作者 主题: 【模组】【魔王之影】【起始】《杀出个黎明》 DEAD BY DAWN【完结】  (阅读 6696 次)

副标题: 因为有趣的机制而广受国外玩家社区好评的起始模组,对于起始角色而言难度不小

离线 白药君

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《DEAD BY DAWN》
(杀出个黎明)

引用
制作方
编写&设计:Rob Wieland
情节&艺术指导:Robert J. Schwalb
编辑&校对Jay Spight
美术设计:Kara Hamilton & Hal Mangold
排版:Kara Hamilton
插图:Júlio Rocha
翻译:白药君

简介

魔王之影的起始冒险

即使来自虚空中的黑暗已经在乌尔斯投下了阴影,这个世界的夕暮之下仍然蛰伏着其他危险,其中一些试图诱捕无辜之人,还有一些所向无敌,乃至于其邪祟只能暂时予以延缓。而其中至少有一员渴求大啖血肉来维持不朽,今夜,这个可怖之物打算用新鲜的血肉来满足自己那卑劣的胃口。

在糟糕的场所对抗更为糟糕的家伙——无论来犯者是否为人类,《杀出个黎明》正是对这类故事的致敬,这是针对三到五名起始角色而写的冒险,故事当中,某个恶毒的自然精魂驱使不死生物向附近一家旅馆发起了猛攻,里面的玩家角色不得不设法幸存到日出为止。


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!!剧透警告注意!!

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引用
英文标题        中文名

       
ADVENTURE BACKGROUND        冒险背景

       
THE GOATHORNE        羊角旅馆

       
GETTING STARTED        开始

       
DEATH FOR DINNER        死亡晚宴

       
THE SIEGE        坚守

       
CONCLUSION        结局

       

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冒险背景 ADVENTURE BACKGROUND
老诺克(Old Nock)长在某片特别古老悠久的森林中心,这棵树活了已经有数百年,甚至是数千年之久。森林中所有其他树木的存在都得归功于老诺克,它率先抓稳了坚实的土壤并扎下深根,它的种子诞生出了整片森林。老诺克的树皮是一副怪诞的场景,里面是一张张因折磨而痛苦哀嚎的脸庞,虬曲的树干上蔓延出大量扭曲尖锐的枝桠。

老诺克并非普通的树木,里面栖息着一个污秽邪恶的生物——某位数世纪以来饱受怨恨和苦涩腐化的树妖,她心中滋长的黑暗把这棵树变成了以血肉为生的可憎之物。在它存在的漫长岁月当中,无数不幸的灵魂过于深入这片黑暗不详的森林,而老诺克则逐一夺走了他们的性命。

幸运的是,长期照料这片森林的古老信仰信徒发现了能遏制这棵树那饕餮胃口的办法。这些教士进行了一个血腥的仪式,把自身一定量的鲜血献给了这棵树,同时通过魔法让精魂陷入休眠。每年都会有一名教士前往这片森林重复仪式。若是他们没有这么做,那这棵树就会得以苏醒,而邪恶也将再次侵袭大地。

更新魔法的时间即将到来,而只剩下最后一名教士了解这个仪式,其也是古老结社的最后一员。在冒险开始的前一个晚上,这名教士来到了羊角旅馆,吃了点东西后就早早休息了。然而他在睡梦中与世长辞,再也没有醒来。

于是,开始蠢蠢欲动的老诺克摆脱了能平息其可憎饥渴的古老魔法。这棵树在日落之际就会苏醒,并派遣爪牙去带回祭品大快朵颐。羊角旅馆里面的住户很快就会发现,除非同心协力,否则所有人可能都活不到黎明。


次要角色 SECONDARY CHARACTERS
除去玩家角色以外,旅馆里面至少还有四名次要角色,每个角色的介绍见下。你可以随意增加其他次要角色:受害者越多,故事越精彩。


阿南达 ANADA
在成为旅馆老板之前,阿南达和搭档吉尔达都是非常成功的雇佣兵,在多年拼搏赚到不少金子后,阿南达说服了吉尔达从危险的生活当中退休,并把两人剩下的人生用于经营一家旅馆。阿南达是一名中年女性矮人(疯狂值3),长着一头金发和细长的金色胡须,其负责接待客人。她会把旅馆的名字念成“痒鸡熬”(Go-thorn),并且会纠正任何发音不一样的家伙。


