著名的进取级
在此介绍舰船史上名声如雷贯耳的进取级。希望能够给各位设定爱机带来灵感。也可以直接当作自己的机体使用。
▼ACV-64 进取号
将CSS 进取号回收后以其为基础再建而成的机体。联邦统合军的旗舰,平时作为联邦首都同统合参谋本部的一部分进行运用。该级有数艘姐妹舰,其中至少3艘被拉夫帝国接收。全长1701m(舰船时)。
▼ACV/F-025 拜巴尔
Fortune独自开发的进取级。拥有匹敌尤利西斯级万能战舰的炮战能力。该舰的设计思路是变形为守护神形态以进行舰船不可能实现的高机动战斗。设计新近,比起空母更接近于航空战舰。主炮为重粒子反应炮。全长565.8m。
▼MZ-202 凯撒暴龙
巨大恐龙空母,能够从暴龙型的陆上步行形态变形为风神翼龙型的舰船形态。MZ-137 雷霆巨龙(*)的后继机,推测是以人类侧的进取级为原型开发出来的。能够搭载大量装甲恐龙,自身也能使用口内的重力冲击炮参加战斗。全长500m。
*MZ-137 雷霆巨龙
全长达到600m的强袭扬陆型装甲恐龙。被分类为要塞级。

※书中插图
ACV-65 进取号
全高:1659.2m
惯性质量:3650t(推定)
舰载机:米勒斯300机以上,其余若干
剧透 -   :
●特技
剧透 -   : 变形/トランスフォーメーション
等级:1
种类:自、机
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:2EN
效果:使舰船进行变形。
进行变形。从你所持有的[种类:进取级]的机体中选择一个,与现在装备中的机体交换。具体请参考MGR中的变形规则。此外,你所持有的[种类:导弹]的泛用武装全部弹数+1,行动值修正减半(小数进位)。若行动修正值为[-2],减半则变成[-1]。

舰载机出发/舰载机発进
等级:1
种类:动
时点:先攻步骤
对象:自身
射程:无
代价:5EN
效果:使将你作为母舰的舰载机出击。
从[Enemy:守护神]项目中选择1体[种类:米勒斯]的Enemy,或是从[Enemy:过往兵器(Fortune)]项目中选择1体Enemy,将其作为你的仆从,以未行动状态登场于你所处的方格。最高可选择等级[Y]的Enemy。Y=你的人物等级。
具体请参考前文。

舰载炮照准/舰载砲照准
等级:1
种类:操
时点:次要动作
对象:自身
射程:无
代价:6HP
效果:接受索敌手的指示,正确进行瞄准。
该主步骤中,你所装备的远距离武装射程+2。若武装的射程为[3~4],则变成[3~6]。此外,该主步骤中,你进行远距离攻击时,命中判定的判定值+2。

舰内补给/舰内补给
等级:1
种类:机
时点:先攻步骤
对象:正文
射程:无
代价:5EN
效果:对着舰的舰载机或友军机体进行紧急补给或整备。
对将你视作装载者的,所有装载状态的人物宣言“整备”。此时,在“整备”的通常效果的基础上,接受“整备”的人物还能将武装的弹数全部回复至上限。此外,对象可以拒绝接受“整备”。

着舰诱导/着舰诱导
等级:1
种类:机
时点:先攻步骤
对象:范围1(选择)
射程:0
代价:2EN
效果:诱导我方机体,使其着舰于你所搭乘的舰船。
只有装备了[种类:舰船(进取级)]、[种类:守护神(进取级)]、[种类:机兽(进取级)]的物品才能使用该特技。以自身作为装载者,在获得对象同意后将其变为装载状态。

超大型战舰/超大型戦舰
等级:1
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你所乘的进取级体型比其他同级机体还要巨大。与体型成正比,其装甲与出力出类拔萃,但在防御上却有漏洞。
你的【力场值】与【感应值】各+[10+X],【攻击力】+3。但是你在防御判定时投骰不会发生暴击。X=你的类别等级。

突击战术/突撃戦术
等级:1
种类:机
时点:移动动作
对象:自身
射程:无
代价:10EN、狼狈
效果:命令全舰进入突击体势的同时准备进行炮击。因为对机关负担很大所以无法多用。
进行全力移动。你不会因该移动而行动终了,并可以继续进行主步骤(次要动作和主要动作)。此外,该主步骤中,你可以使用[种类:炮击]的武装进行远距离攻击。

