第五章
系统与冲突
现在你已经熟悉了
Exalted世界和如何创造角色,本章将继续介绍游戏规则。这些规则的目的是通过引入运气和不确定因素来增强剧情张力,尤其是在面临冲突或困难情况时。总的来说,就是这些规则构成了运作
Exalted的叙事系统。
在我们开始之前,先说三条最重要的规则:
黄金规则:如果你不喜欢其中的一条规则,那就修改它。如果有一条规则妨碍到你享受乐趣,那就忽视它。如果你有一个比这里的规则更加适合你的团的想法,那就按你的想法干。没有人比你自己更了解你能从中得到什么乐趣。
神金规则:这是个有着很多规则的复杂游戏,设置在一个又大又复杂的世界里,而玩家们则有着无穷无尽的创造力。如果你发现遵循规则的字面意思会得到一个在整个故事过程中不合理的结果,那么规则就是错误的,故事才是正确的。如果规则导致了一些愚蠢或荒谬的情况,或只是单纯的无趣,那么就忽视或修改它们。故事比规则更重要。
ST规则:Exalted的很多规则都很抽象——尤其是战斗系统,并非对现实的忠实还原。作为ST,如果你觉得玩家正通过对规则咬文嚼字来搞砸游戏精神和故事趣味,那么这个特定的规则漏洞就不管用了。你被明确授权能够在任何需要的时候宣言某些解读不合法——规则并不能解释一切,任何对秘法或其他机制的解读都不能脱离它的预期功能,除非你说它是合法的。
在我们开始前Exalted是个有着复杂规则的大型游戏。其目的是在游戏中出现冲突时(例如进入战斗)提供一种内在风格、一些挑战性、以及各种各样的战术选择。我们不建议一次性记住所有规则——先从简单的开始,然后再引入更多的细节规则,例如掩蔽(cover)、潜行(stealth)和海战(naval combat)。以下是你确实需要了解的规则:
- 基础动作的处理、设置难度、以及如何处理行动减值,在p.184~189。
- 战斗的基本规则,包括攻击、防御和移动,在p.184~199。
- 社交影响的基础——如何改变关系和如何说服他人。在p.212~225。
- 若你是ST,那么你还应该知道战团(Battle Groups)是如何运作的,详见p.205~211。还有其他东西——例如造物(crafting)、航行(sailing)、环境危害(environmental hazards)、毒素(poison)、战技(combat gambit)——试着在每次团中引入一两个规则,这要比一次性记住所有规则要容易得多。
术语表许多特定术语会在本章中反复出现。为方便参考,那些最常见和重要的都在此处列出。
能力(Ability):代表习得的技能或知识的特征。把能力和属性相加来确定大多数任务的基本骰池。
动作(action):一名角色能够在叙事系统的框架内办到的行动。动作分为几类,详见p.188~189。另外,有两种特定类型的动作在战斗中至关重要——战斗动作(combat actions)和反射动作(reflexive actions)。
恶性伤害(aggravated (damage)):由某些法术效果造成的严重的致命伤害,恶性伤害不能被法术治愈。
属性(Attribute):代表生理、社交或心理的先天能力的特征。把属性和能力相加来确定大多数任务的基本骰池。
基础主导度(base Initiative):角色的主导度会在成功的关键攻击后重置。通常是3主导度。
冲击伤害(bashing (damage)):由关键攻击造成。一名角色的健康层级可能遭受的最轻微的伤害,代表钝击、挫伤和瘀伤。若角色的健康层级被冲击伤害填满,则失去知觉。
大失败(botch):一个以戏剧化且显著的方式失败的检定,会在因一个或多个结果为1,且未能在检定中获得任何成功时出现。
战斗动作(combat action):角色在自己的战斗回合(turn)中的动作——通常是攻击。一名角色每轮只能使用一个战斗动作,除非她使用速击。
伤害(damage):一名角色对另一名角色发起攻击所造成的结果。伤害会同时影响角色的主导度和健康层级。后者有三种类型:冲击、致命、以及恶性。
关键攻击(decisive attack):在战斗场景中进行的有可能左右战斗结果的大胆且关键的攻击。能够破坏敌人的健康层级。
防御(Defense):一个决定他人攻击角色的难度的静态值,基于角色的闪避(Evasion)或格挡(Parry)中的较高者。见p.194。
骰池(dice pool):决定角色动作失败或成功(以及成功的程度)时需要投的骰子数目。骰池通常是一个属性和一个能力相加,然后再加上其他相关修正。