吉尔达 GELDA
吉尔达和搭档阿南达共同持有羊角旅馆,两人曾经是履历辉煌的雇佣兵和冒险者,但她看到了这种生活方式给爱人造成的压力。太多次与死亡擦肩而过,太多次遭遇可怕的怪物,这让阿南达心神不宁,噩梦缠身。因此,当阿南达提议两人金盘洗手时,吉尔达同意了——但仍然有些不情愿,因为她喜欢往日的生活。吉尔达大部分时间都留在厨房里,干着一些维持旅馆所需的零碎工作。吉尔达是一名中年女性矮人,长着黑色的短发和厚实的黑色羊排络腮胡。她会把旅馆的名字念成“羊角”(Goat-horn),并且会纠正任何发音不一样的家伙。


贝斯特 BESTER
贝斯特(平民)就职于羊角旅馆,这名迷人的年轻男性留着一头金发,笑容可掬。他在用音乐和笑话来取悦客人之余还负责上菜和帮忙维护旅馆。


霍瓦特 HORVATH
霍瓦特是一名古老信仰教士,他在进入森林之前留在旅馆中休息,但很快就在梦中撒手人寰。他的尸体还留在租下的房间里面。


羊角旅馆 THE GOATHORNE
羊角旅馆,这家简陋的旅馆矗立在某片黑暗而不详的森林边上,旁边是一条环绕树林,缺乏修缮的小路。附近除了这家旅馆以及几个附属房屋以外没有其他建筑。这家旅馆可以安插在任何大型森林附近,巴格伦迪亚因其作祟的黑暗森林会是一个理想的地点,但是任何边上可能有旅馆的森林都能用于这个故事。


主厅 MAIN HALL
旅馆的前门打开后通往一个大厅,中间摆放着数张桌椅,远处沿着墙壁设着几个卡座。主厅有一个大火炉,一张自助餐台和一个保养良好的吧台,吧台后面的门通向厨房。东侧墙壁中央紧挨在火炉旁的短过道通往公共休息室,走廊对面的楼梯则往上延伸向二楼的贵宾套房。


公共休息室 COMMON ROOM
从主厅延伸而出的走廊末端是一扇被厚重毯子遮挡的门口,毯子另一端的大房间里面放着八张简床,上面铺着填满干草的床垫,每张床上都有新净的被褥,几张备用桌椅则被推到了墙边。正对着入口另一侧的墙上有一扇门,这里通往可以俯瞰森林的露台。每张简床的价格是一晚上1铜便士。


贵宾套房 THE NOBLE SUITES
楼梯往上通向另一条末端是小窗的门厅,两侧各有两扇门,门上分别标有从1到4的数字。这些门通往的单间里面有两张床铺,一个抽屉,一张写字台,一盏油灯和一个打火盒。霍瓦特的尸体在第三个房间。每间贵族套房的价格是一晚上5铜便士。


厨房 KITCHEN
吧台后面的门通往房子后头,里面是一个样样俱全的厨房,几个壁橱以及一扇通往底下地窖的活板门。靠在墙上的梯子通往两个位于贵族套房后头的小房间。吉尔达和阿南达共用一个房间,而贝斯特则住在另一个房间。


马厩 THE STABLE
旅馆的一侧有个小谷仓,其配有足以容纳六匹马的马厩。干草捆已经堆放在了阁楼上,可以通过梯子上去。目前马厩里面有一匹马和一头驴。


木棚 THE WOODSHED
在旅馆后头大约50码远的位置,地面斜沉向下方的森林,这里建着一座用于存储原木和其他补给的小木棚。木棚没有门,里面颇为整洁有序。附近的树墩上插着一把樵夫斧(如同战斧)。




开始 GETTING STARTED
每名玩家都需要用起始角色来进行这次冒险。虽然你可以将其成改给新手角色玩,但初出茅庐的角色才更能感受到这个境况的可怕之处。既然这些角色应当属于顾客,那就让玩家们自己琢磨角色会在这里的原因,可以从专业里面找灵感。举例而言,士兵可能是正在前往战场的路上,或是刚从战场回来;学者可能是在这片地区进行实地研究;罪犯则可能是在逃亡当中。

冒险开始时角色没必要非得互相认识,事实上,如果彼此素不相识才更好,因为这给玩家们提供了有序建立关系的机会。如果角色之间未曾谋面,一定要给玩家们留点时间介绍角色并进行扮演。

引用
复数角色 MULTIPLE CHARACTERS
如果你乐意的话,可以让每名玩家同时操控两名或以上的角色。这样子就意味着你不再被迫要总是手下留情,可以大开杀戒之余而无须担心玩家们会过于难受。话虽这么说,但起始角色的数量还是要保持在十名或以下。