光束扰乱幕展开/ビームかく乱幕展开
等级:1
种类:机
时点:设置步骤
对象:范围2(选择)
射程:0
代价:弹数1
效果:以能够干扰周围光学兵器,守护友军的模式散布AL粒子。
直到该轮终了为止,对象得到屏障(光[10+2X])。若对象已经得到屏障(光),则二者中数值较高的那方有效。[弹数:3]。X=你的类别等级。

精准屏障/ピンポイントバリア
等级:1
种类:机、防
时点:伤害投掷后立刻
对象:自身
射程:无
代价:3EN
效果:在局部通过AL粒子造成时空断层,以保护船体的一部分。因为出力无法复盖整个船体,所以可以说是苦肉计。
减轻受到的伤害。你(预定要)受到的伤害减轻[2d6+X]点。每轮可以使用一次。X=你的类别等级。

管制指挥/管制指挥
等级:2
种类:机
时点:设置步骤
对象:范围3(选择)
射程:0
代价:4HP
效果:使用高性能雷达以及优秀的管制系统支援友军攻击。在你的指挥之下,友军能够更加准确地捕捉敌人,将其击破。
该特技无法以自身为对象。该轮中,对象进行命中判定时判定值+2。

舰炮弹幕/舰砲弾幕
等级:2
种类:机
时点:先攻步骤
对象:1方格
射程:0
代价:弹数1
效果:挥洒炮弹之雨,张开机枪之帐,剥夺敌人接近的机会。
制压对象方格。你可以选择任意角色接受该(制压的)效果。[弹数:3]。

强攻战术/强攻戦术
等级:2
种类:机、命、伤
时点:主要动作
对象:范围1(选择)
射程:0
代价:20EN
效果:将AL粒子集中在手上向对方的腹部刺去,并从那里送入陆战队从内侧进行破坏。
只有装备了[种类:守护神(进取级)]的物品才能使用该特技。对对象进行[攻击力:<殴>+20]的白刃攻击。此时,将对象的防御修正视为0计算伤害。每模组可以使用一次。

紧急舰上出击/紧急発舰
等级:2
种类:机
时点:先攻步骤
对象:正文
射程:无
代价:3EN
效果:向各部署传达,让舰内的舰载机或友军机体紧急出击。
解除任意个将你作为装载者的人物的装载状态。对象可以拒绝解除。

对空防御/対空防御
等级:2
种类:机
时点:防御判定后立刻
对象:自身
射程:无
代价:4EN
效果:驱动对空防御用的机关炮、激光阵列炮,或者是使用导弹驱赶迫近的敌机,使其攻击的命中率下降。
在防御判定后立刻使用。该判定的达成值+2。每轮可以使用[X/5(小数进位)]次。X=你的类别等级。

专家船员/エキスパートクルー
等级:3
种类:自、机
时点:设置步骤
对象:自身
射程:无
代价:2HP
效果:你的舰船上集结了非常熟练的优秀船员。
你可以连续使用两个[时点:设置步骤]的特技。但是,无法使用进行复数回设置步骤的特技。将那些特技的代价与该特技的代价合计后消费。每场景可以使用[X/6(小数进位)]次。X=你的类别等级。

弹射器射出/カタパルト射出
等级:3
种类:机
时点:设置步骤
对象:自身
射程:无
代价:4EN
效果:及时射出舰载机,以能够迅速进入战斗体势。虽然平时也能这么做,但使用该特技能够射出更远距离。
你可以将一个[类别:动]的特技视作[时点:设置步骤],立刻进行使用。此时,登场的仆从可以在登场的同时进行战斗移动。

强袭支援/强袭支援
等级:3
种类:机
时点:设置步骤
对象:范围3(选择)
射程:0
代价:4HP
效果:通过舰炮的长距离炮击进行扰乱,在此基础上预测敌方路径并使用高度的管制系统将其诱导,支援我方的强袭行动。
该特技无法以自身为对象。对象在同意后进行一次战斗移动。