难度(difficulty):一个动作要成功所必须的成功数。
双10(Double 10s):任何结果为10的骰都被算作2个成功数。该规则适用于除关键伤害检定外的几乎所有的检定。
双9(Double 9s):使用此规则时,任何结果为9或10的掷骰被算作2个成功数。
双8(Double 8s):使用此规则时,任何结果为8、9或10的掷骰被算作2个成功数。
双7(Double 7s):使用此规则时,任何结果为7、8、9或10的掷骰被算作2个成功数。
闪避(Evasion):一个用来表述角色闪躲攻击的可能性的静态值。能够用来决定防御。
速击(flurry):一个允许角色以一定的减值换取在一回合中进行两次战斗动作的规则。见p.195。
战技(gambit):一种类似于关键攻击的特殊行动,但其目的是改变战斗局势,例如解除敌人武装或使其坠马。
目标数(goal number):完成一个长期动作所需的总计成功数。
诡诈(Guile):一个决定他人识破角色意图和动机的难度的静态值。见p.214。
防护(Hardness):用以表现角色借由法术、玄秘护甲、以及超人能力获得的非凡韧性的数值。用以防御关键攻击。
健康层级(Health Track):一系列用以表现角色身体健康状况的槽。当所有槽都被伤害填满时,则角色失去意识、濒死、或是死亡。
主导度(Initiative):该特征是对战斗优势的抽象表现,决定角色在战斗中的轮流次序。这个非常重要的特征会在战斗中不断变化。见p.192~194。
主导伤害(Initiative (damage)):由制敌攻击造成,主导度伤害会导致角色的主导度评级降低(通常也会使攻击者的主导度评级等量提升)。
主导突破(Initiative Break):迫使一名敌人进入主导度崩溃状态时获得的额外主导度。
主导崩溃(Initiative Crash):一个角色无从反击且即将输掉战斗的状况,借由主导度0或更低表现。
主导逆转(Initiative Shift):当处于主导崩溃的角色让使其陷入崩溃的角色同样陷入崩溃时发生的命运大逆转。
煽动(inspire):一种激发情绪的社交动作(social action),通常有着难以预料的后果。
灌输(instill):创造或改变关系的社交动作。
间隔(interval):长期动作的每次投骰之间的时间间隔。
关系(Intimacy):用以表现对角色来说很重要的人物、地点、事物或思想的特征。
致命伤害(lethal (damage)):由关键攻击造成。用以表现刀刃、箭矢、以及其他攻击对角色的健康层级造成的严重生理损伤。若角色的健康层级被致命伤害填满,则其死亡或陷入濒死。
最低伤害(minimum damage):制敌攻击的最低伤害骰。抵御不能将制敌攻击的伤害减免至低于此数值。最低伤害通常如同用以发动攻击之武器的下限(Overwhelming)值——见p.580。
猛攻减值(onslaught penalty):每当一名角色遭受一次攻击,其防御便会遭受-1惩罚,减值一直持续到下回合开始。
格挡(Parry):用以表现一名角色格挡或招架攻击的能力的静态值。能够用来决定防御。
说服(persuade):一种说服角色去做某些事的社交动作。
反射动作(reflexive action):一种几乎不需要花费时间和精力或是自动触发的动作。
决心(Resolve):一种确定他人通过辩论或动之以情来改变角色想法的难度的静态值。见p.214。
抵御(soak):一种确定角色面对损伤时的保护程度的数值,由韧性和护甲决定。抵御仅能用以抵挡制敌攻击。
静态值(static value):由角色特征决定的固定数值,用以确定敌对角色对角色试图以某些方式采取行动的难度评级。
Exalted中的静态值有:防御,闪避,诡诈,格挡,以及决心。
炫技(stunt):以戏剧性方式表现的动作,能够给予玩家奖励。
成功(success):(1)大于或等于目标值的骰。(2)大于或等于动作的难度的投骰。
目标值(target number):简写TN。骰池中的骰的结果必须大于或等于该值才算成功。大多数骰池都以TN7为基准进行检定。
上限(terminus):部分长期动作所允许的最多投骰次数(p.189)。
阈值成功(threshold successes):超出行动所需之最低成功数的成功。会对某些行动造成影响,尤其是攻击。
制敌攻击(withering attack):使战斗迫近尾声,但又不会直接结束战斗的一次或一系列的攻击。能够破坏敌人的主导度。