死亡晚宴 DEATH FOR DINNER
冒险会在日落后开始,大约在晚上7:30左右,贝斯特宣布晚餐上好了。主桌上的自助餐里面满是各种各样的肉类、奶酪和面包。付钱住贵族套房的客人其餐费已经包含在内,而别的客人则可以花1铜便士来换取盘子和杯子。利用这个场景让玩家们介绍各自的角色,并建立起彼此之间的联系。

几分钟后,阿南达注意到霍瓦特没有从房间里下来,有点担心的她打发其中一名玩家角色上楼去叫醒霍瓦特。然而无论是敲门还是喊叫没有回应,把门撞倒需要成功通过一次力量挑战检定,带有开锁器的角色能自动打开门上的锁。

打开门后,发现霍瓦特躺在床上,赤身裸体,双目紧闭。检查身体就能发现他已经死了,任何具备与药物或是医疗相关专业的角色都能看出这人已经死了将近有24小时。

检查房间里面的情况会发现桌上放有他的个人物品,除去1d6铜便士外,唯一值得注意或是有价值的东西是一个粗糙的熊皮背包,上面满是奇怪的神秘标记。任何识字的角色都能看出这些字是某种咒语,具备魔法相关专业的角色能看出这些咒语需要血祭。

在角色们有机会四处环顾之后,霍瓦特的尸体坐立起身,两眼猛然张开,里面闪着绿色的光芒。尸体随后开口,说道:“我...饿了。”

“我闻到了你们的鲜血,我尝到了你们的肉味,死亡将降临到你们头上,我已经派遣子嗣带着死亡前来消灭你们,它们为了你等而来,它们前来了结你们这些悲惨的凡人。”

霍瓦特的尸体现在成了僵尸(没有僵尸感染),它会站起来攻击最近的活物,一定得把僵尸成功通过的攻击检定描述成噬咬。一旦将霍瓦特干掉后,让被咬的角色进行带有1次阻挠的力量挑战检定。无论是失败或是成功,除了提升紧张感以外都不会有任何效果。


坚守 THE SIEGE
在霍瓦特的尸体变成僵尸后没多久,所有楼下的角色都听见外头传来了响动。角色们可以透过窗户看到树林中跌跌撞撞地走出了几十个人形身影,它们群聚在道上挡住了去路,而建筑物外头还有更多的在四处晃悠。

霍瓦特大概会在8点发起攻击,而太阳会在第二天早上6点左右升起。坚守会划分为五个2小时的区块,称为“坚守轮”。将冒险抽象化为这五轮来推进游戏,假定在此期间会出现小范围的突破,修理,以及其他坚守当中的次要行动。

每个坚守轮包含三个阶段:
  • 坚守行动
  • 意外事件
  • 遭遇结算


疲乏 FATIGUE
每个坚守轮结束时,每名角色都必须进行一次力量挑战检定。若是失败,则角色会陷入疲乏,直到其进行休息行动(见下文)或完成一次休息为止。


坚守行动 SIEGE ACTIVITIES
每名玩家角色能在坚守行动阶段进行一次坚守动作。次要角色不会进行坚守动作,相反,他们将通过给玩家角色的检定提供助益来予以援助。每个坚守轮中,每名次要角色能给某一坚守行动中进行的任一检定提供1次助益。最为可能采取的行动如下所述,但根据玩家的创意可能会千奇百怪。


加强防御 BOLSTER DEFENSES
角色们试图加强旅馆的防御,让玩家描述自己的角色要怎么做来加强防御,然后使用最为可能相关的属性进行一次挑战检定,而你则根据尝试的行动酌情给予助益或是阻挠。记下成功和失败的数量,在遭遇结算阶段,每次成功能将威胁等级降低1(下限为0),每次失败则会让威胁等级增加1(上限为4)。加强防御的效果持续1坚守轮。


临时举行仪式 IMPROVISE THE RITUAL
如果角色们搜查霍瓦特的所有物,众人会发现某一仪式以及举行所需的材料。虽然完整的仪式与霍瓦特一同与世长辞,但这里的信息仍足以让角色们举行一个次级仪式来庇护旅馆中的成员。

任何人都能尝试举行仪式,但每个坚守轮内举行仪式不能超过一次以上。

血祭:施法者必须献出血液才能举行这个仪式。施法者可以从自己身上或是其他生物那里获取血液,因为血祭而受到1点或更多伤害的角色能提供足以举行仪式的血量。

时间:单一角色举行仪式需要花费整个坚守轮。

挑战检定:在坚守轮结束时,举行仪式的对象必须进行一次意志挑战检定,若其具备与古老信仰相关的专业则检定时会享有1次助益。若是举行仪式的对象以另一角色执行血祭,则检定会带有2次阻挠。次要角色无法援助这类检定。