迎击管制/迎撃管制
等级:3
种类:机
时点:设置步骤
对象:范围3(选择)
射程:0
代价:6HP
效果:你能够全面动员舰船的管制系统与战术预测系统,支援友军的迎击行动。
该特技无法以自身为对象。该轮中,对象进行防御判定时判定值+2。

全舰突击体势/全舰突撃体势
等级:4
种类:机
时点:主要动作
对象:单体
射程:正文
代价:10EN、麻痹
效果:命令舰内全体船员进行突击,将动力机关运作至接近暴走,向敌人猛然突进。
进行全力移动。将移动后所处方格内的一名人物作为对象,使用[种类:突击]或[种类:机拳]的武装对其进行白刃攻击。该次攻击判定值+5,伤害+2d6。每场景可以使用一次。

变形II/トランスフォーメーションII
等级:4
种类:机
时点:先攻步骤
对象:自身
射程:无
代价:10EN
效果:将你所乘的进取级瞬间变形。这是仅有熟练船员才能办到的狂野行径,而且需要莫大的能量。
进行变形。从你所持有的[种类:进取级]的机体中选择一个,与现在装备中的机体交换。具体请参考MGR中的变形规则。每轮可以使用[X/6(小数进位)]次。X=你的类别等级。

进取军刀/エンタプライズセイバー
等级:5
种类:机、命、伤
时点:主要动作
对象:直线3(选择)
射程:0
代价:20EN
效果:活用进取级的高出力发电机,将AL粒子力场收束为巨大的剑刃劈砍敌人。
只有装备了[种类:守护神(进取级)]的物品才能使用该特技。对对象进行[攻击力:<暗>+20]的白刃攻击。此时,判定值+5。每轮可以使用一次。

空间歪曲力场/空间歪曲フィールド
等级:5
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:通过AL粒子歪曲周围空间,形成应对雷击、光学兵器、重力兵器的干涉场。也可以转用为攻击。
得到屏障(雷20/光20/暗20)。此外,你使用[种类:突击]的武装、[种类:机拳]的武装、《强攻战术/强攻戦术》、《进取军刀/エンタプライズセイバー》进行白刃攻击时,伤害+2d6。

共鸣补给/共鸣补给
等级:6
种类:机、回
时点:先攻步骤
对象:范围3(选择)
射程:0
代价:5EN
效果:通过ALTIMA的共鸣增幅能量,对周围的机体进行无线能源供给。根据机体间的差异,存在微波或粒子束等不同的补给方式。
回复对象的EN。该特技无法以自身为对象。对象的EN回复[3d6+3X]点。每轮可以使用一次。X=你的类别等级。

攻击管制/攻撃管制
等级:6
种类:机、增
时点:设置步骤
对象:范围3(选择)
射程:0
代价:8HP
效果:你能够全面动员舰船的管制系统与战术预测系统,支援友军的攻击行动。在你指挥之下的部队,战力是通常的数倍之上。
该特技无法以自身为对象。该轮中,对象进行攻击时伤害+3d6。

正确人选/ライトスタッフ
等级:7
种类:自、机
时点:先攻步骤
对象:自身
射程:无
代价:4HP
效果:你舰上的船员拥有非常优秀的资质。
你可以连续使用两个[时点:先攻步骤]的特技。但是,无法使用进行复数回先攻步骤的特技。将那些特技的代价与该特技的代价合计后消费。每场景可以使用[X/10(小数进位)]次。X=你的类别等级。

高出力机关/高出力机関
等级:7
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:你的舰船搭载了比通常出力更高的副发电机,能够为攻击注入更大的能量。
你使用《强攻战术/强攻戦术》、《全舰突击体势/全舰突撃体势》、《进取军刀/エンタプライズセイバー》时伤害+X。X=你的类别等级。

着舰诱导II/着舰诱导II
等级:7
种类:-
时点:《着舰诱导/着舰诱导》
对象:自身
射程:无
代价:3EN
效果:使用指向标或投影型全息光束等,确实地堆我方机体进行诱导·着舰。你的舰船具有作为前线补给基地的机能。
《着舰诱导/着舰诱导》的对象变更为[对象:范围3(选择)]。

