译文资料区 > Earthdawn
【4EPsG】4E玩家手册第三章:游戏概念
Cadmium:
--- 引用 ---你觉得你可以无视宇宙的法则吗?
——巫师Gavna Hallok
--- 引用结尾 ---
Cadmium:
游戏概念
本章向你介绍了ED游戏并解释了其中运用到的主要概念和术语。有些是角色扮演游戏中常见的术语,有些则是ED特有的。无论你是一个有经验的玩家还是一个角色扮演新手,一旦你理解了这些概念是如何在ED中运作的,剩下的规则也会很好上手。
Steps和行动骰
ED中几乎所有能力皆用Rank与Step数评定。Rank是对某一天赋或技能熟练度的衡量,通常和属性相加得出Step的数值。Step决定了玩家需要骰什么骰子来执行游戏中的动作。Steps以升序排列,每一等级都对应着不同的骰子。Step/Dice表列出了Step的数值及其对应的骰子。
--- 引用 ---达拉(Darra)拥有Step7的敏捷和Rank3的近战武器,共得出Step10(7+3=10)。通过查询Step/Dice表,达拉的玩家写下她需要在使用近战武器时骰2D8。
ED使用六种不同类型的多面骰:四面(D4)、六面(D6)、八面(D8)、十面(D10)、十二面(D12)和二十面(D20)骰子。这些骰子不是游戏自带的,但在大多数游戏商店都可以买到。
--- 引用结尾 ---
每当角色尝试进行一个动作,比如施放咒语,向敌人挥剑,追踪惧魔,或与酒馆的女侍调情,你就可以掷骰来决定这个动作的结果。这些骰子被称为检定。要进行检定,你需要基于Step掷出适当的骰子,并将各个骰子结果相加以得出检定结果。
在大多数已出版的ED产品中,属性、天赋、技能等都遵循Step/Dice表(例如Step8/2D6)。
奖励骰
当你掷出一个骰子的最大面数时,你可以立即再骰一次该类型的骰子——这被称作奖励骰。将掷骰结果加入已经加到已经掷出的骰子结果中,得到最终结果。
如果你在奖励骰里骰出了最大值,你还是可以再骰一枚骰子。只要掷出的骰子的最大面数,这种状况就会一直持续下去。
--- 引用 ---一名玩家为矮人剑术师米卡(Mica)掷骰,Step9检定,使用D8与D6。结果是8和6 ,二者都骰出了最大值,所以他得到了两颗奖励骰。D8奖励骰的结果是 2,接着D6奖励骰的结果出了6——于是他又有了一颗D6奖励骰,结果是3。将掷骰的最终结果相加共得到了25的检定结果(8+6+2+6+3=25)。
--- 引用结尾 ---
Step/Dice表
Steps 1和Steps 2
3以下的Step通常不会在游戏中进行掷骰,因为它们太小,无法为史诗游戏带来可用的结果。如果,出于某种原因,需要骰Steps1或是Steps 2,在从结果中减去调整值之前,将所有的奖励骰结果相加。
无论调整值是多少,任何检定的最小结果都是1。
奖励与惩罚
按照适当规则所指出的,检定结果可用奖励或惩罚进行调整。一般规则上来讲,调整值在掷骰前应用于Step值上。
--- 引用 ---例如,一个使用战斗选项猛烈攻击(Aggressive Attack)的角色在攻击和伤害的Steps上各自+3,从Step10(2D8)增加到Step13(D10+D12)。一个处于烦扰状态(Harried)中的角色从他的检定Steps中-2,从Step8(2D6)减少到Step6(D10)。不管调整值是多少,最小Step都是1。
--- 引用结尾 ---
这种方法可以通过让玩家重算Steps和行动骰减缓游戏的进行速度。如果GM觉得这对游戏有好处,他可以在掷骰之后对检定结果进行暂时的或一次性的调整。
在上述例子中,猛烈攻击将对角色的攻击与伤害检定结果各+3。
检定结果
检定结果可通过多种方式应用。多数情况下,将检定结果与难度值进行比较,难度值是对于完成一项给定任务的困难程度的度量。