若是成功,则角色能在遭遇结算阶段从攻击方当中移除一名或更多的生物,移除某一你选择的生物,此外血祭中每造成1点伤害可额外移除一名生物。


休息 REST
任何角色都能将坚守轮用于休息回复。若是休息的角色处于疲乏,则其在本次坚守轮结束时移除这项苦痛。


恢复 RECOVER
任何角色都能将坚守轮用于恢复。角色必须得到某一次要角色的帮助才能这么做,但任一角色每回合只能从某一次要角色那里获益。在本次坚守轮结束时,恢复的角色治疗1d3伤害。


运送补给 SUPPLY RUN
某些行动可能会因为意外事件表的掷骰结果而无法再次进行。角色可以根据事件中的描述来进行运送补给以让这些行动重新可用。成功则能再次选用这些行动,并且每个额外的成功都将为下个坚守轮中进行的此类行动提供1次助益。


意外事件阶段 UNEXPECTED EVENTS PHASE
在坚守行动之后,掷一枚d20并根据以下表格查找对应结果。又或者,你能根据前个阶段发生了什么来从表格当中选取一个合适的结果。
引用
d20     事件
1     魔王狞笑:根据该表格掷骰两次,同时应用两个结果。若你再次掷出了1,则重掷到出现1以外的结果为止。
2     死亡之潮:遭遇结算阶段的威胁等级增加2(上限为4)。
3     全钉墙上了:角色们无法进行加强防御行动。某一角色能通过进行一次运送补给来重获这一行动。这名角色必须跑到外面的木棚那里去收集木材并将其带回,此角色必须进行一次力量挑战检定。若是成功,则团队重获加强防御行动;若是失败,则这名角色会受到1d6伤害,并且两手空空地回来。
4     口袋空空:角色们无法采取临时举行仪式行动。某一角色能通过进行一次运送补给来重获这一行动。这名角色必须溜到外面去收集长在旅馆附近的特殊药草,此角色必须进行一次敏捷挑战检定。若是成功,则团队重获临时进行仪式行动;若是失败,则这名角色会受到1d6伤害,并且两手空空地回来。
5     炉火熄灭:炉火中的火焰噼啪熄灭。夜晚的寒意渗进了旅馆里面,给所有进行坚守行动的挑战检定带来1次阻挠。某一角色能通过进行一次运送补给来结束这个效果,其得溜到外面的木棚那里去收集木材并将其带回。这名角色必须进行一次力量挑战检定。若是成功,则此效果结束;若是失败,则这名角色会受到1d6伤害,并且两手空空地回来。
6     猛撞墙壁:尸群的喧嚣让任何人都无法休息。忽略本次坚守轮内所有休息行动的效果。
7     不死退潮:遭遇结算阶段的威胁等级减少1(下限为0)。
8     你挂彩了:阿南达表示自己被咬了。成功通过以此带有1次阻挠的智力挑战检定表明这个咬伤不会传播尸疫。
9     朗姆酒哪去了?:主厅里没有啤酒和烈酒了,角色无法再次选择恢复行动。某一角色能通过进行一次运送补给来重获这一行动。这名角色必须溜到外面的木棚那里去收集更多酒水,此角色必须进行一次敏捷挑战检定。若是成功,则团队重获恢复行动;若是失败,则这名角色会受到1d6伤害,并且两手空空地回来。
10     看起来够安全:下次遭遇结算阶段的威胁等级增加1(上限为4)。
11     荣耀回响:吉尔达陷入了当佣兵时光荣岁月的幻觉当中,她抄起战锤冲向前门,想和这些不死生物大干一场。角色们成功通过一个带有1次阻挠的智力挑战检定则能将她唤醒,或是可以成功通过一个力量挑战检定来将其击晕到本次坚守轮结束为止。若是不加以阻止,则吉尔达会死得非常凄惨,但同时这也让遭遇结算阶段的威胁等级下降2(下限为0)。若是这个事件已经触发过了,则视同你掷出了7。
12     古神介入:意志值最高的角色能施放一次由你选定的0阶自然或是原始咒文。
13     然后下雨了:风暴大作,同时不死生物又一次发起了猛攻。下一次遭遇结算阶段的所有攻击检定都带有1次阻挠。
14     气体而已:某个不死生物身上释放出的古怪绿色气体飘进了旅馆内,所有人的思维因此满是老诺克的幻象。旅馆中的所有角色必须成功通过一次意志挑战检定,否则会获得1点疯狂值。
15     霍瓦特的灵魂归来:霍瓦特的灵魂从死亡中回归以援助角色们,他成了另一名能帮忙进行恢复以及加强防御的NPC。虽然处于灵魂状态的他无法回忆起完整的仪式,但仍然能为临时举行仪式的检定提供2次助益。
16     贝斯特倒了:贝斯特在跑去木棚拿补给时被抓住了,他在摆脱之前无法提供援助。某一角色能进行一次运送补给来将其救出,这需要进行一次带有1次阻挠的敏捷挑战检定。若是成功,则其能把贝斯特带回旅馆;若是失败,或是无人在下一回合进行运送补给,则贝斯特会被撕成碎片。若是这个事件已经触发过了,则视同你掷出了2。
17     雷撼地基:旅馆摇晃不止。每名角色都必须成功通过一次敏捷挑战检定,否则会因为掉落的碎片而受到1点伤害。下次坚守轮期间所有次要角色都不能提供援助。
18     戏剧式退场:你选定的某一次要角色被拉出窗外,死得极度恐怖。若是已经没有剩余的次要角色,则视同你掷出了2。
19     该死的我说过了!:下次某一角色尝试采取临时举行仪式行动时,其检定会带有3次阻挠。
20     一切安稳:无事发生。