士气高扬/士気高扬
等级:8
种类:回
时点:主要动作
对象:场面(选择)
射程:视界
代价:10HP
效果:振奋同伴的灵魂,取回勇气燃烧的力量与活力。惊异的魂之火焰能够连同守护神的ALTIMA一起活性化,回复力场出力。
回复对象的HP与FP。该特技无法以自身为对象。对象的HP与FP各回复[3d6+3X]点。每场景可以使用一次。X=你的类别等级。

预备弹仓射出/予备弾仓射出
等级:8
种类:机
时点:先攻步骤
对象:范围3(选择)
射程:0
代价:弹数1
效果:对友军机体射出预备弹仓,使其进行弹仓交换。不仅要抓好时机,正确地控制射出,还要与友军之间默契十足,以免阻碍其行动;因此,一般的舰长与船员是无法做到的。
回复对象的弹数。该特技无法以自身为对象。对象的一个武装弹数完全回复。[弹数:3]。

舰炮弹幕II/舰砲弾幕II
等级:9
种类:-
时点:《舰炮弹幕/舰砲弾幕》
对象:自身
射程:无
代价:5HP
效果:挥洒无尽的炮弹之雨,展开厚厚的机枪弹幕,让敌人丝毫没有接近的空隙。倘若使用得当,甚至能让对手在弹幕中一动也不能动弹。
《舰炮弹幕/舰砲弾幕》的对象变更为[对象:RS2]。

全力炮击/全力砲撃
等级:10
种类:机
时点:即将进行命中判定时
对象:自身
射程:无
代价:弹数1
效果:全面动员火器管制系统,断然地令全舰进行一齐炮击。炮弹之雨将把敌人击穿。
你使用[种类:炮击]的远距离武装进行攻击时,对象扩大一阶,并在此基础上选择对象。若是单体则变为范围1(选择),若是范围1(选择)则变为范围2(选择)。[弹数:3]。

制裁之光明神/裁きの光明神
等级:11
种类:机
时点:随时
对象:自身
射程:无
代价:40EN
效果:你与守护神共鸣产生的加护之力能够依靠多重共鸣增幅至极限,并增加使用回数。
你所持有的《巴德尔/バルドル》使用次数回复1次。每模组可以使用[X/15(小数进位)]次。X=你的类别等级。

超级机械师/スーパーメカニック
等级:13
种类:机
时点:正文
对象:正文
射程:无
代价:30EN
效果:由优秀的整备员进行整备。
将你视为装载者,处于装载状态的人物,在“整备”的效果适用之后,直到模组终了为止得到以下任意一个效果。每个人物可以各自选择不同效果。
[对象所装备的守护神攻击力+X。X=你的类别等级。]
[对象所装备的守护神【力场值】+2X。X=你的类别等级。]
特地再强调下,X是特技使用者的类别等级,不是对象的。

舰载机出发II/舰载机発进II
等级:15
种类:动
时点:先攻步骤
对象:自身
射程:无
代价:5EN
效果:将守护神作为舰载机,使其从你的舰上出发。
不取得《舰载机出发/舰载机発进》的话无法取得该特技。从[Enemy:守护神]项目中选择1体[种类:守护神]的Enemy,将其作为你的仆从,以未行动状态登场于你所处的方格。最高可选择等级[Y]的Enemy。Y=你的人物等级。
具体请参考前文。

暴胀跳跃/インフレーションジャンプ
等级:17
种类:-
时点:先攻步骤
对象:自身
射程:无
代价:20EN
效果:通过ALTIMA产生时空扭曲,进行跃迁。
进行难易度25的【意志】判定。成功即可移动至场景内的任意场所,失败则要受到【力场值】点的实际伤害。若得到GM许可,(成功后)也可以直接退场。该移动或退场无法被无效,除非使用加护。同乘者或装载状态的人物也会随你同时移动。每模组可以使用一次。

超巨大战舰/超巨大戦舰
等级:20
种类:机
时点:常时
对象:自身
射程:无
代价:无
效果:表示你的舰船拥有超越常识的体型。通常的攻击根本没有可能将其击破。
不取得《超大型战舰/超大型戦舰》的话无法取得该特技。你所受到的<神>属性以外的伤害,在[种类:防]的效果处理前减半(小数进位)。注意这和“合体”的处理不同。

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