如果结果大于等于这个值,则检定成功。难度值通常会在能力描述中给出或是由GM决定。很多时候,当玩家角色必须进行检定时,需要用到的能力会被给出,其后的括号内是任务的难度值。例如,一个感知(13)检定意味着角色使用其感知Step进行难度值为13的检定。
成功等级
有时一个检定结果不仅决定了成败,也会决定成功的程度。这被称为成功等级。将检定结果与难度值进行比较,相等等于一次成功,检定结果每比难度值高出五点,玩家即能获得一个额外的成功。
额外成功可能会给角色带来额外的奖励——更多的信息或线索,攻击伤害的提升,诸如此类。每一成功会带来的额外好处通常会在能力描述中给出,不过这最终由GM决定。
--- 引用 ---基拉向一个正在蓄力的兽人术士挥起剑。命中兽人的难度值是9。基拉(Kira)的玩家为其行动骰掷出20。检定结果比难度值高出10+,基拉将拥有两个额外成功!GM告诉玩家每额外成功一次她的伤害检定都将得到+2 Steps的奖励,总共是+4的奖励。额外伤害帮助基拉穿透了兽人的护甲通常会提供的保护。
--- 引用结尾 ---
效果检定
有时检定结果代表了一个值。这一类检定中最常见的例子便是伤害检定,先攻检定与回复检定。伤害检定决定了对目标造成的伤害量大小,先攻检定决定了战斗轮何人在何时以怎样的顺序行动,回复检定的结果相当于回复的伤害量。这些类型的检定被称作效果检定。
效果检定的结果可用来确定一个法术的持续、一个生物的属性值、敌方检定难度值等。例如,施放法术心灵匕首的法师要进行一次施法检定以确定他是否能够影响其目标。如果成功,他将进行一次效果检定来确定该法术造成的伤害。
烂骰
如果检定的所有行动骰结果都是1,即便总数成功,角色完成行动的努力也将自动失败。这就是所谓的烂骰规则。根据GM的判断,烂骰可能会带来额外的负面后果。
烂骰不适用于效果检定。我们建议只在涉及有两颗及两颗以上骰数的检定中使用烂骰规则。
时间
时间在ED中非常重要。标准的一天是24小时。一周有7天,与索洛尔周(Throalic Week)的长度相对应。(相比之下锡拉帝国以每周5天作为单位来衡量时间流逝。)除非另有说明,所有游戏规则中提到的一周均被假定为7日的周期。
一个月有30天。索洛尔历法上一年有12个月,年中有一个5天的节日,于是一年的总天数为365天。
当事件计时很凸显时,通常用一轮作为一个计时单位来保持动作的流动。它代表了执行多数动作所需的时间,大约等于游戏时间内的6秒。在战斗中,一轮被称为一个战斗轮。要获取更多关于在战斗轮中你能做什么的信息,详见第370页的战斗章节。
距离与重量
在整个ED游戏中,你会看到以英寸、英尺、码、英里和磅度量的英制单位表示的距离和重量。考虑到很多玩家更熟悉公制,我们尽可能尝试简化了英制到公制的转换。
虽然不是很精确,但英制单位可依照距离/重量转换表在游戏中转换为公制单位。
这样的近似取值被用以简化游戏快速即时的数学计算。
ED中多数距离都以码表示,所以将码换算成米这样公制单位(的近似值)很常见。考虑到ED中大多数行动发生的距离,这一点会很有用。
--- 引用 ---距离/重量转换表
距离
1英寸= 2.5厘米
12英寸= 1英尺
1英尺= 30厘米
3英尺= 1码
1码= 1米
1760码= 1英里
1英里= 1.6公里
重量
16盎司= 1磅
2磅= 1公斤
2000磅= 1吨
体积
2品脱= 1夸脱
1夸脱=1升
4夸脱= 1加仑
--- 引用结尾 ---
习艺者与门类(Disciplines)
ED的世界充满了魔法。最具天赋的角色,包括你的,都知晓如何使用魔法。这样的人物被称为习艺者。一些习艺者通过训练来施展法术;一些人则受训使用剑或其他武器;还有一些人接受了与动物一起工作的训练。由你的角色选择的魔法训练形式就是他的门类。这种训练将你角色的魔法能量集中到了被称为天赋的特殊能力上。每个门类都提供了不同的天赋选择。