遭遇结算阶段 ENCOUNTER RESOLUTION PHASE
坚守轮的最后一个阶段会揭示什么东西(如有)溜过了角色们的防御。每次遭遇都有着对应的威胁等级,其数字介于0和4之间。每次遭遇的起始威胁等级都是2,而且可能根据角色们进行的选择或是意外事件而增加或是减少。使用以下表格来决定会有什么东西能溜到旅馆内并发起攻击。接着如常结算对抗入侵者的战斗。一旦角色们在遭遇中击败了这些生物,就继续进行下一次坚守轮。若是角色们被杀或是逃离旅馆,则冒险可以就此划上句号,或是就落跑的角色们是否能逃出生天进行判定,一切看你选择。
引用
威胁等级     生物
0     
1     1d3个活化尸体
2     1d6个活化尸体和1个僵尸
3     1d6+3个活化尸体和1d3个僵尸
4     1d6个僵尸和1个腐尸花(见右)


腐尸花 CORPSE FLOWER
黑色而臃肿的行尸在地上蹒跚而来,腐臭的粘液从其秽恶身体上的溃烂坑洞与肉体裂缝当中渗漏而出,腐肉飘散出绿色的迷雾,空气因为这些有毒污物而变得窒息。
引用
  • 体型1骇人不死生物 | 难度:5
  • 观察值 5(-5);无视觉
  • 防御值 8;生命值 10;疯狂值 -;腐化值 -
  • 力量 10(+0),敏捷 8(-2),智力 -,意志 15(+5)
  • 速度 6
  • 免疫:来自寒冷、疾病或毒素的伤害;获得疯狂值;睡眠,目盲,魅惑,眩晕,耳聋,疾病,疲乏,恐惧,中毒,震慑。
  • 腐烂炸裂:当腐尸花陷入失能时,其会炸裂开来,释放出以所在空间为中心且范围为半径2码的恶臭气体云,这会在轮结束时消散。这种气体会给区域造成部分掩蔽。所有气体出现时位于或进入该区域的呼吸活物都必须进行一次带有1次阻挠的力量挑战检定。若是失败,则该生物会受到1d6伤害并中毒一分钟。除此之外,受到该伤害的生物还必须成功通过一次意志挑战检定,否则会获得1点疯狂值。
  • 攻击选项
    • 拳头:(近战)+0,(1d6+1)


结局 CONCLUSION
任何在第五次坚守轮中幸存下来的角色透过路障能窥见到这些不死生物正在撤回树林,其腐烂的身影消逝在白天第一道橙粉色的曙光之中。幸存的角色们现在组成了一个1级的团队。

若是新的团队冒险跟在不死生物后方进入森林,则众人最终会发现一片空地,上面杂乱地倒着一动不动的尸体以及它们爬出来时挖开的空洞。老诺克就长在空地中央,其在夜幕降临之前会一直处于休眠。然而,若是角色们打算对这棵树做任何事情,则老诺克就会醒来,并且一名骇人的树妖会出现并展开攻击。她光凭自身就能轻而易举消灭这些角色,而且还会唤来不死生物予以助阵,因此这些也许能成为英雄的家伙很可能会就此暴毙。

当然,相较前往不死生物横行的森林,角色们可能会转而出发去寻找一个更为安全的落脚地。角色们能在未来某个时点重返旅馆,装备精良,久经冒险历练的他们会去除掉老诺克——或是另有展开,一切由你决定。