某些门类的人物——他们被统称为法师——拥有施展法术的能力。
所有的习艺者的门类评定皆出自他们的知识和经验。这些评级被称为环数(Circles)。习艺者角色通常从游戏的第一环开始做起。虽然角色倾向于专攻一门门类,但也有些人会从其他门类学习天赋,或者在他们的第一种门类之外学习一门新的。
不同的门类在从第78页开始的《门类》章节中有描述。每个门类之中可用的天赋则在第118页的《天赋》章节。关于非魔法技能的门类描述可以在第182页的《技能》章节找到。第202页《魔法的运作》章节解释了更多关于魔法和魔法理论的信息。
在每一次游戏聚会后,GM会根据你的角色和他的队友在本次游戏的表现来奖励传奇点数。你还可以依靠你的表演或是角色扮演获得传奇点数。玩家可花费传奇点数增加角色的天赋和能力,最终让他进入下一环。当一名习艺者进入一个新的门类环数,他就能得到新的天赋和能力。
在第444页的《建立你的传奇》章节中描述了你可以如何使用传奇点数来提高你的角色的天赋和技能,以及传奇点数的积累是怎样影响那些与角色接触(无论是面对面的还是通过声誉)的人的。
Cadmium:
角色卡
很多你所需的关于角色属性、资产、外貌和其他相关的信息都会被记录在角色卡上。在512页可以找到角色卡范例,你也可以从我们的网站earthdawn.fasagames.com上下载一份。
属性衡量角色的天生能力,即他无需受训和魔法就能完成的事情。天赋、技能和角色知晓的法术亦会展现在角色卡上。
你的角色卡上的健康状况(Health)则会追踪记录你的角色受到的伤害。
角色受到的伤害点数将被反映在当前伤害(Current Damage)总数中。当你的当前伤害等于或超出了你的角色的意识丧失等级(Unconsciousness Rating),他将失去意识。当你的当前伤害等于或超出了你的角色的死亡等级(Death Rating),他就死了。
负伤阈值(Wound Threshold)表现了在一次攻击使你的角色负伤所需的伤害量。负伤是一种比普通伤害愈合得更慢的严重伤害,将削弱角色行动的能力。你可以使用角色的回复(Recovery)来恢复损伤。这种检定的结果会减少角色的当前伤害或治愈负伤。角色每日只能进行有限次数的回复检定。
在游戏过程中,GM会为你描述事件或情形。以你的角色卡为指导,你来告诉GM你的角色在特定情况下会做什么。GM可能会要求你掷些骰子,骰出的数字意味着你的角色尝试做出的行动。GM使用游戏规则来解释掷骰与你的角色行动的结果。
更多有关你的角色的游戏数据的信息可以在56页的创建角色章节找到。
业力(Karma)
所有习艺者(Adepts),以及世界上一些更为强大的生物,都能够利用世界中的魔法能量来提升自己的能力。这种魔法能量被称为业力。业力的使用通过业力点数和业力骰来模拟。
习艺者使用业力增强其魔法天赋。除非另有说明,在天赋上花费一点业力点可以让习艺者骰一个额外的D6并将其结果加入到检定中。就像在检定中掷出的所有骰子一样,业力骰同样可以产生奖励骰。特殊环境、魔法甚至惧魔污化都会增加角色在游戏后期的业力Step。
Cadmium:
魔法
Earthdawn世界中的各个方面都为魔法所碰触。法力潮的崛起将惧魔带入了世界,但也使得魔法师发展出了保护人民免受惧魔伤害的方法。英雄们挥舞着强大的魔法武器,魔法令文明得以建立并得到维护,魔法让空艇能够在空中航行,让违背物理定律的建筑能够在城市中屹立。有许多已经建立起来的魔法理论、真理和定律被巴尔塞夫和锡拉帝国的所有学者所承认。
真名
真名具有力量。为一样物品、地点或人命名的能力会通过魔法手段为其赋予力量与链接。有人说即便锡拉人被赶出了巴尔塞夫,但因为他们为巴尔塞夫命名了,所以他们将永世控制着它——除非那个真名被遗忘并不再被使用。
通过赋予了真名而创造事物的力量、想象与意志使得巴尔塞夫与更遥远土地上的种族成为了授名者。
多数学者将龙也列入了授名者之列,尽管他们的能力和动力都远超其他种族的短暂寿命,而且他们的数量也很少。
范式(pattern)
为一个事物或地点命名将巩固其魔法范式并稳定它与世界中的魔法的互动。所有活物都有范式,与强大魔法产生相互作用的物品和地点亦是如此。在被成功地命名后,这些物品和地点都将获得自己的某种生命,从此能够以法力影响所有与之互动的东西。对一样物品的做出的行为的真名和学识以范式形式为其赋予了能量。英雄们以寻找强大的魔法物品并研究其范式从而得以使用它们而闻名。
血魔法
血魔法是一种以活物的生命力为燃料的魔法,并且同样能被那些无法使用魔法的人使用。然而,血魔法是有代价的,因为当魔法生效时,浇灌血魔法的生命力就会被削弱。魔法学者将血魔法分为了两类。
生命魔法牺牲少量生命能量来制造或维持小型的魔法效果。
使用生命魔法的最常见形式是赋能被称为血护符(blood charms)的小型魔法物件或在仪式中泼洒血液来增强效果、约束誓言。
死亡魔法通常会导致生命力的提供者的死亡,而且这种捐献往往并非出于自愿(如果自愿的话一般用牺牲魔法)。黑暗的传言表示锡拉人会使用血魔法,燃烧其奴隶的生命来为高等仪式赋能和驱动他们的魔法船只。
Cadmium:
传说
传说、奇谭与故事据称在所有魔法事物的平衡中起着重要作用。正如万物都与魔法相互作用,习艺者们的英雄事迹、遥远之地的故事和新闻以及远古时期的传说也会与魔法相作用。学者们认为,一座城市被其居民的行动所塑造或者商团通过其创始人和员工的努力变得富有而具影响力,当其故事被讲述,受到的关注就会形成一座魔法范式。巴尔塞夫的人们通过辨识某人或某物的传说来衡量其在魔法世界中的地位。因此,人们会努力使他们的传说引人注、,以他们觉得正确的方式被认可并在未来的世纪中被铭记。在巴尔塞夫和锡拉帝国,许多最伟大的传说都是关于著名的人、地方和魔法物品的。
位面
物质世界之外还存在着无数异域、领域和只能通过魔法进入的位面——被称作下界。其中有一个遥远领域是惧魔最初的家园,尽管巴尔塞夫没人知道它是在哪里。其他位面的生命非常怪异或是干脆就没有生命。有一些位面已经被旅行者访问过,并且在魔法社群中广为人知,但更多的仍有待探索发现。怪诞的律条统治着下界。
下界是各种精魂的家园,包括已故的授名者和其他异于物质世界的种类。一些魔法师可以召唤这些精魂来满足他们的任性,但精魂无需召唤者的呼唤也能出现。然而,它们很少有理由会这么做,因为其目的已经超越了物质世界。
元素位面
下界之中存在有元素位面。它们主要由一种真实元素(True elements)组成,即气位面、地位面、火位面、水位面和木位面。如果没有强大的魔法,旅行者通常难以在这些位面上生存,它们仅仅是元素精魂的家。
据说元素位面在许多地方与物质世界相交,时常会吸引元素精魂并留下真实元素的核心(kernels),这种核心可以被收集或开采作魔法用途。奥利哈钢,一种真实元素的完美组合,是已知最为强大的魔法组分。
惧魔
数百年来,Earthdawn的世界饱受恐怖统治的折磨,罪魁祸首是被称为惧魔的生物。尽管世界上总是存在魔法,但环境中魔法的等级却在逐步提高,惧魔的活动也随之增加。魔法最终到达了一个特定水平,使得惧魔经常能打破他们的世界和Earthdawn的世界之间的超维度屏障。
惧魔肆意漫步于世界造成恐慌与破坏的时期有许多的名字,最常用的是天灾。天灾期间,很多城市和国家都沦陷在了惧魔的力量之下。一些人接受黑暗的魔法来自卫,变得比他们所畏惧之物要好不了多少。
如今天灾已经过去。很多惧魔仍旧存在,但他们的力量已经衰弱到足以使文明开始重建。很多人依旧在为保护自己与家人而建造的墙内颤抖,不敢冒险进入这个已经改变了的陌生世界。少数有勇气面对的人就是Earthdawn中的英雄。
导览
[0] 帖子列表
[#] 下页
前往完整版本